jueves, 5 de marzo de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: IRON GOLEMS

"Siempre que echo una partida con algún conocido a X-Wing acabo contando la misma fuckin´ historia: Hey bro, ¿sabes que en la peli del Despertar de la Fuerza sale un piloto de la Resistencia que se llama Ello Asty? Eso es porque a J. J. Abrams le flipan los Beastie Boys y el nombre del piloto es por el album de los Beastie "Hello Nasty".

Es una historia que cuento como si fuera un abuelo. Sí tío. Soy un maldito disco rayado. Se la he contado a las mismas personas una y otra vez, una y otra vez, en modo cíclico, pero como son gente educada nunca me interrumpen y me dejan echarles la chapa sin cesar, ad nauseam.

En fin, no sé por dónde iba. Pero... os he contado alguna vez que en la peli del Despertar de la Fuerza sale un piloto de la Resistencia que se llama Ello Asty? Dejadme que os explique..."

Bienvenidos a la última frontera. La casa del Sol Naciente. Ese local de la esquina de tu calle que siempre tiene el cierre echado y que desprende un tufillo a rock cada vez que pasas. El sitio donde los sueños se hacen realidad.

Llevo un par de meses en esto del Warcry, aunque ninguno de los viejunos lo llama así. El término de Guerra de Lloros ha venido para quedarse.
El caso es que en este par de meses hemos jugado bastante en general a este juego, hemos comprado muchas bandas y hemos analizado en los momentos de café y cruasán antes de las partidas a casi todas las bandas que hay en el juego.

Antes de nada, he de decir que es el juego que más me ha entusiasmado últimamente. Quizá porque de forma indirecta lo veo como una especie de Mordheim actualizado, mucho más dinámico y con un montón de bandas y estilos de juego distintos.

Es por ello, por lo que de forma esporádica iré analizando las bandas que conozco, principalmente las que tengo y he jugado, pero también las bandas contra las que he jugado.

Disclaimer: Obviamente es un análisis totalmente personal y subjetivo, con el que no quiero sentar cátedra o pretender decir "esto es así y no hay otra forma de verlo". No. Es símplemente mi punto de vista basado en mis experiencias de juego y en el análisis comparativo que hago entre bandas.

Así pues, voy a empezar por una de las bandas más populares por venir en la caja de juego y porque estéticamente es una banda que a la gente le ha gustado: IRON GOLEMS.



Estos tíos adoradores de la forja y los martillacos king size se caracterizan por lo siguiente:

PROS

-Elevada resistencia. Aquí hasta el guerrero más chusquero tiene Resistencia 4. Lo que los hace normalmente bastante más correosos que la media. Además, tienen opción de subir aún más esa resistencia mediante el Signifer. Aunque más adelante veremos que quizá esto tiene un uso más marginal del que puede parecer en un primer momento.

-En general tiene un buen equilibrio entre cantidad y calidad. Hay figuras baratas que te dan número y también guerreros de élite bastante competentes y con un precio bastante ajustado.

-Ogor Breachers y Drillmasters como caballos de batalla.


CONTRAS

-Salvo contadas excepciones, como el Iron Legionary con boleadoras o la Drillmaster, es una banda con escaso rango de amenaza. Generalmente mueven 4" (el enanete Armator aún menos) y suelen tener armas de alcance 1". Es verdad que el resultado doble de "arrojar boleadoras", que puede usar cualquier miembro de la banda, ayuda un poco a paliar esto. Pero aún así es una solución puntual. Útil, pero puntual.

-Es una banda que no tiene control sobre el movimiento del enemigo. No paraliza enseñando el jeto como los Unmade, no tienen redes como los Spire Tyrants o los Gloomspite Gitz. De tal forma que tu rival generalmente va a mover cómo y donde quiere. Eso es lo que veo como mayor handicap a esta banda. No es algo exclusivo de los Iron Golems, obviamente. Pero en esta banda, por sus características, se marca mucho ese defecto.

 
Ahora vamos con el análisis de los miembros y miembras del jurado.

DOMINAR:

El único líder de la banda. Pega bastante decentemente con sus 3 ataques de Fuerza 5 y daño 2/5.
Para mí no es un líder que destaque en nada en concreto. Pero no es demasiado caro en puntos y en general tiene una relación calidad/precio bastante ajustada.
Su habilidad de Comandante (doble) de Liderar mediante la fuerza es la típica habilidad de líder de banda genérica. No la veo mala, pero en un tío de movimiento 4" y arma de alcance 1" no la veo en plan OMG!!! Su golpe Quiebraespinazos (doble) me parece un poco redundante en un tío que ya pega con fuerza 5, pero no viene mal cuando combates contra Stormcast, si quieres mejorar las posibilidades de daño. Aunque generalmente, en estos casos, quizá optase por la habilidad universal que con un resultado de (doble) te da 1 ataque adicional hasta el final de la activación del guerrero, ya que aumentas las posibilidades de colar un crítico. Pero bueno, para gustos los colores.

OGOR BREACHER:

También llamado larazónporlaqueamoaestabanda. Es un maldito ariete de metal viviente. Con la habilidad universal (doble) de 1 ataque adicional en las acciones de ataque hasta el final de la activación del luchador le he visto (y lo he sufrido) atomizar y convertir en pulpa a lo que tuviese delante. Resistente, pegador y con un coste muy ajustado y bastante optimizado en mi opinión. El único "pero" que le pondría es que no es lo más rápido del mundo ni tiene un gran rango de amenaza, pero es algo endémico de esta banda en general así que obviaré ese factor.
Juega una importante baza psicológica porque el rival empieza a sudar en cuanto ve uno en mesa. Jugar con dos Ogor Breachers me parece excesivo porque creo que te limita mucho el tamaño de la banda y como he dicho anteriormente, al no tener esta banda un gran rango de amenaza ni control del movimiento del enemigo tu única forma de imponerte para controlar objetivos muchas veces es por número. A lo Zapp Brannigan.

Los Unmades tienen una capacidad de matar limitada. Así que envié Iron Legionaries hasta superar esa capacidad...

SIGNIFER:

Como dato friki curioso, creo que el portaestandarte de las Legiones Romanas se llamaba así.
El Signifer es nuestro portaestandarte y la miniatura comparte el 90% con su hermano Prefector.
Al Signifer le dio por estudiar y al pequeño Prefector le dio por la interpretación y por repartir hostias como panes.

Es una miniatura a la que personalmente no veo demasiado útil (ahora lo explicaré). Así que en lugar de usarlo como Signifer, en mi banda lo uso como Prefector.

¿Por qué digo que no lo veo demasiado útil? Bueno, para empezar su habilidad Resistir Firme se activa con un resultado (triple). En este juego todo lo que tiene más fuerza que la resistencia del objetivo hiere siempre a 3+, si tu fuerza iguala resistencia vas a 4+ y si tu fuerza es menor a la resistencia vas a 5+. El crítico, que es a 6+ siempre hiere y además con un valor de daño mucho más elevado que el daño normal del arma. Esto implica que muchas veces da igual que tengas Resistencia 4 que Resistencia 5 contra bandas en las que abunde la Fuerza 3. Obviamente es buena habilidad si el enemigo tiene mucha fuerza 4 o 5 porque ayudas a minimizar el daño normal que te va a hacer (y eso es bastante útil), pero en esos casos tu rival siempre va a ir buscando el crítico y ahí nuevamente te da igual tener Resistencia 4 que resistencia 7, vas a estar igual de chingado.

Ojo, no digo que sea una miniatura inútil o que no aporte nada. Como ya digo, el hecho de que te metan daño el 50% de las veces que te ataquen, a que lo hagan un 33% no es algo que se deba desestimar. Pero si ese daño te lo va a hacer la infantería básica enemiga (que normalmente hacen daño 1/3 si llevan armas de mano o 1/4 si llevan lanzas) tu mayor preocupación no es ese daño normal, es el daño crítico. Por tanto esta habilidad pierde bastante fuerza.

El mejor uso que he visto hasta la fecha, para controlar objetivos, es llevar al Signifer con varios Iron Legionaries baratos (con boleadoras o martillos gemelos) que se benefician del aumento de resistencia y al ser los guerreros más baratos de la banda te permiten crear un núcleo decente que pueda mantener objetivos por tener número y una resistencia alta para el coste de las miniaturas.

DRILLMASTER: 


La Drillmaster es la miniatura que reune todas ventajas de los Iron Golems y reduce muchos de sus inconvenientes.
Es una miniatura bastante rápida, pega bien, tiene buena resistencia y cuenta con buen alcance de carga, además, su ataque Torbellino de Muerte (cuádruple) puede condicionar mucho la forma en la que tu rival se coloque durante un turno, sobre todo en los últimos turnos de la partida cuando las miniaturas están más apiñadas.

¿La guinda? Cuesta 125 ptos.

Para mi gusto es una opción muy buena de guerrero. De lo mejor con lo que cuentan los Iron Golems.
Llevar 2 o más no es algo descabellado. Obviamente sin abusar, porque poner muchas nuevamente reducirá el tamaño de la banda y en este juego la fuerza bruta no lo es todo. Hay que tener un equilibrio (difícil de conseguir) entre número, pegada, resistencia y movimiento para ser capaz de jugar con garantías todas las misiones.

PREFECTOR:

El hermano cachas del Signifer. Encuentro que sin ser espectacular sí que es una miniatura que tiene buena capacidad de daño por un coste bastante ajustado.
El hecho de que cueste exactamente los mismos puntos que la Drillmaster lo lastran un poco. Pero nuevamente, depende de contra qué enemigos juegues, a veces tiene más usos de los que parece.
Es una miniatura que con la habilidad universal (doble) de 1 ataque adicional por cada acción de ataque que haga el guerrero hasta el final de la activación reparte mucho más de lo que parece. En algunos aspectos, por lo tanto, no va nada mal tener 1 o 2. Su habilidad (doble) de Golpe Quiebraespinazos (que comparte con el DOMINAR) no me parece espectacular por lo ya comentado de la forma en la que se hiere a las miniaturas en este juego. No obstante, tiene sus usos puntuales y en ocasiones es una habilidad que te puede ir muy bien cuando necesitas rematar a un rival de elevada resistencia al que le queden pocos puntos de vida.

IRON LEGINARIES:

La tropa básica y prescindible de nuestra banda. Su mayor virtud es la Resistencia 4 de las opciones más baratas y la Resistencia 5 de los Legionarios con escudo. Como ya dijimos, al ser una banda que normalmente va a controlar intentando tener superioridad numérica y durabilidad, es nuestra principal baza para controlar objetivos de esta forma.

-Con boleadoras

Por 65 ptos es la opción más barata de guerrero de la banda. Buena para combinar con el Signifer para subirle la Resistencia a 5. Con alcance 3" mediante sus boleadoras es una de las miniaturas con más alcance de combate de la banda, por detrás de la Drillmaster. Geniales rellenadores de listas.

-Con martillos gemelos

Por 70 ptos. Un ataque más de daño 1/3 que su hermano el de las boleadoras. Quizá es el perfil que menos me gusta de Iron Legionary.

-Con escudo

Por 80 ptos. Para mí el perfil más interesante junto con el de las boleadoras. Ya que la Resistencia 5 hace que incluso los guerreros enemigos más fuertes le hieran normalmente a 4+. Como siempre, su talón de Aquiles es si tu rival tiene el crítico calentito, ya que se saltará la resistencia elevada de este guerrero, que por otra parte es su mayor (y única) virtud.

ARMATOR:

Un jodido Enano del Caos. Me encanta!!! Qué pena que a nivel de juego no me guste tanto. Tiene todos las desventajas de los Iron Golems acrecentadas (es lento, poco alcance) y la única virtud que le veo es que es una de las mejores miniaturas, punto por punto, si quieres ir a buscar críticos. Con la habilidad universal (doble) de añadir 1 ataque por cada acción de ataque hasta el final de la activación del guerrero tienes bastantes opciones de meter críticos, que es (para mí) la única baza con la que cuenta esta miniatura. Para mi gusto, el daño básico de 1 con sus martillos es lo que le lastra, unido a su movimiento de 3". Porque no atacarás tanto como te gustaría con él y de esa forma se reducen las posibilidades de meter críticos. No obstante lo veo bastante pasable si los objetivos de la misión están bastante próximos o si es un despliegue en el que todo salga mas o menos centrado. No recomiendo usarlos normalmente como "DAGA" o como "MARTILLO" cuando hagas los grupos de combate, porque en determinadas misiones saldrás lejos del enemigo y encima en turno 2 o 3, con lo cual tus opciones de hacer algo con esta miniatura se esfuman.



Hasta aquí nuestro análisis.

Como conclusión diré que es una banda que gana bastante cuando vas controlando territorios en modo campaña y vas esclavizando bestias del Caos como mastines y furias e incorporándolas a la banda. Puesto que estas dos miniaturas tienen altos valores de movimento y ayudan por lo tanto a la banda a paliar una de sus principales desventajas.

Espero que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrega.

Un saludo y a martillear, mis queridos Iron Golems!!!



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