miércoles, 4 de marzo de 2020

[Sr. Marrón] ¿Os he hablado de aquella vez que seducí a una Geth?* [Rangers of Deep Space]

Decía Naomi Klein en sus conferencias de la Doctrina del Shock, que el principal defecto de esta implantación por parte de los sectores de Poder, es que su uso continuo genera una inmunidad en el ciudadano y que eso provoca que se tenga que incrementar el "nivel de crisis" en cada uso, a fin de que "cuelen" los recortes de libertades que van a aplicar posteriormente. Se supone que en algún momento ya se les hará imposible generar este estado de alarma. Yo no soy tan optimista, es evidente que nuestra sociedad, como evolución,  ha llegado a su punto álgido y a partir de ahora ya va a ser todo "cuesta abajo". ¿Qué están tapando con semejante pantalla de humo? ¿Qué nos tienen preparado para que traguemos con ello después de quedar en modo oveja asustada? Son reflexiones que uno tiene en la taza del WC, mientras lee tanta noticia amarillista sobre el tema del "Coronavirus". La mejor prensa de mierda se ha de leer en el retrete.


Aquí por eso, hablamos de otro tipo de virus y adicciones, unas que en principio no te matan, pero que te condenan a meses de arroz, panga, y mortadela. Y eso, al final te asegura una muerte explosiva por estreñimiento(1).

Ya hace unas semanas que os comenté que llevo un tiempo creando un pack de reglas o mejor dicho "ajustes" para una especie de Frostgrave en el Espacio. Hoy os voy a explicar un poco más del tema. Me gustaría colgar las reglas a disposición de todo el mundo, pero por ahora no puedo hacerlo a la espera de respuesta del creador de la "base" de las reglas.

La idea de este pack de reglas, era unos enfrentamientos muy cortos, y que permitiese el multijugador, por eso los jugadores van a controlar cada uno de 3-4 figuras, y las mesas son pequeñas, aunque con bastante escenografía.


Estos son mis chicos


Cada jugador controla una nave y su tripulación, el tamaño de la tripulación viene determinado por el tamaño de la nave, pero siempre, al final, sólo "bajan" a la misión de 3 personajes y hasta un personaje tipo "drone" (Algo así como un remoto de apoyo).

Imagen interracial e inclusiva patrocinada por Mass Effect

Puesto que tu tripulación no te la has podido hacer "a medida" sino con los personajes que te has ido encontrando y contratando, tienes que ser cuidadoso a la hora de enviar tu pequeño equipo, y seleccionar aquellos más adecuados para la misión. Si tienes que recuperar un pack de datos y luego transmitirlo, es muy probable que lleves a un Hacker, al mismo tiempo pondrás un perfil más de Soldado o Centinela para protegerlo, y el tercero en discordia algo que te aporte beneficios tácticos: un Trauma para ir curando al personal, un Mentat porque tienen acceso a equipo chulo, o incluso un Ingeniero que es un personaje que te puede servir de apoyo como de segundo "hacker" por si el primero muere...

Hablemos de las designaciones; son lo más parecido a "profesión" o "tipo de soldado" que vamos a ver en este juego, a grandes rasgos:

* Soldado; son personajes disciplinados especializados en la guerra, suelen disponer de armamento pesado, buenas armaduras y equipo puntero.

* Mercenarios: Son pura fuerza bruta, más resistentes, pero menos disciplinados y con equipo menos especializados, pero pueden llegar a ser auténticos tanques.

* Ingenieros; su especialidad son dar apoyo armamentístico, suelen ir bien equipados, con equipo especial avanzado, y buenos niveles en Armory

Voy a hacer un sandwitch contigo, y contigo también.
* Comandos; especializados más en el cuerpo a cuerpo y en el sabotaje, se suelen equiparse con equipo adecuado para ello, armamento ligero, camuflaje y similares.

* Trauma; especializados en los primeros Auxilios, suelen ser combatientes mediocres, pero sus habilidades para mantener con vida a todos sus compañeros los hacen muy valiosos en los combates más cruentos. Maestría: Survival.

* Pilotos, aunque su gran baza es el pilotaje y maestría de conducir todo tipo de vehiculos, los Pilotos son buenos personajes para rastrear entornos y descubrir a tropas ocultas, aunque son combatientes algo mediocres, suelen disponer de equipo variado que les permite cumplir muchas funciones. Maestría: Perception.

* Hackers, especializados únicamente en la infoguerra, tanto para sabotear al enemigo como para proteger a sus compañeros. Los hackers tienen su peso en oro si te enfrentas a Drones ya que pueden piratearlos. Suelen ser luchadores mediocres, pero muy valiosos en otros campos.

* Mentats, son genios tácticos y con gran capacidad de empatía o carisma. Conocen muy bien la psique, y les permite avanzarse a los planes del enemigo. No suelen ser grandes luchadores pero sus contactos les permiten disponer de muchos tipos de equipo y armamento especializado y único (2). Maestría: Leadership

* Centinelas; son un tipo de soldado más orientado a salvaguardar y a proteger elementos. Suelen equiparse con armamento a corta distancia y ligero.

¿Qué es eso de la Maestría? Pues ciertas profesiones pueden repetir los chequeos de esa habilidad de Maestría,  UNA VEZ por TURNO. Son tropas muy especializadas, pero al mismo tiempo excelente en sus campos.
 

Vamos por faena


Una vez los jugadores sepan la misión y la ubicación dónde se juega, en secreto seleccionarán su equipo de combate. Teniendo en cuenta los dos Objetivos a cumplir (uno principal y otro secundario), los antagonistas, y eventos que puedan salir.


Y entonces vendrá la tirada táctica (aquí son importantes los Pilotos) para determinar el orden de despliegue.

No os preocupéis, ningún Shepard salió herido en este juego.

Porque, a diferencia de otros juegos(3), se selecciona un punto de la mesa (que debe cumplir unos requisitos) y a partir de este se despliega todo tu equipo. Es muy importante conseguir esa tirada táctica para "pillar" el mejor sitio y entorpecer el despliegue del oponente (La idea de los "puntos de extracción" la pillé del Zone Raiders). No existiendo zonas de despliegue, por así decirlo, en los escenarios. Esto lo hice así, ya que quería que una misma misión se pudiese escalar tanto para 2 jugadores, como para más. Simplemente cambiando el tamaño de la mesa de juego si son más jugadores, incrementándose también, el número de objetivos y de antagonistas.

Con todo esto colocado en mesa comenzaría la partida.




Estructura del turno


Todos los turnos se estructuran de la misma manera, en las siguientes 4 fases


Fase Iniciativa

Tiradas de iniciativa: cada jugador tira d20 + la mayor Perception que quede en su banda.


Fase Activación

El ganador de la Iniciativa comienza a activar primero. cada jugador va activando una de sus miniaturas alternativamente. Sólo puede activarse una figura una vez por turno.


Cada miniatura puede realizar 2 acciones pero nunca puede repetir la misma (no puedes mover dos veces, disparar dos veces, etc). Algunas de ellas requieren chequeos simples, otras chequeos enfrentados, y otras se realizan automáticamente. Algunos ejemplos de ellas:


- Avanzar

- Movimiento Oculto

- Esperar

- Saltar / Subir por paredes (a lo matrix)

- Recargar

- Recuperarse

- Rearmar

- Disparar

- Asistencia

- Primeros Auxilios.

- Infoguerra

-....

Una vez todas las miniaturas de la mesa se activan se pasa a la siguiente fase


Fase Confrontación

Se activan todas las figuras que no controlen los jugadores, principalmente los antagonistas. Los Antagonistas se van activando alternativamente, y los van activando los jugadores, si bien dichos pnj no los controlan, ya que tienen un algoritmo para resolver sus acciones, en algunos casos en los que hay varios objetivos que cumplan los requisitos, será el jugador que lo activa quién decida a por cuál figura va el antagonista.

Un ejemplo de como es este protocolo (si la condición no se cumple, pasar a la siguiente):

1.¿Está trabado? Si: Ataca cac
2. ¿Lleva arma de disparo y esta a Distancia de un objetivo y puede dispararlo? Si: Ataca a distancia al más cercano.
3 ¿Tiene enemigos a Ldv? Si: Avanza hacia el más cercano.
4. Mueve aleatoriamente.

Por supuesto no todos los Antagonistas actúan igual, hay una serie de reglas especiales que modifican este orden, o directamente añaden diferentes acciones en vez de una de éstas.



¡Parece un tipo majo, pero es un fucking Geth!

Fase de Resolución

Se comprueban condiciones de victoria. Los jugadores pueden decidir abortar la misión. Si abortan la misión, el jugador retira sus figuras de la mesa, dichas no se consideran Caídos, para puntos de experiencia, victoria, etc...


Y esto es a grandes rasgos la estructura de cada turno. El enfrentamiento puede finalizar dependiendo de la misión, desde un número limitado de turnos, a cuando se produce unas condiciones de victoria, o incluso, si sólo queda miembros de una misma banda en la mesa...




Sistema de Tiradas


Como ya expliqué, el sistema funciona con dos tipos de tirada, los chequeos Simples (habilidad o atributo +D20 contra una dificultad predeterminada) o chequeos Enfrentados (habilidad o atributo +d20 contra una tirada similar del oponente). En el caso de las dificultades para los chequeos simples siempre busqué cuatros tipos de dificultades: 8+ para fácil,  10+ para lo normal. 12+ para dificultad media, y 14+ para la dificultad difícil. Pensad que esto luego va variando según malus o bonos que se apliquen con ciertas circunstancias o estados.

Inicialmente todas estas tiradas las hacía de suma de atributo + habilidad + equipo, pero consideré que era demasiado lío tener en cuenta tantos elementos y sumarlos, quería algo más rápido de resolver. Así que lo deje en D20 + Atributo/Habilidad + Equipo (si fuese el caso).

El hecho de utilizar el sistema de combate y disparo de Frostgrave o Rangers of the Shadow Deep, da también para muchas discusiones. Muchos hablarán de que es demasiado aleatorio, tienen parte de razón, si bien en este pack de reglas incluye muchos tipos de modificadores para que esos valores de dado no sean demasiado determinantes. Es una cosa que tenemos que valorar con el testeo: pongamos por ejemplo una acción de disparo:


Bonos Atacante (sumar a Shoot) 
Bonos Defensor (sumar a Fight) 
Defensor está en el Estado: Aturdido +2 
Atacante hace Disparo Apresurado: +1 
Defensor está en el Estado: Marcado +2 
Atacante hace Disparo a Distancia Máxima +1 

Defensor tras cobertura frágil +1 (acumulable) 

Defensor tras cobertura pesada +2 (acumulable) 

Defensor hizo acción Espera este turno +1 


Sólo hay bonos, no malus. Es otra parte de la filosofía a la hora de escribir las reglas, no quería negativos y positivos mezclados, en ese caso, los negativos se convertirían en positivos para el oponente.
En el caso del disparo, hay más elementos para el Defensor que para el Atacante, en cierta manera es para incrementar un poco las posibilidades de supervivencia, en un juego con tan pocas miniaturas.

Aunque del equipo y armamento hablaré en otra entrada, muchas de las descripciones de estos elementos se tiene en cuenta la frase "en los chequeos de tal habilidad o tal atributo", nunca especifica si es simple o enfrentado, porque te sirven para ambos, y suele significar un bono de +1 hasta +5 en la tirada, junto a la habilidad indicada. Eso hace que al final haya posibilidades para todos ya sea sumando sus propias habilidades o por el equipo del que disponga.

Menos para tí, Legión. Que no tienes corazón.

Y por ahora creo que lo vamos a dejar, así como idea general. En próximas entradas ya iré explicando y enfocando más en los distintos aspectos del juego. Que por cierto, aunque estoy en la versión 2 de estas reglas, todavía sigue abierto a muchas futuras modificaciones.


Nos vemos



(*)O al menos eso me dijo.
(1)Como siempre, el sr. Marrón, hablando de cosas escatólgicas. Hoy por eso, esta más controlado.
(2)Son los tipos que generalmente suelen llevar Robotitos como guardaespaldas o asistentes.
(3)Uy sí, he hecho algo rompedor y original.  

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