domingo, 7 de junio de 2015

[Sr Rubio] Escenografía

¡Buenas tardes! La entrada de hoy viene por una foto que he visto de un torneo... En ella, dos ejércitos se enfrentaban sobre un trozo de madera, con apenas 6 elementos de escenografía (bajos) puestos en ella. El aspecto era, cuanto menos, triste. :( No ayudaba tampoco el que uno de los dos ejércitos estuviera sin pintar. 

Aquí, como ya sabéis, nos gusta jugar con todo pintado. Y para completar la experiencia, nos gusta tener mesas bonitas. Diría que todos los miembros del grupo tenemos en casa una mesa hecha, como mínimo. Sea para jugar a Malifaux, sea para jugar a Warmachine, e incluso para jugar al Firestorm Armada (sí, en el espacio también hay escenografía... :P ) 

Porque si no juegas con las reglas, si no que juegas al juego, tener una mesa bonita hace que la experiencia sea total. Además de que así puedes usar según que reglas en las miniaturas (por las que pagas), como amfibio, treewalker, pathfinder... En un erial, llevar un ejército de Orboros, o enfocado al CaC, es una locura. Los casos más extremos los recuerdo de cuando jugaba al 40k, donde por los foros se acuñó la expresión "tenishammer" para un determinado tipo de partidas y mesas. 

Ahora bien... ¿es necesario gastarse la pasta en escenografía hecha? Por supuesto que no. ¿Que quedará genial? Claro que sí. Incluso los elementos llenos de calaveras de GW son geniales... Pero no hace falta dejarte medio sueldo en una mesa. Sobre todo si tienes que guardarla en casa... Usa libros debajo de un tapete verde, como recomendaban en las primeras WD, y tendrás colinas. Estropajos verdes te harán de setos. Casas de belén compradas en Navidad te darán escenografía que abulte. Árboles de maquetas de trenes (los hay que salen muy bien de precio). Una alfombra de fibra de coco haciendo de campos de trigo. Recortables de cartón. Juguetes. Fábricas hechas enteras con botes de esprai, cañas y cartón. Una ciudad para Infinity hecha con cajas de puntas eppendorf. Como se acostumbra a decir, el límite lo pones tú. 

   
Incluso en un desierto de verdad hay más "escenografía"...

Y si no eres un manitas, o no tienes tiempo, hay numerosas alternativas para comprar escenografía. Voy a nombraros unas cuantas, pero seguro que hay más... 

  • Games Workshop. Sí, vale, pueden ser caros... pero tienen cosas muy molonas. Los cráteres van geniales para rellenar mucha mesa por poco precio, el Jardín de Morr me lo compraré algún dia para la mesa de cementerio de Malifaux que quiero hacerme, los oleductos molan, sus árboles con peana quedan muy bien... 
  • Plastcraft Games. Aunque han subido precios, también han aumentado la calidad y acabados, así que una cosa por la otra. Además, disponen de escenografía propia para Infinity, Malifaux, Carnevale, Kensei... con lo que si buscas algo en concreto para estos juegos, seguro que lo encuentras. 
  • Dr Metalúrgico. Una tienda amiga, con licencia Hirst Arts. Aunque está especializado en Blood Bowl, Space Hulk y HeroQuest (de verdad, si podéis, compraros uno de sus tableros... ), muchos de sus productos son adecuados para mesas tipo. Tuberías, fuentes, mazmorras, tabernas... 
  • Bandua Wargames. Aunque son una tienda online, también tienen una sección para su propia escenografía. Madera cortada por láser, con diseños propios para Infinity sobre todo. 
  • Instant Dungeon. Muros magnetizados sobre soportes magnéticos. O, lo que es lo mismo, ¡una mazmorra al instante!
  • Resina Planet. Los chicos del wargame Euphoria tienen también escenografía... Piezas de resina, de alta calidad, y espectaculares. Un para de ellas en mesa y tu campo de batalla parecerá otro. 
  • Escenorama. Además de sus gamas genéricas, van a empezar con escenografía propia para Círculo de Sangre... 
Hay más, por supuesto. Pero todas las que he puesto aquí (con la excepción de GW) son marcas españolas... ;)

Y esto es todo, de momento. Espero que os haya convencido de que jugar en mesas peladas no sólo no es bonito, si no aburrido. De que no hace falta gastarse un dineral para que una mesa quede bien, y de que hay marcas de sobra donde gastar si quieres.

¡Nos vemos en las mesas!

viernes, 5 de junio de 2015

[Sr Rubio] Primeras partidas de la liga Rapid Growth

Bienvenidos, caballeros. Esta tarde he tenido la primera partida de la liga de Malifaux que estoy organizando. La verdad es que hemos ido un poco lentos, pero bueno, es que he yo he jugado poco al M2E... ^^U Y para eso está esta liga.

Que para eso vengo aquí, para hablar del formato de liga de Mfx. Ya os adelanté aquí un poco como iba el tema. Hoy vengo con las impresiones de primera mano.

La primera jornada de liga es a 26 piedras; el mínimo para que sea obligatorio jugar con Maestros y no compinches. Veinte seis piedras son muy pocas, de verdad. Da para meter 4-5 minis (Maestro aparte), y de las baratas. En teoría, eso te permite jugar partidas más rápidas. En la práctica, y si estás aprendiendo, vas a tardar lo mismo que en una partida normal... :_D

Bien, tenemos la banda y las misiones, todo siguiendo la manera normal. Y empiezas a jugar. Y empieza la diversión... Porque es muy divertido (y arriesgado) el permitir que tu oponente elija al azar la carta con la que vas a burlar el destino. Porque es diferente el jugar con la mano a la vista del adversario. Porque sólo se te puede poner una sonrisa en la boca cuando un jugador, que ni siquiera estaba jugando una partida de la liga, te trae un refresco... y descubre que eso le da puntos de la liga XD

La verdad es que el sistema de logros hace que las partidas sean diferentes. Yo he sacrificado a Kaeris en el último turno (y con ella la posibilidad de seguir sumando puntos por "Guardaespaldas") por el riesgo controlado de ganar la partida sin minis en la mesa, porque eso me daba puntos de liga...

Así que, resumiendo, las jornadas de liga van a ser diferentes y divertidas. Porque cambian un poco la manera de jugar, y premian más la diversión que la competitividad. Es más, sólo hay una manera de ganar puntos por ganar la partida: ganar habiéndote quedado sin minis en la mesa. El resto... son diferentes ;)

De rebote, la liga va a conseguir que me pinte a Joss, a la proxy que tengo para el Firestarter, seguramente a Cojo y al resto de la banda de Marcus... y en la tienda hay unas minis al 50% que me están haciendo ojillos (cómo los mineros). Y hacía tiempo que no me motivaba a pintar minis de Mfx... (y eso que tengo el 4 de Julio a la vuelta de la esquina... )

Ya os iré contando ;)


martes, 2 de junio de 2015

[Eddie Cabot] Marauders of the Rift (Y van tres...)

"Y entonces el tío se queda sopa, bueno, fijo que va borracho. Es un colega del amazonas que pesa como 200 kilos, pero el tema es que le empiezan a subir las hormigas pierna arriba y no se entera. En serio... son como granos de café. ¿Cómo no vas a notar eso? Total, que se lo comen.
¿Moraleja? Si estás gordo o eres negro tienes muchas más probabilidades de morir en el cine"
Bienvenidos de nuevo a la nave del misterio. Última entrega (por ahora) de los articulos de los Marauder of the Rift. Hoy con las dos últimas flotas. En la primera entrega hablamos de la STL y el Sindicato que tenían afinidad con la Alianza de Kurak, en la segunda de Omnidyne y Corsarios que la tenían con la Liga Zenian.
El Chuck Norris de los logos de facción

Por lo que hoy toca la flota que tiene afinidad con todos, y la que no la tiene con nadie (ni un poquitou...). Las Tribus de Sangre Oroshan y el Patógeno X9-V.



LAS TRIBUS DE SANGRE OROSHAN





Estos sujetos TAMPOCO son originarios del Rift. Parece que no hay nadie en todo el puñetero Rift que fuera de ese lugar cuando Spartan empezó a diseñar las flotas que te puedes encontrar dentro. Los Oroshan, como les pasa a los Xelocian, son nómadas que tuvieron que marcharse de su hogar porque una Supernova lo borró de los libros de historia con fuego nuclear.

Ya a la venta "Fuego Nuquelar", el nuevo disco de Antonio Oroshan.

La totalidad de la raza se instaló en sus monstruosas naves de combate y se lanzaron al espacio a vagar de aquí para allá. En su eterno deambular arrasan con todo lo que se encuentran a su paso: flotas enteras, caravanas de comercio, estaciones mineras, cualquier cosa de la que puedan arrancar a tiras los recursos necesarios para sobrevivir un día más.

A diferencia de lo que pasa con los Xelocian que se unieron a la Alianza para tener un lugar en el que refugiarse, los Oroshan son tan agresivos que ofrecen a las otras razas la posibilidad de pagar por sus servicios como medio para evitar su ira. Como se suele decir, no hay que despreciar a un Mercenario, porque son menos tropas en el ejército enemigo y más en las nuestras.

Sobretodo si ese Mercenario cuenta con destruye-planetas como este.

Solo que los Oroshan no saben que es la lealtad y combaten en todos los bandos, a la vez si es necesario, siempre y cuando los patrones paguen lo acordado. Y esto es todo... Es una pena pero siendo como son de los primeros conceptos que idearon, no hay más información, ni descripción, ni vida y milagros. Por suerte y a diferencia de lo que pasa con la mayoría de Marauders, esta vez sí que hay miniaturas.

En total dos cajas, una con un Dreadnought más escoltas, y una de flota con Battle-Carrier, Cruceros y Fragatas. Nada mal para empezar. Lástima que los hayan pintado de rosa...

LOS OROSHAN EN COMBATE

Si no es para impresionar a una chica, nunca pintes una flota rosa pastel...

 La flota Oroshan es agresiva como pocas, es experta en lo que yo llamo "abrir agujeros de velocidad" a las otras naves. Te aligeran de pedazos de nave y tripulación con cada disparo. Tiene una buena velocidad, resistencia moderada, una pegada brutal, buena capacidad de abordaje y reglas adicionales para reforzar todo lo anterior.

Las armas principales son todas Beam, con arcos frontales, así que buen alcance y buena linea de visión. Además a distancia mínima repetimos los 1´s para impactar. A estas Beam podemos comprarles High Energy con lo que además iremos provocando incendios en las naves enemigas. Todas las naves menos las Tier3 vienen con torpedos que podemos equipar con Cabezas Decimator para obligar al otro a hacer chequeos de moral extra.

Además los escuadrones pueden comprar Pack Hunters, por lo que cuando combinemos el disparo ganamos dados adicionales al daño. Lo digo de cabeza, pero si no recuerdo mal la unidad de Cruceros te puede tirar 22 dados de ataque a RB2 seguidos de 12 torpedos con munición Decimator. Las Fragatas no se quedan cortas, a RB2 te pueden colar 16 dados de daño así como quien no quiere la cosa.

Cruceros Defiler a la búsqueda de algo que agujerear.
Las Tier1 pueden pagar además para tener Special Foreces, por lo que ni siquiera es fácil abordarlas y en cambio es muy probable que ellas sí que nos aborden a nosotros. Pero lo mejor viene con los Escorts, los de los Oroshan disparan, pueden aumentar CP o AP, y comprar Special Forces. Puediendo hacer asaltos conjuntos de 16 dados el Dread y 12 el Carrier.
Un Crucero Defiler visto desde abajo.

Os estareis preguntando que tiene de malo esta flota... lo tiene. Es cara de cojones. Es muy buena, pero pagas el coste de cada una de las cosas que tiene. Por lo que para jugarla a full tendrá que ser en batallas muy grandes y normalmente estarás en inferioridad numérica. Pero no supone mucho problema, vas a cambiar las tornas rápidamente a cañonazos.

EL PATÓGENO X9-V.

La única flota que parece salida de la basura...

Tras este bucólico nombre no se esconde una raza, realmente tampoco es una flota, no es un medicamento para la obstrucción intestinal. Tras este bonito nombre se encuentra la cagada más grande que ha hecho la humanidad desde que sacaron al T-Rex de la isla Nublar en Parque Jurásico 2. (En la línea también del gas VX y las Abejas Africanizadas).

Como mencionaba en el artículo anterior la corporación Omnidyne palmó todos sus recursos y su reputación diseñando un arma de nano-maquinas que dejaría en la edad de piedra a las de los Relthoza, pero la cosa no funcionó como ellos querían. La idea era la de conseguir un arma que al impactar contra una nave enmiga se colase en su sistema e inutilizase su IA.

La IA corrompida desactivaría todas las armas de la nave, sistemas de defensa y según y como el soporte vital. Dejando a la disposición de los atacantes una nave indefensa que poder vaciar de tripulación para abordar a placer. Sobre el papel era muy buena idea. Pero no pasó del crash test.

Para no dejar testigos, probaron el arma con una pequeña flota Relthoza que patrullaba el Rift. Tras varios impactos exitosos los científicos de Omnidyne advirtieron que el arma no hacía absolutamente nada. Y algo más que insatisfechos empezaron a hacer las maletas, porque se les venía encima una bien gorda.

Lo que no advirtieron, es que las nano-maquinas del arma experimental y las de la nave Relthoza habían hecho buenas migas. Y se cruzaron para crear un híbrido mucho más poderoso y con inteligencia propia...

Y es que nada funciona mejor para pillar, que ofrecerle un universo entero a la churri.

El resultado del cruce de ambas tecnologías no solo se apoderaba de las naves enemigas, corrompía la IA hasta volverla completamente loca, e infectaba toda la nave con oleadas de nano-maquinas que fundían todo a su paso amalgamando tecnología y tripulación. Una vez terminado el proceso, la nave se une al resto del enjambre y en oleadas marchan a la búsqueda de más víctimas.
 
En este sentido las flota funciona como un enjambre con una mente colectiva, merodeando por las partes más oscuras del Rift y emergiendo de tanto en tanto para devorar a flotas de exploración despistadas que no saben lo que se les viene encima.

Esto no lo arreglas con perfume caro y un winchester. ¡Heston!

LA FLOTA PATÓGENA EN COMBATE

¿Tienes naves viejas por casa y masilla? ¿Te sobra el tiempo? Empieza a Patogenizar naves como si no hubiera un mañana, verás que divertido es jugar con ellas. Y lo digo sin ironía, esta flota es divertida para jugarla de tanto en tanto, no se puede decir que sea competitiva porque es de tácticas muy evidentes. Pero está cachondo eso de ir añadiendo las naves del enemigo a tu flota.

Las naves Patógenas tienen dos perfiles, uno que representa a las naves que llevan tiempo infectadas y han mutado hasta ser irreconocibles. Y otro que es para representar a las recien capturadas. Las primeras son las que tienen las reglas para hacer verdadero daño, mucha munición Biohazard, niveles de abordaje abusivos y armas que les permiten disparar y abordar al mismo objetivo.

Las Capturadas por contra son para darle número a la flota, son versiones "pobres" de los Cruceros y Fragatas capturad@s que se unen al escuadrón que los ha abordado. Por lo que en ese sentido siempre vas a jugar con la ventaja del número.

Yo antes era un Escort, pero se puso la cosa malita.
Puedes tener unas pocas naves muy burras rodeadas de un enjambre de "mierdecillas" que son los que te van desequilibrar porque aunque tiene perfiles muy bajos combinando y linkando sacan cantidades decentes de disparo y más que decentes de abordaje.

Permítame que ABORDE esta cuestión con la mayor vehemencia posible caballero.
 La flota tiene dos puntos débiles, el primero es la escasez de perfiles. No vas a jugar con mucha variedad en ese sentido, Dread, Bship, Carrier, Cruceros y Fragatas. Y un perfil para nave capturada de cada uno de los tamaños posible. Todos con las mismas armas y reglas.

Captured Battleship Relthoza. La única miniatura Tier1 a la venta.


El segundo, es que es muy mala disparando. Tiene que apostarlo todo al asalto y a capturar las naves abordadas para recuperar las bajas perdidas por el camino. Nuestro adversario solo tiene que mantenerse lejos disparando para debilitarnos y rematarnos a corta distancia cuando en el intercambio de disparos vamos a perder por seguro. Así que hay que ser rápido y letal, aprovechar bien las coberturas, hacer flanqueos/emboscadas siempre que nos lo permita el tamaño de la flota y rezar para que los dados de abordaje nos acompañen.

Como pasa con casi todo lo de los Marauders, no hay flota a la venta. Creo que se puede pillar la BShip y los Captured Small por venta directa, pero poco más. Lo cual no supone mucho problema, si tienes naves viejas y eres bueno con la masilla tienes la flota hecha en un par de tardes. También es una buena oportunidad para saquear la caja de restos (propia o de un amigo) y pegarle tentáculos y cachos de tiránidos por todas partes.

Esto da el pego como flota Patógena mejor que la propia flota Patógena.
O inventarnos nuestro propio Patógeno, no tiene porque ser todo rollo mutación nano-vírica, tirad un poco de imaginación. Una flota errante compuesta por naves pintadas con metal y óxido, o cubiertas de roña espacial, o una al estilo del Caos de GW con ojos, dientes, alitas, cola de demonio. O la típica flota fantasma pintada rollo espectral.

¿Alguien ha dicho nave fantasma?...

...


Saludos Espaciales

[Sr. Marrón] 1º Liga Rapid Growth en Plan B

-¿Eso que se oyen son tiros?
-¡¡Mierda. Corre Sebastián, carga con lo que puedas y corre, que nos pillan!!



Pues la verdad es que lo de Malifaux no tiene nombre, voy jugando de tanto en tanto probando los maestros tanto de mis Resurreccionistas como de mis Outcast (maestros raros, raros), pero sin una continuidad que hace que cada partida que hago sea como la primera. 


Y es que si no recuerdo mal, el parón de cambio de versión fue muy dañino para la comunidad, además, como pasa con otros juegos (un día de estos haré una entrada muy extensa y bastante dañina sobre este tema) la comunidad en Barcelona está un tanto aislada entre pequeñas comunidades que cuesta horrores que se junten a jugar, el resultado: pequeños eventos que vienen un grupo reducido de participantes... Eso y que el último evento de Malifaux que montamos acabó en un linchamiento popular a los organizadores (otro día me despacharé a gusto con este tema), hizo que al final abandonásemos el juego temporalmente (y el hecho que jugamos a otras cosas).

 Malifaux, el juego donde hay ninjas, fantasmas y putillas.


En fin, esta vez se ha organizado en Plan B, una liga utilizando las reglas "Oficiales" de Rapid Growth, viendo la cantidad de Outcast que hay; al final me he decidido por jugar con mis Resurreccionistas, que creo que seré el único, muy posiblemente.

Mi intención va a ser jugar todo lo que pueda con lo que ya tengo listo, además de acabar de montar y pintar mi banda de McMourning, y comenzar una banda nueva, que seguramente será la de Tara, aprovechando que este mes sale.

Seamus hiper-vitaminado.

Otra es jugar y pillar rodaje con mis maestros habituales, Molly y Seamus, que desde el ME1 siempre han sido mis favoritos, aunque por razones diferentes: la primera por ser una experta potenciando a sus tropas y penalizando al enemigo; mientras que el segundo es simplemente una pesadillesca máquina de destrucción.

Así pues comienza el festival de muerte y resurrección, ya os iré comentando mis impresiones; a ver si me puedo montar un chalé adosado con todos los cuerpos que acumule de mis enemigos.

No sé cúal de los tres tiene más clase.


Un saludo

lunes, 1 de junio de 2015

[Sr Marrón] Novedades de Imperial I

Buenas, pues aunque  no son tanto ya "novedades" he querido esperar hasta ahora para leerme con mas calma las nuevas tropas disponibles. De momento sólo voy a hablar de lo que ha salido hasta ahora, todavía queda un 70% del contenido de la lista de ejército.


Vamos a hablar un poquito por encima, de como es la estructura de este ejército, ahora tenemos dos "líneas", los Wolfbanes y el Ministerio de la Guerra (MOW en inglés). Disponemos de la opción de hacer un ejército exclusivo de una u otra, o hacer un mix. En este último caso, la elección de nuestro Warlord, dependiendo de si es Wolfbane o MOW, una u otras unidades son tropas o apoyo.

¡Los Wolfbanes han vuelto!

Pues sí, no han cambiado mucho en cuanto estrategia, suelen primar el cuerpo a cuerpo aunque disponen de algunas armas de apoyo a distancia.

La principal característica de las tropas de Wolfbanes es el uso de los Aullidos y los Rituales.

El primero depende de las inclusiones de tropas y personajes, iremos ganando unos puntos en cada turno que podemos utilizar para "activar" ciertos beneficios. Todos para el asalto o protegerse del enemigo.

El segundo esta orientado más al tipo de energías que manipulan los psíquicos wolfbanes, a través de la inclusión de runas y de ritos, las escuadras o personajes comienzan con ciertos beneficios al principio de la partida.

Pathfinders

Actúan como líderes de los Wolfbanes, son contrincantes terribles en cuerpo a cuerpo, pero además disponen de los lanzagranadas alojados en su muñeca y de los beneficios de los rituales y aullidos.


Comandos

Son considerados la espina dorsal de los wolfbanes, disponen de armamento a distancia, aunque en el cuerpo a cuerpo no son nada mancos.


Highlanders

Los miembros más especializados en el asalto, brutales gracias a sus Claymores.


Mourning Wolves

Compuesto por madres, esposas, hermanas de cualquier estamento y que han perdido a alguien querido en manos de la Legión Oscura. Equipadas con armamento de corto alcance, estas mujeres buscan venganza...


El Necromower

Muchos miembros del Clan Fergan son famosos por excelentes jinetes, en colaboración con el Clan Laugthon crearon este vehículo rápido y bien equipado para la batalla. Sus conductores tienen fama de temerarios y un poco locos.





El Ministerio de la Guerra

Como era de esperar, también el Ministerio de la Guerra ha recibido un montón de juguetes nuevos, por ahora estos son los disponibles.



Las Fuerzas especiales

La mega-corporación Imperial esta compuesta por varios Clanes, cada uno de estos dispone de sus fuerzas de combate especializadas. Pues se trata de la unidad más adaptable del ejército, tienes más de una veintena de regimientos diferentes, que te pueden servir de guía para la elección de equipo y habilidades, o directamente crearte el tuyo propio.


Las Ghost Grey

Un cuerpo especial de operaciones encubiertas e ingenieros. La especialización de las Ghost Grey son los sabotajes y el robo de valiosa información.



Bien, espero que os haya gustado esta breve entrada.


un saludo