miércoles, 23 de septiembre de 2015

[Sr. Marrón] Warzone Resurrection: Táctica Imperial: los Atrincherados

Mis queridos Trenchers (me gusta más que atrincherados, pero bueno), para mí son una tropa excelente, pero muchos echarán pestes de ellos. Son baratos, bien motivados, y mueren como perros. Pero ellos ya lo saben, así es la vida en las trincheras.

Realmente fueron esta tropa la que me decidió por hacerme Imperial, tienen algo de esas capas y esas máscaras de gas, que atraen y no soy el único que piensa así.

Esta entrada pretende ser una serie de entradas de carácter táctico sobre el juego y sus tropas. Aviso que va a ser un poco densa.

Atributos

Repasemos rápidamente sus atributos, son tropa normalita con las típicas estadísticas de la tropa básica, no destacan en nada. Tienen un entrenamiento mínimo militar, tiene una moral media, y velocidad y blindaje habitual para el soldado raso (con penalizador contra armas explosivas, incluido).

No parecen gran cosa, ¿verdad? Veamos sus habilidades;

- Stay Frosty; ellos mantienen la moral, aunque el líder de su unidad haya muerto, así que no sufren el -2. Esto es por regla de su ejército.

- Capas de Atrincherado; cuando se benefician de cobertura ligera la convierten en pesada. Esto los da una ventaja interesante, ya que disponen de muchas habilidades para colocar marcadores que dan cobertura ligera.

- Todoterreno; sí, los atrincherados están acostumbrados a moverse por los peores sitios.

En definitiva, vas a ver estos tíos moverse por terreno complicado, para cubrirse con sus capas y ser difíciles de impactar por el enemigo.


Armamento

El armamento de los Atrincherados es bastante básico, tenemos por un lado los rifles de Asalto Invader (que son el armamento más mediocre del juego, aunque interesante por las granadas que incluye), Bayonetas (muy cutre en el asalto) y la obligación de ir con un Charger HMG (una especie de Gatling con dos modos de disparo, de los que hablaremos más tarde) por cada 5 Atrincherados. Podemos poner hasta 2 Chargers si incluimos 10 atrincherados, el máximo de unidad es de 12.

Esta es la típica arma Imperial

Las HMG Chargers son un arma para compensar la mala capacidad antitantque de los Atrincherados, el modo de disparo único nos proporcionará un único disparo con VAV 6, que no está mal para rematar algún vehículo, pero procura no fallarlo. La verdadera intención del arma es aportar mucho fuego anti-infantería.

Las Granadas del Rifle de Asalto se activan gastando carta de recursos, así que no te descontroles llenando la mesa de marcadores, procura poner sólo los que consideres que vayas a necesitar:

- Las pantallas de humo son necesarias para cubrir el avance de los Atrincherados u otras tropas amigas. Es un -2 al disparo ADICIONAL a los negativos por cobertura. Si quieres aprovecharlo para cubrir el propio avance de sus compañeros, utiliza a los de atrás para disparar el humo y así los que avanzan y disparan podrán protegerse (recuerda que utilizar la granada cuenta como una acción de disparo).

los de atrás cubren a los de delante


- Las bengalas de marcaje, son para acabar con objetivos que se esconden a cubierto o para compensar el bajo disparo de algunas figuras de nuestro ejército.En el primer caso coloca el marcador bien cerquita de tu objetivo para que estén afectados, y luego con el resto dispara (ese +2 va a neutralizar la cobertura ligera y a disminuir la pesada), para eso aconsejo que sean los que estén avanzados los que moverán y dispararán la bengala para colocarla correctamente, y así los de detrás podrán mover y disparar o, apuntar y asegurarse el muerto.

el de delante tira la bengala, y los de detrás apuntan y disparan. 


- Bengala de posición; realmente la he utilizado pocas veces pero te va a ir muy bien si llevas a Dragoons o Greyhounds con mortero, porque se vuelven tremendamente precisos en el disparo indirecto y sin necesidad de exponerlos.


Mejoras

Si tienes puntos, mete un NCO, es cuando los vuelve más interesantes, porque comienzan a acumular "cintas o bandas" que pueden gastar para ganar habilidades adicionales. Además si el NCO lleva una bandera, las ganancias se duplicarán. Los bonos no parecerán gran cosa, pero el combinarlos con otros elementos, ahí está su potencial.



Por otro lado, se puede ascender al NCO para convertirlo en Benjamin Taylor (de este hablaré en otra entrada).

El NCO es una especie de Oficial Imperial más descafeinado, aunque conserva su Espada de Cadena y la Pistola Agresor, y la habilidad de Observador para el uso de armamento indirecto. Aunque la verdadera razón es el uso de las bandas. Voy a comentar muy brevemente:

Tenemos cintitas de colores.

En los primeros turnos va ser interesante ir ganando algunos marcadores para el movimiento extra. Luego, al tomar posiciones y utilizar la ventaja de +1 ROF con los Depósitos de Munición del Oficial Imperial (o para hacer una acción conjunta de Fuego Concentrado, "adiós Razida"), y finalmente si tenemos que aguantar algún asalto o fuego intensivo, nos puede interesar activar la habilidad de +2 al Blindaje que podemos combinar con la Medalla Marciana de Raven Crag (Blindaje 16 contra disparos), o cartas de Estrategia o Táctica, en juegos avanzados.

Lo de gasear  y llamar al Nighthawnk lo vamos a hacer unas pocas veces, antes nos va a salir a cuenta guardar esas bandas o activar las habilidades anteriores, pero si ves una importante ventaja táctica no dudes en utilizarlos, aconsejo utilizarlas con cartas de Estrategia o Táctica que penalice el enemigo los chequeos de Gas.

Tácticas y Permutaciones:

Cuando incluimos a los Atrincherados, no sólo incluimos una tropa barata (que aconsejo meter por encima de los 5 efectivos) sino también una tropa de apoyo y que va a facilitar las tareas del resto de unidades.

¿Que los Storm Trencher te parecen malos disparando sus escopetas? Utiliza antes a un Atrincherado para colocar una bengala cerca del objetivo y así facilitas la faena a tus chicos del cohete en la espalda.
¿Te has dejado alguna tropa vendida en mitad de la mesa? Protégela echándole una granada de humo, al menos costará darle.

Recuerda que aunque puedan puedan parecer mediocres y cutres,dispones de las acciones de grupo, hacer una acción de Fuego Concentrado para abatir enemigos más grandes,  jugar al asalto mediante las cartas de estrategia y otros beneficios que podamos sacar; o tomar posiciones mediante las granadas de humo, apilar sacos (gracias a cartas de equipo) y puntos de encuentro que vaya dejando el Oficial Imperial; etc.

También tienes la opción de incluir medallas, que además es gratis, depende cuáles cambiarás el rol de la unidad:

- Medallas de Marte: ya hemos dicho que apilarla con la de Raven Crag y otras habilidades serán una unidad algo más lenta pero con buena defensa contra disparos; con la Medalla de Somne y las bengalas de marcaje no habrá nadie a salvo de sus disparos; y la Medalla de Valley Forge puede ser una sorpresa desagradable contra vehículos ligeros.

- Medallas Venusianas: Lakshim Planum puede ser muy interesante en las mesas con bastante escenografía y granadas de humo. La medalla de Graveton es una buena medida si sabes que vas a jugar contra mucha artillería.

- Medallas de Mercurio: La medalla de Dragon Peninsula es interesante tácticamente.

- Medallas de Luna: no hay ninguna especialmente indicada para Atrincherados.

- Medallas Fronterizas; la de Dark Eden es muy interesante para aguantar fuego enemigo y mantener una buena coherencia; la medalla de Harbinger es interesante para tomar buenas posiciones.

Hay muchos combos interesantes con los Atrincherados, pero los detallaré más adelante con el resto de tropas Imperiales, espero que esta entrada sirva para que la gente aprenda apreciar a esta unidad.


¡Protege a Su Serenidad!


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