viernes, 5 de agosto de 2022

[Eddie Cabot] Warmachine - Revisando el Battlegroup de Cygnar

 "La culpa de la Matanza de Columbine fué de Marylin Manson. Los disturbios de Woodstock 99 fueron cosa de Limp Bizkit y Red Hot Chilli Peppers. La violencia en los barrios deprimidos fue cosa de Public Enemy igual que la animadversión hacia la policía la promovía NWA.Y Eminem era el principal motor de la homofobia y el machismo a finales de milenio.

Con todo esto en mente, llego a dos conclusiones. Los culpables de todo lo que fue mal en los 90s, fueron los músicos americanos (como no). La segunda es que me alegro de que hoy en día tengamos a las redes sociales para llevarse la culpa de todo lo malo que pasa.

Y lo mejor. No tienes que ser famoso, cualquier persona aburrida con ganas de atención puede soltar cualquier cafrada en la red social de turno y 50 espontáneos le saltarán al cuello en cuestión de segundos. Y lo que es peor, otros 50 saltarán a defenderlo.

Benditas redes sociales, no se que haríamos sin ellas".


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...si tuviera dinero, este es el Cygnar que me compraría". Y es que se ha puesto prohibitivo el Warmachine. Vamos mal cuando una empresa te quiere crujir vivo en lo primero que compras y no esperar a que estés enganchado y bien enganchado. Hay unos tiempos que respetar Marwilson, si no se hace de forma adecuada el tejido de la realidad se desgarra y luego no sabemos donde estamos.

¡¡Chisnar!!

El caso es que me estuve leyendo las reglas del nuevo Battlegroup de Cygnar (ese de tres minis que sale por 74 euros más gastos de envío). Y la verdad, me parece muy bueno. Y sobretodo me parece mejor que lo que había en MKIII en comparación, sobretodo porque existiendo conjuros genéricos y cartas de mando puedes optimizar lo que haga tu caster en cada partida. Eso por no hablar de los jacks, que me parecen muy competentes.

EMPECEMOS POR EL PRINCIPIO

El caster que viene en el Battlegrop es Anson Wolfe, que pintado de gris y cambiándole la espada por una pistola bolter pasaría fácilmente por un Space Wolfe. Pero fuera de esas tácticas comerciales para atraer a gente del 40K, la miniatura me gusta bastante. No es lo más dinámico del mundo, pero tiene pinta de guerrero curtido. ¿Qué pasa con sus reglas más allá de esa sexy figura?

El perfil de atributos no está nada mal. Tiene el MAT 8 que le corresponde a un caster de cuerpo a cuerpo, DEF/ARM de 16 en la línea del caster típico Cygnarita. Pese a la armadura gorda tiene una SPD de 6", bueno para alguien que va siempre al cuerpo a cuerpo. Y sorpresa, un atributo de ARC de 7 además de 16 puntos de vida. Para un tipo de combate, sorprende un atributo de ARC tan alto. Pero no me voy a quejar, a ver que pasa con las armas.

La Espada Galvánica además tiene Electro Leap (que cada vez tiene una descripción más larga). Y el Martillo Voltáico Beat Back y Crítico de Derribo. Con esto en mente, lo veo sobretodo para pegarse con infantería. Con suerte se puede quitar a un jack de encima de un martillazo, pero aunque pega muchas veces con POW 15 como mucho se puede limpiar a un Jack ligero. Tiene una regla que se traduce como "Empapado en Sangre" que le da ese turno un +1 acumulativo a la ARM y al daño en melé por cada miniatura destruida en cuerpo a cuerpo. Y Sidestep para poder colocarse bien a la hora de pegar.

Ya no puedes quitarte la imagen mental de que es un Marine Espacial.

Con eso en mente, nos queda claro que su royo es meterse en mitad de las formaciones enemigas y no dejar títere con cabeza. Cuanto más matemos, menor será la represalia y para rematar tenemos la dote. Que hace que en su área de control cada vez que nos destruyan una miniatura, un modelo del Battlegroup avance 2" y haga un ataque normal.

Vas a necesitar mucho de esto para usar la dote.

No soy muy amigo de las dotes defensivas y mucho menos de las dotes en las que tienes que palmar miniaturas para que alguien haga algo. Pero es una manera de conseguir que tanto el caster como los jacks estén pegando en su turno y en el del adversario. Dejar a la infantería tras los jacks no los va a hacer invulnerables, pero con lo que mueven los jacks de Cygnar y los nuevos rangos de melé de las armas te pueden dar un susto.

El Anson viene de serie con Energizer (todo el BG se mueve 2" de forma inmediata), Carga Positiva (un jack y las minis aliadas a 2" ganan +2 al impactar y daño), y Lightning Tendrils, que le da a una miniatura/unidad amiga +2 al alcance de las armas de melé y Electro Leap. (Muy bueno para usarlo en conjunción con la dote). Puedes ponerle dos conjuros adicionales de la lista para la Storm Legion, que vienen a ser los de Cygnar de toda la vida.

¿Y QUÉ PASA CON LOS JACKS DEL CYGNAR?

Pués tenemos dos señora. El ligero y el pesado. El ligero al principio me he equivocado con la traducción y pensaba que el Courser se llamaba PRIMO. Pero no, se llama CORCEL. El problema es que ya es demasiado tarde y el nombre de Primo no se lo va a quitar ni Perry Manson. El perfil de atributos viene con doble sorpresa, pero una bastante decepcionante la verdad.

¡Primo!

Tiene el perfil típico del Jack ligero del Cygnar de toda la vida, pero con RAT 7. (¡). Creo que es la primera vez en mi vida que veo un jack con más RAT que MAT. Los de Cygnar suelen tener un RAT alto por su predilección por el disparo, pero esto está por encima del bien y del mal. Con ese RAT la tirada media impacta a miniaturas con DEF 14, potenciando la tirada de impactar estos jacks se vuelven muy buenos para cazar Warcasters.

No se si eso es el Lanzatormentas, pero lo otro
 seguro que esel Pincho Voltáico.

La segunda sorpresa, pero esta es negativa es la regla que viene con el Chasis de "Cortex Protegido". Que impide que te puedan disruptar al Jack. Y que es una regla un poco gilipollas para un Jack de Cygnar. Es como ponerle "Inmune al Fuego" a un Jack de Menoth o "Inmune a la Corrosión" a un Jack de Cryx.

Opciones para la cabeza:

A- Shield Guard (1 punto)

B- Dodge (1 punto)

C- Despligue Avanzado (1 punto)

D- Nodo (2 puntos)

Todas buenas, todas útiles. En función de si quieres un Jack defensivo, ninja, asesino o que canalice conjuros. Tienes combinaciones ahí para hacer algo parecido a un Lancer o un Hunter, lo que mantiene vivo el feeling Cygnar.

Opciones para el brazo derecho:

A.- Lanza Voltáica (3 puntos)

Alcance 2", POW 12, Electro Leap y Posición Defensiva.

B- Espada ancha Voltáica (3 puntos)

Alcance 1", POW 14, Crítico de Derribo

C- Lanzatormentas Pesado (4 puntos)

Disparo - Plantilla de Spray de 12", POW 12, Daño eléctrico y cuenta como pistola.

Melé - Alcance 1", POW 12.

D - Bolter Magnético (5 puntos)

Alcance 14", POW 6. Pero tiene la regla de Armor Piercing.


Opciones para el brazo izquierdo:

A - Escudo Electrificado (4 puntos)

Alcance 1", POW 11, +2 ARM y la regla quitarle puntos de Cortex a los jacks enemigos.

B- Pincho Voltáico (2 Puntos)

Alcance 1", POW 12, critico de Perforación y cuenta como mano abierta.

C- Electro Lanzador de Granadas (4 puntos)

Alcance 12", AoE 2, POW 10/7, daño eléctrico y Arcing Fire.

D- Mag-Bolter Ligero de Fuego Rápido (4 puntos)

Alcance 10", D3 disparos, POW 10, con la regla de Beat Back.

Un rápido vistazo y vemos enseguida que fectivamente podemos montar un Jack muy parecido al siempre fiel Lancer, o al Charger. También algo parecido a un Sentinel o un Hunter. Pero la chicha está en las configuraciones nuevas, con la Espada ancha Voltáica y el Escudo se puede hacer un jack de combate muy interesante. Lo mismo combinando el Lanzatormentas y el Lanzagranadas, que nos queda una plataforma de disparo anti-infantería muy peligrosa.

¿NO DECÍAS QUE HABÍA DOS JACKSES?

El Jack Pesado se llama Stryker, en honor al personaje del JdR de Iron Kingdoms que usaba Marwilson. Tiene el perfil clásico del Jack Pesado Cygnarita, con buen movimiento, MAT/RAT decentes, y lo mismo con DEF/ARM. Poca o ninguna sorpresa aquí, hasta que llegamos a las reglas del chasis.

La habilidad de Acumulador, que no es tan mala como la del Cortex Protegido, pero está ahí ahí. Porque está pensada para que el Jack coja Foco extra de la infantería Storm Legion que camine a su lado. Pero como ni está a la venta ni tiene reglas... pues te comes los mocos, o le acercas mucho al Anson Wolfe para que sea él quien active esas reglas

Opciones para la cabeza:

A- Inmunidad a la Electricidad y Plasma Nimbus* (3 puntos)

B- Precisión Arcana (3 puntos)

C- Carga Imparable (1 puntos)

D- Overtake (3 puntos)

La primera cabeza tiene la regla de Plasma Nimbus* que hace que las miniaturas que le peguen en melé se lleven POW 10 como respuesta, por tocar a un bicho electrificado y esas cosas. Las demás son interesantes, pero cada una en su categoría. Precisión Arcana lo vuelve peligroso contra los casters defensivos ya que ignora efectos nube y Sigilo. Y Overtake combinado con la dote de Wolfe es un doble win.

Opciones para el brazo derecho:

A.- Alabarda Voltáica (6 puntos)

Alcance 2", POW 17, Electro Leap, Posición Defensiva y Carga Poderosa.

B- Javalina Voltáica (6 puntos)

Disparo - Alcance 8", POW 15, cuenta como pistola

POW 8 a todas las miniaturas entre el Jack y su objetivo si hace un impacto directo.

Reload [1] Gastando foco puede hacer un ataque adicional por activación.

Melé - Alcance 2", POW 15.

C- Electro Bombarda (8 puntos)

Alcance 14", AoE 2, POW 15/10, daño eléctrico, Arcing Fire.

D - Martillo Voltáico (6 puntos)

Alcance 1", POW 18. Te hace Slam con crítico. Y tiene la regla actualizada de Tremor, que aunque el martillo tiene alcance 1", derriba a las miniaturas a 2" del Jack.


Opciones para el brazo izquierdo:

A - Escudo Galvánico (4 puntos)

Alcance 1", POW 13, +2 ARM y la regla de Polarity Field, pero gastando un punto de foco.

B- Puño de Combate (4 Puntos)

Disparo - Alcance 10", POW 12, Beat Back y cuenta como pistola.

Melé - Alcance 1", POW 14, cuenta como mano abierta.

C- Mag Bolter Pesado (7 puntos)

Alcance 14", POW 8, Armor Piercing.

D- Sodomizer Cannon (5 puntos)

Alcance 10", POW 14, daño eléctrico. En el punto de impacto deja un efecto nube que hace POW 10 a las miniaturas que entre en él, o empiecen su activación dentro.

Como pasa con el Courser, viendo las configuraciones del Stryker se nos viene rápido a la cabeza formas de hacer un Defender, un Ironclad mejorado o un Centurión. Tiene un par de armas de disparo que son el sueño húmedo de Markus Brisbane y con la Precisión Arcana queda poca cosa en la mesa a salvo de ellas.

Y si te enganchan con el Fist Funky este, ya no te digo nada.

Tienes opciones para hacer un Jack muy agresivo de cuerpo a cuerpo, o uno de disparo que sea todo lo contrario y defienda muy bien. Pero para mi, la combinación más peligros es la de las armas con perfiles múltiples. Con la regla de Dual Attack que tienen ahora todos los jacks implica atacar con todas las armas de disparo y todas las de CaC en la misma activación. Eso son muchas hostias en muy poco tiempo.

CONSIDERACIONES ADICIONALES

Llevando al Ason Wolfe como caster, solo puedes jugar de una manera y es la de ser agresivo. Salvando las distancias me recuerda mucho a Makkeda la Warlock de Skorne. Que era más peligrosa cuanto más se rodeaba de infantería enemiga. Al Wolfe le pasa lo mismo. La única pega que le veo es la dote, le permitirá que miniaturas del BG muevan y ataquen cuando miniaturas aliadas sean destruidas en el área de control.

No solo es muy situacional, además lo que sea capaz de matar a un Legionario Tormenta, con un poco más de refuerzo podrá matar a los Jacks también. No creo que sea una dote fácil de usar, tendrás que dejarlo todo muy bien colocado para que cada miniatura de infantería muerta penalice el adversario. 

Y con solo esto, no va a ser fácil. Al menos por ahora.

De los jacks hay poco que decir, a parte de que las reglas inherentes de los chasis son un poco flojas. Pero tened en cuenta que esto es todavía parte de la Beta. Las reglas finales podrían cambiar de aquí a un tiempo. Esto ya no es un juego con libros de reglas o cartas, ahora estará todo en la APP y como pasa con los living documents, van cambiando constantemente en función de como vayan las ventas. (O los lloros).

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Tengo preparados ya los proxies para jugar este Battlegroup. Me gustaría pillarme le oficial, pero 75 pavos + gastos de envío, ahora mismo no es algo que me quiera gastar. Nos vamos a quedar todos pendientes de que pasa en Octubre con las listas Legacy.

Seguiremos informando.

martes, 2 de agosto de 2022

[Eddie Cabot] Warmachine - ¿Porque llamas Starter a esa Army Box? Marwilson...

 "Puede que no lo sepáis, pero tengo un particular set de skills que me hace una pesadilla para algunos tipos. Hablo mal tres idiomas y soy capaz de imitar dos acentos. Disparé dos veces a una diana con un 38 de cañón corto y como le di las dos veces tengo un 100% de efectividad todavía.

Nunca he perdido una pelea en la que haya jugado sucio. Muchas veces mis adversarios ni siquiera sabían que estaban en una pelea. Pero les dejé una nota en el bolsillo explicándoles el motivo por el cual les había golpeado en la nuca con una silla o una botella.

Pero a negociar con terroristas, aprendí en atención al cliente. Cada llamada es una nueva amenaza de bomba o situación con rehenes que tienes que solucionar tu solo, llevando al cliente a tu terreno sin pinchar en ningún nervio y reventar la situación antes de poder salvar la llamada.

El truco está en que parezca que te importa lo que te están contando. Porque en el fondo, eso es lo que quieren. Comprensión. No quieren una solución al problema, quieren una persona a la que gritar o un hombro en el que llorar... Como si los demás no tuviéramos problemas."


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...esto va a ser breve". A diferencia del sexo extra-marital en 300, que no es breve, no nos va a gustar y no nos lo va a practicar Gerard Butler. Para más información ver el clásico de Zack Snyder, considerado la película con más tabletas de chocolate por metro cuadrado, solo por detrás de la Fábrica de Chocolatear Niños de Willy Wonka.

Chocolate y Espartanos ligeros de ropa es todo lo que necesitas para tener contenta a la jefa a veces, pero tenernos contentos a nosotros, eso ya es más complicado. Somos personas sencillas, que nos gustan los muñecos pequeñitos y los precios pequeñitos también. Y si eso lo saben los que hacen muñequitos, a lo mejor, y solo a lo mejor, deberían de poner los precios TAN grandes.

Y REGALAR CHOCOLATE CON LAS MINIATURAS

Mejor que no, ya me basto solito para provocarme una diabetes de esas que solo se arreglan cortando extremidades. Si me dieran chocolate con las miniaturas acabaría escribiendo las entradas desde el hospital en menos de un año. El caso y es que poniéndonos ya en el tema que nos ocupa, Marwilson ha "confirmado" el precio y contenido de los dos primeros "starters para MKIV".

Fijaos en como han puesto los brazos por separado para hacer más bulto.

Lo de confirmado, bueno, es una forma de decirlo. El colega avanzó que iban a rondar los 200$ y no ha mentido, porque el precio de salida es 199,99$ (194 euros españoles, ahora mismo). Como ya comentamos, a todas luces un precio más bien POCO competitivo, y no solo para la comunidad también para los distribuidores que no se van a ganar le impuesto revolucionario del cambio dolar/euro como venían haciendo hasta que estalló la guerra en Ukrania y dejó al Euro pochito. Hay consenso en la mayoría de foros/redes sociales. El producto mola, el precio no tanto y para el usuario tener que pagarlo todo de golpe, mola todavía menos.

BG Orgoth pintado, esta vez a mano en lugar de con Photoshop.

Siendo completamente honestos, 22 miniaturas 200 pavos, no es más caro que algunos productos de James Workshop. Tienes Combat Patrols de 15 miniaturas por 120 euros... por lo que al final no hay tanta diferencia de precio. Más si tenemos en cuenta que con lo que viene en una Combat Patrol no juegas una partida de 2.000 puntos, mientras que con los 50 puntos de Warmachine que traen los "starters" si tienes la cantidad para el futuro formato de torneos. Como reza el dicho popular "con eso SÍ juegas".

Por si alguien no se lo creía...

El problema, es algo que hemos comentado muchas veces. Privateer Press no es James Workshop. Y los excesos que la fanbase le aguanta a James, no se los va a aguantar a Marwilson. Sobretodo porque con esa línea de precios, parece que está apuntando a los jugadores de juegos de GW que todavía pueden pagar los precios de James. Es decir, gente que no tocaría el Warmachine ni con un palo. Con lo que parece que no está apuntando a donde debería.

Lo que no han puesto en la foto son los fucking magnets.

Es un buen momento para subirse a la joroba de James, porque no gozan de gran popularidad ahora mismo. Pero haciendo las cosas como toca. Si todo el mundo se queja de los precios de James, no puedes presentar un producto con esos mismos precios. Te tienes que ganar a la gente por bueno, por bonito y sobretodo por BARATO. Tampoco quiero que me regalen las miniaturas... bueno, sí lo quiero. Pero soy capaz de distinguir entre barato, razonable, caro y ridículamente caro. Y aquí estamos un poco en ese último punto.
En honor a la verdad, solo quiero estas dos miniaturas. 

Al final, seguro que comprar el "starter" sale más barato que cogerlo todo por separado. Cosas que además te acabarías comprando igual. Pero eso no es un starter, eso es una Army Box, con un poco menos de infantería y 2 jacks, para tener de todo en la caja. La manera de empezar el MKIV con Privateer Press, es que la primera compra sea todo un ejército. Puede que en USA les funcione, pero ese formato les va a costar MUCHO exportarlo a la zona Euro que hace tanto tiempo que tienen abandonada.

¿Y NADIE HA AVISADO DE ESTO AL MARWILSON?

Oh, eso por descontado. Si un servidor, que le dieron el Graduado Escolar solo para perderlo de vista y que no volviera jamás a la escuela, soy capaz de darme cuenta de todas estas cosas. Seguro que todos los "lisensiados" que tiene el Marwilson alrededor lo habrán visto MUCHO antes que yo. Lo que pasa, es que según dicen las malas lenguas no les hace ni puto caso.

Juegos que no habrían sido posibles sin Marwilson.

Esto no es ningún secreto, pero el colega no le hace caso a nadie. No digo que no vaya a salir adelante, pero si alguien le ha sugerido que quizás los precios y el formato de salida del MKIV no son los más idóneos teniendo en cuenta la situación actual de la IP, ese alguien ha sido ignorado por completo. No es de extrañar en una empresa que tras 20 años sigue teniendo el mismo Big Boss, pero ha cambiado CINCO veces de director de diseño y todos se han ido con sus ideas rechazadas a pastos más verdes y están sacando adelante sus propios juegos.

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Hasta aquí el primero de muchas entradas de lloros porque me gusta el Warmachine que veo, pero no lo puedo comprar. Ya tengo otra vez la misma relación con Marwilson que con James, quiero darles mi dinero, pero me piden demasiado del mismo.

Saludines

[Sr. Marrón]: MCP: A pasar frío en Canada

La formación clásica de John Byrne

La verdad es que mi infancia no ha sido tanto de cómics como el resto de señores, sino más bien de libros, en cada verano me leía 4 o 5, sí que de vez en cuando caía algún cómic, principalmente de Mortadelo y Filemón (a saber dónde estarán todas esas colecciones), y algún cómic tipo tomo recopilatorio de Doc Savage (conocido también como El Hombre de Bronce), Shang Chi o Phantom. Y por supuesto de mi querida Patrulla X, pero ya os digo que no era lo habitual, lo mío eran los Libro Juegos del SdlA y los Elige tu Propia Aventura

Desconozco en qué momento de mi tortuosa infancia me llegaron un pack de cómics de segunda mano de algún primo que consideró que ya era demasiado mayor para seguir teniendo cómics*,  con unos héroes un tanto peculiares. 


Todavía recuerdo la impresión que me generó esta portada, tan chula, y dinámica. ¿Qué clase de superhéroes eran estos Alpha Flight que tenían a un enano acróbata entre sus filas?


Alpha Flight, el mito canadiense

La verdad que en el tema cómics siempre me he alejado bastante de los héroes con mallas, los únicos que me interesaban eran la Patrulla X, pero es que cuando eres adolescente o pre-púber, la Patrulla X te ha de gustar sí o sí, porque hay muchos puntos en común como para vincularte que sus personajes.

Alpha Flight era también un cómic de personajes, más todavía que la Patrulla X, se trataba de un grupo de personajillos, cada uno de su padre y de su madre, con orígenes tan dispares como semidioses,  alienígenas con amnesia, bestias mutantes, armaduras de combate, y.... un fucking enano. Ellos formaban parte de un grupo que defendía los intereses de Canadá, subvencionado en ocasiones por su Gobierno (algunas veces, otras veces contra ellos), pero no eran un equipo. Eso que quede claro.

Y es que raro era el número en el que unos u otros no estuviesen a la greña, habían unas dinámicas de grupo muy interesantes, personajes que tenían un vínculo emocional de amor o de odio, dependiendo del caso.

Por ejemplo el caso de Aurora, dejando de lado su doble personalidad, que la hacía un personaje bastante desquiciado, tenía a la desinhibida personalidad Aurora que le tiraba los trastos a Sasquatch, mientras tenía enganchadas con el resto de miembros, incluido a su propio hermano, Estrella del Norte.


Tampoco hablaremos de las canitas al aire, ¿eh, Heather?*

Hablando de Estrella del Norte, es el primer personaje gay del mundo Marvel, y no porque en colecciones posteriores lo sacaron del armario como han hecho con otros personajes, no, este desde un buen principio lo era, y más si sabes leer entre líneas. En parte explica su difícil personalidad, y que es un personaje bastante repelente de entrada, aunque posteriormente vas conociéndole y te acaba cayendo bien.

En fin. Alpha Flight forma parte de un proyecto canadiense de tener sus propios superhéroes, teniendo clasificados a sus miembros en tres grupos o fases, dependiendo de su grado de optimización y control de poderes.

Los Alpha Flight son la cumbre de este proceso de selección y adiestramiento, detrás vienen los Beta, y en el nivel más bajo los Gamma, los novatos por así decirlo. 

Eso no quiere decir que los miembros de Alpha sean unos hachas, pensemos que el líder iba a ser Lobezno, con eso os lo digo todo... xD


Alpha Flight en tu mesa

Desde que salió el Marvel Crisis Protocol, bien saben el resto de los Señores, que les estoy dando la tabarra con este tema, mirando de hacer conversiones, posibles reglas, etc...

Así que aprovechando varios Patreons, nos fuimos haciendo con STL de diseño de los personajes, y el amable Sr.Blanco, me los pasó por su impresora de resina.

Mientras tanto yo fui buscando un pack de reglas que mejor funcionase con cada uno de los personajes, también que cuadrase a nivel de reglas, así que tampoco me tengáis muy en cuenta la "conversión" en reglas que voy a hacer con cada uno de ellos.


Guardian

Es el clásico líder accidental del grupo, a veces presentado como un cuasi villano en otras colecciones, conocido como Vindicador, es un tipo que al principio le viene todo un poco grande, pero posteriormente va aprendiendo a dirigir (o intentarlo, entre tanto freak). Básicamente él no tiene superpoderes, se los da ese sexy traje rojo y blanco, en concreto manipula campos gravitatorios y genera energía cinética. Por supuesto él debe funcionar de líder en la banda.

Sí, bueno la pose un poco ladeada es un poco desangelada

Podéis hacer zoom en ese culito, si os gusta.

Así que para el MCP escogí las reglas de Falcon como Capitán América. Vuela, es rápido, golpea a distancia con fuerza balística, tiene superpoderes que le permite mejorar el aguante... bueno, le pega bastante, además la habilidad de Líder esta bien, muy al estilo Alpha Flight, atacando por oleadas, cuando uno cae, el otro aguanta y ataca, muy su rollo de no moverse, hasta que uno de sus miembros esta cerca de la muerte.... xD.


Sasquatch

Imagina un Hulk más inteligente, que hace chistes malos y chascarrillos de Rugby, y con más pelo. Eso es Sasquatch, este simpático científico y ex jugador, se supone que es también fruto de experimentos con rayos Gamma, aunque en su caso, gracias a unos años de entrenamiento y meditación, está en paz con su Yo salvaje, y hace que lo pueda controlar. En contra, no tiene la capacidad de irse enfureciendo y haciéndose más poderoso.

"Tú mucho pelo" (broma interna de la Vieja Guardia)

Debe ser una putada tener tanto pelo a la hora de ir a WC

Tal vez este es uno de los proxy que menos me convence, ya que decidí cogerlo como Hulk, pero es que por ahora no hay muchas alternativas del estilo en MCP, pero bueno, creo que funcionará bien.


Ave Nevada

Encarnación de la Diosa inuit Nelvanna, Ave Nevada es un personaje un tanto extraño, al pertenecer a otro plano de existencia, es una semidiosa, con ciertos poderes sobre el clima y la mente, pero cuyo principal poder y del que siempre hace gala, es la metamorfosis a cualquier tipo de criatura viviente sea del tamaño que sea, eso sí, albina, que es la marca de la casa. En su "alter ego" humano, es miembro de la policía montada. ¿Se puede ser más canadiense?

Ahí la tenemos, toda mona ella...

...hasta que le da por arrancarte el corazón, literalmente.

Esta sí que es la que más me costó representar: al final pese a que os pueda parecer una locura, eché mano de Casandra Nova. ¿Cómo? pues sí, su tarjeta de personaje tiene un poco de todo entre ataques y superpoderes, y podría representar los cambios temporales a criaturas. Un ataque fuerte que hace tanto daño como Hulk (en los cómics se transforma en Sasquatch en varias ocasiones), puede ignorar el daño de colisiones (¿Convirtiéndose en un enjambre de insectos, como ha hecho alguna vez?), y vuela (en forma de Lechuza Gigante).


Estrella del Norte

De Estrella del Norte ya hemos hablado, un personaje odioso y peculiar. Este mediático esquiador profesional si bien comparte los mismos poderes que su hermana, él le saca más partido a la velocidad, y la esquiva, así que la elección del pack de reglas era bien sencillo, como proxie de Quicksilver. No hay más que comentar.


Muchas veces guardo ciertos efectos cinemáticos de algunas miniaturas del Marvel Crisis Protocol, porque procuro ser práctico, y si debido a ellos, me complica el hecho de transportar la miniatura, suelo hacer un "apaño", con lo que luego los guardo, y casi siempre los acabo utilizando posteriormente para algo. Éste es el caso de Estrella del Norte y Aurora, el efecto de velocidad forma parte del efecto cinemático de Jean Grey, que si recordáis, la puse pisando el suelo, con posición de tener una jaqueca.

Aurora

Al igual que su hermano, Aurora es rápida y vuela, pero ella ha ido desarrollando más capacidades de ataque, mejor luchadora, y conforme avanza la colección fue "desbloqueando" nuevos poderes, como la proyección de luz (que en principio la generaban sólo cuando estaba en contacto con su hermano). Aurora es la personalidad "heroica" de Jean-Marie, una mojigata profesora de un internado.



Este personaje también me dio varios quebraderos de cabeza, pero al final opté por lo sencillo, y es que es un proxie de Cristal de los Inhumanos, vuela, se mueve rápido, pero luego su potencial son todos sus tipos de ataques que generan varias condiciones, algunas generan Aturdimiento (¿Os acordáis aquella vez que Aurora se mueve tan rápido alrededor de un tipo y le deja sin oxígeno?) o Incinerar (Otro ataque divertido de Aurora es cegar al enemigo con sus "flashes").


Chamán

Aquí tenemos al dr. Twoyoungmen, padre adoptivo de Ave Nevada, un tipo que se debate entre sus tradiciones familiares (viene de una familia de poderosos hombre medicina) y la ciencia (en este caso la medicina). Es un poco el personaje que hace de respaldo de todos, a veces el sentido común, a veces el "pepito Grillo" del grupo.

Antes del bolsillo mágico de Doraemon, estaba Chamán.


Afortunadamente en MCP hay mucho mago, así que fui haciendo elección de qué pack de reglas sería el más adecuado, como me puse la limitación de coger un perfil que no tuviese una habilidad de liderazgo, se descartó a Dr. Extraño, con lo que el más parecido era Dr. Vudú, al igual que Chamán, hay momentos que te ataca con espíritus ancestrales, en forma de criaturas totémicas, que básicamente sirven para molestar, más que tener un potencial ofensivo.


Puck

Afortunadamente Lobezno nunca llegó a tomar el liderazgo de los Alpha Flight, porque no sé como habría sido lidiar con  el carácter de Eugene, muy parecido al de Logan. Efectivamente, Puck era un poco el Lobezno del grupo, un tanto gruñón, faltón, sarcástico, y que iba por libre y bastante achaparrado. Puck tiene un rollo romántico con Marrina (sí, resulta curioso) y no aguanta mucho al resto de miembros del grupo, en especial a Guardián.


Venga, va, te dejo que mires el culito de un enano en spandex.

Este también me ha dado bastante la tabarra para representarlo, al final la clave me la dio uno de los señores, que al principio me chirrió, pero si lo miras con más calma, no está mal. Seleccioné el pack de reglas de Viuda Negra (de amenaza 2), como perfil de Puck, demuestra su agilidad, su habilidad marcial, y bueno, realmente Puck es resistente, pero sólo para no morir, porque se pasa todos los comics recibiendo hostias y quedando KO (en una ocasión su novia pescadito le arranca las entrañas, para que luego digan que el amor no duele).


Marrina

Aunque Marrina tuvo un romance con Eugene Judd (Puck), con quién se casará es con Namor con el que tendrá descendencia y un trágico final. Mala suerte, haber escogido al enano en vez de al gili en speedo. Marrina es un personaje que se pasa los comics en esa guerra personal entre su naturaleza y su educación como humana. Fácilmente pasa del salvajismo a los momentos tiernos de chica joven que sólo busca el amor.

Déjame que te acaricie con mis garras

Lleva bañador de abuela, hecho de escamas, siempre me flipó XD

Marrina es un personaje con el que he pasado por varios packs de reglas, al final he preferido utilizarla como proxie de Valkiria. ¿Cómo? Bueno, es un personaje muy físico, con una fuerza y aguante sobrehumano, tiene unas capacidades ofensivas muy altas pero no llega a las de Sasquatch, tiene además esas garras capaz de desgarrarte como si fueras mantequilla. Con lo que creo que ese pack de reglas era el más adecuado para un personaje que estará atacando, causando Desangrado, y haciendo gala de su fuerza inhumana.


Por supuesto, Alpha Flight ha tenido otros componentes, pero yo he preferido quedarme con la alineación clásica. Creo que la elección de perfiles les da un rollo muy chulo y personal, ahora sólo falta jugarlos. Ahora sólo falta hacerme unas cartas personalizadas y probarlos en mesa.

Espero que este ladrillo os haya gustado al menos. Nos vemos.


* Heather Hudson, mujer de Guardian. Hogan, como siempre, rompiendo parejas.

lunes, 1 de agosto de 2022

[Eddie Cabot] Oathmark - 5 Reglas de Oro para confeccionar tu lista de ejército

 "Cuando hablamos de cine, ir en contra de la opinión popular siempre es peligroso. Porque aunque lleves razón, habrá quien diga que lo haces solo por el interés que va a despertar tu controvertida opinión. Lo haces para llamar la atención, lo haces para hacerte el interesante. No tienes una verdadera opinión formada sobre el tema... y muchas otras cosas por el estilo te dirán.

La opinión popular acerca de las reinterpretaciones de los personajes clásicos, es que siempre son una mierda que no hace justicia al personaje original y que solo busca meter las preferencias del actor/director a la hora de crear un personaje, pero vestirlo con la piel de otro más conocido para usar ese aspecto como reclamo.

Entonces. ¿Cuál es la explicación para que a todo el mundo le encante el Joker de Joaquín Phoenix? No tiene que ver nada con el personaje más allá del nombre. No tiene su mismo origen, no se comporta como él y no lo mueven los mismos motivos. ¿No debería estar todo el que ha visto la peli cagándose en como se han cargado el trabajo de más de 80 años de guionistas de comic?

Ah cierto. Que le dieron el Oscar. Uno de consolación además. En ese caso todo el mundo calladito. Que si te dan el Oscar es que lo debes haber hecho bien. O no, da igual. Te han dado el Oscar, que es lo que cuenta..."



Bienvenidos niños y niñas a "...otra semana más que seguiré siendo pobre". Y es que una vez más no me ha tocado el Cuponazo. No soy una persona codiciosa, pero me iría bien algo de dinero para tapar unos cuantos agujeros y asegurarme la jubilación (que ya no está tan lejos).

Además, se que no se me subiría a la cabeza. Seguiría siendo ese friki de ghetto que siempre he sido, humilde, honrado, modesto, incapaz de contratar a sicarios para vengarme de todo el que me ha tocado los huevos en la vida. Incluida la anciana que se me coló el otro día en el Mercadona, y a la que seguí para averiguar donde vivía. ¡Señora, no corre usted peligro! (Salvo que me toque el cupón...)

POR SUERTE PARA TODOS, SIGUES SIENDO POBRE

Pobre y asqueroso me permito añadir. Vamos al lío. Esta semana no ha habido Oathmark, llega el agosto y todo el mundo tiene cosas que hacer mejores que jugar con muñeguitos. No me quejo si hay cosas mejores para hacer, esas cosas han de hacerse. Pero si no podemos jugar con los muñeguitos, por lo menos podemos hablar de ellos.

Esta semana toca teoría del Oathmark, o Theorymark, que suena de puta pena, así que no voy a repetirlo más en lo que queda de entrada. No soy un puto experto en Oathmark ni mucho menos, pero llevamos todos unas cuantas partidas y hemos ido aprendiendo a base de hostias cuales son las mejores combinaciones y las mejores jugadas. Por ahora vamos empezar por como confeccionar una lista que "funcione".

¿Tu lista funcionará mejor con Benedictinos o sin ellos?

No obstante, la primera regla de oro siempre ha sido, es y será "mete lo que te de la gana". Niños, es vuestro tiempo, dinero y esfuerzo. Si os gusta una unidad más que otra, pasad mucho del tema de las reglas, jugad con lo que os guste, y si no funciona todo lo bien que debería, no pasa nada. El Oathmark es un juego lo bastante desenfadado como para que eso no tenga importancia en absoluto.

REGLA Nº1 - TAMAÑO IDEAL DE LAS UNIDADES

Cuando hablamos del atributo de Combate o Disparo, la media normalmente es un 2. Mientras que la defensa de la infantería está sobre el 9. Utilizando D10 para impactar, normalmente necesitaremos 7s para pegarle a algo. Son dos puntos por encima de la media, por lo que como fallar, vamos a fallar bastante.

Para facilitar esa tirada, tenemos las filas de la unidad. Por cada fila completa adicional a la primera fila, bajamos la dificultad para impactar en 1, de manera que una unidad con 2 filas impacta a 6s, una con 3 filas a 5s y una con 4 filas a 4s. Eso nos va a suponer llevar 20 miniaturas en todas las unidades de infantería, pero teniendo en cuenta que los combates son simultáneos y que siempre pegan las dos unidades involucradas, te conviene asegurarte de que tus 5 dados hagan el mayor número de bajas posibles. 

No nos vengamos arriba, que el máximo son 4 filas en total.

Por contra, mi experiencia  me ha enseñado que las unidades de caballería funcionan mejor cuando llevan lo justo, con 5 miniaturas es más que suficiente para lo que han de hacer. Cada miniatura de la unidad hace 2 ataques y con la regla de Carga (3) que tienen casi todas las caballerías, eso se traduce en que hacen los mismos ataques y con la misma dificultad para impactar con 9 miniaturas que con 3.

Bonito, a la par que innecesario. Mejor dos unidades de 5.

De manera que para ganar un triste +1 al impactar, tienes que duplicar el tamaño de la unidad de 5 con la segunda fila. Y el caso de la caballería pesada, de 250 puntos de coste nos vamos a ir a 500. Para miniaturas que recordemos, siguen teniendo una herida y van a perder el +1 al impactar y el +1 al chequeo de moral en cuanto la unidad tenga una sola baja. Demasiados huevos en una sola cesta.

REGLA Nº2 - ESCOGE CON CUIDADO LOS PERSONAJES

¿Se puede jugar sin personajes a este juego? Como poder se puede. ¿Es recomendable? Para nada. Mirando los costes tan elevados de los personajes, tienta la posibilidad de no incluirlos en favor de mucha más tropa con la que desbordar al oponente. Pero los personajes resultan cruciales en muchos aspectos del juego

Sobretodo el aspecto de molar mucho encima de la mesa.

Los que tienen capacidad de Mando como los Capitanes y los Generales, te van a ayudar a activar con más facilidad tus propias unidades, ese dado adicional en la tirada de activación muy a menudo supone la diferencia entre activarse o no. Además con un personaje con capacidad de Mando dentro de una unidad puedes hacer jugadas ensayadas que te van a dar la ventaja táctica rápidamente. Como activar la unidad del personaje y una cercana, que cargue primero a la unidad que quieres destruir. Cuando cargues con la del personaje la unidad enemiga ya tendrá un -1 al impactar por estar activada y con algo de suerte estará desmoralizada y solo tendrás que rematar.

Los Magos, son otros tipos imprescindibles en cualquier lista, porque hacen cosas que solo pueden hacer ellos, como potenciar o putear a unidades desde cualquier punto de la mesa. Eso sí, tienes que asegurarte de que tengan LdV en todo momento, porque solo vas a tener una oportunidad de encararlos por ronda. Solo con los conjuros básicos del libro, para hacer que las unidades muevan más rápido, ganen la regla de "Shielding" o tengan una maniobra gratis antes de activarse, ya ganas toda una serie de ventajas que te van a aplanar mucho el camino.

Aplanar vientre, que es el conjuro de moda este verano entre las Magic Girls.

Los Campeones son importantes, pero es más importante saber en que unidad meterlos. Porque en algunas van a destacar mucho más que en otras. Meter al Campeón en unidades de élite... solo te va a dar la ventaja del impacto extra del dado de campeón. Pero a medida que el combate avance y pierdas filas, normalmente no vas hacer que el Campeón pelee en solitario. Sobretodo si respecto a la unidad solo tiene un +1 al impactar. Por ejemplo, un Campeón Humano, en una unidad de Rompelineas a la que solo le quede la primera fila, puede combatir él solito con 3 dados y 4 para impactar. O puedes tirar 5 dados con 3 para impactar. Por un solo punto de diferencia los dos dados adicionales son mucho mejor opción.

Asegúrate de representar esos dados extra, con un arma extra-grande.

Por contra, en las unidades con poca o ninguna pegada, los Campeones lucen pero que mucho más. Mete un Campeón en una unidad exploradores por ejemplo, la unidad dispara exactamente igual, pero si los traban el dado de Campeón es una fuente de heridas extra y hasta puede salir de la unidad para asegurarse unas cuantas bajas y tengamos posibilidad de salvar a la unidad de disparo.

REGLA Nº 3 - ESCOGE CON CUIDADO LOS CONJUROS

A la hora de escoger los conjuros hay que tener en cuenta tres aspectos, primero dificultad, segundo reglas que aporta y tercero tiempo de vida en la batalla. Empecemos por la dificultad, solo podemos tirar un conjuro con cada mago en su activación, eso quiere decir que cada vez que fallemos un conjuro, el mago no habrá hecho NADA esa activación. Un aspecto práctico a la hora de elegir es el de escoger siempre los conjuros más baratos, vale, son poco espectaculares pero conseguir tirarlos todos los turnos te va a dar una ventaja sobre un adversario con conjuros más chulos pero que no salen nunca porque tienen una dificultad muy alta.

Como el de Bola de Fuego, que vas a 7s para matar como mucho tres miniaturas.

Eso no quiere decir que tengamos que descartar los conjuros con dificultades elevadas, va bien tener alguno que haga destrozo en las filas o en la moral enemiga. Pero asegúrate que ese conjuro lo lleva el tío que tira 4D10 para lanzarlo. Si juegas con Magos baratos que tiran solo 1 o 2 dados, escoge para ellos conjuros de dificultad 5 para abajo, para asegurarte de que los usan todos los turnos y no se convierten en un desperdicio en puntos.

A la hora de escoger los conjuros por reglas, lo ideal sería tener siempre mínimo uno de apoyo y otro de ataque. No necesariamente de ataque, pero sí uno que sirva contra tu adversario. Encontrar el equilibrio con la elección de conjuros es primordial, porque tus tropas van a necesitar apoyo, pero al mismo tiempo cuando el mago no tenga LdV o unidad que apoyar, ha de poder seguir haciendo cosas y una alternativa es que putee al adversario con conjuros de ataque o de los que aplican malus.

Por último, hablemos del tiempo de vida en mesa. En un juego en que se juegan de media de 8 a 10 turnos, dos Magos de Nivel 2 (por ejemplo), pueden tirar con suerte 16+ conjuros a lo largo de toda la batalla si sobreviven y no fallan demasiadas tiradas. Pero algunos conjuros van a dejar de ser útiles en unos pocos turnos, normalmente porque ya no tienes unidad a quien tirárselos y el mago va a tener reglas que no va a utilizar.

Y como el "Humo", a veces se quedan en mesa y te joden también a ti.

Es imposible hacer una selección de conjuros que vayas a utilizar siempre siempre siempre, pero interesa analizar un poco la lista que llevamos antes de hacerlo. Si tenéis un ejército donde solo hay UNA unidad sin Shielding, puede ir bien poner un Mago con un conjuro que le otorgue esa regla, pero tan pronto el Mago tire ese conjuro no lo va a usar más porque el resto del ejército no lo necesita. Otro ejemplo claro, los conjuros que afectan al disparo de las otras unidades, como Smoke, Affliction o Sunburst. Cuando elimines a las unidades de disparo del adversario, vas a dejar de usarlos. Y si no lleva ni una unidad de disparo... directamente no los usar.

4º - UNA LISTA VARIADAS SIEMPRE ES MEJOR

Tanto si juegas partidas sueltas como en partidas de campaña, la variedad es la clave de la diversión y del éxito. El juego está muy bien equilibrado, aunque te plantees meter la mejor unidad de cada Raza en tu ejército tutti-frutti, no te vas a asegurar la victoria. Pero vas a poder compensar las carencias de los ejércitos mono-raza y desplegar algo chulo sobre la mesa. Solo tienes que olvidarte de las viejas costumbres y entender que en este juego el trasfondo lo escribes tu, y que ni siquiera necesitas una excusa razonable para mezclar dos razas en una lista de ejército.

Por ejemplo, que a tus Enanos y Elfos les vaya el sexo interracial.

¿Te gusta la combinación de infantería Orca + Arqueros Elfos + Máquinas de Guerra Enanas? Pues adelante, no hay reglas del juego que te impidan esa configuración. En modo libre más fácil de desplegarlo todo que en campaña, que contaremos con alguna restricción, pero no es imposible poner todo eso encima de una mesa como parte de la misma lista.

Luego queda a tu criterio explicar o no por qué razas aparentemente tan dispares unen fuerzas para combatir a un mismo adversario. Pero si no, cuanto menos tendrás reglas para representar todas las unidades que quieras desplegar. Os pongo un ejemplo real, el Sr. Blanco juega con Enanos y el Sr. Marrón con Halflings. Pero esas dos listas no tienen unidades de caballería. Gracias a que llevan reinos mixtos, pueden representar las reglas de sus miniaturas de caballería enana/hafling con las de la caballería humana.

Esa oveja es en realidad un percherón de 1.200 kilos.

Además, es una risa ver a un montón de adorables cerditos cargando al combate y que cuando se estrellan en tu línea de batalla te dicen "...suprise motherfucker, somos caballería pesada humana". Bueno, no, no es nada divertido. Sobretodo si recibes la carga. Pero ya véis por donde voy. Además, cada raza que incluyas tiene sus magos y sus listas de conjuros. Más razas, más variedad de conjuros para elegir. No sientas envidia por los conjuros de tus adversarios, mete un mago de su raza en tu ejército y disfruta tu también de ellos.

5 - INVIERTE LOS PUNTOS SOBRANTES EN MEJORAS

Los objetos mágicos en este juego son caros y reguleros. Por su coste, a veces es mejor meter más tropa o más personajes baratos. Pero si no tienes más miniaturas inflar un poco los personajes con espadas o armaduras mágicas te va a dar nuevas opciones de juego. Un Campeón en una unidad de caballería con la Espada de Plata Estelar puede parecer algo excesivo para matar infantería. ¿Pero que pasa si lo lanzas contra un Monstruo? ¿O contra una unidad de múltiples heridas? F4 + Carga +1 para impactar te da un espectacular bono de +8 si el campeón pelea solito. Eso supone impactarle a 5s a miniaturas con defensa 13, con lo que ante este campeón, los Carros y los Monstruos no pueden despistarse.

Pon en peligro de extinción a los monstruos de tu adversario, por solo 50 puntos.

Parecido a lo que pasa con la Espada Flamigera, repetir los 1 fallidos para impactar parece poca cosa. Pero si quieres asegurarte las bajas no es una mala opción. Recordemos que por bruta que sea una unidad el máximo de dados que vas a tirar es de 5. La única forma de ganar impactos extra es con el Campeón, pero si este falla su tirada para impactar (por baja que sea la dificultad), pierdes la posibilidad de colar más heridas. Siguiendo con el caso de arriba, un Campeón que quiera rematar a una unidad de infantería con una defensa más bien baja, como 8 por ejemplo. Solo falla la tirada con 1s, pero los 1s existen y siempre salen en el peor momento. Con esos 50 puntos que cuesta la espada no te da para meter una unidad entera nueva, pero te asegura rematar la faena.

Si buscamos opciones en los otros libros, tenemos los Héroes Legendarios. Por +30 puntos puedes "legendarizar" a tu héroe, y una vez por batalla tener una ventaja que no tienes de serie. Como la posibilidad de hacer tiradas de salvación, ganar el dado de campeón, tirar más conjuros, mover más distancia. Por solo 30 puntos merece la pena mirarse la lista de habilidades.

Lamentablemente no se incluye la habilidad de Ambidiestro, ni la de Bardo.

Y lo mismo con las Unidades de Renombre y los Honores de Batalla. Pueden parecer poca cosa, porque te permiten solo repetir un dado por activación una vez por batalla. Pero de nuevo, poder repetir un dado para activarse o para un chequeo de moral puede marcar la diferencia entre victoria y derrota. Y el coste solo es un 10% del total de la unidad. ¿Me vais a decir que 28 puntos es caro, por la posibilidad de repetir la tirada de activación de unos Rangers que tienen línea despejada de tiro contra el General enemigo?

CONSIDERACIONES FINALES

Jugad como os de la gana. No pretendo crear el meta de este juego. Pero sí hay toda una serie de mecánicas que se pueden optimizar, como la de siempre llevar las unidades al máximo de efectivos, reforzarlas con personajes y objetos mágicos. Y convertir la totalidad de las razas del reglamento en tu lista de ejército, no solo las de una raza.

Hay mucho para elegir, sin tener que caer en el furry.

Por último, dadle una oportunidad a todas las unidades de la lista. No os digo que os lo compréis todo, para eso están los proxies y los fillers. Pero a nivel de reglas, hay que probar diferentes opciones. A veces parece que todo hace lo mismo, o muy parecido pero hay sutiles diferencias (muy sutiles a veces) que le dan su lugar a cada unidad de la lista.

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Y hasta aquí la tontada de hoy. Seguiremos informando.