martes, 15 de marzo de 2016

[Eddie Cabot] El Apasionante mundo del Trasfondo


"Marvin y yo tuvimos una idea de la ostia hace unos años. Sacar nuestra propia línea de pinturas para miniaturas de alta calidad. Sólo que en lugar de usar la numeración de la guía Pantone, usaríamos nombres asociados al color, para identificarlos y recordarlos con mayor facilidad.

Colores como "Barry White", "Frank Black", "Freddy Mercury Red", "Eva Green", "Bobby Brown", "Ashley Blue", "Scarlett Johansson"...

En definitiva, que nos boicotearon los grandes poderes fáctico judeo-masónicos y la cosa no salió adelante. Pero gracias a la montaña de denuncias estuvimos un año sin  gastar papel higiénico".



Mientras consigo sacar fuerzas para hacer algo productivo y no, me he dicho a mi mismo, voy a aporrear el teclado un rato. Total, no vas a pintar nada hoy. Niños y niñas, vamos a hablar de esa cosa de la que sólo discuten los frikis... el trasfondo. Porque seamos claros, cualquiera puede discutir de política o de "furgol". Pero hace falta ser de una pasta especial para defender a gritos a tu Primarca favorito.

¡¡Vukan era el mejor Primarcaaa!!
ANTECEDENTES
La primera en la frente, y es que todo el mundillo usa mal la palabra trasfondo en el sentido en el que la aplicamos. Trasfondo viene como traducción directa de la palabra inglesa "Background". Entre sus muchas descripciones, la palabra habla del origen, la ambientación o el historial de algo. Pero el diccionario Calpe-Espasa nos define el trasfondo como:
   
""Lo que está o parece estar más allá del fondo visible de una cosa o detrás de la apariencia o intención de una acción.""

Por lo que siempre que alguien nos hable del trasfondo de su personaje donde debería haber dicho historia, o del trasfondo de una película en lugar de ambientación, sabremos que estamos ante uno de los nuestros.

Gente con la que NO discutirías de NADA.

LA MENTE SOBRE LA MATERIA

El trasfondista ama al canon, adora el canon, si el canon tuviera piernas seguramente se lo tiraría y después se casaría con él. Hay un canon y la misión del trasfondista es la conocerlo, memorizarlo y difundir su palabra. El canon es el único dios verdadero y el trasfondista es su profeta en la tierra. Con esto en cuenta, uno se pregunta. ¿De que se discute entonces?

Bien, suceden varias cosas. La primera y la más importante es que nadie es capaz de memorizar al 100% la historia al completo de universos como el de Warhammer Fantasy, 40K, Señor de los Anillos, Juego de Tronos, etc. Así que una (o varias) de las personas que intervienen en el debate pueden tener información incompleta y eso da para discutir mucho mucho.

La segunda es que a menudo el canon se reescribe y/o se reinterpreta por los propios autores/colaboradores. Por lo que una (o varias) de las personas que discuten pueden tener información correcta, de ediciones diferentes, y eso da para discutir todavía más. Porque encima puedes citar tus fuentes y pegarle con el libro en la cara al otro tío, mientras gritas "antes muerto que aceptar lo que ponga en el Rogue Trader".

¡¡Lee esto y llora, gilipollas!!
Y la tercera y más importante, son las reinterpretaciones personales. Ese momento en el que alguien dice "sí... se lo que pone ahí, pero yo lo veo de otra forma". Aquí suele ser cuando la sangre llega al río, porque no es el típico debate "falta vs piscinazo" que se resuelve a botellazos a la salida del bar. No damas y caballeros... esto va a desembocar en una agria y larga polémica que va a extender por todo el internet y que durará para siempre.

Me refiero a cosas como "Quien es el culpable de la animadversión entre Ángeles Oscuros y Lobos Espaciales", "Ned Stark es el mayor villano de Juego de Tronos porque se llevó todos sus secretos a la tumba", "Malekith es el verdadero Rey de los Elfos y al que diga lo contrario le meto", "Gollum no era malo, es cosa del anillo que es como la droga" y sesudos debates por el estilo.

Tauriel no salía en los libros y Hank Pym no tuvo hijas...

DISCULPA, PERO ESO NO ES CORRECTO

Es la frase que usa el trasfondista antes de corregirte en algo, mientras apunta con su índice al cielo y sonrie educadamente. No hace falta ir a más, ya es bastante malo que te corrija delante de toda la gente que te respeta, no hace falta ser desagradable. Pero el caso es que te va a corregir y educar en el proceso. Si todo va bién asentirás con la cabeza como si te importara algo lo que te está diciendo. Y si todo va mal sacarás tu copia del "Insignium Astartes" y le pegarás con ella entre los ojos una y otra vez hasta que reconozca que tus conocimientos acerca del Codex son superiores a los suyos.
Eso que dices es tan inexacto que te voy a pegar dos tiros.
Todo esto aplicado al aspecto más plástico de la materia que nos ocupa, suele acabar en pequeñas correcciones acerca del color o el diseño de nuestras miniaturas. Siempre nos queda decir lo de "es una interpretación libre". Pero no deberíamos desconfiar de aquel que nos recomiende pintar nuestros Templarios Negros de negro en lugar de verde, lo hace con buena intención, no hará falta que le peguemos en los ojos con nuestra copia impresa del "Codex: Templarios Verdes".

Como suelo decir siempre, cada uno ha de invertir su dinero y su tiempo como mejor crea. Todos conocemos cosas de aberraciones "trasfondísticas", pero si hay una buena explicación detrás adelante con ello. El riguroso amor por la historia del universo en el que juguemos empieza y acaba por uno mismo. Lo ideal es que cada uno se personalice una pequeña parcelita del mismo, para jugar dentro del canon pero sin perder nuestra personalidad.

EL TRASFONDO DEL TRASFONDO

Conocía aun tío que solía decir "El trasfondo es la excusa que pone un mal jugador para hacer una lista de mierda y justificar que nunca gane con ella". Eran palabras duras, pero no iban faltas de cierta realidad. La guerra entre trasfondistas y pro-gamers es más vieja que el propio tiempo, durará por siempre y se extenderá a lo largo y ancho del universo hasta el fín de los días y más allá.

Así es como empezó la primera discusión por el número exacto de Primarcas.

Los trasfondistas auto-limitan sus listas hasta el punto de que dejan de ser competitivas para que sean fieles a la historia, los pro-gamers no tienen esa necesidad y eso provoca duros choques de opinión. En esto como en todo hay que respetar todas las tendencias, a fín de cuentas no deja de ser un juego. La única línea roja que debes trazar está en el punto exacto en el que ya no te diviertes jugando.

Los reglamentos traen toda una historia para que te pongas en situación y te montes tu propia película. Pero al tiempo disponen unas listas de ejército LEGALES con las que te puedes ir a una batalla. Mismo libro, dos formas correctas de intepretarlo, pelea asegurada a la par innecesaria. Si no ves el hobby o el juego como tu adversario, y eso va a provocar que os encabroneis... En serio, no jugueis, no os deis un mal rato el uno al otro. Siempre os queda la alternativa de buscar otro oponente.

De vez en cuando habría que ponerse en el pellejo del otro... y el trasfondista disfrutar del placer culpable de crear una lista que no se ajuste al 100% al concepto del ejército al que representa. Y el pro-gamer confeccionar una lista que quede bonita en la mesa aunque no te de la victoria en el turno dos. Por probar y esas cosas...

LA BIBLIA DEL TRASFONDISTA

¡¡Una cosa se os vengo a desir, abrid las orejas, panda de cenutrios!!
No puedes llamarte a ti mismo trasfondista o decir que estás en esto por el trasfondo si no sigues con firmeza toda una serie de directrices, no es es un código de conducta, es un estilo de vida.

1.- Jamás se pinta algo de un color que no sea el oficial, está puesto ahí para algo, si no ha quedado como en las fotos no estás jugando con ello.

2.- Nunca se pone a un general tocho en una escaramuza. Si la Black Library se ha vuelto loca es problema suyo, un picnic con Eldrad y Fulgrim que acaba en batalla campal con Señores Espectrales y Avatares no es fiel al trasfondo.

3.- Si no está escrito, no ha pasado y no puede pasar. Además, ante la duda cíñete siempre a la versión más antigua. ¿Donde estaban los Ángeles Sangrientos en el Rogue Trader? ¿Eh? ¡Pués eso!

4.- Se fiel al estilo de juego de tu ejército aunque te cueste incontables derrotas. Si la historia pone que tu general siempre peleaba en vanguardia y te lo matan en todas las partidas, no te sientas mal por ello, estás haciendo lo correcto.

5.- Nunca se es lo bastante cuidadoso con los detalles. Documéntate al extremo antes de empezar a montar las miniaturas y no pintes nada hasta que tengas confeccionada la lista pefecta y 100% fiel a la historia.

6.- No desprecies un juego que no te gusta por sus miniaturas o sus reglas, desprécialo por su trasfondo.

7.- Las batallas aleatorias son para mediocres. La gente auténtica reprenta batallas sacadas de los libros.

8.- Nunca salgas de casa sin una buena colección de verdades en forma de frases hechas como "El Emprah tenía razón", "Stannis es el verdadero Rey de Poniente", "Luke era mejor Jedi que Anakin a su edad" y cosas por el estilo.

9.- ¡¡Cita siempre tus fuentes!! Y empieza todas las frases con "según consta en...". Parecerá que llevas la razón aunque te estés equivocando de pleno.

10.- Si todo lo anterior falla, es mejor decir "yo lo interpreto así" que darle la razón al contrario. Nunca cedas ni un solo paso, así no se ganan las batallas.

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Y hasta aquí la tontada de hoy. Tengo pendiente hacer una entrada con el ejército de Puños Imperiales pintado al completo, Primarca incluído. Pero no saco fuerzas para acabar de pintarlo. A ver si este mes le doy carpeta ya.

Trasfondísticos saludos.

lunes, 14 de marzo de 2016

[Sr. Marrón] Thaw of the Lich Lord (Frostgrave)


Bien, bien bien, el ritmo de pintado ya va tirando, y voy pudiendo avanzar varios temas, y retomar otros. Hoy por eso vamos a hablar de Frostgrave, que parece que lo teníamos un poco olvidado en el blog.



Aunque no lo creáis también encontramos tiempo para jugar a Frostgrave, de echo actualmente estamos a mitad de una campaña con los escenarios del libro, a modo de prueba, poco a poco vamos viendo nuestros errores al seleccionar hechizos, o a contratar a nuestros secuaces, aunque esto ya es otra historia, Hoy os voy a hablar de uno de los suplementos más esperados de este juego.

Me encanta la estética retro de Frostgrave

Si bien ya hace unos meses que dispongo de un ejemplar de Thaw of the Lich Lord, no he querido hacer una entrada sobre él hasta acabar de leerlo. Así que sin más preámbulos os voy a contar que encontraréis en él.


La Venganza del Lord Liche

Pues sí, el suplemento nos explica un poco más de la misteriosa Ciudad Helada, y de cómo llegó a su actual situación, y también que pinta este poderoso Liche en toda la historia, no os haré spoilers, pero ya os aseguro que hay una relación muy estrecha.

El suplemento nos presenta además los peligros que atañen a los usuarios de la magia y como puede llegar a afectarles y a corromperlos. (eso lo veremos más adelante)

Además de presentarnos esta historia, nos sirve de introducción a la interesante campaña de nada menos que 10 escenarios! Algunos son realmente muy curiosos, como ver como se pelean entre sí las fuerzas antagonistas en Frostgrave, mientras los jugadores corren por la mesa robando tesoros...


Nuevos Soldados

El suplemento nos añade nuevos especialistas para ser contratados en nuestra banda:

- El bardo; un tipo que incrementa la Fuerza de Voluntad de sus aliados cerca de él (muy útil contra hechizos) y no es mal luchador.

- Halconero; un soldado mediocre pero que nos permite meter gratis un Cuervo de Sangre, que aunque no puede coger tesoros, sí puede pelear y podemos incrementar la cantidad de combatientes en la banda por encima del máximo legal.

- Mula de Carga, no es un animal, se trata de un soldado equipado con mochilas, alforjas, etc. Que nos permite cargar con montón de equipo extra a la batalla.

- Javalinero; una opción muy barata para tener soldados con armas de proyectiles.

Nuestra Mula de Carga



Nuevos Conjuros y Tesoros

Debido a la temática del suplemento, vamos a encontrar nuevos hechizos para los estudiantes de Brujería y Nigromancia (¡¡así como el conjuro para que nuestro mago se convierta en un Liche!!)

Esto último mola, puedes representar que tu mago se pasa al otro lado, y su verdadera motivación pasa a ser la de ocupar el trono del Liche, convirtiéndose en un poderoso mago no-muerto, con sus propias reglas, pero que le da un sabor muy rolero que me gusta.

Por supuesto, toda la lista de Tesoros Mágicos incluyen objetos de dudoso alineamiento, y más bien temática oscura. Como espadas vampiro, corona del Rey Ghoul, y cosas similares, ideal si quieres que tu banda se pase al "Lado Oscuro", porque vas a poderlo hacer....


Las Fuerzas del Liche

Pues sí, se han ampliado el bestiario, en general, creo que han incrementado el grado de peligrosidad de los encuentros, haciéndolos más mortíferos. sobretodo esta nueva hornada de no muertos y espectros. La mitad del bestiario son inmunes a las armas mundanas, con lo que les tendrás que atacar con magia u objetos mágicos. La otra mitad son letales si les dejas atacar, y te dejarán sin soldados.

Ten seguro que recordarás al Lord Liche

Finalmente se nos presenta al Lord Liche en persona (principalmente para el último escenario de la campaña) que es una mala bestia de mucho cuidado y me gusta mucho como han gestionado la IA de este monstruo. Sus acciones van variando según lo que se encuentra: dispersa conjuros defensivos, ataca con sus rayos maléficos, o si ve que ha perdido bastante daño, se auto cura; vamos un encanto de bicho digno de cualquier Final Boss


La Conclusión

Si os parece que Frostgrave se os quedó pequeño, Thaw of the Lich Lord es el siguiente nivel de escalada: monstruos más brutales, tesoros más poderosos, y una lucha contra el Lord Liche en el que puedes perder la vida y/o el alma.
La maquetación sigue al estilo de Frostgrave y de Osprey, sencilla pero muy evocadora. Muy recomendable, por el material en su interior y por su precio muy barato.



lunes, 7 de marzo de 2016

[Sr. Marrón] Warzone Resurrection: Uso de las Cartas de Recursos y Estrategia

Bueno, además del sistema de dados de WZR (Warzone Resurrection) otro tema importante es el uso de las cartas, aquí tenemos que ir con cuidado con nuestras cartas de Recursos, porque si bien las disponemos en cada turno, sino las gestionamos bien, vamos a tener la sensación de estar jugando a "medio gas" con nuestro ejército.


Nuestra selección de tropas también va a determinar la cantidad de Recursos que vamos a tener en cada turno. Si tu fuerza de combate va a llevar el peso las tropas de apoyo, procura llevar un warlord que te dé muchas cartas de Recursos de base (generalmente un warlord de combate cuerpo a cuerpo o un Psiquico), acompañada con varias unidades pequeñas de Tropas, para optimizar una gran cantidad de cartas a pocos puntos. Ese problema, por ejemplo, no te lo encontrarás si juegas con mucha Tropa, aunque estarás quemando cartas en cada turno para hacer cosas "extra" con tus tropas de línea.

Dentro de cada ejército hay tropas con apenas reglas activas que requieren cartas de recursos, y otras que tienen muchas habilidades espectaculares que requieren de Recursos para activarlas.... Esta claro que hay que buscar un equilibrio entre la selección de escuadrones (y su tipo) y en la selección del general.
Money, money, Money

Cuestión de Niveles

El uso de las cartas cambia bastante del nivel de juego Básico, al Avanzado.

En el primero las cartas de Recursos sólo las vamos a utilizar para acciones extra, activar habilidades de las tropas, o añadir un disparo (ni me planteo lo de intentar salvar una herida). Básicamente es una función meramente de apoyo, o un "extra", su impacto en el juego no será tan grande.

En el segundo, la cosa ya cambia, el uso de las cartas de Recursos para la activación de  Estrategia, Táctica y Equipo puede tener unas consecuencias devastadoras.  Además en este nivel podremos robar una carta extra del mazo, mediante una carta de Recursos.

¡Mira mis deberes, payaso!

Cartas de Estrategia

Las cartas de Estrategia van a ser las cartas más poderosas que vamos a tener en nuestro mazo, por eso están tan limitadas, y sólo puede haber UNA en juego en cada ronda, ya que sus efectos suelen afectar a todo un ejército o a todo el campo de batalla.

cartas con borde rojo: estrategia

Como se coloca al principio de la Fase de Activaciones, y suele tener preferencia el jugador que ha ganado la iniciativa, a veces, aunque no saques demasiado provecho, nos puede ser interesante (si hemos ganado la iniciativa) "colar" nuestra carta de Estrategia para así impedir a los otros jugadores el poder jugar las suyas en esa ronda y más si tenemos la intuición que nos van a hacer un hijo de corcho... XD

Generalmente, además, las cartas de Estrategia tienen los costes más altos en cuanto a Recursos, así que vale la pena pensar, sobretodo si vas corto de cartas, si es o no factible el invertir todos esos Recursos en "activarla". Este dilema suele aparecer en el juego más avanzado, cuando ya hemos perdido algunos Líderes de Tropas, con la consiguiente pérdida de Recursos. Se nos puede torcer mucho el turno, depende como, sino no disponemos de cartas suficientes para todo.


Cartas de Táctica

Estas cartas se juegan sobre escuadras (no dice de que bando) entre las activaciones de estas, comenzando por el jugador que las activa la escuadra, decide si quiere poner una carta táctica (en esa unidad o en otra), y luego el resto de jugadores. Una escuadra nunca puede verse afectada por más de una carta de táctica.
La carta puede jugarse o antes del gasto de puntos de acción, o antes de que la activación de la unidad finalice.

borde verde: táctica

Aquí hay mucho puterío con estas cartas, ya que pueden jugarse de muchas maneras, hay cartas de táctica que aplican bonos, pero las hay que aplican negativos. Puedes jugar a "proteger" tus escuadras jugando tácticas sobre ellas, para que tu oponente no pueda afectarles en esa ronda. O jugar a "penalizar" una escuadra enemiga, antes de que comience su activación. En fin las opciones son muy variadas. Y el gasto de algunas cartas de Táctica, son muy golosas, así que hay que mantener la cabeza fría, no sea que te acabes quedando sin cartas de Recursos.


Cartas de Equipo

Estas cartas sólo afectan a una unidad y puedes activarlas, al igual que las tácticas, durante las activaciones de escuadrones. La principal diferencia es que se quedan el resto de la partida, y sólo puedes tener 3 de estas cartas propias en juego. La mayoría de estas cartas es equipo que proporciona bonos interesantes a la escuadra en qué lo pones. Y ahí se queda, posteriormente puedes quitarla para poner otro elemento de equipo en esa misma escuadra, si te interesa.

Nuevo equipo para las Etoile, bolso con piedras...

Suelen ser unas cartas muy interesantes, ya que por el gasto que has hecho, te beneficias el resto de la partida. Vamos, que es una apuesta segura. También es bueno asegurarse que el equipo que vamos a poner en esa escuadra es el que queremos ponerle. Ya que la activación de estas cartas tiene un coste de Recursos, y si vamos cambiando continuamente el equipo sobre ese escuadrón estamos echando a perder la principal ventaja de las cartas de Equipo...


Haciendo el Mazo

Ya sabéis, mínimo 35 cartas, con ciertas limitaciones en cuanto a la cantidad de repeticiones de cada tipo de carta. El tema es optimizar al máximo la baraja, y no pasarse con meter miles de cartas con el "por si acaso", Pensad que cuantas más cartas pongas, menos posibilidades hay de que salga la que buscas en ese momento del juego. Así que es mejor limitarse sobre esa cantidad de cartas. Total, sólo vas a sacar de 1 una carta en cada Ronda, salvo que vayas a quemar recursos para sacar más cartas.

con cada blíster, vienen figuras y varias cartas

Ante todo, limitarse a cartas que puedan servir para todas las tropas, y si incluyes alguna especial, asegúrate que se aprovechen el máximo de miniaturas del ejército.


Como conclusión:  Sé que todas estas indicaciones anteriores son bastante generales, debido a que cada facción y sobretodo cada organización de ejército (su composición) determinará el contenido del Mazo de Juego. Normalmente al principio, la mayoría de los jugadores no le damos importancia a esta parte del juego, vamos un poco perdidos y no valoramos los efectos de las cartas, pero con el tiempo uno va afinando la inclusión de tropas y de cartas, y va perfeccionando el arte de amargar al contrario con sus cartas de Recursos.


 He visto que pueden desarrollarse muchos estilos de juego, sólo con una selección de cartas diferente (aún siendo la misma composición de ejército): hay gente que tira a dar bonos a sus tropas, otros que juegan a llenarte la mesa de zonas de peligro, otros que se dedican a ponerte montones de "negativos", etc...
Y sobretodo, protege a tus líderes de escuadra, y comandante, procura llevarlos siempre cerca de unidades que puedan protegerlos de los disparos. Así no sólo evitarás chequeos de moral, sino la pérdida de esas valiosas cartas de Recursos!


Nos vemos en el campo de batalla.

viernes, 4 de marzo de 2016

[Sr. Marrón] Warzone Resurrection: Actualización de Bauhaus

Como ya sabréis hace unos meses que Prodos Games hicieron una gran actualización para equilibrar todas las facciones de Warzone Resurrection, ya que desde la aparición del Libro Imperial, todas las demás facciones habían quedado un tanto obsoletas.


Bueno la verdadera razón, es que en su momento las reglas se hicieron como les pareció, y la verdad es que habían muchas tropas un tanto desfasadas y otras que eran, francamente, caca. Así que después de coger todos los perfiles, cambiar reglas para que fuese más fácil y claro jugarlas, y ajustar puntos.... puedo decir que ahora la cosa está más equilibrada.

No escribiré sobre las otras facciones, porque no son las que suelo jugar, por lo que si bien he detectado ciertos cambios, no soy el más adecuado para comentarlos. De Imperial tampoco hablaré: porque con el libro están más que servidos y actualizados. Hoy hablaré de mi otra facción: Bauhaus.




Bauhaus siempre ha sido la facción de los tipos eficientes, bien equipados, y sobretodo, de que sus tropas son realmente muy versátiles. Te sirven para todo. Me los pillé porque eran la segunda facción que más me llamaba la atención, y sobretodo, porque eran los enemigos "naturales" de Imperial, para las demos quería dos facciones que suelen estar enfrentadas.

Desgraciadamente, antes de la actualización, sólo se veían listas con Etoiles a mansalva y es que estas señoritas eran el terror en la mesa, entre sus reglas de despliegue y sus reglas para hacer un chorro de ataques, se convertían en un horror. Afortunadamente eso ha acabado.

Reglas de ejército

Bauhaus sigue siendo la facción que no pifia (para ellos el 20 es un fallo, simplemente). Además, ahora hay una poderosa razón para incluir al Marshall y al Kapitán: todas las unidades de Apoyo y Tropa que estén cerca de ellos tienen un bono al CC, RS y LD, como somos la facción con mejor RS del juego vas a ver como tus humildes Hússares tienen un RS 14 de base para disparar.

Todas las doctrinas han sido revisadas, ahora vale la pena perder un momento antes de hacer la lista e incluir a tu warlord, porque todas pueden ser muy interesantes, algunas incluso, afectan a la tabla de organización del ejército. Yo pude probar hace poco, un destacamento motorizado, y fué un placer malsano jugar con tanto vehículo XD


Personajes y comandantes

Agradezco mucho el ajuste de puntos, sobretodo si querías la versión Lord de ciertos personajes, ahora los costes son más atractivos, además de la inclusión de nuevos personajes (aprovechando las miniaturas del juego de rol).


Más o menos los personajes especiales siguen siendo buenos en su aspectos, aunque han facilitado la aplicación de sus reglas, el gran cambio ha sido en Angelika, antes creo que yo era el único que la jugaba, pero ahora es más atractiva, aunque sigue siendo una apisonadora en cuerpo a cuerpo.

El mayor cambio ha sido el Marshall Venusiano, le han dado un par de trucos más interesantes, además de los bonos que otorga a toda la Linea y Apoyo a 12". Aunque caro, sigue siendo un personaje muy estratégico.


Tropas

Los Húsares han recibido una bajada de puntos, sin sufrir cambios en sus atributos, total, no dejan de ser una infantería básica con un punto más de RS. Siguen teniendo las mismas habilidades y opciones de equipo. Además, los Húsares con el rifle básico pueden hacer Sentry por un punto de acción.
Por otro lado ahora han convertido la opción de poner a un Kapitán, en algo MUY atractivo. No me extenderé demasiado, pero su funcionamiento ahora es muy similar al NCO imperial. Aunque los bonos son algo menos espectaculares, sí que son más fáciles de conseguir que su contrapartida Imperial.

Las Etoiles Mortant, han sufrido bastante; bajada de atributos, y la pérdida de la habilidad de Despliegue Rápido (aunque tienes la opción de pagarle esta habilidad a UNA escuadra), a cambio han ganado Infiltración, y Pathfinder. Cosa que también resulta muy interesante, porque a veces con el Despliegue Rápido, muchas veces llegaban "tarde", sobretodo sino tenías suerte tirando los dados. En esencia siguen teniendo las mismas habilidades y equipo, aunque ahora sino las paras, se te meten hasta la cocina, por una habilidad gratuita que les permite moverse después de eliminar a sus enemigos en cuerpo a cuerpo...

La incorporación de los Blitzer ha sido toda una sorpresa, y agradezco mucho su regreso, si los pillamos como Tropa, se tratan de la versión ligera, son una tropa de élite que no les asusta nada, además pueden ignorar los marcadores enemigos sino hacen mucho el tonto (vamos, caminar por encima de las minas, sin detonarlas, siempre que no corran sobre ellas), y llevan una especie de lanzagranadas con dos tipos de munición, anti-infantería y anti-vehículo. El arma básica tiene una buena ráfaga (ideal para hacer disparos combinados), con lo que pueden bombardear al enemigo con una buena lluvia de proyectiles. Se tienen que testear en mesa, pero así, a buenas, les veo mucho interés. Sobretodo contra ciertas listas de Imperial.


Apoyo

Los Rangers Venusianos, no han sufrido cambios, tal vez ajuste de puntos, pero siguen siendo unos buenos francotiradores, aunque tampoco se quedan cortos si han de asaltar una posición, gracias a sus cuchillos de combate. Siguen siendo una unidad cara, pero bien jugada, puede mantenerte una zona libre de enemigos. Otro detalle importante son sus minas, que ahora se quedan en mesa, aún tras haberse activado.

Los Juggernauts; mi tropa favorita, me encantan. Gracias a dios les han bajado el coste, ya que si bien son unos arietes casi indestructibles, no dejan de ser Húsares con armadura. Gran potencia de asalto, y resistencia. Su función es de abrir boquetes en la línea enemiga y de echarla de zonas parapetadas, siguen siendo buenos en ello. Han aclarado sus reglas de atravesar escenografía.

Los Sturmblitzer; se trata de una versión más pesada de los Blitzer, a grandes rasgos son iguales, pero con mejor RS y CC, Infiltración, Ranger, y una especie de arma de apoyo que pueden dejar en una zona y el resto de la unidad ir por su cuenta. Esta arma de apoyo es una especie de versión ligera de la Artillería que más adelante veremos. Los veo ideales para "negar" zonas. Esa ametralladora tiene ROF 5!!

En el caso del Cuerpo de Artillería, ha sido todo un cambio en funcionamiento y reglas, han facilitado mucho su inclusión en el juego, porque hasta ahora era bastante engorroso jugar con esta unidad. Han incrementado el potencial de las armas, si bien cada una de ellas ahora se les ve claramente su rol. Falta ver sus efectos con las nuevas doctrinas de combate, porque hay algunas muy interesantes, sobretodo las de disparo.




Vehículos

En el caso de la Armadura Vulkan, excepto por la subida del RS, sigue siendo igual en coste y en puntos. Además han hecho un pequeño cambio en las reglas del Vulkan equipado con dos Puños Hidráulicos. ahora disponen de 2 puntos de Acción cuando comienzan trabados, ideal para poder disparar o mover si consigue deshacerse de sus oponentes en cuerpo a cuerpo.


Con los Vorreiter y el Hovercraft (M99 Skimmer), han ajustado puntos y su rol más de asalto. las "Moto-Tanques" siguen siendo peligrosas asaltando, y ametrallando al personal, con una bajada de coste de puntos, ahora son ideales para flanquear al enemigo, gracias a sus reglas especiales de movimiento por terreno difícil. Además con las nuevas doctrinas se vuelven una unidad terrorífica, pudiendo incrementar el movimiento del escuadrón, o simplemente entrando por un flanco de la mesa.

El Tanque Pesado Grizzly sigue siendo un leviatán blindado, con un poco más de RS y una ligera bajada de puntos. Todavía no he podido probarlo en mesa, en parte porque no tengo la mini. U_U


Bien, afortunadamente todos estos puntos los voy a poder poner en práctica más, ya que en breve comenzamos una liga en GTS Barcelona, así que ya os iré contando.


Un saludo


martes, 1 de marzo de 2016

[Sr. Marrón] Listas de Mierder 1: Lista Temática Trollblood Winter Kind


Hola niños y niñas, el tito Marrón vuelve a la carga con sus troll, esta vez para hablar de listas temáticas. Para más información os podéis leer este post en el que hablaba de las listas temáticas de este ejército.


Hoy por eso, voy a hablaros de esta lista temática que salió en la NQ63 y de la que tanto rajaron los moradores del foro oficial de PP (subforo de Trollblood, por supuesto). Aunque yo ya les hice hincapié en mi opinión al respecto, y como seguramente hay mucho jugador que se lee estos foros he decidido desarrollar mis ideas en esta entrada. También mi intención es hacer algunas más para otras listas temáticas no tan populares, y sacarle partido al asunto.

WINTER KIND

Quien vaya siguiendo la historia en los libros de Hordes sabrá que en el último Madrak era el protagonista de la historia, en cuando a sus ideales y por ser el primer warlock que decide dar un paso
a un lado, y "retirarse" después de lanzarle su hacha maldita a cierto Warlock de Orboros ...

En este Tier se nos presenta a Madrak unos años antes de que ocurra lo anterior,  llamando a su Kriel y enfrentándose a las amenazas que bajan de las montañas, de ahí todas éstas extrañas opciones.

Realmente, se trata de otro tier de Miserable Muro de Carne, a primera vista, pero que además dispone de una mayor variedad de tropas de despliegue avanzado.

La principal característica es que los Skinners (Sí, en este tier los Skinners son decisivos, y ya veréis por qué) ganan la habilidad de inmunidad al Frío y la regla de Beacon (no, no tiran lonchas de panceta).


Los TIER

Ya sabéis que las listas temáticas tienen varias condiciones o tiers, que deben cumplirse para beneficiarse y poder llegar al siguiente tier. En este caso tenemos:

Tier 1: Si se accedes a hacer esta lista tus skinners ganan inmunidad al Frío y Beacon

Tier 2: Debes incluir 3 o más miniaturas/unidad con Pathfinder. Todas las miniaturas ganan ocultación en primera ronda

Tier 3: Incluir la unidad de la Piedra del Kriel con su añadido. Los conjuros de mantenimiento salen gratis el primer turno.

Tier 4: Si incluyes un Axer y 2 bestias más, te regalan un Impaler. ¡Toma ya!


Mi propuesta

La verdad es que muchos jugadores se quejan de que la lista la verdadera pegada son las bestias (sorpresa, sorpresa) ya que ahora los Warders ya no molan tanto, y la lista es mala porque te obliga a meter skinners y encima no puedes gestionar la furia porque no puedes poner whelps.

Bueno, yo he intentado paliar eso con la siguiente lista, llegando al TIER 4:

System: Hordes
Faction: Trollblood
Casters: 1/1
Points: 50/50

Tier 4

Chief Madrak Ironhide (*6pts)
* Troll Axer (6pts)
* Troll Impaler (0 pts)

* Dire Troll Mauler (9pts)
* Mountain King (20pts)
* Trollkin Runebearer (2pts)
Krielstone Bearer and 5 Stone Scribes (4pts)
* Krielstone Stone Scribe Elder (1pts)
Trollkin Warders (Leader and 4 Grunts) (8pts)
Stone Scribe Chronicler (2pts)
Trollblood Skinner (2pts)
Trollblood Skinner (2pts)


Esto nos permite disponer de todas las ventajas que nos ofrecen los tier, ahora llega un poco la explicación de la lista.

Lo primero es la incorporación del Mountain King, mucha gente utiliza a su versión Helada aludiendo que es mucho mejor (y por las habilidades de dar ocultación, dando además Sígilo a algunas tropas) y el pobre ha sido relegado al olvido. Personalmente creo que con este Warlock funciona mejor en esta lista.


Primero porque es casi seguro que será el objetivo de Surefoot, con esa peana tan gigantesca, todas las miniaturas amigas cerca de él tendrán los beneficios del conjuro. Además con Carnage, se pone fácilmente con MAT 7 efectivo (una de las quejas de los jugadores Troll es que Mr. King tiene poco MAT), y si eso no fuera poco, se beneficia muy bien de los ánimus de las bestias que lo acompañan (menos del impaler). 

Segundo, cada vez que el Mountain King sufra daño, irá soltando Whelps, que nos permitirán ir gestionando la furia de tanta bestia, neutralizando otro de los defectos de la lista. Llevamos también en la lista a la unidad del Piedro, eso nos lleva a una ARM efectiva de 21. Que no está nada mal.

El Resto del grupo de batalla es un clásico de Madrak, la Santa Tríada que le llamo yo, pero encima nos regalan el Impaler. Hay que apunta que todas las bestias, menos el Mauler, tienen arma larga, cosa que nos va a ir bien, como veréis más adelante y la razón por la que he incluido al Cronista.

Los Warders, bueno, son ideales para proteger a nuestras bestias de cargas y actividades indeseables, bajo el aura del pedrusco, se ponen con una buena armadura gracias a sus habilidades y al Sure Foot se van a convertir en un duro hueso. Su pegada además quedará compensada por el aura de la piedra, e incluso por las habilidades del Cronista Cuenta Historias, y su Carga de trolls. Si la situación se tercia la suma de bonos pasivos (sin ánimus) es tranquilamente un POW 15...

Los Skinners, aahhh, estos pequeñines funcionan como elementos de gestión de furia, más que nada por su habilidad de Beacon, carga gratis las bestias, y además todas las miniaturas que carguen o hagan embestidas contra el objetivo "marcado" tienen +2 al movimiento total. No esta nada mal para unos tíos de 2 puntos. Además con Carnage, se van a poner con un MAT 9 efectivo, que pocas cosas habrá a las que no impacten. Ese +2 al movimiento, más el ánimus del Axer... bueno es ir sumando bonos, muy al estilo Troll.
Finalmente, si se encuentran bajo los efectos del Surefoot, más sus bonos contra bestias, se van a convertir en un grano en el culo, con una DEF de 19 contra bestias enemigas.



Opciones y Conclusiones

Bueno, la lista que he puesto puede afilarse un poco más, quitando el Mauler por un Pyre, liberamos puntos y quitando al Cronista, podemos meter una unidad de Scouts, que también funcionan muy bien. Aunque yo he preferido dejarlo con sólo un par de unidades. Sobretodo por el tema de la dote, que no me consuma demasiado tiempo debido al Overtake y las tiradas de ataque y daño.

Como podéis ver, la lista temática, no es tan mala como parece a primera vista, de echo requiere un poco de práctica al uso, pero se mantiene como una buena opción de "pareja" con otras listas, además permite el juego bonito, tanto por parte del propietario como del oponente. Que eso también se agradece. 

Finalmente, si sois de los que les gusta hacer conversiones, encontraréis esta lista una buena excusa para pillarse unos skinners y conversionarlos para hacerlo todo temático.


Un saludo