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lunes, 8 de abril de 2024

[Sr. Marrón] When Nightmares Come (Osprey Publishing)

No se puede negar que vivimos tiempos interesantes, recuerdo hace unos años, haber leído varios artículos americanos sobre la generación Milenial, en la que se hablaba de una nueva generación de trabajadores que valoraban más su vida y tiempo vital, que ganar mucho dinero y pasarse horas y horas produciendo para otros. Es curioso ver como esto hay ido llegando apurativamente, conforme la generación X y sobre todo los llamados Boomers, se han ido retirando y jubilando. Y luego te encuentras artículos como éste, donde se nos presentan empresarios o empresas que lloran por las esquinas (que no puedo negar que me produce cierta satisfacción), francamente me fascina la poca capacidad de hacer autocrítica que tienen estos señores, se les está acabando lo de "en la calle tengo a 100 como tú".

Bueno, bueno, ¿qué ha estado haciendo el señor Marrón durante todo este tiempo de silencio en el blog?, pues básicamente ha estado jugando, pintando y dedicándole tiempo a la familia. No quedaba otra. Tampoco la verdad, tenía nada bueno que escribir, así que he preferido esperarme a tener algo chulo que contaros, y parece que hoy va a ser un día de esos.

Hoy voy a hablaros de When Nightmares Come. Novedad novedosa, porque ha salido hace poquito y he preferido echarle unas lecturas antes de escribir sobre ello.


Tic tac, el reloj marca las once, Esta noche no hay Luna para iluminar los cielos. 
Tic tac, la medianoche es oscura Las sombras susurran a tu espalda. 
Tic tac, el reloj marca la una Ahora es cuando llegan las pesadillas.

Nos encontramos frente a otra de esas maravillas del señor Patrick Todoroff, autor del Zona Alpha y otros juegos con un importante componente de juego táctico muy detallista, y este When Nightmares Come (o WNC a partir de ahora) no es una excepción. Se podría decir que WNC es la versión moderna y algo más pulida (a nivel mecánico) del Nightwatch (del que ya hablaré en otro momento).

Si te gustan los wargames colaborativos como el Exploradores de la Oscuridad Sombría, pero con una temática más oscura, con algo de horror urbano, este es tu juego. Pero ya os advierto, no es un juego de sentarse y ponerse a jugar, es un juego con un alto componente NARRATIVO, tal y como veréis.


DOS JUEGOS EN UN MISMO JUEGO

El principal objetivo de este WNC no es otro que la Narrativa Envolvente, así que todo el juego está pensado en ello, a medio camino entre un juego de miniaturas y un videojuego de investigación y horror a lo Alan Wake, vamos a tener dos modos de juego que se irán intercalando mientras estamos investigando un Caso (que constará de 6 misiones o escenarios).


El juego consta de el Modo Táctico o de Enfrentamiento, donde pondremos nuestras miniaturas y de manera colaborativa, los jugadores nos enfrentaremos al escenario donde deberemos recopilar pistas, mientras hacemos frente a los engendros de la amenaza del Caso: vampiros, criaturas de otras dimensiones, fantasmas, lo que se os venga a la cabeza.

Y otro es el Modo Narrativo, donde nuestros personajes irán realizando chequeos para interactuar con otros NPC o recopilando información y equipo para hacer frente a las amenazas en el Modo de Enfrentamiento.

Por supuesto, estos dos modos de juego, tienen sus propias dinámicas y mecánicas que deberemos aplicar de manera correcta y superar a fin de lleva el Caso a su correcta evolución, de esto hablaremos más adelante, pero primero vayamos a...


LOS CAZADORES

El juego permite jugar de 1-5 jugadores, todos ellos a nivel colaborativo, cada jugador llevará uno de estos cazadores (técnicamente también puedes llevar a varios de estos personajes, pero ya veréis que la ficha es lo suficientemente completa como para que mejor que cada uno lleve el suyo).

Tenemos tres tipos de personajes: los Warder (machacas, personajes muy físicos hábiles con armamento diverso y combate), los Weaver (ocultistas y místicos, que saben manipular magia arcana para defenderse), y los Wrigths (inventores y creadores de todo tipo de equipo o artefactos, sea con ciencia o algo peor). Es recomendable tener un equipo con al menos uno de estos tipos de personaje, a fin de poder hacer frente a todas las situaciones que puedan ocurrir.

Para crear estos Cazadores deberemos seguir unos sencillos pero extensos pasos que, para evitar pegaros un ladrillazo os digo que son 9 o 10 pasos, en los que escogeremos una de las tres plantillas (según la clasificación de arriba) y sobre ella, iremos tomando opciones de habilidades, equipo, y perfiles. 

Aunque me gustaría señalar especialmente dos apartados en esa ficha para el tema del modo narrativo, que son las Conexiones (lugares que el personaje tiene cierta afinidad o conoce muy bien) y los Favores (que son recursos finitos que podemos utilizar por parte de ciertas organizaciones de la ciudad).

A modo de resumen, cada personaje tiene 3 características, Cuerpo, Mente y Espíritu, en las que tendrá asociado un tipo de dado: D6, D8 y D10. A partir de esas 3 características se calcularán el resto de características secundarias, tales como el movimiento, la capacidad de carga, etc...

Con todo esto, ya tenemos listo nuestro Cazador. Un detalle importante, es que cuando tengamos que hacer un chequeo tanto en el modo Narrativo, como en el de Enfrentamiento, vamos a tener que tirar el dado que toque, aplicar modificadores, y si el resultado final es 4+, habremos superado el chequeo.


MODO NARRATIVO

En WNC vamos a tener que generar la campaña al principio, para ello el autor nos plantea una serie de pautas genéricas que nos servirán de guía para generar nuestra ciudad. En este caso nos habla que dividamos la ciudad en 6 distritos en el que cada uno de ellos encontraremos 5 localizaciones de interés y en las que los personajes pueden tener Conexiones con ellas (¿os acordáis de lo que os comentaba de la ficha, más arriba, verdad?) estas conexiones con ciertas zonas, tienen un significado mecánico en el juego, sobre todo cuando tengamos que hacer chequeos narrativos.


Por otro lado nos dice que en toda ciudad tendremos 8 facciones u Organizaciones NPC (personaje no jugador) con las que es posible que tengamos que interactuar y puede ser que nuestro personaje tenga algún Favor relacionado con alguna de estas organizaciones, más de lo mismo, tiene consecuencias en el sistema narrativo.

A partir de aquí el autor nos indica como juntar todo esto para generar un Caso (o campaña) y es que deberemos realizar una serie de tiradas en unas tablas que generarán las cuatro respuestas a las típicas preguntas de "¿Qué está ocurriendo?" "¿Quién está detrás?" "¿Dónde está pasando?" y "¿Cuándo intervenimos nosotros?"

Con todo esto, y un poquito de nuestra creatividad, generará un esqueleto de lo que va a ser la campaña o Caso, desde los Puntos de Interés (localizaciones a investigar), hasta los Desafíos (que pueden ser desde esas interacciones que comentábamos, a otro tipo obstáculos), etc...


MODO ENFRENTAMIENTO

Esta es la parte que también nos interesa: los moñecos. Y es que aquí es cuando nuestros Cazadores se enfrentarán a los Engendros Oscuros (como se le llaman a los enemigos), en una mesa de 2x2 (60x60), donde estará convenientemente decorada y con la escenografía adecuada a la Ubicación que toca "visitar" junto a los Nexos (marcadores o zonas de dónde los Weavers extraen magia, pero también sirven de puntos de entrada de esos engendros), los marcadores de Pistas que tendremos colocada una en cada cuadrante, y que tenemos que recoger y encontrar para conseguir la misión. Varias cantidades de monstruos o enemigos, y nuestros valientes Cazadores.

Tenemos 6 rondas para enfrentarnos a esos engendros (de todos los tamaños y niveles de poder), recoger las pistas y realizar los objetivos secundarios que toquen.

En cada ronda, primero actuarán todos nuestros Cazadores, en el orden que queramos, pero deben acabar todas sus acciones antes de activar al siguiente. 

Para ello, al principio de cada ronda, cada Personaje y Engendro gana una cantidad de dados según su nivel o tipo. En el caso de los Cazadores ganarán un dado de cada tipo, D6, D8 y D10. Los típicos minions suelen tener un solo dado de un tipo, las abominaciones y otros bichos más potentes, pueden tener alguno más.

Además de esos dados, toda miniatura tiene derecho a un Movimiento gratuito, que puede utilizar para cosas como recargar, o tomarse una poción.

Cada vez que se realice una Acción (de un listado bastante completo), se invierte uno de esos dados, y casi siempre, va requerir realizar un chequeo con el dado seleccionado. Lo que decíamos, el chequeo es siempre un éxito con 4+. Si coges un D6 es más complicado que si decides pillar otro dado más "grande" de tu reserva. Una vez se utiliza ese dado, se descarta para el resto de la ronda. Esto quiere decir que los Cazadores pueden realizar 3 acciones sin contar con el Movimiento Gratuito, y los Engendros, que se activarán después de terminar todas las activaciones, suelen tener derecho a una Acción y ese Movimiento.

En los ataques se realizarán con un chequeo de Ataque, y el defensor sólo podrá defenderse tirando el tipo de dado que tenga según su protección, de nuevo, si el Defensor supera el 4+ habrá esquivado el golpe, en caso contrario, sufrirá una herida.

Cada herida que sufra una miniatura, le quitará el dado más alto del que tenga disponible, si no le quedan dados, se considerará que ha muerto, o algo peor.

Te da la opción de que los Cazadores caídos en los Enfrentamientos puedan sobrevivir con unas secuelas (que afectarán su rendimiento en ambos modos) o que muera de manera definitiva (creando uno nuevo), y que pueda aportar más drama a la Narrativa...

Por supuesto, con todo esto viene junto a un compendio de armamento, equipo, y armaduras para modificar todo esto, reglas para granadas, y cócteles Molotov, y cosas por el estilo, eso sin contar los Conjuros de los Weavers y las invenciones y equipo loco que el Wrigth puede ir creando entre Enfrentamiento y Enfrentamiento.,. 

Finalmente, como habéis supuesto, este juego funciona claramente en modo campaña, con lo que hay reglas de experiencia y desarrollo de nuestros Cazadores.


CONCLUSIONES, que esto no es un Podcast

Este When Nightmares Come llamó mi atención cuando lo vi anunciado, aportaba algo nuevo y curioso en el mundo de los juegos de miniaturas solitarios o cooperativos. También me interesó por su autor, ya que le tengo "clichado" desde hace tiempo y me gusta mucho estos juegos que hace, muy detallados e interesantes. 

Sí que es verdad que este tipo de juegos me generan siempre un dilema: "¿No sería mejor echar una partida de rol?", creo que este tipo de productos buscan un objetivo muy concreto, o bien jugadores solitarios, u otro tipo de jugadores que, por las razones X que sea, quieren disfrutar de un buen juego de miniaturas, con un hilo narrativo, y dejar que el azar y esta narrativa vaya desarrollándose gracias a unas tablas y las tiradas que vaya realizando el jugador. Pero a la vez, no dispone de mucho tiempo para estar sentado 4 horas en una mesa, que puede ser una sesión rolera. 

Desde hace un tiempo atrás, estamos viendo la proliferación de juegos de mesa, de rol y de miniaturas, asumiendo estas situaciones, la vida, por la razón que sea, ya no nos deja tiempo para jugar tanto como nos gustaría, así que si encuentras un momento libre, aprovéchalo, y juega, sea al tipo de juego que te guste más. Y este tipo de productos sirve para ello, vamos, si sirven.

Así pues, os recomiendo mucho que os hagáis con este When Nightmares Come, si vuestra situación es de este estilo, porque vais a disfrutarlo mucho, sin demasiado esfuerzo: tienes un sistema sencillo en el tema de las mecánicas de las miniaturas y en el sistema narrativo, y encima te genera una serie de elementos con el que tú mismo te puedes crear tu propia película de Horror.

Tened Dulces Sueños....








Todas las ilustraciones son del propio reglamento, junto a las fotos de las partidas del propio Todoroff, y por lo tanto son propiedad de Osprey Publishing y el propio autor.

viernes, 7 de octubre de 2022

[Sr. Marrón]: Space Station Zero, o cómo perderte por el espacio

A lo largo del Imperio Espacial, como resultado de enfrentamientos, y misterios, enormes pecios abandonados, flotan en la deriva, como si se tratasen de mastodónticos cadáveres olvidados. 

Muchos de ellos contienen todo tipo de material y recursos interesantes, sea por valiosas cargas, sus bancos de datos, o simplemente para ser desguazados y sacar unos jugosos créditos en la venta de las piezas. Desgraciadamente, esos pecios fueron abandonados por algo, seguramente con toda su tripulación masacrada, con lo que, como podéis imaginar, este tipo de saqueo exploración, no está exenta de peligros.

Hoy vamos a hablar de una pequeña joya de Snarling Badger Studios, los creadores de esta aventura espacial que podemos jugar en solitario o de manera colaborativa;  que con su corta vida, ya nos hay sacado dos juegos muy interesantes: el que hoy presento y el Reign in Hell.



Si habéis escuchado el podcast dedicado a los Juegos Agnósticos (el primero, porque seguramente vamos ha hacer más, pues parece que ha gustado), estuve hablando del juego que hoy os presento, pero quería hacer una entrada para desarrollar el aspecto más visual de la experiencia de juego.

Voy a seguir un poco la estructura que hice en mi sección del podcast, porque considero que es más interesante para presentar este juego. Y es que ante todo, esto no es simplemente un juego de miniaturas, es más un juego de rol, aunque en este caso, no hay un master que nos va presentando la trama o los conflictos, sino que será el propio juego y su motor, el que nos irá guiando por esta Estación Espacial abandonada.


Creación de Nuestra Tripulación

A mi parecer la parte más importante del juego, todo va a girar en torno a nuestra tripulación. Cada jugador se va a hacer la suya, ya sea una numerosa pero llena de personajes novatos, como una más pequeña, pero más especializada y veterana. Y aquí vamos a tomar la primera decisión, el tamaño de la banda: para eso tenemos 3 tamaños: 4/6/8. El juego busca equilibrar todas las bandas, por las que las de 6 serán las más equilibradas, mientras que las de 4 serán muy veteranas pero de escasos miembros cuya pérdida puede ser insustituible, y las de 8, que pese a ser numerosas, pueden caer como chinches.

Una vez tomada esta primera decisión anotaremos en una hoja el perfil básico de nuestra tripulación, junto al capitán, que también tendrá el mismo perfil, por el momento.


LF: Life (Vida) el número de puntos de daño que aguanta la figura antes de ser K.O.

Mv: Movement (Movimiento) las pulgadas que puede mover la figura en las acciones de movimiento.

Co: Combat (Combate) determina el entrenamiento militar, tanto luchando en cuerpo a cuerpo como disparando. También refleja un poco la capacidad de esquivar ataques enemigos.

Re: Reaction(Reacción) representa la alerta, la capacidad de detectar amenazas y peligros, muy importante..

In: Intelligence (Inteligencia) aquí engloba tanto la inteligencia como los conocimientos, y es que va a ser muy importante tener miembros que sepan electrónica, buscar en bases de datos, y todo tipo de cosas que se te puedan ocurrir para activar/desactivar peligrosos dispositivos.

Efectivamente, son sólo 5 atributos, con los que vamos a estar jugando, el resto de mecánicas giran entorno a chequeos con estos atributos, ya sean enfrentados, o contra una cantidad de éxitos.

Valientes, entrando en un puerto de atraque del Pecio

Ah, claro, no os he dicho que este juego va con D12. Por ahora lo importante que tenéis que saber es que el atributo nos muestra la cantidad de estos dados que vamos a tirar para hacer estos chequeos. Tener un 4 de Reacción, significa que tiraremos 4 dados. Sencillo, vamos.

Pero sigamos con la creación de la banda, y luego ya nos meteremos en el sistema de juego,  y es que todas estas bandas tiene un Leitmotiv, una temática. Y aquí viene la segunda decisión: escoger la temática de la Tripulación

Tenemos desde los típicos piratas, a una expedición científica, o militar, 5 o 6 opciones que nos determinarán el tipo de perfil, equipo, y capitán, que tendremos. 

p. Ej, una Tripulación científica tendrá acceso a interesantes cachivaches y personal con buenos conocimientos y aptitudes, como ingenieros y similares, pero no abundarán los perfiles más de "combate". 

Ejemplo de tripulación random...

Esta decisión nos otorgará algunas reglas especiales, sobre todo, para el capitán, que adquirirá alguna habilidad chula, como p.ej. El Capitán de los Piratas, que obliga al enemigo a repetir chequeos una vez por turno, por se un tipo astuto y taimado.

Además, nos determinará las otras decisiones que deberemos tomar a continuación: el tipo de perfil de cada uno de nuestros miembros de la tripulación, y el equipo disponible.

El tema de los perfiles, recuperaremos éstos, y según el tipo de "profesión" que vayamos escogiendo para cada tripulante, su perfil variará, y adquirirá una habilidad especial: Un ingeniero además de tener un buen valor de Reacción, nos aporta una mejora en una de las armas que llevamos; por otro lado llevar un Médico, que tiene buena Inteligencia, dispone de la nada desdeñable capacidad de Curar a gente; etc...

Siendo atacados por robots asesinos...

Conviene tener un poco de todo, porque nunca sabes por dónde te va a venir la muerte, las tripulaciones pequeñas suelen ser de élite pero muy especializados, con lo que con la muerte de un miembro, nos podemos encontrar en una tesitura desagradable, mientras que una tripulación con más miembros, nos podemos permitir el lujo de "repetir" perfiles.

Una vez tengamos todos los tripulantes con su profesión, nos tocará repartir 3 puntos entre los atributos del capitán y anotar su perfil y habilidades.

La siguiente decisión es el equipo: no esperéis grandes reglas y un extenso catálogo, la grandeza de este juego es que ha sintetizado el equipo, y pese a tener un poco de todo, las armas se dividen de dos maneras: balísticas y de energía. Porque hay ciertas armaduras, o equipo que tienen protección contra un tipo u otro. Además de los típicos elementos como Terminales, Medikits, y Scanners.

Tanto las armas como el equipo que pongamos, nos aportarán dados extras en ciertos atributos, a la hora de hacer ciertos tipos de chequeos. Nos permitirá compensar nuestras carencias. Cada personaje sólo puede tener hasta 3 de estos elementos, sin contar la armadura.

Ah, las armaduras, muy importantes, como ya explicaremos más adelante, de verdad, pueden salvarte la vida.

Otro ejemplo random

Con todo esto ya habrás dedicado un buen rato en diseñar tu Tripulación, ahora ya sólo falta escoger un Edge, una habilidad especial que hace que tu tripulación se diferencie de los demás. Un pequeño regalo, para todos tus miembros. Y tras ello toca darle los retoques que tocan, como ponerles nombres y personalidad.



Activaciones Aleatorias

Vamos ya a por lo que es el sistema de juego, y es que uno  de los puntos destacables de este juego, es la Iniciativa "flotante", me explico:

Tu primera miniatura siempre la activarás, pero la segunda ya va con una tirada de 1D12, con un 6+ podrás activar una segunda, si lo consigues, la tercera va a 10+, y a partir de ahí con 12+. Si fallas esa tirada, la iniciativa pasa al siguiente jugador, y sino, salta a la IA del juego, con las mismas condiciones. Y así va saltando la Iniciativa de uno a otro, volviéndose a repetir el proceso, con lo siempre vas a activar primero cuando ganes la iniciativa, aquella figura que te interesa poderosamente que se active antes de que vaya ser atacada, o sufra algún evento desagradable; y luego si acaso, pruebas suerte con las demás.

Los enemigos que nos encontraremos no siempre estarán en mesa, sino que deberemos "descubrirlos"


Una vez se hayan activado así, todas las figuras (que sólo puedes activar una vez, os recomendamos utilizar marcadores) termina el turno y vuelta a empezar.

Esto lo convierte en un juego muy dinámico y fluido, con momentos realmente intensos, en algunas ocasiones, sobre todo, si le toca a la IA y comienza a "encadenar" activaciones, porque generalmente significa que vais a pillar de lo lindo...

En cada activación, tenemos una acción de movimiento, que siempre podemos hacer, y además, una acción, que puede ser de cualquier tipo, desde disparar, atacar, desactivar una bomba, piratear una consola, activar un interruptor, dar primeros auxilios a un compañero, etc. Incluso nos permiten utilizar esta acción, para volvernos a mover.


Pelea, Pelea, Pelea

Pues bien como hemos avanzado antes tenemos dos tipos de chequeos, los Simples que deberemos sacar una cantidad mínima de éxitos y los enfrentados, en los que cada bando contará sus éxitos y el que saque más habrá ganado.

En ambos el sistema de conteo de éxitos viene determinado con el número de resultados naturales pares (2,4,6,8,10) con la excepción que si salen dos o más resultados de "1" se considera un fracaso, y si sacamos 2 o más "12", se considerará automáticamente un éxito.

Así que si por ejemplo, tenemos que hacer una chequeo de Inteligencia de 4, significa que al tirar nuestros dados de Inteligencia, deberemos sacar 4 o más éxitos.

Mientras que en un combate, si es el atacante quien saca más éxitos, habrá conseguido alcanzarnos, además estos éxitos se convierten en "impactos" que luego pueden convertirse en "heridas" y perder puntos de Vida.

Además, hay ciertas circunstancias (como la cobertura) o equipo (como las armaduras), que "granulan" los éxitos, limitando a un número mínimo par que tenemos que sacar para que ese dado se cuente como un éxito.


Por ejemplo, tener una armadura de 4, significa que el enemigo sólo contará como éxitos, al atacarnos, los pares mayores o iguales a 4.

Y es que cuando sufrimos algún tipo de Impactos, ya sea por un ataque o por algún evento adverso que nos encontramos en nuestro camino, deberemos efectuar un chequeo de Supervivencia, que tiraremos tantos dados como nuestro atributo de vida (más aquello que podamos aplicar por equipo), y cada éxito que saquemos, reducirá en 1 la cantidad de daño que íbamos a sufrir.

Pongamos por ejemplo: Un Dron Robot, los ataca y nos alcanza, haciéndonos 3 impactos, pues mi personaje de Life 4, ha de hacer un chequeo de Supervivencia, tirando 4 dados, cada éxito irá restando uno de daño, así que supongamos que saco dos éxitos, pues sólo perdería 1 punto de salud.


Modo Historia

El reglamento nos ofrece unos escenarios simples para jugar contra otros jugadores, a modo de "entrenamiento" si queréis verlo así. Pero lo realmente interesante del juego, y lo que lo hace un producto destacable es el modo Historia, ya que además, es Re jugable.

Y es que el principio de la historia (que recordemos, podemos jugar en solitario) ya nos presenta una trama bastante misteriosa. Desembarcamos en alguno de los puertos del pecio espacial, y a partir de ahí vamos penetrando y explorando un sinfín de cámaras y zonas de esta nave, cada escenario este detalladamente explicado, y el resultado de ese, nos lleva a otro nuevo escenario, que hará que avance el misterio, pero también se vaya complicando cada vez más.

Enemigos escondidos, esperando la emboscada....


Cabe destacar lo bien hilado que esta el tema de los escenarios, porque a lo largo de los 20 y pico que hay, no siempre los vamos a jugar todos, y esto es debido a una serie de elementos que van generando un árbol u otro de escenarios, según victorias/derrotas o decisiones que tomemos. Si bien los dos primeros escenarios son siempre los mismos, a partir de la resolución del segundo enfrentamiento es cuando la variabilidad comienza a dispararse, y nos podemos encontrar haciendo un recorrido de enfrentamientos (y desarrollo de la trama) diferentes. Nos podemos encontrar que nuestra Tripulación vence fácilmente algunos de esos enfrentamientos, pero que palman miserablemente en el siguiente... Nunca estás seguro de lo que vas a encontrarte. Y esa incertidumbre, me encanta.

No inspira NADA de tranquilidad, encontrar un laboratorio con marcas de sangre...

Pero no os preocupéis, afortunadamente, nuestra tripulación irá ganando experiencia, mejorando sus habilidades, y además, podrá ir adquiriendo equipo y armamento, que les irá permitiendo hacer frente a todos los inconvenientes y amenazas que se vayan encontrando.

Además, un último apunte, el reglamento dispone de un apartado que te recomienda no leerte, a esas secciones llegarás dependiendo del Árbol de Tramas que se haya desarrollado según tu recorrido de escenarios, y te desvelará un misterio, y posiblemente te marque la manera de ganar en el desenlace de la campaña. Prepararos para ver todo tipo de argumentos al estilo Aliens, o Dead Space. 


Ves Cerrando que esto ya es un ladrillo

Pues bien, creo que os he hecho un buen resumen de lo que os encontraréis en este Space Station Zero, un juego que personalmente creo que brilla más en el modo campaña y en solitario, ya que te permite meterte mucho en el juego, tener esa sensación de encontrarte en un entorno hostil, dónde cada paso que das, puede ser el último.

Todo esto trufado de un excelente arte y diseño, muy futurista, incluso un poco cyberpunk (pero de colorines), muy condensado para lo que es un manual de este estilo.

Por supuesto, alguna pega tiene, claro. Cuesta un poco al principio hacerse con el sistema y en especial, el cómo montar algunos escenarios, pero nada que un par o tres de lecturas, no arreglen. Encuentro a faltar un poco más de desarrollo en el equipo y los tipos de perfiles de tripulaciones y tripulantes. Pero entonces, tal vez, le quitaríamos la sencillez.

En fin, una compra muy recomendable (en inglés, eso sí) que cualquier friki debería tener en su biblioteca de wargames de miniaturas.

Muchas gracias por leer este ladrillo.



jueves, 3 de diciembre de 2020

[Sr. Marrón] Frostgrave 2: Modo Onanismo y Modo Micro (no juntar conceptos) parte 1

A veces me pregunto porque los productores de cine insisten, una y otra vez, en hacer "remakes" de películas ya antiguas y que más o menos funcionaron bien. En muchas ocasiones lo que consiguen al final con este tipo de productos de recaudación rápida, es un desastre que yo no sé si al final les sale tan a cuenta. 

Uno de estos casos es Pet Sematary (2019. Kevin Kolsh) una película que se podrían haber ahorrado, intenta seguir la trama de la novela pero intenta burdamente engañar a los que conocen el libro y han visto la anterior versión, con pequeños giros de la historia, que al final nos lleva a un final atropellado, totalmente carente de emoción. Resulta curioso que SPOILER: el protagonista tenga reparos en matar un gato de manera indolora con una inyección, pero no en decapitar a su hija con una pala. Así es a veces la estúpida moralina americana, que también se podrían haber ahorrado. 

Buenas, como afortunadamente esto no es un blog de cine, hoy toca hablar de solitarios, en concreto, juegos solitarios de miniaturas, le voy a dedicar un pequeño monográfico a ello, aunque hoy os voy a hablar de Frostgrave, porque sí, Frostgrave tiene un sistema de juego solitario, cosa que nos va a ir muy bien para tanta restricción de movimiento, cuarentenas y demás.

Otra maravilla del Sr. McCullough

Frostgrave: Perilous Dark

Esta pequeña maravilla (y uno de los suplementos que DEBES de tener para Frostgrave) se trata de un tratado de reglas adicionales de acordada aplicación por parte de los jugadores (aunque algunas han pasado a formar parte de las reglas de la segunda edición)y donde encontramos reglas para ajustar la dificultad si el escenario es "demasiado fácil" en las partidas multijugadores, reglas o pautas para el juego solitario o cooperativo (con algunos escenario de ejemplo) y, la parte favorita y la de que hoy hablaremos: el llamado "juego a lo desconocido" un sistema que va generando el escenario según vamos "explorando" la mesa. De echo, tiene un apartado para adaptar este sistema a un entorno de mazmorreo.

Este sistema funciona con un pack de cartas llamadas cartas de Dungeon, que se puede hacer con una baraja de cartas normal, y numerar las baldosas según con una carta correspondiente. Además de generar unos eventos y encuentros aleatoriamente.

Lady Ligela y su séquito explorando una guarida Skaven...

De este estilo tenemos dos escenarios: uno en el que hemos de encontrar un elemento y luego salir. Y otro que es una huida desesperada para encontrar la salida de la Mazmorra. En ellos veremos unas tablas donde nos indica qué monstruos nos saldrán en los encuentros (estos aparecen cada 2 o 3 turnos dependiendo del escenario y de si los jugamos solos o en compañía), si hay tesoros o pistas en la sala que sale, y por supuesto, las salas que han de ir apareciendo.

El tema de los tesoros ya los conoceréis si habéis jugado a Frostgrave, es un valioso recurso para avanzar en el poderío de la banda. Aquí la nueva incorporación son los marcadores de Pistas, esto es una mecánica del Rangers of the Shadow Deep, y dependiendo del escenario nos aporta EXP, o algún tipo de ventaja.

Algunas de esas reglas estoy deseando aplicarlas y probarlas...


las versiones originales son siempre mejores que sus copias.

Hablemos un poco de Warhammer Quest

Uno de los grandes aciertos de Warhammer Quest y su sistema de creación de mazmorras y cómo este se va descubriendo, pero uno de sus puntos malos es la gestión de la IA de los enemigos, que aparecen sólo para ser masacrados. 

Si bien miré con ojillos las nuevas versiones que GW sacó hace unos años, descubrí frustrado e indignado, que se trataba de una versión "tonta" del original, sin incluir el modo avanzado y el modo rol del juego.

Esto me llevó entonces, a una búsqueda como loco de la manera de hacerme un Dungeon Crawler que me ocupase poco espacio. Tras decidir que sería el Warhammer Quest (con alguna modificación), me puse manos a la obra, y lo reducí todo de escala, en concreto 15mm

El Clérigo Zelius mirando una versión pequeña de la realidad...

El proyecto se quedó parado, ya que me quedé pintando miniaturas y me daba un palazo enorme el tener que imprimir tanta carta, así que aparté el tema, aunque guardé todas esas miniaturas y tiles que hice para esta idea. Esperando una opción mejor.

También es verdad que en parte del proyecto se paró con la llegada del KS del Dungeon Universalis, que junto al Gloomheaven, me parecen los Dungeon Crawler definitivos (aunque el Gloomheaven es más para los amantes de los eurogames).


Recapitulemos: la idea es pues combinar ambos temas: hacer un pack de reglas a través de Frostgrave, pero a una escala de 15mm para hacer una versión portable que me evite cargar con toneladas de miniaturas y de tiles.

 ¿Lo conseguirá el Sr. Marrón, o será otro de esos proyectos estúpidos que acaban tirados en un cajón?

Pues eso lo sabréis en la próxima entrada, por hoy ya es suficiente.


un saludo