jueves, 22 de julio de 2021

[Sr. Marrón] Fantasy Warriors de Grenadier Models.

 Os podéis hacer una ligera idea de lo que era entrar con mis trece años a Juegos Sin Fronteras, todas esos expositores y vitrinas, de varios niveles, llenas de todo tipo de miniaturas de plomo (algunas pintadas, otras no), con su código, y la promesa de estar frente a un mundo variado, basto y sin fronteras, la sensación de todo nuevo, y por descubrir. 

Ibas con tu papelito anotando las referencias, y luego el tendero, Martin Smith, un tipo que si lo disfrazabas de mago, no podías evitar llamarle Gandalf. Luego más adelante lo pudimos conocer mejor, sabíamos que era belga, y que se movía mucho por la trastienda del mundillo de las miniaturas, nos explicaba sus anécdotas con los peces gordos de GW, y otras casas. Realmente, además de tienda, distribuía todo tipo de material lúdico, en los albores de lo que era la comunidad rolera y de wargames. Todo el mundo le conocía y si había algo que no estaba en Juegos Sin Fronteras, se podía decir que no existía o no que valía la pena. 

Y salir de la tienda con montones de blisters por cuatro duros..


Fue en esta meca que conocí muchos juegos, uno de ellos es el que vamos a hablar hoy. Y esto es a razón de una charla que tuvimos con los viejunos el otro día, acerca de los sistema de los juegos de miniaturas (que espero tener algún día preparada) me acordé de él, y estuve buscando reseñas al respecto, alguna decente, y no encontré en nuestro idioma, primero porque es un juego muy antiguo, segundo porque es un juego de nicho en un mundo que es de nicho, y tercero porque estaba en inglés (aunque esto se terminó con la traducción que hicieron Juegos Sin Fronteras) y eso tiraba para atrás. Como veis, no ha cambiado mucho el tema de los idiomas en los juegos,  desde entonces. 


Sin más preámbulos vamos a hablar de Fantasy Warriors, o cómo yo le llamo, el Abuelo del Warhammer Fantasy, tal y como lo conocemos. Ya veréis por qué. 


 Antes de nada, ya os advierto que en esta entrada voy a poner mucho de mi culo, digo opinión, a todo esto, así que lamento si daño la susceptibilidad de algún lector y aficionado a ultranza de alguna casa o juego (porque voy a pasar por unas cuantas). La polarización ha llegado en el hobbie, con lo que suelen decirte "eres un fanboy de XXXX o eres un hater", ante cualquier discrepancia y crítica que puedas formular. Y tener que oír o leer eso, ya me está cansando últimamente. Ante todo yo presentaré algunos datos, y ya si eso, cada uno que tome sus reflexiones. 


 FANTASY WARRIORS 

Tal vez el color rosado no era lo mejor, pero destilaba personalidad


 Los Orígenes 


Antes de hablar de Fantasy Warriors, es inevitable hablar de Warhammer Fantasy Battles, que llevaba ya unos años corriendo, en su primera edición como una especie de "marca blanca" del suplemento de batallas masivas de Dungeon & Dragons, para luego virar más al juego de miniaturas y menos con el perfil rolero, así que podríamos decir, que hasta la Tercera edición de Fantasy, el juego se presentaba en formato libro, y las miniaturas por separado. 


Pero esto iba a cambiar. 


La americana Grenadier Models que se había vuelto en su competencia en lo referente en miniaturas, también para D&D, vió el filón y entró en el trapo de los juegos de batallas masivas de Fantasía, con su Fantasy Warriors. GW había entrado a través de la puerta de los juegos de rol al hacer su Warhammer Fantasy Battles, ellos entrarían por la puerta de los wargames.  

Grenadier había hecho maravillas como esta.

Esto se vió en el diseño de las reglas, de las que más adelante hablaremos, pero Grenadier debió pensar hacer una "sacada de picha" en el mercado y presentó el Fantasy Warriors  en 1990 en un cajote rosa, con sus reglas, marcadores, y más de 100 miniaturas de plástico (2 modelos por bando) además de miniaturas de plomo para representar los generales de cada bando, suficientes para representar dos fuerzas de batalla de Enanos y Orcos. Debió de ser una gran inversión puesto no les debía ir muy bien, pues sabemos que unos años más tarde, esta empresa debió cerrar la paradita, tras sacar un compendio con más ejércitos y más reglas.  

Pero a mi parecer, marcó el camino, porque 2 años más tarde GW sacaría su caja de Cuarta Edición, con la que todos hemos empezado, y con un formato muy parecido al Fantasy Warriors, aunque esta vez con dos modelos de Elfos y dos de Goblins... 

 

Otro cajote que me trae maravillosos recuerdos


El Juego 


Antes de nada, no voy a profundizar en el sistema de reglas, porque esto ya se nos va a ir de las manos, iré un poco comentando las distintas secciones e ir subrayando aquellos elementos que me parecen interesantes. 

Lo primero que encontramos en las reglas a parte de la típica sección de introducción de cómo deben ser las mesas y qué necesitas para jugar a esto del Fantasy Warriors, además nos presentan unos "ayudantes" que nos irán explicando tips durante el reglamento, a fin de aclararnos conceptos.  

El diseño gráfico no fue su fuerte, pero era bastante claro

El siguiente punto en el que nos habla es de cómo organizar los ejércitos, y es que aquí comienza la primera de las diferencias, los perfiles de las tropas, y el cómo hemos de organizar nuestro ejército mediante destacamentos con su propio Oficial, que penden de un Comandante. Y es que tenemos una especialización entre los Oficiales (los que dan órdenes), y los Héroes (mejores luchadores), esto de que un Mago o un Poderoso Guerrero, sean además, comandantes, no se destila en este juego, van más a por un corte “realista”, y este punto es otro punto que lo diferencia de WFB y similares, otro punto más que nos muestra, que se buscaba un “simulador de Batallas de Fantasía” 

A partir de aquí nos la siguiente sección nos explica los atributos de las tropas dónde podemos encontrar pocas características numéricas,  

* Calidad (QUA): nos indica el grado de entrenamiento de la tropa, si es regular, si es de élite, si es totalmente impredecible... 

*Tipo (TYP): este es un poco más complejo de explicar, nos indica como de fiables son esta tropa, no por el entrenamiento, sino más bien por su naturaleza. Si son fanáticos, tribales, disciplinados, etc. 

*Fuerza (STR) : este es un bonificador en las tiradas de daño, lo habitual es tener un valor de 0. 

*Resistencia (RES): parecido al anterior, pero más utilizado para afectar las posibilidades de ser herido, lo habitual es 0, las grandes criaturas tienen valores negativos que debemos aplicar sobre los ataques. 

*Valor (WOR): es un valor para determinar el poder de la criatura, normalmente es uno, pero algunos monstruos tienen más. En términos de juego, son la cantidad de dados que tiran cada vez que atacan. 

*Armas (WEA): nos indican el armamento de la tropa (armas a dos manos, armas de mano,…) 

*Armadura (ARM): nos indica el tipo de armadura que lleva (ligera, pesada, si lleva escudo) 

*Movimiento (MOV): la distancia que mueven en Pulgadas. 

*Salvación (SAV): esta habilidad sólo la tienen ciertos personajes o criaturas, es un valor que tiras para saber si, tras recibir una herida, sigue luchando o cae en combate. Y es que en este juego es lo único más parecido a una Tirada de Salvación que vamos a encontrar. Se podría decir que aquí todos tienen 1 Herida, y que luego sólo una pequeña parte, tienen la capacidad de seguir luchando e ir aguantando más. 

*Mala Iluminación (BAD), esto ha sido una traducción un poco chusquera. Básicamente en el juego se tienen en cuenta si nuestras tropas son nocturnas o diurnas. Esto tiene efectos en el juego. Los Orcos luchando en plena luz del día, tienen problemas, mientras que de noche están en pleno rendimiento. 


Cabe destacar varios puntos importantes en el juego, las tropas con armamento de proyectiles disponían de un máximo de “disparos” que podían hacer por batalla (seis, normalmente), tras ello se les acababa la munición, así que tenías que ser también muy cuidadoso con su uso.  

Por otro lado teníamos a las Criaturas Terribles, que no eran otra cosa que criaturas que causaban miedo y obligaban a hacer chequeos de Moral para enfrentarse a ellas en Cuerpo a Cuerpo. 


A partir de aquí, nos explicarían como organizar nuestra lista, determinar si la partida va a jugarse al amanecer o al anochecer (importante por lo que hemos comentado antes), y que tropas de nuestra lista, vamos a enviar ha hacer movimiento de Exploración. 

Sí, podemos enviar parte de nuestro ejército, a intentar pillar por sorpresa al enemigo, para ello deberemos seleccionar en secreto una parte de unidades de un destacamento con su correspondiente oficial, y si tenemos suerte con las tiradas (hay tropas más óptimas para hacer este tipo de misiones que otras) podremos desplegarlas más cerca de la línea enemiga, en la fase de despliegue de la batalla. 

Cabe destacar un sistema de colocación de elementos de escenografía, que si al oponente no le gusta, puede cambiarla de sitio, haciendo una tirada. Esto se puede hacer prácticamente al inicio de la fase de despliegue. 

Ejemplo de una demo del juego


Faltaría la fase de Declaración de retos (donde nuestro señor de la guerra lanza un Desafío de una pequeña lista y que si al final de la partida se ha cumplido, nos dará más puntos de victoria, sería lo más parecido a la misión que tenemos que cumplir) y la Fase de Presagios, en la que, si nos es beneficioso, nuestras tropas tendrán un bono al inicio de la partida. 

Y con esto podemos comenzar a jugar. Pero antes de comenzar a hablar de las fases del juego  (que tienen tela) hay que hablar de las Órdenes,  y es que estas órdenes las daremos desde el comandante o el oficial del destacamento, y cada una de ellas (Atacar, Mantenerse u Opositar) nos permitirá hacer unas acciones, y nos dará bonificadores si aquellas acciones están sujetas a la orden dada, por ejemplo, la Orden de Atacar es evidente, pero Mantenerse va a hacer que nuestras tropas tengan beneficios a la moral, mientras que si le damos la de Opositar, su maniobrabilidad mejorará. 


Esto es la salsa del juego, porque si damos las órdenes que no toca, o no llegan (como veremos más adelante) nos vamos a encontrar en un aprieto. Al contrario, podemos prever las órdenes del contrario, y liarle una buena. 


El turno de juego consta de las siguientes fases  


Fase de Amenaza 


Para mí una de las más divertidas, si tus tropas están lo suficientemente cerca del enemigo, las unidades comenzarán a gritar, golpear escudos, y lanzar improperios para intimidar/mosquear al otro, hay todo un sistema de amenaza y reacción, la mar de interesante, y que lo determina el Tipo de tropa que sea. Los efectos de esta fase pueden ser decisivos para las siguientes acciones que vayan a producirse (por ejemplo, si consigues intimidar a la unidad enemiga, esa se pone en modo “inquieta” y no estará muy dispuesta luego, en luchar contra ti) 



Fase de Disparo 


Aquí las tropas con proyectiles, disparan gastando un marcador de munición. Las tiradas para impactar siempre se considera éxito con 4+, lo que pasa es que luego vamos a aplicar bonificadores o penalizadores según alcances, cobertura, nivel de los atacantes y nivel de los defensores.  


Luego de esos impactos, deberemos realizar la tirada para herir, que viene determinada por una tabla según el arma y la armadura del objetivo. Hay la posibilidad de matar personajes y miniaturas especiales que estén dentro de la unidad, por cada 3 bajas, puedes tirar 1D6, con 6+ el jugador atacante puede elegir la miniatura, ojo con esto. 

Y luego, si se tercia, se realizaría la tirada de salvación con 2D6 si sale igual o mayor a ese número, la criatura no morirá. 

Por supuesto, en esta fase producirse un chequeo de moral, y si lo fallamos, nuestras tropas se encontrarán nerviosas 


Fase de Movimiento y Reorganización 


En esta fase nuestras unidades podrán mover, organizar su formación, maniobrar, e incluso “recuperar la calma” si fuese necesario. Hay todo un sinfín de reglas referente al tipo de formaciones que podemos hacer, tipos de terreo y movimiento de encaramiento. Afortunadamente son más sencillas que en WFB, no tenemos que hacer mediciones extrañas, cada tipo de maniobra o cambio de formación requiere un chequeo de moral de la unidad, si falla no se hará y encima la unidad quedará en estado “inquieta”. Si superas este chequeo, haces tranquilamente la maniobra o lo que quieras.  

Como ya podéis imaginar, las tropas con la orden de Opositar, lo tendrán más fácil. 

En esta fase también pueden producirse los combates cuerpo a cuerpo, ya que tan pronto como una unidad toque a otra enemiga, se producirá una melé de gente golpeándose.  


En este caso el combate cuerpo a cuerpo funcionará parecido al caso de los disparos, pero los resultados pueden ser devastadores, si por casualidad consigues capturar el estandarte enemigo. 


 Fase de Nuevas Órdenes 


En esta fase los comandantes y oficiales dan las órdenes, es el momento de cambiar y dar las órdenes del próximo turno. Y es que aquí entra en juego las miniaturas de los mensajeros. Sí amigos, hay reglas de mensajeros que llevan las nuevas órdenes del Señor de la Guerra al oficial de turno. Y ojo, porque si no llega por lo que sea, en ese turno el destacamento no cambia de orden. 

Y es que el mensajero tiene su propia miniatura en mesa, y suele ser un guerrero de cualquier tipo, que se utiliza para ese menester.  

Aunque pueda parecer sencillo, encima, sólo puede cambiarse la orden del destacamento si el oficial correspondiente está a distancia adecuada (de esto hablo más adelante) de TODAS las unidades de su destacamento, y se permite hacer un chequeo de Mando, que, si encima falla, puede provocar que lleguen órdenes confusas y tus guerreros se te queden mirando con cara de tonto... 



Fase de Influencia 


Esta fase se utiliza para reorganizar todas las unidades de los destacamentos, aquellas unidades cerca de su oficial correspondiente o del Señor de la Guerra, podrán recuperar su estatus y calmarse. Falta recordar la importancia de los Heraldos, miniaturas propias que incrementan el alcance de influencia de estos personajes, con lo que es también muy interesante de tener. 


El discurso más copiado del cine...


 Fase de Mando 


En esta fase se realizan chequeos de moral si ha pasado alguna cosa horrible, como que ha muerto el General, un Héroe, un Hechicero, o ha sido capturado o destruido un Talismán. 



Y con esto terminaría lo que es el turno de juego, y en cierta manera, las reglas de juego base (toma ya), entraríamos ya  en reglas de uso de los distintos tipos de Individuales (personajes), cómo se mueven, cómo luchan, etc. Y las reglas referentes a Adivinos, Sacerdotes, Magos, Héroes, etc. 

También todo lo relacionado con los distintos hechizos mágicos que podemos comprar para nuestro mago, y si nos interesa, incluir un Objeto Mágico (Talismán) poderoso que puede verse reflejado de varias maneras: sea un estandarte, una espada mágica, un anillo, etc... 

Finalmente, el manual termina con las listas de ejército de las distintas razas, típicas de Fantasía (con sus distintas mejoras y opciones) y que ya os aviso que incluyeron más en el Companion, junto a reglas de armas Incendiarias, equipo de asedio, y un sinfín de reglas más. Sólo decir que podías representar exactamente todo lo que también tenías en WFB jugando con las tropas y las mejoras que le podías poner. Yo jugaba con Skaven, aunque con otro nombre xD

Ellos también tenían sus hombres rata



Un Diamante por Pulir

 

Es una verdadera lástima que el juego no tuviese oportunidad de evolucionar más, porque aportaba una variedad curiosa en el panorama de juegos masivos de fantasía, esta aproximación más cercana desde la variante wargame y mas simulacionista aportaba otros valores. Estaba más orientado en el ámbito estrategia, no había esa tendencia a que los personajes te solucionaban la papeleta, aquí eran las unidades con el apoyo de ellos, pero al final eran las formaciones de guerreros los que tenían el peso de la batalla.

Grenadier hizo una apuesta arriesgada, que al final no obtuvo sus frutos, tal vez por ser un juego un tanto alejado a lo que se suponía que debía ser un juego de Fantasía, dejando un poco de lado la Épica y tirando más por la Estrategia; tal vez porque el reglamento y el sistema podían ser algo farragosos para los iniciados; tal vez porque no lograron venderse tan bien como GW; eran muchas cosas.

Y al César, lo que es del César, GW supo jugar mejor sus cartas, con unos acabado mucho mejores (sólo hace falta ver la maquetación de los manuales), además su juego estaba más testeado, mientras que el Fantasy Warriors podríamos considerarlo que estaba un poco "verde" (aunque la expansión subsanó algunos de estos problemas), Warhammer Fantasy Battles jugaba en otra liga. Pero por otro lado, es innegable que GW aprendió mucho de sus competidores en los siguientes pasos que lo han llevado a lo que es en día, su capacidad para asimilar ideas y conceptos de otras empresas e implantarlas en sus sistemas, aunque siempre manteniendo el motor principal de reglas (de eso ya hablaremos en otra entrada y juntos llegaremos a la conclusión de si eso es un acierto o no).

Los Arqueros Orco mono-pose que recuerdan a los de Heroquest


He de decir que en mi adolescencia le di mucho a este juego, si bien que también jugábamos mucho a Warhammer Fantasy Battles, este nos parecía una especia de versión “avanzada” algo más realista con ciertos puntos interesantes como lo de intimidar a las tropas enemigas, lo de contabilizar los disparos, las reglas de luz, y lo del traspaso de Órdenes (que ya sé que parece muy liante, pero no es para tanto, sobre todo si tenías muy en mente como hacer la lista y organizar los destacamentos, prácticamente no requería cambiar de orden durante toda la partida). 

Fue con el Fantasy Warriors, y el descubrimiento que había vida más allá de GW, que uno comenzó a abrir la mente a jugar a otros tipos de juegos de miniaturas, y si no hubiese sido por Martin, seguiríamos encorados en jugar sólo GW. 

Si bien Fantasy Warriors, ahora, en el 2021 parece un sistema un tanto engorroso, con unas explicaciones de reglas bastante mejorables y que podrían pulirse mucho, tenía muchos puntos interesantes, y no niego que le tengo cierto cariño nostálgico, pero si no hubiese sido por la irrupción de este juego de nicho, en una comunidad de nicho, tal vez no hubiese conocido a Chronopia,


 oooh, sí, con Chronopia llegó la locura, pero de eso hablaremos en otra entrada. 


En fin, espero que no haya sido un ladrillo demasiado extenso, pero he decidido optar por tomarme con más calma esto de hacer entradas en el blog, creo que mis aportaciones van a seguir siendo estas entradas dedicadas a arqueología lúdica, aunque no sean tan populares (a juzgar por las lecturas), a mí me llenan más. 


Así pues, si has llegado hasta aquí, enhorabuena y gracias de nuevo, por invertir parte de tu tiempo en leernos. 

Nos vemos



5 comentarios:

  1. Genial entrada. Espero leer más de estos artículos de arqueología wargamer.

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  2. ¿Qué sería, el equivalente a orcos napoleónicos?

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  3. Muy interesante el artículo. Tengo ganas de leer lo de Chronopia. Me gustó ese trasfondo, aunque nunca lo pude jugar.

    Seguid así.

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  4. Muy interesante el artículo.hay dinámicas del juego que todavía se ven en otros wargames(lo del mensajero y las órdenes me suenan alguno napoleonico)asi como lo de distinguir buen oficial de buen combatiente.si que tiene un prisma más realista(GW tiene un punto más hago esto tiro dados)la fase de amenaza me parece muy original la idea.con los skaven hombre rata he flipado(los de la imagen son de la marca original?)y me preguntó si los blisters de la foto los tienes todavía por abrir (arqueología pura).esperando el archivo artículo de chronopia que a mi tb me engancho y peto de muerte prematura (además creo que la estética de gw sobretodo de los guerreros del caos cambio desde el hundimiento y creo que absorción de artistas de chronopia)

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