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jueves, 2 de septiembre de 2021

[Sr. Marrón] Havok de Bluebird Toys

Como ya expliqué en la anterior entrada, los finales de los 90 y principios de los 2000 fueron una época muy fructífera en el tema de juegos de rol y de miniaturas. Sólo hacía falta buscar adecuadamente para encontrar todo tipo de joyas y maravillas y alejarte de lo típico.

Entre compra y compra de Chronopia, había ciertos productos que me llamaron la atención, unas cajas de colores con interesantes y llamativas ilustraciones de soldados futuristas embutidos en armaduras de combate, robots gigantes y alienígenas que recordaban a aliens. Por supuesto, descubrir que todo ello venía ya pre-pintado, listo para sacarlo de la caja y jugar. 

Pues vaya rollo, con lo guay que es pintar tus propias miniaturas y no ese pintado obsceno. ¿Quién va a querer eso? - pensaba yo entonces, el tiempo ha demostrado que estaba equivocado y que hay mucho juego que ha prosperado con esa estrategia. Nunca subestimes la vagueza y la falta de tiempo del friki.

Hoy vamos a responder a la pregunta de: 

¿Qué tienen en común la tercera edición de Warhammer 40K y Polly Pocket?

Hoy hablaremos de la fumada de algún creativo friki en una empresa de jueguetes, hoy hablamos de Havok

Caja de dos Jugadores, con Escenografía, reglas, miniaturas,.. lo mehó de lo mehó

Los Orígenes

Hablemos de la empresa británica de Bluebird Toys fundada en los 80 y que se había hecho de oro con sus packs de cositas dentro de un juguete (que otras empresas se apresuraron a copiar, porque era la moda), con sus líneas super famosas como las Polly Pocket (una niña rubia metida dentro de un bonito zulo, con sus amigas y tal, que hacía las delicias de toda niña que quería tener una Barbie que ocupase poco espacio).

Pero no creáis que los niños estaban a salvo, tenían también los Mighty Max, en esta ocasión teníamos a un niño rubio encerrado con monstruos. De lo único bueno que puedo hablar de esta última licencia, es de la serie de dibujos/publicidad que hicieron, que según recuerdo, era bastante interesante para la época.

Pues bien, corría 1996, y las Polly Pockets estaban en caída libre en cuanto ventas, las niñas se habían cansado de secuestrar muñecas pequeñas en cajitas, y tiraban a otras cosas. Ya hacía dos años que esta empresa formaba ya parte del entramado de Mattel, y la casa madre les dio un toque.

Las Polly Pocket: perpetuando estereotipos desde los 90..


Buscando oportunidades de negocio, a alguien del equipo creativo se le ocurrió que podrían hacer una alternativa barata y sencilla a Warhammer 40k, me lo imagino intentando explicarles esto de los warhammers,  al resto de miembros del equipo creativo, seguramente señores trajeados ya entrados en edad, que todo esto les venía muy lejano. Aunque debió venderlo bien, porque el juego tiró adelante. "Total, los wargames tienen muñecos, y nuestros juguetes también tienen muñecos. ¿Qué puede salir mal?"

Desgraciadamente, ya os podéis imaginar lo que pasó. Salió la caja básica, con dos facciones, las cajas de refuerzos, y camino de la que iba a ser la tercera facción, el juego termino su línea de negocio: la producción del juego era cara para la situación económica de la empresa, la distribución fue un poco desastre, y para colmo las ventas no invitaban a seguirlo haciendo. El juego duró un año, un p... año, en las Navidades del 1997-98 finalizó su producción. Aunque todo el Stock se lo quedó la tienda y distribuidora Argos, con suerte, creo que todavía se puede conseguir por ahí.


Catálogo del contenido de la caja y expansiones (¡hasta tropas aéreas!)

Ahora bien, ¿Cómo es posible que los jugadores españoles tuviésemos acceso a este juego posteriormente? La respuesta es que  Joc Internacional,  distribuyó el juego y los booster, poniendo las reglas traducidas dentro de las cajas.

Sí, consistía en una traducción impresa en DIN A4, sin maquetación, y metida dentro de la caja, y ponerle una etiqueta de "Reglas en Castellano" en la caja. Y sólo estaba en las cajas de inicio. Así somos.

Personalmente, he de decir que lo que tengo en casa, lo adquirí en precio de saldo, y más por curiosidad que por nostalgia o afición. Ya os advierto, es un juego ideal para los críos, no esperéis una gran profundidad táctica, ni un sistema de reglas espectacular. Pero no se le pueden negar ciertas ideas y filosofía que luego hemos visto posteriormente en otros juegos, y que han triunfado.


La Historia

En los años que siguieron a las Guerras Milenarias, el universo se vio sumido en la oscuridad. Se erigieron inmensas confederaciones e imperios que intentaron dominar los pueblos de todo el universo. Se libraron numerosas guerras cuyos ecos resonaron por todo el espacio, y el incesante conflicto fragmentó razas enteras y dejó colonias y mundos convertidos en yermos estériles. Cada nueva batalla aumentaba todavía más las diferencias entre los combatientes y engendraba un nuevo odio que se convertía en un ciclo violento y destructivo

Hace unos 5000 años una nueva fuerza entró de forma explosiva, en todo este torbellino, los Karn

Los Karn desgarraron el tejido del espacio de nuestro universo, esta rotura se le llama la Gran Grieta. La velocidad y violencia de su embestida, acabó por despedazar a las ya cansadas confederaciones y moribundos imperios del viejo orden, esclavizando a los que sobrevivieron e impusiendo el Kódice Karniano.


Pero todavía existían grupos que se resisten y se enfrentan al señorío de los Karn, se agrupa y forman las poderosas flotas de batalla de la Rebelión Nexus, estas flotas se desplazan por todo el universo, enfrentándose  con las Armadas de Batalla  Imperiales, de mayor tamaño. Intentan  causar el máximo de problemas posibles, centrando sus ataques en los mundos con menor guarnición, o con avanzadillas más aisladas.  Las tropas imperiales suelen verse abrumadas por estos ataques, con los que de paso, los Nexus se abastecen de recursos.

Por si no fuera poco, desde los confines más alejados del espacio, ha emergido un nuevo enemigo y mucho más terrible, un nuevo horror que los Karn le han puesto nombre: Los Pteravore. Atacando planetas tanto de los Karn como de los Nexus, cada uno de estos ataques han sido rechazados, aunque a un coste considerable. Lo peor es que estos ataques forman parte de una avanzadilla de un horror que todavía no ha dado a conocerse del todo.


El Sistema

El reglamento original se nos presenta a color con ilustraciones un tanto violentas y oscuras (para un producto que se supone que era para niños), en sus 20 páginas de reglas, nos introduce al sistema mediante tres niveles de dificultad. En todo caso, yo voy a presentarlo aquí, con todas las reglas al completo, que tampoco es para tanto.

Lo primero que nos debemos de fijar son en las cartas de Combate, que representan las tropas del juego. En la caja nos vienen con TODAS las cartas de tropas del juego, aunque muchas de ellas nunca llegaron a salir, si fuese de interés, os podríais completar todas las fuerzas mediante conversiones.

Las cartas eran un rollo así


Veremos el nombre de la tropa, un poco de breve descripción, y luego ya el perfil de atributos:

Speed: es el número de movimientos que puede hacer el soldado

Firepower: es el número de dados rojos de ataque que tira al disparar

Close Combat: lo mismo que el anterior, pero para el combate en contacto con otra miniatura

Psyker: generalmente es la resistencia contra poderes psíquicos. Si este atributo estuviese en rojo, quiere decir que esa miniatura realiza Ataques psíquicos.

Strength: es la fuerza y resistencia física de la miniatura. 

Armour: el valor de armadura que debemos sacar igual o inferior, para podernos salvar del daño.


Además tendremos el Valor de Batalla, que es para determinar el coste de la tropa en puntos (el contenido de la caja representa unos 170 ptos por bando), el juego dispone de varios tamaños de partida, siendo a mi parecer la más adecuada a 500 ptos, ya que a 1000 me parece demasiado larga para lo que es el juego.

Una vez decididas las listas, se prepara la mesa con escenografía (al gusto) y se desplega a dos movimientos del borde. Con esto ya comenzamos a jugar. Misión: Aniquilar al otro.

El inicio del turno, cada jugador tira 1D6, quien saque más comienza a activar una unidad, cuando se decide activar, se selecciona una de las cartas que tenemos para activa y todas las unidades de miniaturas de esa modelo se activan. Las miniaturas pueden mover, disparar, luchar en cuerpo a cuerpo, y hacer poderes psíquicos en cualquier orden y siempre que se den las condiciones. Pero sólo pueden hacerse una vez  cada una, y dichas acciones se deben hacer completas antes de pasar a la siguiente. Tras activar ese tipo de tropa, el otro jugador activa uno de sus tropas, y así alternativamente (1)

 p. ej. podrías Disparar, luego moverte hasta trabarte con un enemigo, y entonces Luchar Cuerpo a Cuerpo.

El Movimiento y los alcances de las armas y poderes, se determinan con las reglas que tiene el propio juego, no hay que medir nada, sólo poner la regla y aplicar esa distancia, según el Speed de la miniatura o la distancia de tu objetivo.

En la propias reglas ya te venían ayudas de juego

En el caso de los disparos hay unos bonificadores por distancias y coberturas (que nos añaden o quitan dados al atacar), para ello una vez declaramos y comprobamos que estamos a distancia (parece que no hay opción de pre-medir las cosas), tiramos tantos dados por miniatura de la unidad, como Firepower tenemos, añadiendo o quitando dados, según convenga. Tiramos esos dados rojos de ataque (que tienen 2 caras con calaveras y otra con explosión) y los tiramos. P. ejemplo una unidad de Firepower de 3, compuesto por tres miniaturas, tirará 9 dados de ataque.

En esa tirada contaremos las calaveras,y las explosiones provocan que tiremos un dado adicional más, pero estos dados adicionales no generan más dados si saliese otra explosión.

Una vez determinado el total de impactos procedemos a dividirlo entre el Strength del objetivo, sólo nos quedaremos con el resultado entero, ese resultado es el número heridas que hemos causado a la unidad, a continuación ésta deberá hacer un chequeo de Armadura, que básicamente es tirar 1D6 por cada herida y sacar un valor igual o inferior a su atributo de Armour. Cualquier herida no salvada es una baja, si la unidad es de una miniatura, adiós muy buenas.

Los ataques PSI funcionan un poco diferente, los ataques se realizan por separado de cada miniatura de la unidad a otra miniatura enemiga, no requieren LdV y sólo llegan a distancia Corta. En este caso, ambos jugadores tiran sus dados de Psyke y se cuentan impactos, si el atacante gana, el defensor debe hacer una tirada de salvación como si tuviese Armour 1 (2)

Ejemplo de partida improvisada en casa del sr. Marrón

Los ataques en cuerpo a cuerpo se resuelven como una tirada enfrentada, cada bando participante tira tantos dados como Close Combat tiene la miniatura, y añade uno más, si tiene más Strength que su oponente. Quien saque más consigue "herir" a su oponente y éste debe hacer un chequeo de Armour. Si un oponente va encadenando combates en el mismo turno, su Strength irá menguando, simulando el cansamiento.


Y ya está, estas son las reglas, no hay más. 


Vamos acabando

Hagamos un breve repaso: tenemos el uso de reglas prefijadas para las distancias, dados especiales en los que hemos de contar sólo unos resultados concretos (con mecánica de dado explosivo) y unos perfiles que nos permiten atacar de distintas maneras. Hoy en día, tenemos muchos juegos con este tipo de mecánicas y reglas (más pulidos, eso sí), lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido el MCP, aunque tal vez me recuerde un poco al Dust en algunos conceptos. 

Todo esto con miniaturas ya pintadas (con más o menos gracia), hasta podríamos decir que eran unos avanzados a su época.

No nos engañemos, Havok era desde un buen principio, un proyecto muy arriesgado que olía a fracaso, pero no se le puede negar que quien estuvo detrás del diseño de reglas sabía lo que tenía entre manos (tal vez el único del proyecto, y del cual nunca sabremos su nombre, porque las empresas de juguetes no suelen poner los nombres de los creadores de sus ideas).

Se trataba de un juego muy, muy verde en su origen, aunque seguramente, ¿Quién sabe? si la cosa hubiese cuajado, posiblemente habría "evolucionado". Lo que no se le puede quitar y negar, es que tenía buenas ideas en cuanto a reglas, y claros algunos conceptos; y eso, teniendo en cuenta que venía del mundillo de los juguetes, no se le puede quitar su mérito.

Foto Sr. Rubio's Style (3). Comparación del tamaño de las minis

Si os hace gracia este engendro entre juguete y wargame (los dreads que te vienen, los puedes desmontar y simular los daños que sufren, y eso mola), podéis encontrarlo todavía, navegando un poco por internet. Siempre a un precio razonable. Si no lo tenéis, tampoco pasa nada. No os perdéis demasiado, y podéis invertir ese dinero en otros juegos mucho más satisfactorios.


Por mi parte, voy a retirarme un poquito, que en breve comienza el curso escolar, y esto implica un volumen de trabajo impresionante, así que no os asustéis si durante un tiempecillo no me paso por aquí.


Nos vemos.



(1) Un juego del 97, pero a día de hoy, seguimos con juegos en activo y muy jugados con lo de "juega tú con todo tu ejército, y luego voy yo". A eso sólo puedo decir: "Shame.Shame...." 

(2) Y cómo os podéis imaginar, la esperanza de vida que tenía este tipo de tropas psíquicas, comenzaban con una diana en la frente.

(3) Quemando fotos y miniaturas desde el infinito y más allá.

viernes, 6 de agosto de 2021

[Sr. Marrón] Chronopia de Target Games

Corría el verano de 1997, un chaval con sus colegas que aprovechaban la mañana del sábado para pasearse por las tiendas frikis de Gracia, aprovechando que había ahorrado dinerito de algún trabajillo cutre: 


Teníamos siempre una ruta establecida, nos pasábamos por el Orco Risueño y luego por los 5000 Dedos del Dr T. Eran tiendas pequeñitas de barrio, pero muy concurridas y con mucho movimiento. De hecho lo que me gustaba del Orco Risueño es que siempre traía cosas diferentes: juegos de miniaturas como Warzone, que entonces no me llamó tanto la atención (porque estábamos en pleno apogeo de w40k de 2Ed y Epic), rarezas como Havok!(*), además de juegos de rol y material relacionado. 

Ahí es donde me llamó la atención la siguiente portada, había sangre y locura en ella, te estaban diciendo “aquí hay fantasía chunga, y oscura, esto no es Warhammer”. Cuando me enteré que los tipos de armaduras de placas y aristas no eran el enésimo guerrero del Caos (o similar) sino los Elfos de este juego, me dije yo mismo: me lo tengo que comprar. 

Sí,esos psicópatas de las hachas son Elfos

Era inevitable, una joya de manual en esos tiempos: papel satinado, todo a color, con ilustraciones del Adrian Smith, vamos, La Factoría lo tiró por todo lo alto con su edición. Y no era para menos, aunque el juego del que hoy hablaremos, apenas tuvo repercusión en el mercado español (bastante impermeable a todo tipo de novedad que no sea de GW), demostró ser un producto muy sólido y muy a la altura de las circunstancias, y a día de hoy, tras releerme el reglamento para hacer la entrada de hoy, confirmo lo dicho: Me sigue pareciendo uno de los mejores sistemas de combate de escaramuzas, todavía no superado, y del que muchos de los actuales juegos, le deben su existencia. 


Hoy vamos a hablar de Chronopia de Target Games(#) 


Los Orígenes 

Como suele pasar en la mayoría de juegos buenos de miniaturas, Chronopia tiene unos orígenes que beben de los juegos de rol, en este caso bebe de la quinta edición de un juego de rol sueco llamado Drakar och Demoner (dragones y demonios) que inicialmente bebía del sistema BRP (con una evolución en paralelo con el Runequest que parte de este mismo motor percentil), y que poco a poco fue desarrollando su propio sistema de reglas y también su propia ambientación: Chronopia  

Sí, esta ilustración os sonará...

De Target Games poco podemos añadir, todos los viejunos que encima sean roleros, conocerán esta editorial, son los padres de Kult, de Mutant Chronicles, entre otros.  Y en cierta manera, toda esa herencia de fantasía oscura y material de Chronopia, ha ido evolucionado a un juego bastante conocido actualmente llamado Trudvang Chronicles 

Pero volvamos al tema de los muñequitos, que esto no es un blog de juegos de rol (todavía, es un sello que ninguno de los viejunos queremos abrir, como si fuésemos a desencadenar el Apocalipsis), ¿quién se encargaría de hacer las miniaturas de este juego? Aquí aparece HeartBreaker, otra de estas empresas icónicas de los 90, que se hicieron famosas por sus miniaturas de Magic, y que tenían grandes escultores como Tim Prow (autor de la mayoría de miniaturas de Chronopia) y Phil Lewis. Todavía podemos acceder a la gama genéricas que estos dos autores hicieron a finales de los 90 y principios del 2000, en muchas tiendas alternativas de miniaturas, pues tienen stocks en Impact Miniatures y en Ral Partha.  

Por supuesto de Chronopia ya no, era una licencia que iba por otro lado, aunque se pueden encontrar cosas de segunda mano. (Yo mismo siendo propietario de un pequeño ejército de Elfos, desconozco el paradero de éste, entre las mil cajas de muñecos que tengo, supongo que algún día los encontraré) 


 

El Mundo de Chronopia 

Va a ser complicado sintetizar toda la trama que abarcan los 6 libros, más las expansiones que incluyen escenografía de cartón (que también hacían avanzar la historia), como podéis ver, una de las cosas en las que destacaba Chronopia, era el Trasfondo, no era cutre, de malos y buenos: Sino de gente mala y peor. Es lo que tiene la Guerra, todos los bandos pueden llegar a ser unos malditos bastardos, incluidos los Primogénitos que eran un poco “los buenos”, todos los líderes de cada facción eran unos conspiradores de cuidado, jugando sus cartas para utilizar o forzar a otras naciones a tomar decisiones que les debilitaban o facilitaban el trabajo a sus enemigos, según se viese. 


La historia comienza con el Auge de los Reinos de los Humanos, bajo la dirección del Rey Único que va uniendo poco a poco, los distintos reinos y condados, incluso consigue una alianza con los hombres salvajes llamados Hijos de Cronos. Esto pone muy nerviosos a las otras Naciones: Los Elfos, Enanos y los Sangre Negra (el equivalente a pieles verdes), así que se decide una conjura de estas tres naciones, la Tríada. Estos organizan un terrible complot y marchan a la guerra, arrasando con el Imperio Primogénito, y el propio Duque Élfico decapita al Rey Único, mientras este ríe a carcajadas, como si supiese algo que los demás no sabían... 

Los Humanos son esclavizados y repartidos entre las tres grandes razas, cada una los utiliza para sus propios fines, tal vez los enanos son los menos “creativos”. Ya os podéis imaginar que los esclavos intentan varias revueltas, sin ningún éxito. Mientras poco a poco, la alianza entre las tres razas se va diluyendo. 

Aquí aparecen los Profetas, son 4, han tenido visiones del regreso del Rey Único y comienzan a dar rienda suelta a su palabra, provocando todavía más rebeliones, por supuesto los Elfos que no están para historias, consiguen engancharlos y colgarlos durante días, esperando que la vida se les vaya, mientras son devorados por los cuervos. Todo esto, además, sus Lotófagos (magos que se ponen finos de flores de loto alucinógenas que hacen que activen sus poderes mágicos) le advierten al Duque Elfo que lo que dicen estos tipos puede ser verdad. Con lo que comienza una oleada de búsqueda y ejecución de niños humanos, afortunadamente en estos momentos de altercados y caos, muchos de los Primogénitos consiguen escapar hacia las tierras frías de los Hijos de Cronos, donde incluso los Elfos prefieren no acercarse. 

Como ya os podéis imaginar, la historia continua que, evidentemente, uno de esos niños que escapa es la reencarnación del Rey Único, investido de ciertos poderes, comienza a unir a los Primogénitos, esta vez con la ayuda de los Hijos de Cronos, y liberan los puertos y ciudades Humanas, mientras el resto de razas poco pueden hacer: los Elfos se encuentran solos porque los Enanos se encierran en sus fortalezas con sus Dioses que parecen que han enloquecido y se están convirtiendo en Bestias Sanguinarias y los Sangre Negra tienen unos pequeños asuntos de guerras internas... 

A todo esto, os he hablado de los 4 Profetas, ¿Verdad? Bueno, estos en su lecho y martirio son tentados por los poderes oscuros, y finalmente ven que el Rey Único no es más que otro reyezuelo mierdoso, y se vuelven republicanos y, además, satánicos. Vuelven de la muerte, algo cambiados, y a ellos se les unen gente chunga de distintas naciones y orígenes, quieren que todo cambien, ahí tenemos a la Hermandad Oscura, tienen guerreros entre sus filas, pero en general son Devotos, pero se convierten en una amenaza tan grande, que el resto de Naciones han de firmar una especie de acuerdo de no agresión (que de vez en cuando se saltan a la torera) para hacerles frente. Ya que estos tipos son capaces de invocar criaturas de otros planos, y de resucitar a los muertos, por lo que cada vez son más... 

Una de las agradables mascotas de los Devotos de la Hermandad Oscura.


Y hasta aquí, a grandes rasgos, es lo que encontraréis de Lore en el reglamento, 5 facciones:  


Primogénitos; son humanos con armaduras medievales, con sus propias órdenes de caballería, con una estética muy marcada. Sus magos son los poderosos Cronomantes, y disponen además de soldados especializados en luchar contra las Tinieblas. 


Elfos: divididos en varias casas bajo el control del Duque de turno (según conspiraciones y algún que otro asesinato), son decadentes, narcisistas, pero llevan siglos de adiestramiento militar, son temidos por sus jinetes de Dragon y sus Lotófagos que manejan una poderosa Magia Elemental 


Enanos: divididos en varios clanes salvajes, bajo cada uno de las representaciones de sus Totem (sus salvajes dioses), son guerreros con armaduras y armamento muy buenos, no utilizan magia, no la necesitan. A veces acuden con sus Totem a la batalla, y eso da mucho miedo. 


Sangre Negra: una coalición de Orcos (la mayoría de la población, los mejor educados, y excelentes alquimistas y médicos),  Trolls (poca población y pacifista, hasta que los drogan y les dan de beber sangre), Goblins (la morralla lo peor de la sociedad, que luchan por sus derechos y planean una rebelión) y los Ogros (que son los que mandan). Esta variedad de tropas los hace muy versátiles, y además disponen de Alquimistas, y de un polvo negro explosivo que les permiten hacer cositas con fuego... 


Los Devotos: cada uno de los 4 Profetas ha ido amasando su propio ejército y atacan desde cada uno de los puntos cardinales: a ellos se han unido Elfos, Hombres, y Enanos que han decidido vender su alma a las Tinieblas a cambio de poder. Son un ejército muy fanático, con poderosa magia oscura, y con el apoyo de demonios de todo tipo y no muertos. 


Además, en los siguientes suplementos que iban incrementando las opciones de tropas de las facciones principales (y escenarios de campaña), encontrábamos nuevas facciones como los Estigios (una raza antigua de hombres serpiente egipcios, un ejército muy poderoso y peculiar), los Hijos de Cronos (Bárbaros divididos en tres grandes tribus que convocan poderes antiguos y salvajes), y los Goblins del Pantano (una raza de Goblins independientes de los Sangre Negra. Su especialidad son las tácticas de guerrilla y el uso de insectos gigantes y toxinas) 


 El Sistema 

Ya os aviso desde un buen principio, os van a sonar muchas cosas que habréis visto en otros juegos, ya os he dicho que hay muchos de los actuales juegos que le deben mucho a Chronopia (y a Warzone), es inevitable comparar la resolución de ataques y heridas con Infinity; la utilización, activación de unidades, incluso a las órdenes o acciones que podemos darles, nos sonará mucho a Warmachine, etc... Estas son las reglas, vuestras son las reflexiones. 

Antes de nada, lo que voy a narrar aquí son las reglas de la primera edición, que apenas hay cambios con la segunda, sólo fueron temas de perfiles y cambio de alguna regla especial, pero el motor de juego seguía siendo el mismo. Las Reglas son sólo 50 páginas, e incluían además las reglas especiales genéricas, y las reglas de montar las batallas. Lo demás del reglamento son Trasfondo y Apartado de cada uno de los ejércitos de las distintas Naciones. 

Diría que esta caballería Ogra lo he visto en otro juego...

El apartado de reglas está estructurado para que vayas aprendiendo el reglamento conforme vayas jugando: Primero tienes como organizar la partida y la mesa (el sistema permite jugar más de dos personas a la vez y todos contra todos), los ejércitos y sus limitaciones de elección de tropas: 

Básicamente, por cada Partida de Guerra sin armas de proyectiles que pongas (como se le llaman a las unidades) puedes poner una Partida de Guerra con proyectiles. Además, por cada partida de Guerra puedes poner un Individual (lo llamado Solo en otros juegos, que algunos son Héroes o Magos). Estas partidas de Guerra suelen ser varios guerreros y su Líder, pero además puedes incluir especialistas como músicos, o portaestandartes, o incluso un Campeón con un armamento diferente. Las Partidas de Guerra más grandes era las de Goblins, que llevaban hasta 12 miniaturas, el resto solían ser más pequeñas. Así que generalmente, a 1000 puntos que era el tamaño estándar de partida, te encontrabas con 30-40 miniaturas como mucho. 

Todas las tropas en este juego disponían de 11 características, ¿Os parecen muchas? No lo son, porque a diferencia de gestionar las mecánicas del juego mediante tablas (como hemos visto en otros juegos) todo se resolvía mediante las características de las miniaturas (como vemos en otros) frente a un D20. 

No va a cuadrar mucho con lo que explico por estar en inglés, pero bueno...


Personalmente, esto siempre me ha gustado, porque hace fluir mucho el juego, y además es muy útil a la hora de diseñar y testear nuevas tropas. 

Paso a detallar el típico perfil que encontraremos 

CC= Combate Cuerpo a Cuerpo. Para Luchar en Melé 

AD= Armas a Distancia. Para Disparar 

PD= Poder. Esto sólo lo tenían algunas tropas, las que hacen magia. 

LD= Liderazgo, aquí se utiliza tanto para la moral, como para otras Acciones como Esperar 

AC= Acciones, la cantidad de acciones que tiene esa miniatura, esto puede varias si está afectada por pánico o desmoralizada 

H= Heridas; el daño que aguanta la figura antes de retirarla de la mesa 

FUE= Fuerza, lo habitual es 0, pero este valor se utiliza para incrementar el daño del arma o cuando te quieres destrabar del combate. 

MV= Movimiento. La cantidad de Pulgadas o cm (si juegas la versión española) que te mueves 

A= Armadura, implica todas las protecciones que lleve la miniatura 

DEF= Defensa, determina la agilidad y los reflejos de la miniatura, para esquivar ataques enemigos 

T= Tamaño. Determina la altura de la miniatura, muy útil para determinar LDT sin tener que hacer cutreces como ponerte a la vista de la miniatura y tonterías así. 


Además, las propias armas tenían su propio perfil de combate, estas armas tienen un valor de daño
propio, un modificador de maniobrabilidad, alcances, y reglas especiales como las armas de asta (que en otro juego le llamamos Reach), armas de una mano, armas a dos manos, reglas de Lanzas para cargar, y multiplicadores de daño (algunas armas tenías que hacer más de un chequeo de armadura cuando te impactan), etc. 


 A partir de ahí comienzan las reglas propiamente dichas. Activaciones alternas de una unidad de cada uno de los bandos, hay un detalle que, si ganabas la iniciativa en ese turno, la primera activación podía ser de una de tus unidades, u obligar al oponente a activar una de las suyas, pero sólo con la primera activación del turno. Por supuesto cada unidad sólo podía activarse una vez. También tenías la opción de que ciertos Individuales pudiesen hacer la acción de “Dar Órdenes” pudiendo activar una Partida de Guerra que no se hubiese activado en ese turno. 


En la activación de la unidad, se miraba que sus miembros estuviesen todos a distancia de mando del Líder, si lo estaban, podrían actuar de manera habitual, sino debían gastar sus acciones en moverse hasta ponerse a distancia de éste. 

¿Has dicho acciones? Sí, cada miniatura tenía 2 acciones (normalmente) estas acciones son individuales y se podían repetir, e incluyen las típicas de Mover, Disparar, Atacar, como las de Descubrir (quitarle el estado Oculto al enemigo), Esperar (guardar una acción para reaccionar), y otras especiales como Conjurar o Saltar.  Si habéis jugado a Warzone, os sonará esto de que, aunque actives la unidad entera, cada miembro vaya a la suya. Sí que también existían acciones conjuntas, en las que todos los miembros de la unidad debían invertir sus propias acciones para activar una habilidad especial, como La Salva de Flechas (que toda la escuadra oscurecía el cielo con proyectiles, contra una única unidad enemiga), el Muro de Escudos (que obligaba a avanzar todos juntos y hacía la misma dirección, a cambio de volverse impenetrables al daño), etc. 

Los Estigios utilizando a esclavos drogados como escudos (1)

Evidentemente en este juego de escaramuzas, todos los combatientes tenían un ángulo de visión de 180º (excepto si tenías dos cabezas, que eran 360º), así que para atacar debían de ver a sus oponentes, aunque no siempre era así, si había tropas en estado Oculto p.ej. 

Las tiradas de ataque se resuelven en dos pasos: 

Una tirada de ataque con la característica adecuada (CC o AD) aplicando modificadores por situación o el arma y la DEF del objetivo, y debíamos sacar un resultado igual o inferior a ese número. 

P.ej Un Orco con una Falcata, y CC12 contra un Guerrero Elfo con DEF –1, quería decir que iba a 11 para impactar. Si sacabas un crítico (un 01) causabas una herida automática sin chequeo de armadura. Con pifia, perderás la activación. 


Si no había un crítico, el defensor hacía chequeo de armadura, tomando el valor de Armadura le restábamos el daño del arma y la fuerza del atacante (en el caso de cuerpo a cuerpo) el resultado es la dificultad para salvarse, y tenemos que sacar igual o menos para salvarnos. 

En el ejemplo anterior, la Falcata tiene daño 11, el orco tiene FUE 1, y el Elfo tiene armadura 22, eso te deja en un 10, que tienes que sacar menos o igual, para salvar la herida. De nuevo el crítico nos dará salvarnos de este y de cualquier otro daño adicional. Con una pifia, todo lo contrario. 


A todo esto, además le tenemos que añadir reglas de Moral para las Partidas de Guerra que sufran demasiadas bajas, para desorganizarse o directamente huir. O si te enfrentabas a criaturas que daban Terror. 

Un ejército Sangre Negra en su esplendor (2)

El tema de la magia es también muy interesante, cada facción tiene su propia lista de hechizos y con su coste, debemos pagar el coste del hechicero y de los hechizos, cada uno de estos hechizos tienen un nivel que incrementa la dificultad de lanzarlos contra nuestra PD, y un coste en acciones que debemos invertir en ello. Además, si se tratan de invocaciones, vamos a tener que gastar acciones del mago, para controlar a la criatura, o dejar que se descontrole y se líe parda... 


Otra cosa que me llamó la atención, era la armería de las facciones, cada arma tiene su propio perfil: la espada de un Primogénito no era igual que la de un Enano o de un Elfo, cada una tenía su propio valor de daño o regla especial. Eso puede ser un drama al principio para entrar, pero cuando ya lo tenías por la mano, le daba otra dimensión al juego (Vaya, las mejores hachas las hacen los Enanos, y las mejores Espadas, los Elfos). 

En el manual básico podíamos encontrar en cada sección de Facción, una explicación de su reino, su sociedad, y sus ejércitos, así como de 13 a 15 entradas de unidades diferentes por ejército, vamos, que una variedad brutal para ser un simple manual básico. Contando que cada facción tenía como una especie de “Sub-facciones” temáticas... 

Caza Cabezas de los Goblins del Pantano (2)

Campañas, Juegos de Batallas Masivas, y el final de un Sueño

Por supuesto, el juego llegó a ser tan “pepino”, que en poco tiempo salieron reglas para sistemas de campaña, en dos formatos: los libros que eran algo así como “teatros de batalla”: hacían foco en una parte del mundo de Chronopia, con su trasfondo, reglas climáticas adecuadas, y tropas para cada facción (además de alguna nueva facción de ese lugar); y en el formato de caja con escenografía de Cartón, con una serie de escenarios encadenados, cuyo resultado de una partida tenía repercusiones en el siguiente. 

También salieron reglas para simular batallas masivas con grandes regimientos de guerreros, con maniobras y movimientos parecidos a los de Warhammer Fantasy, y hasta un proyecto de juego a escala 10mm que (hablando de memoria) salió muerto... Pues para entonces, todavía a día de hoy no está muy claro qué ocurrió, Target Games fue intervenida por bancarrota, mientras uno de sus fundadores huía con dinero.   

Otros de ellos probaron suerte años después con otros juegos con mecánicas parecidas. Pero la licencia de Chronopia fue pasando de una empresa a otra, primero con un intento de Segunda Edición que no acabó de despegar del todo, y luego retenida indefinidamente. Hasta hace relativamente poco... 

Tampoco ayudaron mucho que sus miniaturas, aunque correctas, rápidamente se quedaron un poco "anticuadas" sobretodo si lo comparábamos con otras empresas. 

Aunque me sigue pareciendo precioso este carro


 Ya vamos acabando 

A nivel de experiencia de juego, la que recuerdo, nos lo pasábamos teta, como hubo un momento que se volvió difícil conseguir miniaturas de este juego, optamos por adaptar las que ya teníamos por casa y seguimos jugando a éste durante una larga temporada.  

Teníamos unas campañas chulísimas, esperábamos con ansias los suplementos, ya que todos nos veíamos regalados con nuevas tropas, que se suponían que eran las fuerzas especializadas que enviaban para ese escenario de guerra (muy al estilo de histórico). Llegamos a darles nombres a nuestros personajes individuales, dándoles un trasfondo, etc. 

La verdad es que recuerdo con mucho cariño esas partidas de Chronopia, aunque todo tiene un fin, y además del cierre del juego, una inmersión mayor a los Juegos de Rol nos hizo que poco a poco nos fuésemos desenganchando y dejando de jugar a los juegos de miniaturas, en general. 

A día de hoy, cada vez que vuelvo a leer el reglamento no puedo dejar de pensar “Qué bien parido”: tenían reglas de alturas de vuelo sobre el campo de batalla, para representar las batallas entre criaturas voladoras. No lo he visto todavía en ningún juego. Las reglas de los carros también eran muy detalladas, nada que ver con otros sistemas. 

Sí, tal vez, con los tiempos que corren, este juego debería pulir algunas mecánicas y reglas que, aunque lo completan, pueden hacerlo muy engorroso. Tiene un grado de complejidad que tal vez a día de hoy, puede tirar para atrás. 

También es un hecho, lo dejo como reflexión, no sólo en el caso de los juegos de miniaturas, sino en los de rol o de mesa. La gran cantidad de opciones y productos disponibles, hace que saltemos de un juego a otro, sin invertir el suficiente tiempo (del escaso que tenemos como adultos) para adquirir ese grado de maestría, de ahí que busquemos cosas de rápida absorción, por así decirlo. Es una cosa de la que me di cuenta con Warzone Resurrection, conforme hacía demos a los jugadores, les gustaba el juego, les molaba el grado de profundidad, pero acababan todos jugando a juegos conocidos y más fáciles de “consumir”. 

Aun así, yo os invito a que le echéis una ojeada, con una sencilla y rápida búsqueda de internet, podéis haceros con una copia digital de la primera edición, o de la segunda, si os atrevéis. Y ya veréis que es un juego avanzado a su época.  Una vez te hacías con el sistema (bastante sencillo y agilidad mental para sumar y restar), disfrutabas como un loco. 

Por otro lado, también aprovecho para informaros que una editorial alemana de juegos de rol llamada Uhrwerk-Verlag , se ha hecho con los derechos de Chronopia y están preparando un relanzamiento del juego de cara a final de año a través de un KS. Esperemos que les vaya bien, porque se estan viendo unos renders muy chulos manteniendo los diseños originales. Yo por si acaso, estoy apartando dinero... 


En fin, si has llegado hasta aquí, gracias por invertir tu tiempo en este pedazo de ladrillo, y espero que te lo hayas pasado bien al menos. 


 Nos vemos. 



(1) Foto perteneciente al blog Hodgepodge Lodge

(2) Foto perteneciente al blog  Kid Solvent

(*) otro día le dedico una entrada a este juego de batallas de los creadores de Polly Pocket

(#) Por petición popular, he avanzado esta entrada.

jueves, 22 de julio de 2021

[Sr. Marrón] Fantasy Warriors de Grenadier Models.

 Os podéis hacer una ligera idea de lo que era entrar con mis trece años a Juegos Sin Fronteras, todas esos expositores y vitrinas, de varios niveles, llenas de todo tipo de miniaturas de plomo (algunas pintadas, otras no), con su código, y la promesa de estar frente a un mundo variado, basto y sin fronteras, la sensación de todo nuevo, y por descubrir. 

Ibas con tu papelito anotando las referencias, y luego el tendero, Martin Smith, un tipo que si lo disfrazabas de mago, no podías evitar llamarle Gandalf. Luego más adelante lo pudimos conocer mejor, sabíamos que era belga, y que se movía mucho por la trastienda del mundillo de las miniaturas, nos explicaba sus anécdotas con los peces gordos de GW, y otras casas. Realmente, además de tienda, distribuía todo tipo de material lúdico, en los albores de lo que era la comunidad rolera y de wargames. Todo el mundo le conocía y si había algo que no estaba en Juegos Sin Fronteras, se podía decir que no existía o no que valía la pena. 

Y salir de la tienda con montones de blisters por cuatro duros..


Fue en esta meca que conocí muchos juegos, uno de ellos es el que vamos a hablar hoy. Y esto es a razón de una charla que tuvimos con los viejunos el otro día, acerca de los sistema de los juegos de miniaturas (que espero tener algún día preparada) me acordé de él, y estuve buscando reseñas al respecto, alguna decente, y no encontré en nuestro idioma, primero porque es un juego muy antiguo, segundo porque es un juego de nicho en un mundo que es de nicho, y tercero porque estaba en inglés (aunque esto se terminó con la traducción que hicieron Juegos Sin Fronteras) y eso tiraba para atrás. Como veis, no ha cambiado mucho el tema de los idiomas en los juegos,  desde entonces. 


Sin más preámbulos vamos a hablar de Fantasy Warriors, o cómo yo le llamo, el Abuelo del Warhammer Fantasy, tal y como lo conocemos. Ya veréis por qué. 


 Antes de nada, ya os advierto que en esta entrada voy a poner mucho de mi culo, digo opinión, a todo esto, así que lamento si daño la susceptibilidad de algún lector y aficionado a ultranza de alguna casa o juego (porque voy a pasar por unas cuantas). La polarización ha llegado en el hobbie, con lo que suelen decirte "eres un fanboy de XXXX o eres un hater", ante cualquier discrepancia y crítica que puedas formular. Y tener que oír o leer eso, ya me está cansando últimamente. Ante todo yo presentaré algunos datos, y ya si eso, cada uno que tome sus reflexiones. 


 FANTASY WARRIORS 

Tal vez el color rosado no era lo mejor, pero destilaba personalidad


 Los Orígenes 


Antes de hablar de Fantasy Warriors, es inevitable hablar de Warhammer Fantasy Battles, que llevaba ya unos años corriendo, en su primera edición como una especie de "marca blanca" del suplemento de batallas masivas de Dungeon & Dragons, para luego virar más al juego de miniaturas y menos con el perfil rolero, así que podríamos decir, que hasta la Tercera edición de Fantasy, el juego se presentaba en formato libro, y las miniaturas por separado. 


Pero esto iba a cambiar. 


La americana Grenadier Models que se había vuelto en su competencia en lo referente en miniaturas, también para D&D, vió el filón y entró en el trapo de los juegos de batallas masivas de Fantasía, con su Fantasy Warriors. GW había entrado a través de la puerta de los juegos de rol al hacer su Warhammer Fantasy Battles, ellos entrarían por la puerta de los wargames.  

Grenadier había hecho maravillas como esta.

Esto se vió en el diseño de las reglas, de las que más adelante hablaremos, pero Grenadier debió pensar hacer una "sacada de picha" en el mercado y presentó el Fantasy Warriors  en 1990 en un cajote rosa, con sus reglas, marcadores, y más de 100 miniaturas de plástico (2 modelos por bando) además de miniaturas de plomo para representar los generales de cada bando, suficientes para representar dos fuerzas de batalla de Enanos y Orcos. Debió de ser una gran inversión puesto no les debía ir muy bien, pues sabemos que unos años más tarde, esta empresa debió cerrar la paradita, tras sacar un compendio con más ejércitos y más reglas.  

Pero a mi parecer, marcó el camino, porque 2 años más tarde GW sacaría su caja de Cuarta Edición, con la que todos hemos empezado, y con un formato muy parecido al Fantasy Warriors, aunque esta vez con dos modelos de Elfos y dos de Goblins... 

 

Otro cajote que me trae maravillosos recuerdos


El Juego 


Antes de nada, no voy a profundizar en el sistema de reglas, porque esto ya se nos va a ir de las manos, iré un poco comentando las distintas secciones e ir subrayando aquellos elementos que me parecen interesantes. 

Lo primero que encontramos en las reglas a parte de la típica sección de introducción de cómo deben ser las mesas y qué necesitas para jugar a esto del Fantasy Warriors, además nos presentan unos "ayudantes" que nos irán explicando tips durante el reglamento, a fin de aclararnos conceptos.  

El diseño gráfico no fue su fuerte, pero era bastante claro

El siguiente punto en el que nos habla es de cómo organizar los ejércitos, y es que aquí comienza la primera de las diferencias, los perfiles de las tropas, y el cómo hemos de organizar nuestro ejército mediante destacamentos con su propio Oficial, que penden de un Comandante. Y es que tenemos una especialización entre los Oficiales (los que dan órdenes), y los Héroes (mejores luchadores), esto de que un Mago o un Poderoso Guerrero, sean además, comandantes, no se destila en este juego, van más a por un corte “realista”, y este punto es otro punto que lo diferencia de WFB y similares, otro punto más que nos muestra, que se buscaba un “simulador de Batallas de Fantasía” 

A partir de aquí nos la siguiente sección nos explica los atributos de las tropas dónde podemos encontrar pocas características numéricas,  

* Calidad (QUA): nos indica el grado de entrenamiento de la tropa, si es regular, si es de élite, si es totalmente impredecible... 

*Tipo (TYP): este es un poco más complejo de explicar, nos indica como de fiables son esta tropa, no por el entrenamiento, sino más bien por su naturaleza. Si son fanáticos, tribales, disciplinados, etc. 

*Fuerza (STR) : este es un bonificador en las tiradas de daño, lo habitual es tener un valor de 0. 

*Resistencia (RES): parecido al anterior, pero más utilizado para afectar las posibilidades de ser herido, lo habitual es 0, las grandes criaturas tienen valores negativos que debemos aplicar sobre los ataques. 

*Valor (WOR): es un valor para determinar el poder de la criatura, normalmente es uno, pero algunos monstruos tienen más. En términos de juego, son la cantidad de dados que tiran cada vez que atacan. 

*Armas (WEA): nos indican el armamento de la tropa (armas a dos manos, armas de mano,…) 

*Armadura (ARM): nos indica el tipo de armadura que lleva (ligera, pesada, si lleva escudo) 

*Movimiento (MOV): la distancia que mueven en Pulgadas. 

*Salvación (SAV): esta habilidad sólo la tienen ciertos personajes o criaturas, es un valor que tiras para saber si, tras recibir una herida, sigue luchando o cae en combate. Y es que en este juego es lo único más parecido a una Tirada de Salvación que vamos a encontrar. Se podría decir que aquí todos tienen 1 Herida, y que luego sólo una pequeña parte, tienen la capacidad de seguir luchando e ir aguantando más. 

*Mala Iluminación (BAD), esto ha sido una traducción un poco chusquera. Básicamente en el juego se tienen en cuenta si nuestras tropas son nocturnas o diurnas. Esto tiene efectos en el juego. Los Orcos luchando en plena luz del día, tienen problemas, mientras que de noche están en pleno rendimiento. 


Cabe destacar varios puntos importantes en el juego, las tropas con armamento de proyectiles disponían de un máximo de “disparos” que podían hacer por batalla (seis, normalmente), tras ello se les acababa la munición, así que tenías que ser también muy cuidadoso con su uso.  

Por otro lado teníamos a las Criaturas Terribles, que no eran otra cosa que criaturas que causaban miedo y obligaban a hacer chequeos de Moral para enfrentarse a ellas en Cuerpo a Cuerpo. 


A partir de aquí, nos explicarían como organizar nuestra lista, determinar si la partida va a jugarse al amanecer o al anochecer (importante por lo que hemos comentado antes), y que tropas de nuestra lista, vamos a enviar ha hacer movimiento de Exploración. 

Sí, podemos enviar parte de nuestro ejército, a intentar pillar por sorpresa al enemigo, para ello deberemos seleccionar en secreto una parte de unidades de un destacamento con su correspondiente oficial, y si tenemos suerte con las tiradas (hay tropas más óptimas para hacer este tipo de misiones que otras) podremos desplegarlas más cerca de la línea enemiga, en la fase de despliegue de la batalla. 

Cabe destacar un sistema de colocación de elementos de escenografía, que si al oponente no le gusta, puede cambiarla de sitio, haciendo una tirada. Esto se puede hacer prácticamente al inicio de la fase de despliegue. 

Ejemplo de una demo del juego


Faltaría la fase de Declaración de retos (donde nuestro señor de la guerra lanza un Desafío de una pequeña lista y que si al final de la partida se ha cumplido, nos dará más puntos de victoria, sería lo más parecido a la misión que tenemos que cumplir) y la Fase de Presagios, en la que, si nos es beneficioso, nuestras tropas tendrán un bono al inicio de la partida. 

Y con esto podemos comenzar a jugar. Pero antes de comenzar a hablar de las fases del juego  (que tienen tela) hay que hablar de las Órdenes,  y es que estas órdenes las daremos desde el comandante o el oficial del destacamento, y cada una de ellas (Atacar, Mantenerse u Opositar) nos permitirá hacer unas acciones, y nos dará bonificadores si aquellas acciones están sujetas a la orden dada, por ejemplo, la Orden de Atacar es evidente, pero Mantenerse va a hacer que nuestras tropas tengan beneficios a la moral, mientras que si le damos la de Opositar, su maniobrabilidad mejorará. 


Esto es la salsa del juego, porque si damos las órdenes que no toca, o no llegan (como veremos más adelante) nos vamos a encontrar en un aprieto. Al contrario, podemos prever las órdenes del contrario, y liarle una buena. 


El turno de juego consta de las siguientes fases  


Fase de Amenaza 


Para mí una de las más divertidas, si tus tropas están lo suficientemente cerca del enemigo, las unidades comenzarán a gritar, golpear escudos, y lanzar improperios para intimidar/mosquear al otro, hay todo un sistema de amenaza y reacción, la mar de interesante, y que lo determina el Tipo de tropa que sea. Los efectos de esta fase pueden ser decisivos para las siguientes acciones que vayan a producirse (por ejemplo, si consigues intimidar a la unidad enemiga, esa se pone en modo “inquieta” y no estará muy dispuesta luego, en luchar contra ti) 



Fase de Disparo 


Aquí las tropas con proyectiles, disparan gastando un marcador de munición. Las tiradas para impactar siempre se considera éxito con 4+, lo que pasa es que luego vamos a aplicar bonificadores o penalizadores según alcances, cobertura, nivel de los atacantes y nivel de los defensores.  


Luego de esos impactos, deberemos realizar la tirada para herir, que viene determinada por una tabla según el arma y la armadura del objetivo. Hay la posibilidad de matar personajes y miniaturas especiales que estén dentro de la unidad, por cada 3 bajas, puedes tirar 1D6, con 6+ el jugador atacante puede elegir la miniatura, ojo con esto. 

Y luego, si se tercia, se realizaría la tirada de salvación con 2D6 si sale igual o mayor a ese número, la criatura no morirá. 

Por supuesto, en esta fase producirse un chequeo de moral, y si lo fallamos, nuestras tropas se encontrarán nerviosas 


Fase de Movimiento y Reorganización 


En esta fase nuestras unidades podrán mover, organizar su formación, maniobrar, e incluso “recuperar la calma” si fuese necesario. Hay todo un sinfín de reglas referente al tipo de formaciones que podemos hacer, tipos de terreo y movimiento de encaramiento. Afortunadamente son más sencillas que en WFB, no tenemos que hacer mediciones extrañas, cada tipo de maniobra o cambio de formación requiere un chequeo de moral de la unidad, si falla no se hará y encima la unidad quedará en estado “inquieta”. Si superas este chequeo, haces tranquilamente la maniobra o lo que quieras.  

Como ya podéis imaginar, las tropas con la orden de Opositar, lo tendrán más fácil. 

En esta fase también pueden producirse los combates cuerpo a cuerpo, ya que tan pronto como una unidad toque a otra enemiga, se producirá una melé de gente golpeándose.  


En este caso el combate cuerpo a cuerpo funcionará parecido al caso de los disparos, pero los resultados pueden ser devastadores, si por casualidad consigues capturar el estandarte enemigo. 


 Fase de Nuevas Órdenes 


En esta fase los comandantes y oficiales dan las órdenes, es el momento de cambiar y dar las órdenes del próximo turno. Y es que aquí entra en juego las miniaturas de los mensajeros. Sí amigos, hay reglas de mensajeros que llevan las nuevas órdenes del Señor de la Guerra al oficial de turno. Y ojo, porque si no llega por lo que sea, en ese turno el destacamento no cambia de orden. 

Y es que el mensajero tiene su propia miniatura en mesa, y suele ser un guerrero de cualquier tipo, que se utiliza para ese menester.  

Aunque pueda parecer sencillo, encima, sólo puede cambiarse la orden del destacamento si el oficial correspondiente está a distancia adecuada (de esto hablo más adelante) de TODAS las unidades de su destacamento, y se permite hacer un chequeo de Mando, que, si encima falla, puede provocar que lleguen órdenes confusas y tus guerreros se te queden mirando con cara de tonto... 



Fase de Influencia 


Esta fase se utiliza para reorganizar todas las unidades de los destacamentos, aquellas unidades cerca de su oficial correspondiente o del Señor de la Guerra, podrán recuperar su estatus y calmarse. Falta recordar la importancia de los Heraldos, miniaturas propias que incrementan el alcance de influencia de estos personajes, con lo que es también muy interesante de tener. 


El discurso más copiado del cine...


 Fase de Mando 


En esta fase se realizan chequeos de moral si ha pasado alguna cosa horrible, como que ha muerto el General, un Héroe, un Hechicero, o ha sido capturado o destruido un Talismán. 



Y con esto terminaría lo que es el turno de juego, y en cierta manera, las reglas de juego base (toma ya), entraríamos ya  en reglas de uso de los distintos tipos de Individuales (personajes), cómo se mueven, cómo luchan, etc. Y las reglas referentes a Adivinos, Sacerdotes, Magos, Héroes, etc. 

También todo lo relacionado con los distintos hechizos mágicos que podemos comprar para nuestro mago, y si nos interesa, incluir un Objeto Mágico (Talismán) poderoso que puede verse reflejado de varias maneras: sea un estandarte, una espada mágica, un anillo, etc... 

Finalmente, el manual termina con las listas de ejército de las distintas razas, típicas de Fantasía (con sus distintas mejoras y opciones) y que ya os aviso que incluyeron más en el Companion, junto a reglas de armas Incendiarias, equipo de asedio, y un sinfín de reglas más. Sólo decir que podías representar exactamente todo lo que también tenías en WFB jugando con las tropas y las mejoras que le podías poner. Yo jugaba con Skaven, aunque con otro nombre xD

Ellos también tenían sus hombres rata



Un Diamante por Pulir

 

Es una verdadera lástima que el juego no tuviese oportunidad de evolucionar más, porque aportaba una variedad curiosa en el panorama de juegos masivos de fantasía, esta aproximación más cercana desde la variante wargame y mas simulacionista aportaba otros valores. Estaba más orientado en el ámbito estrategia, no había esa tendencia a que los personajes te solucionaban la papeleta, aquí eran las unidades con el apoyo de ellos, pero al final eran las formaciones de guerreros los que tenían el peso de la batalla.

Grenadier hizo una apuesta arriesgada, que al final no obtuvo sus frutos, tal vez por ser un juego un tanto alejado a lo que se suponía que debía ser un juego de Fantasía, dejando un poco de lado la Épica y tirando más por la Estrategia; tal vez porque el reglamento y el sistema podían ser algo farragosos para los iniciados; tal vez porque no lograron venderse tan bien como GW; eran muchas cosas.

Y al César, lo que es del César, GW supo jugar mejor sus cartas, con unos acabado mucho mejores (sólo hace falta ver la maquetación de los manuales), además su juego estaba más testeado, mientras que el Fantasy Warriors podríamos considerarlo que estaba un poco "verde" (aunque la expansión subsanó algunos de estos problemas), Warhammer Fantasy Battles jugaba en otra liga. Pero por otro lado, es innegable que GW aprendió mucho de sus competidores en los siguientes pasos que lo han llevado a lo que es en día, su capacidad para asimilar ideas y conceptos de otras empresas e implantarlas en sus sistemas, aunque siempre manteniendo el motor principal de reglas (de eso ya hablaremos en otra entrada y juntos llegaremos a la conclusión de si eso es un acierto o no).

Los Arqueros Orco mono-pose que recuerdan a los de Heroquest


He de decir que en mi adolescencia le di mucho a este juego, si bien que también jugábamos mucho a Warhammer Fantasy Battles, este nos parecía una especia de versión “avanzada” algo más realista con ciertos puntos interesantes como lo de intimidar a las tropas enemigas, lo de contabilizar los disparos, las reglas de luz, y lo del traspaso de Órdenes (que ya sé que parece muy liante, pero no es para tanto, sobre todo si tenías muy en mente como hacer la lista y organizar los destacamentos, prácticamente no requería cambiar de orden durante toda la partida). 

Fue con el Fantasy Warriors, y el descubrimiento que había vida más allá de GW, que uno comenzó a abrir la mente a jugar a otros tipos de juegos de miniaturas, y si no hubiese sido por Martin, seguiríamos encorados en jugar sólo GW. 

Si bien Fantasy Warriors, ahora, en el 2021 parece un sistema un tanto engorroso, con unas explicaciones de reglas bastante mejorables y que podrían pulirse mucho, tenía muchos puntos interesantes, y no niego que le tengo cierto cariño nostálgico, pero si no hubiese sido por la irrupción de este juego de nicho, en una comunidad de nicho, tal vez no hubiese conocido a Chronopia,


 oooh, sí, con Chronopia llegó la locura, pero de eso hablaremos en otra entrada. 


En fin, espero que no haya sido un ladrillo demasiado extenso, pero he decidido optar por tomarme con más calma esto de hacer entradas en el blog, creo que mis aportaciones van a seguir siendo estas entradas dedicadas a arqueología lúdica, aunque no sean tan populares (a juzgar por las lecturas), a mí me llenan más. 


Así pues, si has llegado hasta aquí, enhorabuena y gracias de nuevo, por invertir parte de tu tiempo en leernos. 

Nos vemos