martes, 14 de febrero de 2017

[Marvin Nash] La Guerra de Hoth. Campaña de X-WING



Jodorl... ¿Dónde estoy?
Bienvenidos a la entrada anual de Marvin Nash!! Si recordáis la entrada del año pasado (coff, coff) en el artículo sobre el repintado del T-70 de Poe Dameron, en aquel momento dejé caer la primicia primiciosa de que estaba construyendo escenografía ambientada en el mundo helado de HOTH (Ver: Episodio V, El Imperio Contraataca).

Las cosas de palacio van despacio y la vida al final prima por encima del frikismo muchas veces. Tuve la agenda bastante apretada meses atrás, pero ahora que he tenido un hueco me he propuesto acabar esa escenografía y currarme una campaña reshulona para jugar a X-Wing.


Las premisas para construir la escenografía eran sencillas:

-Barata. Todo tenía que salir de la caja de restos o de la de herramientas.
-Sencilla. No quería currarme una escenografía del copón bendito y luego no llegar a jugar ni una cochina partida.
-Funcional. No debía interrumpir mucho durante una partida de X-wing normal y corriente, así que salvo un elemento de escenografía en concreto (la torre de control) nada debía ser excesivamente alto, aparatoso o pesado.

Así pues, el bueno de Marvin Nash se armó de trozos de tubería de pvc, restos de huevo kínder, naves de x-wing de resina copiadas para la ocasión, litros de cianoacrilato líquido, arena y una buena plancha de corchopán y se puso manos a la obra. El resultado son 10 elementos de escenografía y dos bosques, además de unos pequeños marcadores de objetivo que usaremos en las partidas.

Os presento la imagen de la mesa en general y luego un breve resumen de la mesa elemento por elemento de escenografía. (AVISO: Tu módem de 56k va a LLORAR SANGRE)

LA MESA:  AKA "HOTH is not Spain"

¿Hace un poco de frío o me lo parece a mí?

EL CAÑÓN DE IONES: (con un vehículo de construcción superpesado)



EL HANGAR EN LLAMAS: (tras una pasada de bombarderos TIE)




 DEFENSAS ANTIAÉREAS REBELDES: (tanque antiaéreo superpesado incluido)




Y-WING LISTO PARA DESPEGAR:


 TORRE y A-WING ESTRELLADO:


 BATERÍAS DE DEFENSA DE HOTH y CAZA TIE DERRIBADO:


 CENTRAL ENERGÉTICA:


BARRACONES y CAZA TIE DERRIBADO:



CEMENTERIO DE NAVES:


TORRE DE CONTROL:


MARCADORES DE OBJETIVO: (representan antenas, factorías, sensores...)


Para acabar, por si a alguno le interesa, incluyo las reglas de la campaña y las reglas del primer escenario, llamado ¡Interferencias!.

LA GUERRA DE HOTH

 
HISTORIA Y REGLAS DE LA CAMPAÑA
(por: Francisco Fernández Carbonié AKA Franker Farlander AKA Marvin Nash AKA Adeon)

HISTORIA:

Tras la huida desesperada de las tropas rebeldes del planeta Hoth (ver: Episodio V, el Imperio Contraataca), este mundo continuó en guerra varias semanas más. 
La Guerra de Hoth fue una encarnizada y cruenta batalla de desgaste entre tres facciones: la Alianza Rebelde, el Imperio Galáctico y la Facción Mercenaria (también llamados Scum) que indistintamente vendieron sus servicios para apoyar al bando del mejor postor, incluso cambiando de bando en medio de la batalla, pero siempre obedeciendo a sus propios intereses ocultos.

En la Guerra de Hoth las tropas rebeldes lucharán por intentar expulsar a las tropas Imperiales para así proteger las instalaciones secretas existentes en el subsuelo del planeta helado. En determinadas misiones, además, podrán controlar los poderosos sistemas de defensa de Hoth, con sus temibles turbo láseres y sus baterías de armas pesadas capaces de desintegrar incluso los más poderosos cruceros  de la Armada Imperial, orgullo y gloria de la flota del Emperador Palpatine.

El Imperio luchará por destruir todas las fuerzas rebeldes del planeta, con el fin de debilitar el poder militar de la Alianza Rebelde y poder acceder a los secretos e información clasificada que estos guardan. Para ello, en alguna misión contarán con los poderosos AT-AT desplegados en tierra, auténticos behemots de acero y titanio que hacen retumbar el suelo a cada paso como un presagio del fin de los días.

La facción mercenaria luchará por enriquecerse y saquear todo lo que puedan a los otros dos bandos, y además buscarán controlar el planeta para usarlo como base de operaciones fuera de la ley. Normalmente podrán controlar las baterías de láseres rebeldes de HOTH e incluso sabotear las instalaciones o recursos del enemigo, sea quien sea. Traicioneras víboras, sabotearán y saquearán hasta saciar la sed de sangre del Príncipe Xizor, comandante supremo (por llamarlo de alguna forma) de la facción Scum en esta guerra.

REGLAS DE LA CAMPAÑA:

•Cada jugador podrá jugar con uno de los tres bandos durante toda la campaña. No podrá cambiar de bando una vez iniciada la misma.
Se jugará con listas a 100 ptos, como ocurre normalmente.

•Para ganar, habrá que conseguir al final de la partida más puntos de victoria que el rival, puntuados de la siguiente forma:
-El objetivo principal de la misión otorgará 3 puntos de victoria a quien lo complete, dicho objetivo variará de una misión a otra.
-En cada partida habrá 3 objetivos secundarios. Cada uno de ellos otorgará 1 punto de victoria a quien lo cumpla.
-Al final de la partida quien haya matado a más tropas de los dos jugadores obtendrá 1 punto de victoria.
-La partida acaba cuando se consiguen todos los objetivos, o en el mismo momento en el que uno de los dos jugadores pierde su última nave.

•En la clasificación de la campaña, para establecer un ranking se puntuará cada partida jugada por cada jugador de la siguiente forma:
Partida ganada: 2 puntos
Partida empatada: 1 punto
Partida perdida: 0 puntos
Partida en blanco (No jugada): 0 puntos

•Ganará la campaña el jugador que más puntos consiga al final de esta. En caso de empate, se desempatará sumando todos los puntos de victoria conseguidos durante las partidas.

•Para evitar favoritismos en cada ronda se enviará primero la misión y luego los jugadores tendrán unos días para elaborar las listas, conociendo todos los detalles de la misión pero NO el rival exacto al que os enfrentaréis. Eso se determinará al final tirando un dado de forma aleatoria cuando ya hayamos publicado todas las listas.

•Los jugadores no seleccionarán asteroides o basura espacial para colocar antes de la partida, en su lugar se usará la escenografía creada para representar HOTH. A efectos prácticos esta escenografía se considera como obstáculos del tipo: asteroides.

•Duración de la campaña: La campaña durará 5 rondas (5 partidas). 
Se hará una ronda cada DOS semanas, aunque esto puede variar en función de los jugadores. El jugador que no pueda jugar la partida en el plazo dispuesto para ello se considerará que no obtiene ningún punto esa ronda, contabilizándose la partida en blanco. Su "Alter Ego" (ver regla más adelante) tampoco subirá de nivel ni se encarecerá.

•Escuadrones de Cazas/Cazabombarderos/Bombarderos:
Esta regla es especial para la campaña, está hecha para representar escuadrones de un mismo tipo de aeronaves en las partidas. La lista del jugador que se componga exclusivamente de un mismo tipo de naves pequeñas (ejemplo: A-Wing, TIE Bomber, M3-A) o medianas (ejemplo: TIE-Punisher, K-Wing, ARC-170) tendrá un descuento de -2 puntos en cada aeronave a la hora de equiparse con mejoras de misiles/torpedos/bombas, hasta un mínimo de 0 ptos (esta mejora no puede descontar puntos de ninguna manera). Todas las naves de la lista han de ser del mismo modelo, aunque pueden tener pilotos de distintos niveles o pilotos únicos o al Alter Ego sin problema.

•Alter Ego: 
En esta campaña podremos representarnos a nosotros mismos como pilotos, subiendo de nivel cada partida que juguemos. Para ello, cogeremos cualquier nave pequeña/mediana y seleccionaremos el piloto de menor nivel que tenga esa nave a efectos de contabilizar su coste en puntos. A partir de ese momento esa nave se considerará que tiene Nivel 1 de piloto y contará con la mejora "Talento de Piloto" (la medallita) en su barra de mejoras, incluso aunque dicha nave no cuente con ella.
No es obligatorio meter a estos pilotos en las listas que hagamos, es OPCIONAL para el que quiera meterlas.
Al final de cada partida, el piloto que nos representa subirá automáticamente 1 nivel en su categoría de piloto, y costará 1 punto más a la hora de elaborar las listas para cada partida. Esta subida se realizará siempre, independientemente de que su nave haya sido destruida durante la partida ya que se considerará que el piloto ha logrado eyectarse y volver a la batalla en la próxima partida, ¡por algo son héroes! 
Este piloto podrá contar para la regla de "Escuadrones de Cazas/Cazabombarderos/Bombarderos" siempre que su nave sea del mismo tipo que las del resto de su lista.
Si el Alter Ego no ha participado en esa batalla (no iba incluido en la lista) o la partida no ha sido jugada (partida en blanco) el Alter Ego no subirá de nivel de piloto ni se encarecerá en puntos.

•Iniciativa: 
La iniciativa al inicio de las partidas se determinará en función de la lista que tenga menos puntos, independiente del bando al que pertenezca. La lista con menos puntos tendrá la iniciativa de la partida. En caso de que ambas listas tengan el mismo número de puntos, se desempatará tirando cada jugador un dado rojo. El que consiga un impacto o impacto crítico (siempre y cuando el jugador adversario no lo consiga también) podrá elegir el orden de iniciativa de la partida. En caso de empate se volverá a lanzar los dados las veces suficientes hasta que uno de los jugadores resulte ganador de la tirada.

 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Partida de la primera ronda: ¡Interferencias!

Tras el ataque de la flota imperial a Hoth, muchos de los sistemas defensivos del planeta están apagados o funcionando mal. En concreto, en las últimas horas, un inhibidor de transferencias se ha activado autónomamente y está funcionando, creando una zona enorme de ruido blanco que interfiere las comunicaciones de todos los ejércitos. Como todos los bandos necesitan tener disponibles medios de comunicación para coordinar sus flotas se ha enviado a tu escuadrón, que ya estaba en vuelo, a destruir el inhibidor de transferencias. Cuando el inhibidor se activó por completo fue imposible toda forma de comunicación, así que el único escuadrón en vuelo al que se le ha encargado esta misión es al tuyo.

Como se volará "a ciegas" hasta llegar al lugar de destino, es posible que puedas llegar a la vez que otras fuerzas enemigas que se encuentren en tu misma situación. En esa aproximación al objetivo no funcionan los radares de las naves, así que has de tener cuidado por si llegas volando peligrosamente cerca de tu enemigo.

-El objetivo principal de la misión es destruir el inhibidor de transferencias (3 ptos.)

-Los objetivos secundarios son 3 antenas repetidoras, (cada una dará 1 pto.)

-El jugador que en cada partida mate más puntos en naves enemigas ganará 1 punto. Las naves enemigas grandes que no sean destruidas pero que les quede menos de la mitad de su vida (sumando escudos iniciales y cascos) darán la mitad de sus puntos, redondeando hacia arriba.

-En el momento que no queden naves de uno de los dos jugadores en juego acabará la partida y se contabilizarán los puntos de victoria.

DESPLIEGUE:

Se decidirá aleatoriamente en cuál de los 4 bordes del tablero desplegará cada jugador. No pueden desplegar en el mismo borde pero si en bordes contiguos.

-Justo en el centro exacto de la mesa se desplegará al inhibidor táctico representado por un marcador/peana (ej: peana redonda de 40 mm). No se puede chocar contra el inhibidor táctico. El inhibidor cuenta con 14 ptos de casco y no tira dados de defensa ni tiene escudos. Los impactos críticos contra el inhibidor táctico cuentan como que hacen el doble de daño. El jugador que quite el último punto de casco al inhibidor táctico y lo destruya se llevará los 3 ptos del objetivo principal.

-A distancia 2 del inhibidor táctico se despliegan aleatoriamente las 3 antenas repetidoras. Las antenas se representan con algún marcador/peana más pequeños que los del inhibidor táctico (ej: peana redonda de 25 mm). No se puede chocar contra ellas. Cada una tiene 7 puntos de casco. No cuentan con escudos ni dados de defensa. Los impactos críticos harán el doble de daño pero no girarán cartas boca arriba. El jugador que quite el último punto de casco a cada antena se llevará 1 punto (1 por cada antena que destruya).

-Primero se monta el mapa y se coloca el objetivo principal y los 3 secundarios y luego se determinará aleatoriamente en qué borde se despliega. El orden para empezar se determinará en función de la iniciativa. Todo esto de forma normal a lo que es una partida de X-wing. Se recomienda que no empecéis muy en los lados del borde de despliegue, para evitar poneros muy cerca del enemigo, ¡¡lo que garantizaría una partida demasiado rápida y cruenta!!

Pilotos... ¡¡A SUS AERONAVES!!

2 comentarios: