sábado, 16 de abril de 2016

[Sr. Marrón] Warmachine y Hordes llegan al MK3

Parece que ahora con el buen tiempo, el solecito, y las terracitas, esto de ponerse a pintar y hacer el friki, cuesta un poco más. Mi parte sociable (aunque es escasa, existe) me bloquea en mi capacidad de pintura. Así que hoy no voy a poneros lo último que he pintado, ni lo que he jugado. Hoy toca uno de esas entradas de opinión que tanto nos gusta poner aquí. No somos ni los más guapos, ni tenemos fuentes de información excepcionales, así que nos queda esto.


La verdad es que hace una semana escribí una entrada acerca de como había evolucionado el juego de Warmachine y Hordes, y su correspondiente comunidad, y hacia que derroteros nos íbamos. Nada apocalíptico, pero si una entrada de esas que iban generan muchas visitas y comentarios. Antes de darle al botoncito de publicar, decidí darle unos días, pero entonces Privateer Press anunció su cambio al Mk3 (una cosa inevitable), y entonces me dí cuenta que curiosamente, tal vez, este cambio de edición sea la respuesta a mi mordiente entrada y mi opinión respecto al tema. 


Estaba cantado que el juego estaba estancado, en el circuito oficial, cuando puedes predecir las listas, los casters, y hasta como te jugarán la lista (en algún caso extremo), cuando ves que la gente se compra x unidad para repetirla hasta lo máximo permitido, y no porque esté haciendo una lista temática, cuando llega un novato en el foro preguntando como comenzar una facción y ya sabes lo que le va a aconsejar la gente, esa sensación ya la he tenido en otro tiempo y con otros juegos; razón más que suficiente que el juego para mí estaba acabado.

Falta por ver, por eso, ya que es todavía muy pronto, pero por lo poco que han comentado, me esta gustando bastante.

Os voy a hacer un breve resumen de lo comentado hasta ahora

TRASFONDO

La historia avanza 2 años en el juego, se han producido algunos cambios. Sobretodo han retomado el trasfondo del Legends, con la aparición del hijo bastardo, y un cambio de gobierno de Cygnar, cambiando totalmente la política entre las naciones (parece ser que se han propuesto recuperar territorios tomados, entre ellos Llael), esto va a provocar un cambio de "roles" en cuanto a la historia se refiere.

Además ya han avisado que es muy probable que a partir de ahora, vayan muriendo algunos personajes que hasta ahora se habían salvado el culo en más de una ocasión. (Estoy por hacer una galería de personajes muertos)

SISTEMA

Por lo visto el tema de los costes de puntos se va a duplicar. Esto les permite un rango mayor de costes y que les permitirá "afinar" mejor el precio de las tropas. Además los Warcasters y Warlocks dispondrán del doble de puntos para el descuento en su Grupo de Batalla.

Ahora se podrá premedir las distancias, esta regla ha traído ya defensores y detractores en el foro oficial, a mi francamente me parece una tontería esta polémica, ya que todo el mundo utilizábamos el área de control y los disparos para calcular las distancias...

Por otro lado, estaban hablando según las respuestas que van soltando en el foro los diseñadores, el hecho de ir eliminando aquellas habilidades o reglas que requieran más tiradas de dado de las que tocan, así que no sería de extrañar una reforma de las reglas de los efectos continuos (que sólo se aplicase hasta el siguiente turno) y el cambio de las reglas del Tough. Por supuesto esto último es sólo una apreciación mía.

Eso explicaría, y esto ha sido confirmado por Mr. Soles (uno de los diseñadores), que la habilidad de Reparar ya no requiere de un chequeo, y posiblemente la cantidad que repara el mecánico dependerá de lo bueno que sea. (me encanta este cambio)


Otros comentarios han sido respecto a la interactuación con la escenografía y el terreno. A mi me da un poco de miedo eso de "no será tan poderoso", considero que parte de la gracia de un juego de batallas es el terreno, pero por el momento no voy a poner el grito en el cielo hasta que no saquen las reglas.


+Unidades

Se eliminan las reglas de moral: se acabaron los chequeos de bajas, terror y abominación. ¿Para qué sirven entonces los Unit Attachment?
Pues resulta que  Mr Soles ha soltado un par de detalles interesantes acerca de los adscritos de unidad. Los estandartes ahora incrementarán el CMD del oficial en +2, mientras se encuentren a 5" de este, permitiendo un mayor rango de "dispersión" de la unidad. Los músicos además de extender el mando del líder de unidad (las tropas dentro del CMD del músico se consideran en formación), darán a ésta una habilidad llamada Reposition que permite mover 3" la unidad después de que haya finalizado su activación.


+Warjacks

Los warjacks ganarán una nueva habilidad (Power up) que les permitirá ganar un punto de foco gratis (hasta el máximo de 3) si al inicio del turno están dentro del CMD de su propietario. Este foco viene antes del reparto de foco habitual.

Habrán dos excepciones que no tendrán esta habilidad: Los Vectores (que ahora podrán hacer su inducción sin límite) y las Monstruosidades de Cefálidos (éstos ganarán 1 punto de foco cada vez que sufran daño, y de un turno a otro no perderán el foco).

Esto nos va a permitir ver como warcasters pueden gestionar mejor los warjacks, sin miedo a quedarse sin energía para sus conjuros o para protegerse. También es verdad que va a favorecer un estilo de juego más cerrado del Grupo de Batalla, y una proliferación (tal vez) de más warjacks de disparo.


También habían dado a entender (pero esto no esta anunciado y por lo tanto lo podéis considerar un rumor) que los jack marshall también contarían para esta habilidad, pudiendo poner un punto de foco a su Jack.



+Warbeast

Por otro lado, para compensar, los Warlocks ganarán la habilidad (Spirit Bond) de poder recuperar un punto de Furia en cada turno, por cada bestia (ligera o pesada, no menor) de su grupo de batalla que haya muerto. Esto resulta interesante para los turnos finales de la batalla, ya que no quedarán tan vendidos frente al quedarse sin bestias. 

Lo que si veo, a falta de comprobar los nuevos costes y atributos de las bestias, es que esta regla puede favorecer a jugar sólo con montones de ligeras, asegurándose un suministro de furia en cada turno. 

En fin, que siendo tan pronto todavía, vamos a esperar que más cosas nos explican estos chicos de Privateer Press, aunque por ahora, si la cosa sigue así, tienen mi sello de aprobación,

martes, 12 de abril de 2016

[Sr. Marrón] Batalla en Efímera

Sé que tengo muchas cosas a medias, el truco está en hacerlas por etapas. Y entre etapa y etapa, voy jugando un poco o descansando y dedicando el tiempo a cosas como... los vermuts, una tradición que poco a poco se va recuperando en Barcelona, bajo un aire más hipster, pero no por ello desechable.

Hoy toca informe de batalla, de esos que tanto le gusta a la gente, porque como siempre, las partidas vs los Imperiales de Jaime, son un tanto rocambolescas, no nos andamos con chiquitas, acaban en masacres horribles.

Como bien sabréis, Venus, aunque es planeta bajo control  de Bauhaus, hay contratos que permiten sedes de las otras Mega-corporaciones, para su uso y disfrute, siempre pagando unos impuestos adecuados. Una de estas colonias, bajo control de Imperial, es Efímera, una colonia de trabajadores en la extracción de minerales.

Fué en las afueras de esta colonia, cuando un pequeño convoy de transporte ha desaparecido...

Objetivo principal

Ambas fuerzas reclaman la propiedad del contenido del convoy, por razones diferentes: para Imperial es incuestionable que ese material es suyo, forma parte de sus extracciones. Pero a Bauhaus en eso no está de acuerdo. Todo apunta que la extracción de  ese material ha sido ocultado y podría significar que Imperial esta incumpliendo las cuotas de producción. Sea como sea, y mientras se decide en tribunales, ambas Mega-corporaciones han decidido poner en movimiento a sus fuerzas corporativas.

Tanto unos como otros tienen el objetivo de proteger el convoy de las fuerzas enemigas, hasta que llegue la evacuación aérea. ¿Quién lo conseguirá?

Objetivos secundarios Imperiales
Hay sospechas que todo se trata de una conspiración de Bauhaus para que, de cara a la opinión pública, desprestigiar y así exigir un incremento de los pagos como compensación. En el convoy destruido podría haber indicios de todo el plan.

Objetivos secundarios Bauhaus
Deben localizar y destruir unos los Pads de información, hay constancia que todavía alguno funciona, y si caen en manos de Imperial, podría comprometer la imagen de Bauhaus.


Fuerzas de Imperial (Jaime)

- Señor de la Guerra Atrincherado (Cuerpo a cuerpo)
Chainripper, Rifle Invader, Armadura de Señor de la guerra y Bombardeo Artillero

TROPAS

- Escuadra de Atrincherados
6 Atrincherados con la medalla de Raven Crag
Incluye un Atrincherado con HMG y un NCO

- Escuadra de Atrincherados
5 Atrincherados con la medalla de Raven Crag

APOYO

- Escuadra de Blood Berets
5 Blood Berets con la medalla Lahsmki Platinum
Equipados con Carabinas de Plasma

- Escuadra de Golden Lions
3 Golden Lions con medalla de Mare Frigoris

- Escuadra de Grey Ghost
3 Grey Ghost con medalla Lahsmki Platinum

Vehículos

Greyhound LAFV con Gas



Fuerzas Acorazadas de Bauhaus (Sr. Marrón)

- Señor de la Guerra Marfred von Richtoffen
Señor de la Guerra Juggernaut, +1RS, y arma +1 VAV y arma de finesse

TROPAS

- Escuadrón de Hussares Ingenieros
5 Hussares con doctrina de Mecánicos de Batalla y Siempre en Guardia
Incluye uno equipado con Lanza Cohetes

- Escuadrón Ligero de Hussares
5 Hussares con Siempre en Guardia
Incluye uno equipado con Lanza Cohetes

- Escuadra de Etoiles Mortants
5 Etoiles con Despliegue Rápido
Incluye un Lanzallamas

APOYO

- Armadura de Asalto Vulkan
2 Puños de Combate y Doctrina Panzergruppier (es apoyo)

Vehículos

Escuadron de Vorreteirs
2 Motoristas con doctrina Blietzkireg


Despliegues

las Greyghost en lo alto


Tras ello, comienzan a avanzar por el centro, los escuadrones de vehículos, apoyados por el escuadrón de ingenieros, intercambio de disparos entre los Húsares y las Greyghost (muere una gracias a una granada desviada), mientras los blood beret disparaban a las motos, en el flanco del bosque, los hússares y la otra escuadra de atrincherados, tomaban posiciones.



En el segundo turno, sigue el castigo a las vorterrier, y sólo consigue ametrallar y llegar una al asalto, aunque mata al Líder de Escuadra. El Vulkan avanza y se traba con los Atrincherados del NCO rápidamente, el warlord Atrincherado, llama a la Artillería golpeando a los ingenieros, llegan los tiroteos en el flanco del bosque, no hay bajas significativas. El barón rojo se pone en Sentry, llegan los Leones Dorados. Uno de ellos sale y es ametrallado. Las Etoile llegarán más tarde.


Llegan las Etoile, antes de disparar, los Leones Dorado las asaltan y matan a todas. En el centro, la moto recibe tiroteos de una parte de los Blood Berets y de las Greyghost, pero sigue más o menos viva. El Vulkan se lanza sobre el Warlord Atrincherado y lo mata, junto a algun Atrincherado más, mientras sufre el fuego enemigo de los Blood Berets El Greyhound dispara gas sobre los ingenieros, sobreviven todos. Estos mismos consiguen matar a otra Greyghost mediante el lanzagranadas. El Barron Rojo mediante gasto de recursos, llega a la posición de los Atrincherados y los achicharra; tras descubrir que el objetivo no está allí.

Muerte, Muerte por doquier

Ultimo turno, la moto se destraba y ametralla al Greyhound por detrás causando daño, pero acaba destruida por el fuego de los Blood Beret, que a la vez rematan al ya muy dañado Vulkan. Los Hussares Ingenieros no consiguen acertar a nada. En el flanco, los Hussares descargan todo su potencia de fuego sobre los Leones, pero lo poco que aciertan rebota sobre las armaduras de estos tipos. Los leones se mueven y atacan al Barón Rojo. Intercambio de golpes, se causan heridas pero ninguno de los bandos causan bajas.



Termina la partida, No hay puntos de Escenario para ninguno de los Bandos, pero por puntos de bajas, gana Imperial (al mando de Jaime) Victoria Merecida!!



PD= perdonad por las fotos giradas, las he intentado subir varias veces pero sigue girado... sorry

lunes, 11 de abril de 2016

[Mr White] EPIC WAAGHH


Épic 40000, siempre fue uno de esos juegos a los que me hubiera gustado meterme de cabeza, pero que como muchos otros, se quedaron en la cuneta., era joven, no tenía pasta, no conocía nadie que jugara, pero siempre que veía las fotos de partidas en la White dwarf, o en el mítico  catalogo rojo algo se encendía en mí.
Francamente no soy capaz de entender que me ha llevado a empezar ahora a jugar, pero parece que todo estaba escrito, un conocido vendiendo la caja en perfecto estado, descubrir un grupo de juego activo en mi ciudad, darme cuenta que hay mods para jugar durante la Herejía de Horus y miniaturas increíble hechas por fans!! El caso es que me he metido de cabeza y que me gusta muchísimo lo que voy aprendiendo.   
Pero aquí hemos venido a hablar de mis orkos y de cómo van creciendo inexorablemente para crear el waaaaghh más grande visto nunca!

El primer paso que se tiene dar en la creación de un waaghh es escoger una de las listas de  ejercito disponibles para orkos, que actualmente son: FERAL ORKS,GARGANT BIG MOB, GHAZGKHULL’S WARHORDE, SPEED FREAKS. Mi opción fue la horda de Ghazgkhull, básicamente porque es la lista que más modularidad  te da luego, aparte los orkos son seguramente el ejercito que más libertad te da a la hora de crear una lista, haciendo sus formaciones muy versátiles.
Con esto en mente empecé a montar el Waghh para mi primera partida introductoria, con las minis de la caja básica y algunas procedentes de compras suertudas.
El núcleo central de mi Horda sería una peña grande de orkos, que consta de 4 peanas de kanijos, 12 de chicoz y 4 de nobles. No estoy muy convencido de las peanas, són demasiado grandes y es bastante molesto jugar con ellas, te pasas media hora moviendo la unidad.

Los tanques orkos me gustan mucho así que incluí una brigada de asalto pequeña formada por 4 gunwagons uno de ellos con estrambótico.

Por último no podía faltar el kulto de la velocidad en un ejercito orko, tenía claro que quería jugar con un montón de mototanques y buggies, así que para empezar puse una formación  de 10 con 6 mototanques y 4 buggies.


Y así llegué a mi primera partida a 750puntos, en este link podéis encontrar  el informe de batalla
Como veis fue un despropósito por mi parte, pero aprendí mucho, en siguientes posts iré subiendo como crece ese waghh!

martes, 5 de abril de 2016

[Sr. Marrón] Wargame Mass Effect: Reglas de la Casa (Escudos Cinéticos, Bióticos e Ingenieros)

Ya vuelvo con mis mierdas de nuevo. Como ya han habido un par de personas que me han preguntado sobre el tema, he decido hacer unas entradas explicando en que historias me he metido con este "proyectillo rocambolesco".


Esta claro que el reglamento de Black Ops (ver mi entrada anterior) se me quedaba un poco corto para mi idea, que no es que sea mal juego es que yo lo quiero utilizar para otras cosas, así que he ido diseñando unas reglas sencillas y opciones adicionales parar darle un poco más de Mass Effect a este sistema.


Ante todo esto son Reglas de la casa

Ante todo, estas reglas NO SON OFICIALES, las he hecho yo bajo mi responsabilidad, así que es posible que tras varias partidas me vea obligado a cambiar algunas para equilibrar su funcionamiento. Ya que no están testeadas del todo. Avisados estáis.

- Ingeniero: habilidad especial de 2 puntos
- Biótico: habilidad especial de 2 puntos
- Escudo Cinético: equipo (sección armaduras) 1 punto por Escudo. Máximo 2 (cuidado con lo de combinarlo con el poder Biótico de Barrera)

Además para entender de que narices estoy hablando, es recomendable tener un ejemplar del Black Ops de Osprey, y haberlo leído.


Escudos Cinéticos

Si bien sabemos los jugadores, en el universo de Mass Effect los soldados disponen de generadores de escudo que "paran" los impactos de balas (muy útil si has de correr de una cobertura a otra).
Quería algo sencillo, así que me inventé la regla de escudo. A diferencia del escudo físico que te incluye en las reglas, y te incrementa la Salvación, he preferido por algo más rápido.

Preparada para el combate.

Las miniaturas comienzan el juego con tantos marcadores de Escudo, como su habilidad Escudo. Cada vez que dicha miniatura sufre un impacto, y dispone de esos marcadores, quita un marcador y anula dicho impacto. No puede escogerse. Es automático. Si la miniatura vuelve a sufrir otro impacto y no le quedan escudos, se realizan las tiradas de Salvación habituales.
Estos escudos sólo pueden restaurarse, a costa de 1 Escudo por acción de "Descansar" (acción larga). O si tienes a un Ingeniero cerca que te los restaure.

La razón de estas reglas es para incrementar un poco la esperanza de vida, pero al mismo tiempo que no sea tan decisivo como para incrementar la Salvación drásticamente, y que no haya manera de matar una figura mientras avanza por el campo de batalla. Los escudos cinéticos te pueden salvar de un disparo afortunado mientras te mueves, pero no te salva si te pones correr por la mesa, al descubierto, y gritando "Dámelo todo mamita"



Ingenieros

Los Ingenieros en Mass Effect realizan una labor más de apoyo en los pelotones de combate, las reglas que aparecen en Black Ops son muy abiertas pero le faltaba diferenciar más entre diferentes roles de esta profesión.
Es por eso, que he decidido darle esta categoría para desarrollar esta parte de las reglas, las miniaturas que paguen la habilidad de Ingeniero tienen acceso a dos habilidades: Reactivar Escudos y Electrónica.

La primera permite que si está cerca de una miniatura amiga, o a sí mismo, realizar esta acción para restaurar escudos como si dicha figura hubiese hecho un "Descansar", reactivando un escudo cinético previamente "perdido".

La segunda esta orientado a las misiones, para extraer datos, abrir puertas, etc....

¿De dónde coño ha sacado esa torreta?

Además de estas dos habilidades, el ingeniero escoge una especialización más, al inicio de la partida:

- Hackear: impedir el correcto funcionamiento del equipo enemigo
- Pirateo: muy útil contra IA, permite controlarlas temporalmente
- Sabotaje; hacer "detonar" la munición o que equipo se sobrecargue y dañe al enemigo
- Drone; permite "llamar" un Drone, que es una miniatura más para ayudar, sus capacidades de combate son bastante malas, pero muy útil para molestar
- Colocar Torreta; el ingeniero coloca una torreta defensiva, muy útil para asegurar zonas.

Drone, el mejor amigo de un Ingeniero

Así que si bien, pueden haber varios Ingenieros en mesa (Los Proteanos no quieran que sea en el mismo bando) cada uno de ellos puede tener una especialidad y equipo diferente, con funciones diferentes.
A nivel de reglas, todas estas habilidades se consideran habilidades largas, con lo que en su activación, sólo van a poder hacer una de estas.....



Bióticos

La otra parte espectacular de Mass Effect, son los Bióticos. Gente con la capacidad de manipular el Vacío (con más o menos fortuna)
Consiste en otra habilidad especial (que se paga), los bióticos deben escoger tres poderes de una lista de 5, al inicio de la partida, y esos son los poderes que puede utilizar durante la partida, como si se tratasen de habilidades largas, o como disparo y movimiento, en algunos casos.

Saren esta de mala leche, y tú vas a pringar...

Los poderes disponibles son:

- Alzar; levantar al enemigo por los aires para convertirse en un objetivo fácil
- Carga; una embestida biótica, para los bióticos más violentos
- Lanzamiento; empujón biótico que puede hacer daño.
- Barrera; protege al Biótico, dándole más escudos. Estos escudos no pueden recuperarse de ninguna manera, así que es para una defensa adicional. No es acumulable con este mismo poder.
- Vórtice: crea un pequeño vórtice de antimateria, afectando a blindajes y demás.
- Desintegrar; una simple descarga de energía biótica.

¡¡¡A tomal pol culo!!!

Considera que todos estos poderes, sobretodo los ofensivos, utilizan la DED del biótico como si fuera una habilidad, con lo que tendrás que chequear para utilizarlos. Pero no dejan de ser devastadores.

Os dejo la tabla de resumen a nivel de reglas :

Doble click para verlo más grande


Algunas notas para entender ese galimatías:

- "Uso", indica alcance, si requiere LDV, y si se aplican las reglas de disparo.

-  " Ataque"; el primer valor responde a la pregunta "¿Se puede reaccionar a esta acción?", y el segundo valor si el usuario del poder debe hacer un chequeo, que es o bien un Chequeo de DED (en el caso de indicar que es como un disparo, los modificadores de disparo se aplican sobre el DED) o un "No" para indicar que es automático

- " Salvación" , es para indicar si la víctima puede realizar algún tipo de tirada para salvarse. En el caso de indicar "SAVE" ya viene implícito en la descripción del poder, no se han de hacer dos tiradas de Salvación...


En fin, espero escribir en breve un pequeño informe, a modo de ejemplo y ver como funcionan estas reglas adicionales.


Un saludo


domingo, 3 de abril de 2016

[Sr Rubio] Proyecto Orko Oldhammero



No sé si lo hemos comentado ya por aquí, pero en el grupo estamos volviendo a GW. Con la sabiduría que dan los años, volvemos a los juegos que jugábamos hace tiempo (mucho, mucho tiempo en algunos casos), pero con la mentalidad que tenemos ahora. Somos más viejos, sí. También más sabios 8D (aunque algunos no estarán de acuerdo con esta afirmación, teniendo en cuenta que estamos volviendo a GW xD). 

Como ya os he ido diciendo, entre w30k, AoS, los nuevos juegos de tablero de la Güorchop y demás, últimamente sólo pensamos en herejes, servoarmaduras y esquemas de pintado. 

Pero… ¿sólo hay servos en el cuadragésimo primer milenio? No para todos. A Mr White le ha dado (vete a saber por qué) por el Epic. ¿Qué versión? La verdad es que no lo sé… ^^U El caso es que consiguió dos mini ejércitos de epic (orkos y marines), que él se ha encargado de aumentar. Y mientras se decidía por un capítulo (comprenderle: hay taaaan pocos capítulos de marines disponibles… :P), empezó a pintar los orkos. Pintado clásico, con una mezcla de Klanes muy atrayente y con infantería incluída. 
Que no os engañe el texto. Este hombre era ORKO

Y nos ponía fotos. Y nos preguntaba “¿cómo lo veis?”. Y comentarios sobre klanes, y esquemas, y organización del ejército… y con cada nueva foto, yo no hacía más que recordar mis orkos de 2ª que tengo guardados en una caja. Sonrientes. Malvados. Con carisma. Y con vehículos suficientes como para jugar un Kulto a la Velozidad. Motos. Buggis. Mototanques, achicharradores, ¡kamiones!

Todo pintado de Rojo Korre Maz, por supuesto
Y dado que estamos volviendo a GW, y que podrían llegar a ver mesa, me planteaba el sacarlos de la caja, organizarlos, meterles pintura y jugarlos. Pero… aunque me molaría mil hacerlo, dudo que lo haga.

¿Por qué? ¿Por qué?, os preguntáis, con los ojos llorosos y una mano en el corazón. ¿Por qué nos hace creer que vamos a ver orkos de plástico monopose pintados por fin? Pues… podría poneros el enlace a mi anterior entrada y tendríais la respuesta. Pero tengo tiempo y me apetece explayarme, así que… Aquí va la versión larga.

Así más o menos están los míos...
Tengo “muchos” orkos. Vale, tal vez no según los estándares actuales, pero sí según cualquier mente racional. Los orkos de la caja de 2ª, unos 12 nobles de plomo de 2ª (o veteranos, o… no lo tengo claro :P), los orkos de plástico del GorkaMorka, motos, tanques, buggis, un dread, artillería de 3ª, dos Ghazkull (el de 2ª y el de 3ª), jinetes de jabalí… Esto, según los estándares de 2ªEd, es un señor ejército. También tengo “muchos” orkos de los actuales, hipertrofiados y tal. La verdad, no sé cuántos. Las minis me gustan, pero para mí no tienen el carisma de los viejos. Así que no sé cuántas unidades saldrían, ni nada. Mi idea, cuando me puse a organizar el ejército (allá por 3ª, diría) era usar los orkos de 2ªed como chikoz normales, y los nuevos como veteranos y demás élite. Ya sabéis, la teoría esa de que los orkos van creciendo en tamaño según las peleas que han tenido… Creo que, aunque acumulé las minis (o, más bien, puse orden en lo que tenía por casa) no llegué a jugar el ejército según esa teoría.

El caso es que tengo muchos orkos. Y aunque puedo pillar y hacerme una lista (si supiera como) para jugarlos con las reglas de 7ª para enfrentarlos a los marines herejes de estos (porque ya existían orkos en aquella época, aunque más grandes y poderosos que los actuales), para eso tendría que pintarlos. Sí, ya. Sé que se puede jugar a algo sin llevarlo todo pintado. Pero después de años jugando con todo pintado… ahora me sabe mal siquiera el planteármelo. ^^U 

También puedo hacer lo contrario: pillar y montarme una lista orka de 2ªed. Menos orkos, en teoría. Pero mientras que con las reglas de 7ª tal vez los jugara, con las de 2ª es más difícil. Sólo juego a 2ª con el Sr Rosa, y ahora está muy ocupado con la Vida Real ™. Y para según qué, es más cómodo sacar de casa 10 minis que 100.

Hay una tercera opción, por supuesto: pillar y pintarme las minis por que sí. Pero yo no soy tan buen pintor como para pintarme algo que luego no vaya a jugar… y, además, tengo comprobado que funciono mejor en base a “proyectos” que en base a impulsos. Podría haberme pintado “todo lo que tengo de Caos” para los Portadores de la Palabra, pero no: me he pintado una lista de 2000 puntos según las reglas del 30k. Que en la práctica ha sido lo mismo, pero para mí era más cómodo pensar así.

Así que sí, tengo ganas de pintarme orkos y enfrentarlos contra marines. Pero no lo haré de momento… No tengo el tiempo que este proyecto me implicaría, tengo otros proyectos más urgentes en la “cola de pintado” y tal.

Pero… esto no deja de ser un hobby. Y cuando a un aficionado se le mete algo entre ceja y ceja… ^^