Ya vuelvo con mis mierdas de nuevo. Como ya han habido un par de personas que me han preguntado sobre el tema, he decido hacer unas entradas explicando en que historias me he metido con este "proyectillo rocambolesco".
Esta claro que el reglamento de Black Ops (ver mi entrada anterior) se me quedaba un poco corto para mi idea, que no es que sea mal juego es que yo lo quiero utilizar para otras cosas, así que he ido diseñando unas reglas sencillas y opciones adicionales parar darle un poco más de Mass Effect a este sistema.
Ante todo esto son Reglas de la casa
Ante todo, estas reglas NO SON OFICIALES, las he hecho yo bajo mi responsabilidad, así que es posible que tras varias partidas me vea obligado a cambiar algunas para equilibrar su funcionamiento. Ya que no están testeadas del todo. Avisados estáis.
- Ingeniero: habilidad especial de 2 puntos
- Biótico: habilidad especial de 2 puntos
- Escudo Cinético: equipo (sección armaduras) 1 punto por Escudo. Máximo 2 (cuidado con lo de combinarlo con el poder Biótico de Barrera)
Además para entender de que narices estoy hablando, es recomendable tener un ejemplar del Black Ops de Osprey, y haberlo leído.
Escudos Cinéticos
Si bien sabemos los jugadores, en el universo de Mass Effect los soldados disponen de generadores de escudo que "paran" los impactos de balas (muy útil si has de correr de una cobertura a otra).
Quería algo sencillo, así que me inventé la regla de escudo. A diferencia del escudo físico que te incluye en las reglas, y te incrementa la Salvación, he preferido por algo más rápido.
Preparada para el combate.
Estos escudos sólo pueden restaurarse, a costa de 1 Escudo por acción de "Descansar" (acción larga). O si tienes a un Ingeniero cerca que te los restaure.
La razón de estas reglas es para incrementar un poco la esperanza de vida, pero al mismo tiempo que no sea tan decisivo como para incrementar la Salvación drásticamente, y que no haya manera de matar una figura mientras avanza por el campo de batalla. Los escudos cinéticos te pueden salvar de un disparo afortunado mientras te mueves, pero no te salva si te pones correr por la mesa, al descubierto, y gritando "Dámelo todo mamita"
Ingenieros
Los Ingenieros en Mass Effect realizan una labor más de apoyo en los pelotones de combate, las reglas que aparecen en Black Ops son muy abiertas pero le faltaba diferenciar más entre diferentes roles de esta profesión.
Es por eso, que he decidido darle esta categoría para desarrollar esta parte de las reglas, las miniaturas que paguen la habilidad de Ingeniero tienen acceso a dos habilidades: Reactivar Escudos y Electrónica.
La primera permite que si está cerca de una miniatura amiga, o a sí mismo, realizar esta acción para restaurar escudos como si dicha figura hubiese hecho un "Descansar", reactivando un escudo cinético previamente "perdido".
La segunda esta orientado a las misiones, para extraer datos, abrir puertas, etc....
¿De dónde coño ha sacado esa torreta?
Además de estas dos habilidades, el ingeniero escoge una especialización más, al inicio de la partida:
- Hackear: impedir el correcto funcionamiento del equipo enemigo
- Pirateo: muy útil contra IA, permite controlarlas temporalmente
- Sabotaje; hacer "detonar" la munición o que equipo se sobrecargue y dañe al enemigo
- Drone; permite "llamar" un Drone, que es una miniatura más para ayudar, sus capacidades de combate son bastante malas, pero muy útil para molestar
- Colocar Torreta; el ingeniero coloca una torreta defensiva, muy útil para asegurar zonas.
Drone, el mejor amigo de un Ingeniero
Así que si bien, pueden haber varios Ingenieros en mesa (Los Proteanos no quieran que sea en el mismo bando) cada uno de ellos puede tener una especialidad y equipo diferente, con funciones diferentes.
A nivel de reglas, todas estas habilidades se consideran habilidades largas, con lo que en su activación, sólo van a poder hacer una de estas.....
Bióticos
La otra parte espectacular de Mass Effect, son los Bióticos. Gente con la capacidad de manipular el Vacío (con más o menos fortuna)
Consiste en otra habilidad especial (que se paga), los bióticos deben escoger tres poderes de una lista de 5, al inicio de la partida, y esos son los poderes que puede utilizar durante la partida, como si se tratasen de habilidades largas, o como disparo y movimiento, en algunos casos.
Saren esta de mala leche, y tú vas a pringar...
Los poderes disponibles son:
- Alzar; levantar al enemigo por los aires para convertirse en un objetivo fácil
- Carga; una embestida biótica, para los bióticos más violentos
- Lanzamiento; empujón biótico que puede hacer daño.
- Barrera; protege al Biótico, dándole más escudos. Estos escudos no pueden recuperarse de ninguna manera, así que es para una defensa adicional. No es acumulable con este mismo poder.
- Vórtice: crea un pequeño vórtice de antimateria, afectando a blindajes y demás.
- Desintegrar; una simple descarga de energía biótica.
¡¡¡A tomal pol culo!!!
Considera que todos estos poderes, sobretodo los ofensivos, utilizan la DED del biótico como si fuera una habilidad, con lo que tendrás que chequear para utilizarlos. Pero no dejan de ser devastadores.
Os dejo la tabla de resumen a nivel de reglas :
Doble click para verlo más grande
Algunas notas para entender ese galimatías:
- "Uso", indica alcance, si requiere LDV, y si se aplican las reglas de disparo.
- " Ataque"; el primer valor responde a la pregunta "¿Se puede reaccionar a esta acción?", y el segundo valor si el usuario del poder debe hacer un chequeo, que es o bien un Chequeo de DED (en el caso de indicar que es como un disparo, los modificadores de disparo se aplican sobre el DED) o un "No" para indicar que es automático
- " Salvación" , es para indicar si la víctima puede realizar algún tipo de tirada para salvarse. En el caso de indicar "SAVE" ya viene implícito en la descripción del poder, no se han de hacer dos tiradas de Salvación...
En fin, espero escribir en breve un pequeño informe, a modo de ejemplo y ver como funcionan estas reglas adicionales.
Un saludo
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