martes, 31 de mayo de 2022

[Sr. Marrón] Oathmark: El Imperio de Almhorzar (parte 2)

(te recomiendo que leas la primera parte si no lo has hecho)


Un búho se posó sobre el alférez de la ventana.

Rottan Piesbellosos, encendió la lucerna para iluminar la estancia, todavía faltaban unas horas para el
amanecer, pero se había desvelado, y su pequeña se había activado. "Tengo cosas que hacer" y con ello se levantó de la cama y prosiguió con sus crónicas.


1. En la actualidad

Tras la derrota de los Sadari, y la restructuración del Reino, pasaron varias generaciones de paz,.

Llego entonces, el día en que  Le Jarque murió tranquilamente en su lecho, y la familia Tomillosa, decidió coger este apellido como propio, en honor al ilustre caballero.

De Fëthor se dice que un buen día, se marchó como vino, y de él nunca más se supo. Aunque las Ranas Sabiondas dicen que no está muerto, y que volverá algún día.

La mano de obra Ogra y Humana, junto a la de los Gigantes, nos ha permitido erigir torres de vigilancia, empalizadas, y puestos para defender nuestro reino. 

Los Humanos y Ogros, nos han enseñado a luchar, a cambio de enseñarles nosotros, a cultivar la tierra y ha respetarla.

En nuestro reino la vida ha pasado plácida y tranquila, ajenos a lo que pasaba en el exterior, pensando, erróneamente,  que lo que pasaba no iba con nosotros....

Desgraciadamente, la cantidad de refugiados que quieren entrar en nuestro reino (cuyos recursos no son infinitos) junto con las preocupantes noticias de que los reinos de los alrededores han alzado sus estandartes y pabellones de guerra (que miran con ojos golosos nuestro reino), han hecho que las reuniones del Consejo de Aldeas, Familias y Clanes sean más habituales y apresurada.

Por si esto no fuera poco, agentes de algún reino enemigo (todavía por determinar), se infiltraron y robaron la Piedra Verde.(Ref. Crónica de un Robo). Un símbolo de la prosperidad del Imperio.

De esto todavía nos estamos recuperando, pero Lord Leucadio Le Jarque (apoyado por Maximilian Dragar) ha enviado órdenes a todas las Cuadernas para movilizarnos: por primera vez el Imperio de Almhorzar va a la guerra, y en esta ocasión no sólo para defender sus tierras.


2. Las 4 Cuardernas

Nota: Algún extranjero nos pregunta por qué nos hacemos llamar Imperio, en vez de Reino. Nos consideramos un Imperio, porque está compuesto por varios reinos pequeños, de las distintas razas que habitan en estas tierras: no sólo medianos, humanos, ogros y gigantes; sino también otras criaturas mágicas.

Todos estos pueblos, luchamos para defender nuestra tierra: El Imperio de Almhozar.

Esto va a ser un breve resumen de las 4 Cuadernas que componen el Imperio de Almhozar, recomiendo al lector que eche mano del trabajo enciclopédico de Majin Trotamundos, para más detalle de estas regiones, y lugares. 

Aunque detallaremos unos pocos puntos de interés de cada cuaderna, su fortaleza, capital, y demás, hay que tener en cuenta, que estas cuadernas contienen aldeas diseminadas, que se organizan en caso de ataque, gracias a pequeños puestos vigía distribuidos por todo el Imperio. Se ha reforzado este sistema tras el robo de la Piedra Verde.

Oeste

Las tierras de esta cuaderna, son algo más bajas que el Norte o el Este, y sus habitantes son algo más abiertos que en el resto de cuadernas. El Tharn de esta Cuaderna es Boris Tromonte, un caballero de la Orden de Caballería Porcina. De echo en esta cuaderna hay varias patrullas de este tipo de tropas, junto a una buena cantidad de Rangers.


Tor- Borana; puesto escarbado en montañas, tiene apostada toda una red de exploradores y muy bien vigilada la frontera con Drailon, y bastante preocupados por los continuos movimientos de tropas e incursiones al Imperio.

Las Lagunas; un lugar lleno de pequeños charcos, y rodeados de un clima primaveral eterno, parece como si el tiempo se parase. Es aquí donde viven las Ranas Sabiondas, entre otras extrañas criaturas

Villa Trucha, una pequeña ciudad pesquera, famosa por una pequeña flotilla que se dedica al pirateo de Drailon y Gregoria, aunque el Governador de la ciudad lo niega, aquí el verdadero señor es John Lenguapescadilla, un pirata que se está granjeando una fama, y no muy buena.


Sur

Las tierras del sur son algo más salvajes, llenas de espesos bosques, y vegetación, a veces bastante salvaje. Los habitantes de esta zona, son bastante rústicos, pero han desarrollado una puntería bastante excelente. Son buenos exploradores, y en un momento dado puede llamar a los Ramosos, para que los ayuden. También aquí también se esconden algún que otro haragán como Robertín Capuchón, que junto a su banda de ladrones, se han hecho famosos en la zona.


El Bosque de los Ramosos, en todas partes hay siempre una leyenda de "bosque encantado", éste es el caso, aquí viven los Ramosos, árboles tan activos que son capaces de andar y luchar. Aunque la mayoría de las veces permanecen dormidos, si las condiciones lo requieren, se les llama. Junto a los Ramosos, hay otras criaturas menos colaborativas, que incluso los habitantes de esta Cuaderna, procuran evitar.

Tor- Valesse: Esta pequeña fortaleza está perfectamente disimulada entre el bosque, el Tharn Gimalfredo Ruchona, no tiene ningún reparo en echar mano de los bandidos de la zona, en caso de invasión.

ElAgua, Es una zona compuesta por lagos y cascadas, que forman una especie de desniveles similares a escalones, estos desniveles son muy ricos para todo tipo de cultivo que requiere mucha agua. Y sus habitantes han ido construyendo sus casas aprovechando estos desniveles, haciendo una especie de ciudad colgante a lo largo de estos desniveles. 


Este

Las tierras del Este se consideran "el centro del Imperio", es dónde reside Nueva Averland, la Capital del Imperio, haciendo frontera con el Reino de Greoria. De clima más montañoso e invernal, prácticamente la totalidad del año está lleno de cumbres nevadas.

Desde hace un tiempo miran preocupadamente dichas fronteras, porque extrañas y horribles criaturas intentan entrar en el reino, y cuando lo hacen provocan grandes destrozos. Hay una sospecha que fueron agentes greorianos, los que robaron la misteriosa Piedra Verde. Se han enviado varios emisarios exigiendo la piedra, pero ninguno ha vuelto. Es evidente que se considera un Reino hostil.

Nueva Averland, capital del imperio, imponente, con buenos muros de piedra. Aquí está la sede de la Sagrada Orden de la Cocina, antaño los Maestros del Caldo. Junto a la beligerante Orden de Artillería Culinaria. También hay varias escuelas de magia más moderna, que siguen las directrices de los Brisafresca. Aquí viven también los Le Jarque, que han convertido en una orden caballeresca. La corte de Nueva Averland esta llena de cuchicheos y mucho tiempo libre..... cuando no están guerreando entre ellos. Ya que son amantes de las justas y pequeñas batallas improvisadas. Afortunadamente, nunca acaban en heridos graves, como mucho algún chichón o ego herido.

Tor- Snow: Esta imponente fortaleza reside en la frontera y esta esculpida en la misma piedra y bañada por una nieve perpétua, tiene fama de ser inexpugnable, gracias a la Guardia Bellota, Artillería Culinaria, Magia, y por supuesto, los Gigantes.

Rocaviva; capital de los Athruth, a primera vista se podría decir que es un conjunto de cumbres con masivas cuevas, pero dentro son bastante cómodas para vivir. Y es que el paso de los años, han hecho que se vuelvan más civilizados, sobretodo los Tonelosa, que se han vuelto una familia influyente en su comunidad. Desgraciadamente, desde hace varias generaciones, las Familias de Athruth están viendo una bajada en su natalidad, que comienza a ser preocupante.


Norte

Las tierras del Norte, es territorio principalmente Humano y Ogro, aunque viven pequeñas comunidades de Medianos, sobre todo, los que forman parte del Cuerpo de Caballería Montañesa, famosa por su habilidad con el arco, en pleno movimiento. Dicen que pueden acertar en el ojo una liebre mientras está en movimiento. El Tharn de esta Cuaderna es el humano Maximilian Dragnar, que es la tercera generación desde que sus abuelos vinieron como refugiados, es un tipo valiente y carismático. Un poco fuera de lugar cuando se reunen los Consejos, ya que es un hombre de acción. Parece que además, sabe tratar con los Ogros, sobretodo con la banda de Thorkar.


Villa Troque,  la más cercana a la frontera, y conocida como la ciudad de los bandidos, y es que la cuaderna Norte goza de cierta libertad a la hora de enviar pequeñas expediciones de ataque y saqueo. Aunque oficialmente esto no está bien visto, el Consejo mira hacia el otro lado. El tiempo ya dirá que destino le espera a Villa Troque.

Antaren: hay quien dice que esta ciudad aspira en convertirse en la segunda capital del Reino. Aquí también hay escuelas de magia que enseñan las directrices de los Brisafresca, aunque los aprendices son de otra naturaleza, un poco más granuja. Aquí vive el Tharn de esta Cuaderna.

Tor- Gorak: Esta pequeña fortaleza tiene a sus pies un campamento donde se distribuyen las distintas bandas de Ogros. Es una zona totalmente diseminada de puestos de vigilancia, y totalmente al cargo de Thorkar Uñasucia, la mano derecha del Tharn. Las tropas aquí apostadas se están volviendo expertas en acabar con no muertos del reino de Nisdey con el que hace frontera.


3. Los ejércitos de Almhorzar

Como podéis imaginar, con tal reparto, los ejércitos Imperiales son bastante variopintos, ya que dependiendo de las circunstancias, una u otra Cuaderna, envia tropas según su disponibilidad.


Infantería

Seamos sinceros, los Medianos no somos muy hábiles guerreros, lo suplimos con número, ingenio y con la moral bien alta. Para la fuerza bruta  tenemos a los Humanos, y los Ogros. 



Milicia

Desgraciadamente tenemos que suplir nuestra falta de ejército profesional con las milicias de la ciudad, generalmente se tratan de civiles emborrachados, dispuestos a dar la vida por sus compatriotas, pero tranquilos, la función de estas tropas es el de apoyar y aportar número.


Guardia Bellota

Ellos son los verdaderos soldados, valerosos, capaces de aguantar las cargas más horribles. Llevan el deber muy dentro. La fama de sus falanges de lanzas y escudos está creciendo entre los enemigos, que se sorprenden que puedan aguantar tanto castigo.

Arqueros Castaña

La mayoría entrenados en la Cuaderna del Sur, son filas y filas de arqueros con buena puntería. En combate prefieren aportar una gran cantidad de fuego, para compensar el escaso alcance de sus arcos.

Rangers

Acostumbrados en actuar en grupos reducidos, se han convertido en la élite de las fuerzas exploradoras del Imperio, su puntería con la Honda es mortífera.

Hombres de Armas de Dragnar

Aunque no son numerosos, en ocasiones pueden verse grupos de Hombres de Armas de la Cuaderna Norte, todo tipo de armas, funcionan como tropas de asalto.

Infantería Ogro

Las unidades de Ogros de Batalla, suelen ser pequeñas pero mortíferas, y son consideradas (y con razón) una de las tropas más brutales del Imperio de Almhorzar.


Caballería

Además de la infantería de choque, tenemos unidades más veloces ideales para ataques relámpago, ya sea con un choque frontal como suele hacer la Orden de Caballería Porcina, como ataques por el flanco, para luego retirarse como suele hacer la Caballería Montañesa. En ambos casos, ninguno de ellos utilizan caballos, pero se mantiene esa nomenclatura más por el código de honor y actuación de ellos, que por otra cosa


Caballería Porcina

Los Tocinos de la Granja Maggel, son considerados las mejores monturas para ir a la guerra, tozudos, agresivos y con mal carácter, parecen ideales para la batalla. Durante la larga vida de estos cerdos, son cuidados y alimentados por quién será su futuro jinete. Esto hace que haya una perfecta sincronización de ambos, y un vínculo emocional, muy fuerte. Se sabe de ocasiones en las que el Jinete ha muerto, y su montura, ha cargado furiosa hacia el enemigo, manteniendo a salvo el cuerpo de su difunto amigo.


Caballería Montañesa

Adiestrados por la gente de la Cuaderna del Norte, sólo los Medianos tienen el tamaño y el peso adecuados para ser utilizados de montura. De echo sus jinetes son el orgullo entre los equipos de Rangers, son diestros disparando en movimiento, y sus tácticas son esquivas, y precisas.



Otros

Además de lo comentado anteriormente, el Imperio de Almhorzar dispone de tropas muy concretas y únicas. 

Gigantes

Actualmente la familia de los Tonelosa son los que suelen acudir en batalla, son tranquilos y a veces demasiado impasibles. Pero tras beber lo suficiente, se convierten en una fuerza de choque imparable, capaces de utilizar un enorme tronco como un simple garrote. La imagen de un Gigante cabreado, es una imagen terrorífica.


Jauría de Cánidos

Muchos piensan que los Medianos adiestramos perros para que nos acompañan en batalla, no es cierto, simplemente cuidamos de ellos, y ellos nos acompañan a la batalla. No es raro ver una o varias jaurías, acompañando alguna unidad de medianos, ya que suelen ir cerca de su dueño. Aunque su potencial de combate es casi ridículo, son capaces de provocar el caos, entorpecer al enemigo, o dar la distracción suficiente para que el resto de tropas puedan hacer su trabajo con seguridad.


Artillería Culinaria

La Sagrada Orden de la Cocina tienen una rama más beligerante, y también más exquisitamente creativa, y es que, aunque sorprendente, no es raro ver pequeñas catapultas que contienen preparados terriblemente picantes u horriblemente calientes, y ser disparado contra el enemigo. Frente a eso pocas armaduras pueden proteger, y los resultados pueden dejar incapacitado a cualquier soldado. 


- aaah - El escriba bostezó, le había vuelto a entrar sueño.

Cerró el diario, dejó su pluma en la caja, y apagó la lucerna, ya que no era necesaria. Estaba amaneciendo.


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