domingo, 14 de enero de 2018

[Marvin Nash] TANKS!!! (1)

Buenas noches, amigos!!

Tras leer la última entrada de Eddie Cabbot llevo 2 días canturreando sin parar "Nací en el Mediterráneo", hasta el punto de no poder conciliar el sueño. Es por ello por lo que me he decidido a hacer dos artículos que irán casi seguidos sobre el último juego que he descubierto.


Hay veces que a nuestras manos llega casi por casualidad un juego que resulta ser un melocotonazo inesperado. Un juego divertido y fresco que quizá llevábamos meses viendo en las estanterías de nuestra tienda de wargames favorita, pero al que nunca habíamos prestado atención.

Este fue mi caso con el juego TANKS de Gale Force Nine.



Todo empezó un día aburrido en casa trasteando con Netflix en el cual comencé a ver unos documentales muy buenos que tienen llamados "La Segunda Guerra Mundial en color". En él salían batallas como la de Kursk, la campaña del norte de África con Rommel, o el desembarco de Normandía, y en muchas de ellas empecé a notar el tremendo protagonismo que tuvieron los carros de combate en aquella contienda. Y me picó el gusanillo de los tanques. Oh sí.

Así que empecé a leer artículos en la wikipedia sobre carros de combate de aquella época y tarde o temprano acabé topando con este juego. Como tenían el reglamento descargable gratis me lo bajé y le eché un ojo. Me sorprendió gratamente descubrir que este juego era un X-Wing simplificado (y por lo tanto, en muchos aspectos es un juego más dinámico y rápido) sin los puntos negativos que para mí tiene el x-wing, que básicamente son la escalada armamentística y la aparición cada vez más marcada de habilidades y opciones que se saltan las reglas del juego, creando a veces unos combos un tanto abusivos que acaban quemando un poco al jugador medio.
Esto por suerte no pasa en TANKS, o si ocurre al menos de momento no lo he visto, justamente porque el paquete de reglas es muy ligero y las cartas de equipo y de tripulantes dan opciones más o menos genéricas.

Básicamente, el juego se estructura en 3 pilares que componen un turno de juego. A diferencia de otros juegos como el Warhammer, en el TANKS las activaciones de las miniaturas de cada jugador van en función del atributo de iniciativa (igual que en X-Wing) por lo que se evita el tener a un jugador moviendo cosas durante 10 minutos mientras el otro jugador mira y se aburre. Esto no pasa en este juego, con lo cual se evitan momentos de tedio y meten al jugador mucho más en la partida.

La ficha típica de un tanque es así:
 El primer valor numérico en color AZUL es la iniciativa. Esto representa lo ágil que puede ser el tanque, lo buenos que son sus visores y equipos de radio, lo entrenada que está su tripulación, o una mezcla de todos esos aspectos.
El siguiente valor numérico en color ROJO es el ataque. Es decir, el número de dados de ataque que lanza cuando dispara. El Sherman americano con su cañón de 75mm tiene un valor de ataque de 4, mientras que el temible Panther alemán, con uno de los mejores cañones que hubo en la contienda, tira 5 dados de ataque.
El siguiente valor numérico en color VERDE es la defensa. Normalmente esto va representado por el valor de blindaje que tenía el tanque. El Sherman con su blindaje frontal y lateral bastante más fino que el del Panther tiene un valor de defensa de 1 dado, mientras que el Panther con su blindaje frontal grueso e inclinado para deflectar proyectiles tiene un respetable valor de defensa de 2. Por contra, el ligero Stuart americano con su blindaje de papel de fumar tiene un valor de defensa de cero patatero.
La defensa puede incrementarse o disminuirse como explicaré a continuación.
El último valor que vemos, en color NEGRO son los puntos de vida o de estructura que tiene el tanque y que resiste antes de ser destruido. El ligero Stuart del ejemplo anterior solo tiene 3 puntos de vida, mientras que los tanques medios suelen tener de forma general unos valores comprendidos entre 4 y 6 puntos de vida.Tanques más pesados como el Tiger I o el IS-2 tienen mayor valor de puntos de vida.
En la esquina superior derecha de la carta de cada tanque tenemos la bandera de la facción a la que pertenece el tanque y un valor numérico que representa los puntos que cuesta meter al tanque en nuestra lista. Se juega de forma general a 100 ptos.
Se pueden adquirir cartas de equipo y tripulación para mejorar el rendimiento de nuestros tanques, todo ello con un coste en puntos adicional. Podremos adquirir desde blindaje extra a base de sacos de arena o de placas de hormigón, municiones varias, equipos de radio mejorados, kits de herramientas o de extinción de fuegos... y tripulantes experimentados como artilleros, cargadores, operadores de radio, conductores, comandante de carros...


Las 3 secuencias del turno son:

1ª) Fase de movimiento: En esta fase se producen los movimientos de los tanques. Empiezan moviendo los de iniciativa más baja hasta llegar a los de iniciativas más altas. Cuanto más movamos a nuestro tanque más difícil será impactar al enemigo y que nos impacten. Normalmente un tanque puede llegar a moverse dos veces en la fase de movimiento. A diferencia del X-Wing, aquí no hay dial de movimiento, sino que tendremos una regla con forma de flecha que iremos orientando en función de los movimientos que queramos hacer.
 Quedarse quieto implica poder repetir posteriormente en la fase de disparo la tirada completa de dados al disparar, pero al no mover nos convertiremos en un objetivo fácil porque no meteremos bonos defensivos, cosa que podemos paliar con la cobertura total o parcial. Hay tanques rápidos como el T-34 soviético o el Stuart que justamente por la regla de rápidos pueden llegar a moverse hasta 3 veces, haciéndolos excelentes flanqueadores.

Foto en la que se aprecia la flecha de movimiento

2ª) Fase de disparo: Aquí llega la hora de las tortas. Es la fase en la que los tanques se disparan. Empiezan atacando los de mayor iniciativa y por último los de menor iniciativa.
-Si pillas a un tanque por el lateral o por la parte posterior le restarás un dado de defensa.
-Si disparas al enemigo a corto alcance le restarás un dado de defensa.
-Un enemigo en cobertura parcial tiene un bono de +1 dado de defensa.
-El movimiento que haya hecho tu tanque, unido a los movimientos que haya hecho el tanque defensor darán bonos de defensa al defensor (valga la redundancia). Por ejemplo, si tu tanque ha movido una vez, y el tanque enemigo movió 2 veces, en total esto dará un bono de +3 dados de defensa al defensor (1+2).
-El máximo de dados de defensa que puede lanzar un tanque son 6 dados. En cambio no hay máximo al número de dados de ataque que se pueden lanzar.
-Cada resultado de 4+ en los dados de ataque creará un impacto, cualquier resultado de "6" en el dado será un impacto crítico. Cada resultado de 4+ en los dados de defensa cancelará un impacto normal escogido por el atacante (sí, por el atacante) pero cuando saquemos un 6+ el defensor podrá escoger cancelar el impacto que quiera (inluido un impacto crítico). Los críticos, al igual que ocurre en X-Wing, además de hacer daño crean desagradables efectos, como matar a la tripulación, meter daño adicional, hacer que el carro de combate no pueda mover o disparar en los siguientes turnos, etc.
Se tacharán los puntos de vida correspondientes en la carta de referencia del tanque en función del daño que haya sufrido.

3ª) Fase de mando. En esta fase podemos intentar cancelar los efectos de 1 impacto crítico que hayamos sufrido lanzando un dado y sacando 4+. También en esta fase se apuntan los tanques que han sido destruidos y se apuntan cosas como los objetivos que se hayan cumplido en este turno.


Y básicamente esta es toda la chicha del juego. Simple y directo, sin florituras ni reglas enrevesadas escritas en 300 párrafos de texto.

Se juega de forma normal a 100 ptos en mesas de 90x90 cm. Los tanques no tienen alcance de disparo limitado, sino que pueden disparar a cualquier punto de la mesa donde haya un tanque enemigo. Tampoco influye la orientación de la torreta. Este juego es un ARCADE 100% y se ha decidido simplificar o eliminar directamente aspectos típicos de la guerra entre carros de combate con el fin de agilizar y hacer mucho más rápido el juego.

Las facciones que hay por el momento son: americanos, soviéticos, británicos y alemanes nachis. Está previsto que este año 2018 salgan los italianos.

Hay expansiones como la del desierto o la del despertar del oso (orientada en los soviéticos) que amplían ligeramente algunas reglas de juego y escenarios, además de añadir elementos de escenografía como los campos de minas, por ejemplo.

La caja de inicio o starter set se llama "Panther Vs Sherman", cuesta alrededor de 20€ y es una compra obligada por su excelente relación precio-contenido y porque en él vienen cosas como tokens, dos reglas de movimiento, dados de dos colores diferentes para cada facción, cartas de mejora para americanos y alemanes, y cartas de todos los tanques de las primeras oleadas para las 4 facciones iniciales: americanos, británicos, alemanes y soviéticos. Esto es genial porque si tienes ya miniaturas de tanques en escala 1:100 ya te dan las cartas para que puedas jugar con ellos. En este starter vienen pilotos únicos como Michael Wittmann (el As de tanques alemán) o Wardaddy Pool (si has visto la película de Brad Pitt "Fury", traducida en nuestro país incomprensiblemente como "Corazones de Acero" sabrás quién es este crack).
También se incluye un set de escenografía en 2D que engloba dos bosques y 4 casas. Para comenzar a jugar esto es perfecto, ya que no hay que tener escenografía aparte ya hecha.
En este starter set vienen 2 tanques M4 Sherman americanos (ambos se pueden montar con cañón de 75 mm o de 76 mm) y un tanque Panther alemán que puede montarse como el tanque medio Panther o como el temible cazacarros Jagdpanther.

Aunque la escenografía en 2D cumple, sí que recomiendo encarecidamente tener escenografía en 3D currada (nos servirá la del Flames of War, que es la misma escala) porque mejora enormemente la experiencia de juego.

Una mesa de juego currada y los tanques pintados (aunque sea a un nivel muy básico) es algo que hará ganar en la experiencia de juego, porque mete a los jugadores mucho más en la partida, al tener mejor ambientación y un aspecto más realista.

El juego es rápido, las primeras partidas que hagáis a 100 ptos se despachan en poco más de 1 hora. Si jugáis con los 3 tanques de la caja (2 shermans y 1 Panther) la partida se despachará seguramente en poco más o menos media hora.

Salvo que queráis jugar con británicos o soviéticos, os recomiendo mucho haceros con un starter o dos y dividir los tanques con un amigo.

REGLAS DE CADA FACCIÓN:

Una cosa que da salsilla al juego es que cada una de las 4 facciones tienen una regla racial para sus tanques, que representan ciertas tácticas/equipo/etc usadas por cada país específicamente durante la contienda.

Alemanes: Blitzkrieg
La blitzkrieg o guerra relámpago, era un tipo de táctica militar innovadora desarrollada por los nazis, que empleaban sus carros blindados para hacer ataques internándose profundamente en territorio enemigo para pillar desprevenidos a sus rivales. Fue tremendamente efectiva y gracias a esta táctica los alemanes conquistaron Francia en un tiempo récord.
-En el juego, la blitzkrieg permite al jugador alemán hacer un movimiento extra con sus tanques durante la fase de mando, en lugar de hacer tiradas de reparación. Lo cual puede meter a un tanque en cobertura o permite posicionarlo mejor de cara al siguiente turno de juego.

Americanos: Gung Ho (Pisa a fondo!!)
-Durante el juego, siempre que movamos, contaremos como si hubiésemos hecho un movimiento menos a efectos de contabilizar los dados de defensa de nuestro objetivo. Es decir, si hubiésemos movido nosotros una vez y nuestro enemigo dos veces, el enemigo sólo contaría con 2 dados adicionales de defensa en lugar de los 3 habituales, ya que nosotros damos un dado menos de defensa por mover al contabilizar la defensa del rival.

Soviéticos: Fuego Coordinado
La radio... esa gran desconocida durante los primeros años de la guerra para los tanques soviéticos, que tuvieron que recurrir a hacerse señales con banderolas o a imitar todo lo que hiciese el tanque de mando por la imposibilidad que tenían de comunicarse con efectividad.
Sin embargo...no es lo mismo que cada tanque dispare a un objetivo distinto a que todos los tanques disparen al mismo objetivo... resultando en una atomización a nivel "Doctor Manhattan" del desdichado tanque enemigo al que disparen nuestros carros soviéticos.
-A efectos de juego, siempre que dos tanques rusos cercanos disparen a un mismo objetivo, el último de los tanques que dispare tendrá un bono de +1 dado de ataque adicional.

Británicos: Fuego Semi-Indirecto
-A efectos de juego esta regla nos permite mantener un resultado que nos interese de un dado y repetir el resto de la tirada cuando disparamos estando estacionarios. Esto es distinto a la regla general, que te permite repetir toda la tirada de dados cuando estás estacionario, toda es toda, así que en el caso de los británicos, mantener un crítico que te haya salido en la tirada y repetir el resto de dados de ataque al estar estacionarios es una habilidad bastante temible...

Finalmente, pongo aquí los pros y los contras de este juego, que os animo a probar:

PROS:
-Uno de los wargames más baratos que conozco.
-Sistema de juego muy sencillo, divertido y rápido de aprender.
-Partidas rápidas, cortas y ligeras, ideales para desconectar de un día estresante.
-Pocas miniaturas para pintar. Esto evita el síndrome de "llevo pintando mi ejército 6 años" que pasa en otros sistemas de juego, como el Warhammer.
-Sencillez total.

CONTRAS:
-Sencillez total (si te encanta el reglamento de Infinity o el de Warhammer 40k e incluso te parecen poco enrevesados o detallados, entonces ESTE NO ES TU JUEGO).
-Los valores numéricos de los tanques (que van del 0 al 10 normalmente) en ocasiones no permiten diferenciar mucho unos tanques de otros. Hay tanques tremendamente similares entre ellos incluso dentro de una misma facción.
-Cada expansión (cada blister de tanque que compres de este juego) trae unas cartas concretas. A día de hoy me ha resultado IMPOSIBLE saber qué cartas vienen en cada expansión, cosa que no ocurre por ejemplo en X-Wing, donde es muy fácil encontrar por internet las cartas de equipo/opciones que trae cada nave espacial. Esto es un poco incómodo, sobre todo si quieres tener todo el material oficial y no sabes en qué expansión vienen según qué cartas.


Poco más, amigos. Esta entrada tiene mucho texto y pocas fotos, lo contrario de la siguiente entrada que voy a hacer de este juego, donde habrá muchas fotos y apenas texto.

Espero que os haya gustado el artículo y que os animéis a probar el juego, si tenéis tanques del Flames of War solo tenéis que descargaros el reglamento de TANKS de forma gratuita para empezar a probar un poco el juego...

Un saludo!!!!

4 comentarios:

  1. Muy buen artículo! Parece un juego interesante, sobre todo para iniciarse en el mundillo :)

    ResponderEliminar
  2. Gracias!! Sí, es un juego muy ligero que puede servir como puerta para que mucha gente sin relación con el mundo de los wargames entre y eche unas partidillas :)

    ResponderEliminar
  3. Buen articulo Fran, solo te falta poner que te pueden bloquear el movimiento de un tanque con otro cual coche aparcado en doble fila

    ResponderEliminar