martes, 24 de octubre de 2017

[Sr. Marrón] El libro de las Causas Perdidas: Los Burrowers

El mundo se divide en dos tipos de personas, los estáticos y los dinámicos. De los primeros, por una u otra razón prefieren quedarse sentados, mirando y criticando como los segundos hacen las cosas. Los dinámicos pueden cometer errores o no, cosa que los estáticos no cometerán porque no toman decisiones.

Muy buenas, sigo vivo, aunque mi ritmo de vida me impide dedicarle más tiempo del que me gustaría a escribir en el blog, no lo he dejado, simplemente estoy en una fase de "acumulación de experiencias", porque claro, luego pretenderéis que escriba sobre ellas, verdad?

Bien, hoy traigo una de esas entradas un tanto parrafada, ya sabéis que me gusta presentar tropas troloides que no suelen verse mucho por las mesas. Desgraciadamente con cada cambio de edición esta lista varía. Hoy les toca a una unidad que nunca pensé que acabaría escribendo sobre ellos: los simpáticos Pygmeos Burrowers
Los Burrowers, tienen el típico perfil desastroso de las tropas pyg, algo que a primera vista muchos jugadores Trollblood llaman "basura",

Son rápidos, tienen todo terreno, y además despliegue rápido.  Además de la regla de desplegar enterrados, y de atrincherarse, por así decirlo.
El resto de perfiles son bastante mediocres, tanto ofensiva como defensivamente (aunque destaca su cañón de corta distancia), así pues ¿como sacar partido de semajante desastre?

Pues realmente el perfil importa poco en esta escuadra, y más adelante veréis por qué.

Dos modalidades

Realmente los Burrowers son de aquellas tropas que según que tamaño de unidad escojamos van a servirnos para un rol u otro. Y es que la cantidad de miniaturas de la unidad nos va a acondicionar su actuación en el campo de batalla.


Unidad Mínima: los ninjas

una manera habitual de desplegarlos es escoger la opción de unidad mínima, y desplegarlos enterrados, se suele poner en dirección recta a un punto de batalla que nos interese, ya sea un objetivo, o cierta unidad, y vamos avanzando bajo tierra hacia éste. Normalmente para el 3º turno habremos llegado a nuestro objetivo, y entonces es cuando comenzarán a brillar.


Hola, tu culo es mío.

En Mk3 ya no existe la restricción de comenzar la activación en el ángulo posterior del enemigo para disponer de los bonos por atacar por la espalda. Así que puedes moverte, o salir, detrás de la linea de batalla enemiga. Incluso puedes ponerle en un aprieto a tu oponente si se ha adelantado demasiado, tiene en frente a tu línea de batalla, y a estos pequeños cabroncetes detrás. Vayas a dónde vayas, vas a recibir.
 Sea como sea, estos pequeñines pasan a tener un RAT efectivo de 6, además ciertos bonos como los escudos no sirven demasiado si te atacan por la espalda...

Si además consigues apoyarlos mediante magia u otras habilidades, el efecto será más dramático.

De todas maneras no olvides, son sólo 6 figuras, así que no te vengas arriba con los objetivos. Te servirán para eliminar elementos de apoyo o hacer un asesinato si llegase el momento.


Unidad Máxima: los cansinos

Ahora vamos a plantear la unidad de otra manera, en el anterior ejemplo era para realizar ataques "quirurjicos" (todo lo quirurgico dentro de lo que es un troll), ahora lo vamos a utilizar como unidad cansina antidisparos.

Gracias a su regla de Dig In, pueden tomar una parte del campo de batalla y plantarse con DEF17, inmunes a deflagación y Tough.... oh espera... putos Trenchers! Por 13 puntos tienes a 10 hombrecitos que te pueden oponerse a controlar objetivos y que si te acercas demasiado se quedarán quietos y te dispararán esos cañoncitos tan monos con RAT efectivo de 6.

Puesto que ahora las tropas ya no huyen y mueren hasta el último de ellos, pueden ser una opción muy interesante de cara a ciertas listas en un ejército cuya media es de sólo DEF12.

Yo no tengo ningún miramiento en sacrificarlos, si se tercia, y alguna vez he sorprendido a alguno con una carga de 10 de estos tipejos, sólo para molestar y parar el avance enemigo. No olvidemos que desplegan más cerca...


Apoyos, Apoyos, Apoyos...

El ejército Trollblood funciona a base de sinergías. y por supuesto estos pequeñines no son una excepción, lo siguiente que voy a poner son mis experiencias personales, algunas son interesantes, otras no tanto.

- Runeshapers, Ragnor, Grim Angus 1, y todo aquello que derribe. Los burrowers tienen una pésima RAT, así que necesitan mejorar esto. Todas las habilidades de bajar la DEF del oponente, o derribar al objetivo suelen ser suficientes.


- Grissel 2; personalmente creo que brillan mucho con esta warlock, primero porque el bonificador contra ataques a distancia debido a su hechizo es acumulable con la habilidad de Dig In, poniéndose con DEF19!! Además Grissel 2 tiene ataques que derriban, ideal para mejorar sus capacidades de hacer daño. Finalmente, el nada desdeñable conjuro Dash, que va a permitirles moverse a través de las formaciones enemigas para ir buscando los posteriores de los enemigos, sin sufrir represalias.

- Grim2 y Grissel 1; ambos warlocks disponen de conjuros y habilidades para reducir los bonos defensivos del enemigo. Ambos warlocks, además, disponen de herramientas para recolocar o mover a los pygmeos una vez hayan hecho su faena.

- Calandra, sigue siendo también uno de los casters con los que mejor sinergía tienen, bonos defensivos con el Star Crossed, conjuro para derribar al enemigo, y otro para moverlo y ofrecernos su espalda. Y la habilidad y dote para romper un poco las estadísticas.


En fin espero que os sirva para animaros a jugar con esta unidad, un poquito más.


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