jueves, 9 de julio de 2015

[Sr Rubio] Tannhauser, el juego. Volviendo a jugarlo después de años...

Estamos en 1949 y la Gran Guerra Mundial nunca se ha terminado. Durante los últimos 35 años, ni la Unión ni el Reich han conseguido inclinar la balanza como para poder reclamar la victoria. Pero los más oscuros aliados están siendo despertados y las antiguas reglas de guerra, hace ya mucho tiempo olvidadas, están a punto de volver a ponerse en práctica. En el corazón de Europa Central las criptas seculares que ocultan las Oscuras Piedras Cardinales, han sido descubiertas.
 
Esta es la historia detrás de Tannhauser, un juego que salió allá por el 2007. Yo supongo que me lo compré por aquel entonces, año arriba, año abajo... El caso es que el juego entraba por los ojos. Figuras (bien) prepintadas, un tablero molón, una historia chula chula... Luego te ponías a jugar y algo le fallaba. En mi caso recuerdo que jugué dos o tres partidas con mi señora, y dejamos el juego aparcado en el armario... ¿Por qué? Porque tardabas DEMASIADO en preparar la partida. Y luego, al ser las primeras partidas y tener que ir mirando cosas, hacía que la experiencia no fuera todo lo satisfactoria que debería... No sé bien por qué, pero me compré también a Yula, la primera figura para la expansión. Ahí sigue, sin haberse jugado nunca xD 

El caso es, como he dicho, que el juego se ha tirado en el armario mucho tiempo. Y cada tanto me lo miraba, y decía "me apetece una partida". Pero no me apetecía tirarme dos horas decidiendo cosas... ^^U 
Así me sentía antes de jugar...
Sabía que había un reglamento revisado, pero nunca me lo miré. Total, para lo que jugaba... 

Hasta esta semana. Iván venía a casa a pasear al crío, aprovechando sus vacaciones. En ese momento, decidimos entre los dos que el crío se lo encasquetaríamos a mi señora y nosotros jugaríamos. ¿Al Battlelore? No, podríamos cambiar. "Ey, tengo un juego de mazmorreo basado en una WWII alternativa, con zombis nazis y tal. ¿Lo probamos?" Me busqué el reglamento nuevo (gracias, gente de la BSK... muchas gracias! ), me enteré que habían sacado unas tarjetas con los diferentes paquetes de opciones (extremadamente útiles), imprimí y recorté y hoy hemos jugado.

No recuerdo el sistema antiguo, la verdad. Así que no puedo decir nada comparando los dos reglamentos. Hablaré sólo del nuevo, entonces... 

¿Mecánica básica? Activaciones alternas, tiradas de iniciativa cada turno para ver quién empieza (como MFX :P), sistema de éxitos enfrentados que ya he visto en otros juegos y el sistema Pathfinder de línea de visión y alcance. ¡Ah!, y tienes puntos de mando que puedes usar para prevenir heridas, subirte atributos y tal (como las piedras de alma en Mfx, o los puntos de mando del Space Hulk). Creo que son 20 páginas de reglas, de las 91 que tiene el reglamento traducido y revisado. El resto son los personajes, incluyendo los de la expansión y los personajes extras que han salido en castellano (porque según esto, hay como unas diez o doce expansiones, entre mapas, japoneses, figuras sueltas y demás xD).

¿Mi opinión? Hemos jugado la partida básica, "a matarnos". Es sólo uno de los 5 o 6 modos de juego que tiene... Bien, jugando sólo una partida, debo decir que el juego mola. Que ya estamos pensando en una segunda partida. Que la sensación ha sido la de estar jugando un shooter de estos de ordenador, tipo Call of Duty: matar todo lo que se mueva, mientras te mueves por el terreno pillando cajas con munición extra, botiquines, nuevas armas o puntos de mando... 


Aquí el punto determinante ha estado en las tarjetas que se curraron en la BSK. El tener toda la información en una tarjeta (qué hace tu arma, el botiquín y esa mejora guay) ha aligerado mucho la partida. Sólo teníamos que mirar arriba, contar los dados, mirar la dificultad y lanzar.  

Así que sí, recomiendo la nueva versión del reglamento. Si todavía lo tienes en casa muerto de asco, engaña a un colega para probarlo y disfrutalo. Si no lo tienes, seguro que de segunda mano se encuentra barato; había mucha gente que no lo quería xD 

Eso sí, como de costumbre, yo prefiero jugar misiones, en vez de sencillamente matar al otro; pero a Iván una de las cosas que más le han gustado ha sido, precisamente, el poder jugar sin preocuparse de capturar la bandera ni historias raras :P Eso, y que ha sido la primera partida que me gana a un juego de este estilo en años. MUCHOS años. Todavía ando recogiendo pedazos de yanquis del suelo del Castillo... >_<

Concluyendo: 

- Si ya tenías el juego, pero hace mucho que no lo jugabas, dale una oportunidad al "nuevo" reglamento. Descargarlo de aquí, y dadle las gracias a los chicos de la BSK! Y de aquí las tarjetas. 

- Se juega con dados de 10; las tiradas básicas son enfrentadas y los éxitos se anulan entre ellos. 

- La sensación es la de jugar a un FPS por equipos online multijugador de la leche que tan de moda están... pero con miniaturas. 

- En hora y poco tienes liquidada la partida, así que ya no se tarda tanto en prepararlo y jugarlo. 

Yo ando pensando ahora en qué paquetes de equipo meterle a los soldados de la Unión para que puedan enfrentarse a los alemanes... ¿Tal vez más disparos? ¿Más ametralladoras y menos pistolas? Ya veré que hago... ;)

[Eddie Cabot] Hate of Sigmar


"Y estoy en el garito ese que te dije, con aquella chica. Y me dice... Pero Eddie... ¿Sabes hablar de otra cosa que no sean naves? Y se rie la muy perra. ¿Más cosas que de naves? Nena, Eddie sabe de todo, y si no lo sabe, se lo inventa. Como aquella vez que hice de chofer y lleve a la ONU a Bono de U2, porque Lou Reed se le había cagado dentro de su limusina, después de estrellarla y..."


Comentaba con el resto de los Viejunos, que en el mundo de la publicidad NO comprada lo que más vende es el odio. Recuerdo a finales de los 90, cuando buscabas información de Marilyn Manson, encontrabas más en las páginas de la gente que lo odiaba que en las de sus propios fans.

Las páginas anti-Manson tenían todas sus letras SIN censurar, sus fotos más escandalosas, la ruta de sus conciertos para saber cuando venían a tu ciudad, y un sinfín de falsos rumores para hacerlo parecer lo más aberrante posible (que conseguían todo lo contrario).

Aquí donde lo veis, era master de "Dungeons and Dragons"

En ese sentido, a Age of Sigmar le está pasando algo parecido, porque le están lloviendo "jostias" por todos los lados. Pero al mismo tiempo se le está dando muchísima publicidad con todo ello. No recuerdo haber leído ningún artículo de la última edición de Warhammer Fantasy porque era más de lo mismo y no llamó mi atención ni un poquito, en cambio ahora...

EL FIN DE LOS TIEMPOS

¡¡A tomar por culo la bicicletaaa!!


Solía creer que GW había tocado techo con anteriores culebrones como La DecimoTercera Cruzada Negra, no iban a hacer nada con más seguimiento que eso, porque La Tormenta del Caos que vino justo después demostró ser una monumental estafa. Pero no, hicieron algo mucho más grande y mucho más dañino.

Con cada nuevo libro de End of Times iban cayendo más y más personajes enblemáticos, muriendo de las formas más chorras. Al principio parecía que estaban haciendo limpieza para meter sangre nueva, pero poco a poco fué quedando claro que esto no se iba a parar, y que el final no le iba a gustar a nadie...
"Menuda chorrada el fin del los tiempos... ¿Te puedes creer que matan a todos?"
Fin de los Tiempos ha sido la "Boda Roja" del Warhammer, cada vez que creías que iba a parar otro personaje se caía de una muralla, o paraba una bola de cañón con el pecho, o chocaba sin querer con Nagash en el metro y se convertía en No Muerto. Resultado final Apocalipsis 1 - Warhammer Fantasy 0

¡¡GW NOS ODIA!!

Esta frase siempre me ha hecho mucha gracia. No es como decir "el universo gira a mi alrededor", pero se le parece bastante. La presunción de que una poderosa multinacional dedicada a la venta de muñequitos ODIA a uno, o a miles de millones de sus compradores... Algo tan grande como GW inviertiendo tiempo y esfuerzo en odiar a una sola persona (o a un Warhammer Club cualquiera).

La verdadera central de GW se encuentra en realidad en el Hades, y todos acabaremos trabajando allí cuando muramos.

Otra cosa es cambiáramos la frase por "A GW le importa una mierda la opinión de sus fans". Aquí estaríamos más en la linea de pensamiento de una multinacional, recordemos que las multinacionales están para ganar dinero y tener contentos a los accionistas ANTES que a los clientes.

O dicho de otra forma, el elefante no aplasta a la hormiga porque la odie, la aplasta porque ni siquiera la ha visto.

ESTO SE ARREGLA CON DINERO

Esta también está siendo la política de GW los últimos años, están aguantando el tipo a base de subir precios y exprimir más y más a sus incondicionales. Y a algún casual que otro. No olvidemos que están vendiendo plástico a precio de oro, aunque les compres una caja al año les das un gran beneficio con cada una de ellas. El tema es que se lo están ganando a base de vender mucho menos, pero mucho más caro, lo que a grandes trazos les deja una cosa por la otra.

Pero el Fantasy nunca ha movido ni tanta gente, ni tanto dinero como el 40K. Y hay que estar arreglando constantemente los desaguisados que la empresa tiene con los videojuegos, juegos alternativos y los productos de la Factoría Tolkien. Que llevan lastrando a la empresa desde tiempos inmemoriales.




¿Te han vuelto a subir los precios porque ESTO no vende una mierda? A lo mejor no sabías a lo que venías.

Parece que el Fantasy necesitaba una remodelación importante, y seguro que todos tendríamos unas ideas de la ostia, mil veces mejores que cualquiera cagada por uno de los diseñadores de GW, pero vamos a ver que han hecho.

HATE OF SIGMAR

Analicemos punto por punto los "problemas" que tenía el Warhammer, lo pongo entre comillas porque había gente muy contenta con lo que existía, pero GW no vive de hacer felices a los fans, vive de venderles miniaturas de plástico muy muy caras.

Lo que quiero decir con esto, y por favor que nadie se enfade, es que a GW le importa una mierda lo veterano que seas, o lo mucho que hayas gastado, o la de años que llevas en esto. Lo que le importa de verdad es CUANTO te vas a gastar en su próximo producto.



Lo siento pequeñín. Si llevas poco en esto, tampoco les importas una mierda.

Poco dinamismo/Poca diversión:

GW cada vez se enfoca a un público más joven y más casual. No necesitan vender mucho, necesitan vender caro. No puedes venderle a un crío un juego como Fantasy porque no tiene nada de dinámico, se juega con bloques de infantería, se tarda en desplegar, se tarda en jugar. Realmente es un juego que se disfruta mejor jugando de forma tranquila y sosegada, dedicándole su tiempo.Hay mucha gente que pasa de largo cuando ve el Warhammer Fantasy en favor de otros juegos más dinámicos.

Así que GW cambia el formato a Escaramuzas, 20 o 30 miniaturas por bando, un paquete de reglas ultra-básicas y nada de peanas cuadradas ni bandejas. O como lo llaman ellos "childfriendly". Ideal para que los más viejunos puedan jugar con sus hijos.

Se parece todo mucho

9 de cada 10 diseñadores de miniaturas se cree que esto es ser original.

Hay una máxima que se repite constantemente en los Wargames de Fantasía, y es que GW copia a Tolkien/Moorcock, y las demás compañías copian a GW. ¿Motivo? Te la puedes jugar con una idea original, pero si sacas algo que se "parece a..." pero es más barato, tienes más posibilidades de vendérselo a alguien que coleccione miniaturas del juego mayoritario.

Además no corres tanto peligro de que te demanden, porque si esculpes un Elfo y lo pones a la venta en internet, siempre podrás defenderte diciendo que te inspiraste en Tolkien, exáctamente igual que lo hizo GW en su momento.

GW es el referente, pueden desmarcarse con diseños nuevos como los Stormcall Eternals estos y quedarse tan panchos. Es arriesgado, pero pueden sacar cosas nuevas y únicas. Que si quieres se las tienes que comprar a ellos y si las copias... prepárate para que sus abogados entren atravesando las ventanas tras descolgarse con cuerdas por la pared de tu edificio.

Además, si os fijais todas las miniaturas son más grandes, por lo que tampoco os valdrán todas las gamas para representarlas. Salvo que os de igual que las miniaturas se saquen varias cabezas de diferencia entre si. (Yo es que soy muy manías).

No compras tanto como ME gustaría
Como comentábamos arriba el Fantasy se puso muy caro. Pagar 30 o 40 pavos por la PRIMERA línea de una unidad empezaba a ser excesivo. Sobretodo si tienes que poner 6 o 7 unidades para una batalla decente a 2000 puntos, echad las cuentas... sale más barato comprarse un coche.

Así que todo el mundo se buscó alternativas, total, lo que tienes que hacer es RELLENAR una bandeja de miniaturas. ¿Opciones? Minis más baratas y feas. Al haber tantas compañías plagiando a GW, es muy fácil poner una primera linea de miniaturas guapas y caras y el resto de "marcadores de heridas" de algo mucho más asequible como Mantic o Warthrone.

Pero si eres muy purista, pones "fillers" en forma de columna, árboles, manos saliendo del suelo, cestas de ropa, y simplemente te preocupas de cuanto espacio ocuparía esa bandeja de miniaturas a tope. Le dices a tu adversario que esa parcelita de desierto de 10x10 cm contiene 25 Goblins con Lanza (pese a que solo has pegado 3) y llevas el desarollo de la pelea con contadores de bajas. ¡¡Mantic Style!!

Y de un plumazo nos ahorramos 10 miniaturas. La verdad es que queda bonito.






Las miniaturas ya no tienen coste como tal, tienes un número limitado de opciones que puedes incluir, pero ya no puedes representar las heridas con marcadores como antiguamente. Ahora tienes que representarlas con miniaturas y cuantas más pongas mejor.

Por ejemplo, una unidad de Guerreros del Caos consta de 10+ miniaturas, cada una con sus dos Heridas. Supuestamente ninguna unidad puede tener más de 24 Heridas en total, por lo que el máximo de Guerreros que podemos poner como parte de UNA unidad es de 12.

Minimo 10, máximo 12. Pero el mismo coste. ¿Te vas a dejar de poner esas dos miniaturas? 

¡¡Si me quisieras las pondrías!! u_u
Con lo que le damos la vuelta a la tortilla, antes comprabas menos, ahora comprarás más. Porque esas cuatro heridas extra las representarás con dos miniaturas por las que tendrás que pagar dinero cash.


CONCLUSIONES

Puede que les salga bien, puede que les salga mal. Quien sabe. En cualquier caso, analizando con detalle lo de arriba lo que se advierte una astuta maniobra comercial. No se le ha ido la olla a nadie.

Se están desmarcando de la competencia directa (Mantic/Wartrhone) y se están metiendo en el jardín de otros a los que les va mejor que a ellos (Warmachine/Hordes).

Con todo esto no quiero que penseis que le estoy vendiendo nada a nadie, respeto todas las opiniones, pero merecia la pena estudiar un poco que es todo lo que estaba pasando más allá de los flames.

Los únicos "Flames" que escucha Eddie son estos.

A nivel personal creo que GW está tomando dicisiones arriesgadas, pero a veces para ganar se tiene que arriesgar un poco. Y si os soy sincero este invento a mi SÍ que me ha llamado la atención, no me veía volviendo al estático y calloso Fantasy de los bloques de infantería.

Pero un juego de escaramuzas, de 25 o 30 miniaturas, con magia, y poderosos heroes... se parece mucho al Warmachine (o al Chronopia). Y ese es un formato que me gusta mucho más, para que engañarnos.

Saludos







miércoles, 8 de julio de 2015

[Sr. Azul] Tripas y Engranajes: Zapadores Cygnaritas

Buenas a todos! Estos articulos salian en la revista oficial de Privateer Press, No Quarter.  Como no quiero que se pierda el fabuloso trabajo de traducción que hizo en su día Agrivar, iré publicando poco a poco los que guardé en su día de un antiguo foro. Hoy traigo una de las unidades mas carismáticas del ejercito Cygnarita.







ZAPADORES CYGNARITAS

La naturaleza de la infantería ha evolucionado con el tiempo, adaptando lentamente nuevas armas y mejoras en el pensamiento táctico y las técnicas de entrenamiento. La mayoría de la infantería base de Cygnar es una mezcla deliberada de dos unidades trabajando juntas como un equipo integral: Fusileros y zapadores. Cada una representa una diferente senda de entrenamiento y juntas comprenden el grueso del potente ejército de Cygnar en el frente, los recios defensores vigilando las fronteras y presionando el ataque cuando se les ordena avanzar. Aunque los zapadores partieron de orígenes humildes o incluso deshonrosos, han ido superando desafíos cada vez más difíciles. Más que cualquier otro soldado, los Zapadores personifican el espíritu luchador Cygnarita y representan el rostro de la guerra moderna en los Reinos de Hierro. 

Zapadores en mitad de las tortas.
Algunos argumentarían que los Fusileros son el núcleo del Ejército Cygnarita, y ciertamente representan la mayor cantidad de soldados en campaña, pero los Zapadores son los músculos y tendones del Ejército, el tejido conectivo que los mantiene juntos y los pone en movimiento. Son los primeros en cada batalla, los hombres que deben aguantar el embate del primer ataque el enemigo, y se espera de ellos que sacrifiquen sus vidas para ocupar y mantener posiciones clave. Los Zapadores proporcionan a los Fusileros el tiempo necesario para que puedan efectuar sus mortíferas andanadas, abriendo brecha en las líneas enemigas desde la distancia.

Los Zapadores sufren bajas de forma continua durante los conflictos prolongados, desproporcionadas al compararlas con su número, un sacrificio que aceptan como parte del trabajo. De hecho, se sabe que se refieren a sí mismos con humor negro como “sepultureros.” Aunque muchos Zapadores serán enviados en ataúdes de regreso a su hogar para ser enterrados, el campo de batalla sigue siendo el mejor lugar para que un hombre o mujer de humilde cuna se gane el respeto de sus compañeros y se le proporcione la oportunidad de demostrar su valor en el combate. Esto ha sido tan cierto en épocas de “paz” como de guerra.

Para los estándares del ejercito Cygnarita moderno, los Zapadores no disponen de un equipo particularmente impresionante, teniendo los pertrechos más baratos de cualquier unidad, incluyendo a los más numerosos Fusileros. Esto no quiere decir que se les proporcionen armas de mala calidad, sino más bien que con frecuencia se espera de ellos que se las arreglen con equipamiento habitual, y sigan combatiendo incluso cuando las líneas de suministros están forzadas al máximo o cuando han sido desplegados muy por delante del ejército regular.

Su fusil militar es un arma fiable y de confianza que no ha cambiado significativamente desde que era portada por los hombres vistiendo el Cisne en la Guerra del Espino del 510-511 DR. Estos fusiles sacrifican algo de precisión a larga distancia a cambio de mayor potencia de parada, y se transportan más fácilmente por el campo de batalla que los enormes fusiles de repetición de los Fusileros. La habilidad de moverse rápidamente en batalla y una preferencia por llevar encima todo un repertorio de equipo para asegurar su autosuficiencia en el frente ha impulsado a los Zapadores a rechazar la tradicional espada pesada que ha sido el arma de combate cuerpo a cuerpo preferida por muchos soldados en Cygnar. En 580 DR, los Zapadores habían abandonado por completo las espadas largas a cambio del simple cuchillo de trinchera, una daga pesada adaptada para su rápida colocación como bayoneta para el fusil militar. El cuchillo de trinchera sirve bien para el combate cuerpo a cuerpo, y los Zapadores han practicado intensamente con estas armas. Están entrenados para, cuando están moviéndose contra el enemigo, descargar una andanada de disparos de fusil a medida que se aproximan, y luego realizar con sus bayonetas una carga aplastante contra la línea enemiga.
Zapadores exploradores.

De forma parecida, la armadura adaptado por los Zapadores ha sido un compromiso cambiante entre la protección, la facilidad de movimiento, y la necesidad de vivir dentro de una armadura durante periodos prolongados sin descanso. El papel de estos soldados es el de avanzar y cavar con sus palas de mango corto, asumiendo una posición baja para beneficiarse de la cobertura. Por esta razón llevan su armadura más pesada en la parte superior de sus cuerpos; esas partes visibles y vulnerables a los disparos enemigos mientras están atrincherados. Esto incluye un pesado yelmo, placas blindadas para los hombros, una placa pectoral, y brazales. El cuerpo inferior del zapador está más ligeramente protegido mediante rodilleras metálicas y un faldón de malla insertado en su pesadamente acolchado gabán, muy importante por el calor que proporciona en el frío y húmedo tiempo que estos soldados soportan durante periodos prolongados. La gruesa capucha puesta debajo del yelmo puede abrocharse para guarecer la cara del soldado en estas mismas condiciones.

Las herramientas características más famosas de los Zapadores son sus bombas de humo, un componente esencial de sus tácticas. Estos simples dispositivos contienen un par de sustancias alquímicas normalmente inertes que se mezclan para producir una gran cantidad de neblina oscurecedora. Las tácticas de ataque de los Zapadores consisten en arrojar bombas de humo para cubrir los avances hacia el enemigo, con el humo haciendo difícil el poder apuntar a un blanco antes de que los Zapadores alcancen una posición. Una vez se han parapetado tras una cobertura, puede emplearse más humo para cubrir el avance de Fusileros y otras fuerzas que avancen hacia el enemigo, al mismo tiempo que proporcionan fuego de cobertura con sus propios fusiles.

La creación de las unidades de Zapadores parte de una discusión dentro del ejército Cygnarita para intentar reconciliar las brutales necesidades de la guerra con su deseo de crear una fuerza de combate mekánicamente avanzada. En el 560, los Zapadores fueron propuestos como una forma de preservar las vidas y el costoso equipo de los soldados y caballeros de elite en el Ejército Cygnarita, facilitando al mismo tiempo la realización de atrevidos avances contra el enemigo. La idea consistió en preparar un grupo de despliegue de elementos de avanzada que recibirían un equipamiento fiable pero barato, y servirían como una fuerza de primer ataque de alto riesgo, compuesta por prisioneros alistados a la fuerza así como por soldados que iban a ser juzgados por insubordinación o problemas de conducta. Esta táctica fue propuesta durante el reinado de Vinter Raelthorne III, el rey “Corazón de Piedra”, que la consideró una solución excelente para varios problemas, proporcionando tropas de avanzada sacrificables sin romper la tradición Cygnarita de servicio voluntario. A los prisioneros les sería concedido un perdón si demostraban sus méritos en el campo de batalla, mientras que las unidades de primera línea servían tanto de disuasión como de castigo para el mal comportamiento.

Aunque no se produjo ninguna guerra formal durante el reinado de Vinter III, este fue un periodo de tensión y enfrentamientos crecientes a lo largo de las fronteras. Khadoranos como la tenaz Quinta Legión Fronteriza continuaron su campaña contra territorio Cygnarita que ya duraba décadas. Algunas de estas batallas fueron llevadas a cabo por fuerzas mercenarias, pero una gran cantidad de soldados Cygnaritas permanecieron en un estado de alerta a lo largo de las fortalezas fronterizas, involucrados activamente en pequeños pero brutales enfrentamientos contra el enemigo. Cualquier signo de autocomplacencia o debilidad podía invitar el ataque o la invasión, dado que Khador había demostrado su deseo por territorio en guerras fronterizas esporádicas contra sus vecinos sureños.

Los Zapadores pronto demostraron su efectividad en estas batallas. Estas batallas no registradas jamás fueron reconocidas por la corona, pero encontraron su camino hasta la opinión pública mediante relatos hablados. Debido a la naturaleza de criminal de los primeros “reclutas” de los Zapadores, fueron entrenados con una disciplina implacable y a veces brutal, que permitía los castigos más duros y unos ejercicios constantes. Aunque técnicamente estaba prohibido, no era infrecuente que algunos hombres fueran agotados hasta la muerte por estas exhaustivas prácticas, privados de tiempo para dormir o recuperarse de una enfermedad. Los oficiales asignados a los Zapadores pronto se dieron cuenta de que refinando este entrenamiento podrían convertir hombres en mejores soldados, incluso aquellos que habían sido previamente considerados como incorregibles o sin esperanza. La capacidad de disponer de una fuerza de combate con un equipamiento relativamente barato se volvió inapreciable a lo largo de las fronteras, y los generales expandieron rápidamente las compañías de Zapadores.

Incluso antes de la muerte de Vinter III, los Zapadores ya no se basaban en prisioneros alistados a la fuerza, sino que se habían convertido en una parte vital de la infantería. A medida que los hombres ganaban honores y cicatrices de batalla, obtuvieron un prestigio casi mítico, conocidos como aquellos con mayores probabilidades de participar en el combate y con mayor riesgo de sufrir heridas o incluso la muerte. Lejos de disuadir a los soldados jóvenes más idealistas y esperanzados, esta reputación provocó un aumento en el número de voluntarios. Los Zapadores se habían convertido en el servicio predilecto entre quienes estaban más ansiosos por ver un combate de verdad, un hecho que los ha animado a burlarse de los Fusileros y otras ramas del servicio como soldados de carrera más interesados en recibir la paga mensual y comer con regularidad que en la batalla.

El arduo y especializado régimen de entrenamiento para los Zapadores ha evolucionado con el paso de las décadas, convirtiéndose en algo único en el Ejército Cygnarita. Aquellos que se forman en sus filas se enorgullecen de las dificultades que han superado, y creen que su propio éxito es un resultado del crisol que los ha convertido en los principales soldados de Cygnar. Estos hombres y mujeres ocupan un lugar especial, uno que no está al alcance de cualquier soldado.

Con el estallido de la guerra, los campos de entrenamiento de los Zapadores han aumentado su número, a medida que la corona Cygnarita ha ido solicitando a sargentos y oficiales retirados que se reincorporen al servicio y ayuden con el entrenamiento. Estos campos de entrenamiento son especialmente grandes cerca de Punta Bourne, Corvis, Muro de Oriente, y Fuerte Falk. Las primeras fases del entrenamiento como Zapador dejan fuera a quienes carecen de la resistencia corporal o voluntad suficiente para soportarlo. Sin embargo, es un principio fundamental de los Zapadores que cualquier hombre o mujer puede ser convertido en un combatiente incomparable. Cualquiera que se quede y aguante puede convertirse en un Zapador, pero muchos alcanzan su punto de ruptura y prefieren abandonar. No hay ninguna deshonra en pedir ser destinado a otro sitio; muchos de los mejores Fusileros empezaron entrenando como Zapadores antes de darse cuenta de que no se trataba del lugar adecuado para ellos.

Este entrenamiento requiere tiempo, el cual a veces parece un lujo para los generales del ejército que están tratando con una guerra prolongada y intentando conseguir refuerzos para el frente. El entrenamiento como Zapador es más del doble de largo que el de los Fusileros; se trata de una larga combinación de maniobras, ejercicios, y brutales carreras de obstáculos. Los Zapadores deben acostumbrarse a marchar bajo una lluvia constante y arrastrarse por el fango con cincuenta libras de equipo sobre sus espaldas y los fusiles agarrados con las manos.

Incluso el ascenso como oficial entre los Zapadores se lleva a cabo de forma diferente que en otras ramas., ya que son ascendidos exclusivamente de entre sus filas. A cada oficial Zapador se le exige haber servido en una unidad en activo antes de que sus superiores lo seleccionen y lo envíen a una de las ramas de la Academia Estratégica para recibir conocimientos y entrenamiento adicionales. Estos cursos en la Academia están ligeramente más concentrados y abreviados que aquellos impartidos a otros oficiales, en el interés de devolver al frente a estos oficiales lo más rápidamente posible, pero esto generalmente significa que estos hombres y mujeres suelen ser más viejos y considerablemente más experimentados que los oficiales del mismo rango que sirvan en otras ramas.

Junto con aquellos escogidos personalmente para convertirse en oficiales, las compañías de Zapadores se enorgullecen de poseer la mayor tasa de promociones de campo; los sargentos excepcionales de vez en cuando son reconocidos y se les asciende al rango de teniente durante la batalla. Todos los mejores capitanes, mayores y coroneles de los Zapadores han ido ascendiendo de rango a fuerza de mérito y coraje en el campo de batalla en lugar de pagando comisiones o siendo un privilegio conseguido por su linaje noble. Un ejemplo de este tipo es el Capitán Maxwell Finn que lidera la altamente decorada 95ª Compañía de Zapadores acuartelada en Guardanorte – fue ascendido directamente a capitán tras la Batalla de Aliston Yard en 605 DR que siguió a la caída de Merywyn. Este fue un enfrentamiento tremendamente sangriento donde la 95ª demostró el valor y sacrificio de sus endurecidos soldados, perdiendo cuatro de cada cinco hombres en un caótico enfrentamiento a cuatro bandas contra fuerzas de Khador, Cryx, y el Protectorado a lo largo de un pantanoso terreno.

Aunque los Zapadores trabajan estrechamente con los Fusileros, se han mostrado desdeñosos con las ordenes de caballeros “de elite”: los Caballeros de la Espada, los Espadas Tormenta, o la Guardia Tormenta. Estos son considerados como hombres acostumbrados a los privilegios y que dependen demasiado de su caro equipamiento. Las compañías de Zapadores se esfuerzan en ser los primeros en la batalla bien por delante de los caballeros, y disfrutan burlándose de ellos cuando estas figuras en armadura llegan finalmente. A pesar de estos roces, en último término estos soldados trabajan juntos, tanto la infantería regular como la blindada, para llevar la batalla a los enemigos de Cygnar.

Los Zapadores están decididos a seguir siendo los mejores, aunque algunas veces son introducidos dentro de otros servicios como el Cuerpo de Reconocimiento Cygnarita. Desde su inicio más temprano, los Zapadores han reconocido a los mejores tiradores entre sus filas, animando a estos hombres a recibir entrenamiento adicional que los haga más efectivos disparando con precisiópn a larga distancia. Ciertos individuos son seleccionados para esto durante el entrenamiento inicial, pero otros son reconocidos en el campo una vez sus habilidades han sido demostradas contra el enemigo. Los francotiradores son condecorados con insignias de mérito y reciben costosas miras para fijar a sus fusiles, proporcionándoles una mayor precisión a larga distancia. Estos hombres disfrutan provocando a los Fusileros en particular, reconociendo que sus rivales los superan en velocidad y cantidad de proyectiles disparados, pero afirmando que ellos hacen que cada bala cuente.
Semos los sapadores sisnaritas...la flor i nata de signar!

Aunque los Zapadores están perfectamente cómodos con su equipo básico, la escalada de la guerra con Khador ha hecho llegar armas adicionales a sus manos. La más significativa ha sido la poderoso Arma de Cinta, un arma fija que utiliza una secuencia rotatoria de cañones y munición de cartuchos alimentada por cinta para conseguir una cadencia de fuego sin precedentes. Estas armas de cinta son especialmente útiles para mantener posiciones clave y cuellos de botella, haciendo pedazos a los enemigos que intenten acercarse. La plataforma del arma está construida con gruesas placas blindadas que proporcionan protección para el artillero contra el enemigo aproximándose.

Las cintas de munición para las armas de cinta están especialmente preparadas, utilizando cartuchos pre-embalados insertados dentro de camisas de bronce, con una zona abierta en la sección posterior izquierda dejando espacio para que el percutor del mecanismo de disparo pueda penetrar y combinar los paquetes de pólvora explosiva. Caspia ha emprendido esfuerzos para automatizar este proceso para una producción más rápida, pero la calidad se resiente, y el embalaje a mano es preferible. Debido a la cantidad de proyectiles disparados, la pólvora utilizada en estas cargas debe ser de calidad superior, capaz de arder de una forma especialmente limpia para mantener los cañones libres de residuos peligrosos. La multitud de cañones ayuda a solucionar este problema, así como lo hace el mantenimiento continuo efectuado por la dotación del arma de cinta, apodados “cinteros”, que mantienen el arma y las cintas de munición listos para el combate.

Los Zapadores están aquí para quedarse, y se han convertido en el pilar del esfuerzo de guerra Cygnarita, suplantando completamente a tipos anteriores de infantería. Cygnar está ansiosa de entrenar tantos hombres y mujeres como sea posible para esta tarea, y parece probable que muchos “sepultureros” obtendrán su oportunidad para la inmortalidad mientras se enfrentan al peligro constante lejos de su hogar en las líneas del frente.

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ARMA DE CINTA DE LOS ZAPADORES



Una pieza de equipo radicalmente innovadora, el arma de cinta de los Zapadores se basa en los principios inventadois por el siervo de guerra ligero Centinela. Una dotación de dos hombres es la preferida para operar esta plataforma de disparo semi-portátil. El aparato de disparo rotatorio multi-cañón y sus trípode son pesados y voluminosos, ocupando un cuadrado de cinco pies, y normalmente necesitan de dos personas para ser movidos adecuadamente. Lleva una acción de turno completo el situar el arma de cinta y prepararla para disparar; no puede ser utilizada como un arma sin haber sido preparada previamente. Manejar un arma de cinta preparada ocupa una acción gratuita. Se trata de una acción dse movimiento que permite a alguien más la utilización del arma, y sólo una persona puede manejar el arma de cinta en un asalto dado.

La ventaja más significativa del arma de cinta es que se puede ser disparada repetidamente sin necesidad de recargarla hasta que la cinta de munición ha sido agotada (una cinta de munición completamente cargada contiene 14 cartuchos). 
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Saludos!!!!!

[Sr. Azul] Tripas y Engranajes: Troll Terrible Demoledor



Buenas a todos! Estos articulos salian en la revista oficial de Privateer Press, No Quarter.  Como no quiero que se pierda el fabuloso trabajo de traducción que hizo en su día Agrivar, iré publicando poco a poco los que guardé en su día de un antiguo foro. Hoy traigo una de mis bestias de los Iron Kingdoms favorita.





TROLL TERRIBLE DEMOLEDOR


El troll terrible vive en solitario, una bestia tan feroz que incluso los demás trolls abandonarán su hogar y emigrarán lejos cuando un troll terrible entra en su territorio. El contacto con estas criaturas ha sido desalentado y evitado incluso por los chamanes o portadores del miedo trolloides más endurecidos, incluso por aquellos que alardean de tener un vínculo compartiendo el linaje de sus salvajes parientes. La aparición de trolls terribles combatiendo junto con los trolloides en conflictos recientes es un mal presagio para todos aquellos que han atraído la ira de este orgulloso pueblo. Respondiendo a la llamada a la batalla, los trolls terribles han traído a los kriells troloides una agresividad y rabia cruda sin igual.

Afortunadamente para las demás criaturas que viven en Caen, el troll terrible no es una especia numerosa, su propia ferocidad y naturaleza territorial hacen que su número sea escaso y se encuentren dispersos a lo largo de amplias regiones de las tierras salvajes. Los lugares donde son más numerosos son la Cordillera de la Muralla de la Sierpe y el Bosque de la Cicatriz, aunque hay algunos reclamando territorios en los Nudos y el Pantano de Pañosbajos. Han aprendido a evitar las regiones humanas, ya que los humanos siempre acaban uniéndose para exterminarlos. Por su parte, la mayoría de los pueblos y ciudades pequeñas humanas preferirían no tener que enfrentarse nunca a la amenaza de un troll terrible. Así que, mientras permanezcan en regiones remotas, no se ha producido ningún intento organizado de expulsarlos. 

Alguien tiene cepillo de dientes XXXL?

Los trolls terribles cazan y acechan a lo largo de una gran area, y se sabe que persiguen y matan cualquier criatura que consideren una amenaza, incluyendo trolls más pequeños. Las únicas criaturas que aceptan durante un periodo prolongado son los diminutos trolls pigmeos. De la misma forma que las demás especies de trolls, los trolls terribles pueden crear “cachorros” – pequeños trolls degenerados que no son crías de verdad – cuando una parte de su cuerpo es cercenada, y sus cachorros pueden vivir varios años antes de fallecer. Algunos eruditos humanos teorizan que los grandes brutos confunden los pigmeos con sus propios cachorros, pero esta puede ser simplemente una relación simbiótica natural. Incluso los pigmeos y los cachorros pueden acabar siendo presa del hambre del troll terrible, pero esto normalmente sólo sucede cuando todas las demás fuentes de comida han sido agotadas.

Pocos son los que han pasado algún tiempo con los trolls terribles en las tierras salvajes, por razones obvias, lo que ha causado una subestimación de su inteligencia. Aunque su cultura es primitiva, especialmente si se compara con la de los trolloides, están lejos de ser meramente bestias. Poseen un lenguaje simple y un vocabulario hablado limitados, propios y únicos de su especie, sin estar basados en el Molgur-Trul. Es posible que su lenguaje preceda la alianza Molgur, de la cual los trolls terribles jamás formaron parte. En meses recientes los trolls terribles han aprendido palabras significativas del lenguaje utilizado por los demás trolloides y son lo suficientemente inteligentes como para contestar a estos términos. De igual forma que con el resto de los trolls, el hambre y su extrema agresividad han sido barreras para una cultura más sofisticada entre ellos. La cantidad de alimento necesaria para mantener su metabolismo hace que sientan celos entre ellos y propensos a combates por el territorio.

La principal interacción entre los trolls terribles está reservada al apareamiento, para el cual deben buscar fuera de su territorio normal. Las hembras de troll terrible raramente siguen tolerando a los machos una vez han quedado embarazadas, expulsándolos de su territorio. Los trolls terribles nacen en parejas, y hay un prolongado periodo de más de una década durante el cual las crías están bajo el cuidado de su madre. Una vez pueden cazas y subsistir por sus propios medios, son expulsadas. Lo que viene a ser un lenguaje entre los trolls terribles es transmitido por las hembras, que son ligeramente más inteligentes que los machos, pero no menos feroces o territoriales.

Los trolls terribles adultos escogen un nombre para sí mismos al alcanzar la madurez, pero también tienen cierto conocimiento de su linaje, representado con un símbolo. Estos símbolos suelen ser grabados en la carne como un tatuaje o una escarificación ritual. Quizás tras haber visto a trolls más pequeños hacer lo mismo, los trolls terribles han aprendido que el marcado con fuego acompañado con una mezcla del tinte de ciertas plantas venenosas crea sobre su piel unas marcas coloreadas muy duraderas. Eventualmente estas acaban siendo regeneradas, pero duran varios meses antes de que sea necesario reemplazarlas.

Uno de los aspectos mas remarcables del troll terrible es su longevidad, una extensión de sus fenomenales poderes regenerativos. Se sospecha que los trolls terribles pueden vivir hasta tres siglos, y es posible que no tengan una mortalidad natural, sino que sólo sucumban a una locura que los impulsa a frenesíes que acaban provocando su muerte de manera indirecta.

A medida que un troll terrible envejece, desarrolla unas excrecencias endurecidas, compartidas por las demás especies de troll en un menor grado. Algunas son púas que sirven de pelo corporal, pero también desarrollan piel calcificada que se va volviendo cada vez más grande y rocosa con la edad. Estas excrecencias son más prominentes en los hombros y la espalda del troll terrible, proporcionando una considerable protección natural. Pueden encontrarse excrecencias similares en otras especies de troll e incluso en trolloides macho ancianos, especialmente en la mandíbula y los brazos.
EXTREEEEM!!!

Aunque muchos trolloides han intentado negar el parentesco con esas indomables criaturas, fueron estas similitudes las que atrajeron la atención de un gran chamán de los Nudos, Hoarluk Selladestinos. Incluso antes de los recientes sucesos Selladestinos ya se havía convertido en una leyenda viviente entre su gente, respetado y temido. Desde que era joven Hoarluk demostró una gran aptitud para los rituales de Dhunia. Aún así era su afinidad y conexión con los trolls la que se convertiría en su verdadero legado. Aunque periódicamente nacen otros con la habilidad de compartir las mentes y fuerza de los trolls, Hoarluk exploraba estos misterios con una dedicación singular.

Hoarluk ha explorado toda la región occidental en bysca de antiguas piedras de kriel y otras evidencias de su pueblo a lo largo de las eras. Ha aprendido antiguos conocimientos preservados y olvidados desde el tiempo de los Molgur, y ha añadido esta sabiduría a su perspectiva de su especie. Ha viajado a lugares que los demás trolloides evitan, y domado progenies enteras de trolls que otros consideraban completamente feroces. Era inevitable que dirigiera su atención a la mayor de todas las especies de troll: el troll terrible.

Mucho de la relación de Hoarluk con los trolls terribles sigue siendo un misterio que sólo él conoce. Se dice que se aventuró en solitario hacia el interior de las tierras salvajes a principios del 603 DR, diciendo a sus kriels que era posible que jamás regresara. Exploró las grandes cumbres sin senderos de la Cordillera de la Sierpe entre Orven y Fharin. Allí utilizó sus poderes para observar los trolls terribles, aprender su singular lenguaje, y enfrentar su mente y su voluntad contra su inescrutable y salvaje naturaleza.

Una anécdota que ha contado a sus allegados es la de cómo aprendió la postura mediante la cual los trolls terribles se enfrentan entre ellos, de una forma parecida a lo que sucede cuando un macho busca una compañera. El troll terrible ofendido lleva a cabo una aterradora demostración contra el forastero, destrozando árboles, aullando, y terminando con una carga desenfrenada. Para que el forastero demuestre que sus intenciones no son violentas, debe permanecer quieto y sin pestañear durante toda la demostración. El troll terrible a la carga golpeará al intruso en el pecho y aullará en su cara; si el intruso no responde, no hay mas hostilidades. Hoarluk presenció este intercambio entre dos trolls terribles, tras el cual mantuvieron una conversación limitada, arañando el suelo para ayudar a aclarar sus palabras, y más tarde compartieron el cadáver de un ciervo de montaña.

Hoarluk utilizó este conocimiento para enfrentarse a los trolls terribles, siguiendo el mismo comportamiento, caminando abiertamente ante uno y anunciando su presencia en su lengua. Se vio obligado a soportar la demostración de un troll terrible en toda su rabia, y luego recibir un puñetazo en el esternón capaz de romperle las costillas, aguantando en todo momento su dolor y miedo. Descubrió que mientras se mantenía cerca su parentesco con los trolls podía penetrar los gruesos craneos de los trolls terribles de la misma forma que había hecho anteriormente con otras especies de troll. Mediante palabras y gestos, Hoarluk llegó a un acuerdo con el troll terrible, y pronto estableció contacto con otros, incluyendo uno de los más ancianos y más temidos que habitaba en la Muralla de la Sierpe Superior. Este enorme ancestro llamó primero a Selladestinos como “Krol,” el nombre por el qual es nombrado ahora por todos los trolls terribles que siguen sus órdenes. Hoarluk no ha explicado el significado de esta palabra, y solamente se le ha oído remarcar cínicamente, “no me comerán.”
Mulg the ancient


Otros chamanes creen que Selladestinos fue capaz de enseñarles los vínculos que unen sus especies. El término “Krol” puede indicar la creencia de que él tiene el alma de un troll terrible, reencarnada como un trolloide. Sea cual sea el cso, por primera vez en la historia del oeste, los trolls terribles han roto su aislamiento y aceptan la compañía de trolloides y otros trolls para combatir contra quienes Selladestinos llama sus enemigos. Los trolls terribles convocados por Hoarluk preferien utilizar su fuerza innata y ventajas naturales en la batalla, y han recibido el nombre de “Demoledores” entre los trolloides, pero en las tierras salvajes se les ha visto utilizar armas improvisadas como garrotes o rocas de gran tamaño. Sólo el tiempo dirá que otros usos darán a estas temibles criaturas el chamán Selladestinos y los jefes trolloides.