martes, 19 de mayo de 2015

[Eddie Cabot] Marauders of The Rift - 1era Parte



"¿Como que acceso limitado? ¿No puedo entrar a internet? Ya me estás quitando todos esos putos bloqueos. ¿Que iba a hacer de malo en internet? ¿Entrar al pornotube a buscar videos de tu madre? Arregla eso antes de que me enfade de verdad..."

Bienvenidos de nuevo criaturillas espaciales y gente de mal vivir en general. Continuamos con el lento e inexorable desgranado del universo Firestorm. Hoy con lo que "podría" llamarse tercera facción, los Marauders of The Rift. Eso sí, tomaoslo con calma porque práticamente no hay miniaturas, esta facción la sacaron al final del Mk1 y dejaron colgada su producción cuando empezó el Mk2. (Supuestamente este verano deberían verse ya todas las flotas).

Los Marauders son y no son una tercera facción. Originalmente Spartan sacó sus reglas como parte de un libro de campaña, con 6 o 7 escenarios especiales para jugarlos por orden. En aquella ocasión la guerra se acababa trasladando a la zona conocida como el Rift y el libro te presentaba toda una serie de nuevas facciones que aliar a tu flota.
Los Marauders haciendo lo que hacen mejor, pegarse entre ellos.
 El Rift, para que nos entendamos es el equivalente al Torbellino de Warhammer 40K. Una zona que no está controlada por ninguno de los grandes poderes fácticos, y en la que malviven un montón de facciones diferentes. Los habitantes del Rift se pasan la mayor parte del tiempo a tortas entre ellos por el control de los recursos y las rutas seguras de navegación.

Pero lo que hace que ninguna raza principal se apodere del Rift, es que cuando es necesario ese combinado de escoria espacial se une para expulsar a los invasores. La idea principal tras la facción es que puedas jugarla como una fuerza única, o que puedas aliar escuadrones a tus flotas ya existentes para aportar variedad de reglas.

Cuando no juegues una flota pura de Marauders, tendrás que estar atento a los costes de los escuadrones, porque en función de la flota tendrá un coste u otro dependiendo de su afinidad.

Hay 6 flota disponibles, el Sindicato, la STL o "Liga de Comerciantes Sindicados", OSO o Operaciones eSpeciales de Omnidyne, los Corsarios del Rift, las Tribus de Sangre Oroshan y la flota Patógena.

Hoy hablaremos de las dos primeras, el Sindicato y la STL.

EL SINDICATO

La idea tras esta flota, era la de crear una especie de mafia del espacio. Una organización que no proviene de un grupo de colonos, o de militares si no de criminales organizados. El sindicato lo componen una mezcla de distintas razas, sin haber ninguna predominante, humanos, aquan, ba´kash, cualquier cosa que os podais imaginar que haya sido marcado como criminal por los de su raza y que decide esconderse entre otros criminales.
¿Llevar el business al espacio? Me gusta como suena eso....

 El lider del Sindicato es un disidente de origen Aquan, hambriento de poder y dispuesto a lo que sea por mantenerlo bien sujeto. Como buenos "mafiosos" sus intereses se centran en el trafico de sustancias ilegales, robo, extorsión, secuestro y cosas por el estilo. Y sus metodos preferidos, agresión, sabotaje, soborno, y apuñalamiento por la espalda con batería laser entre otros.
"Capitán de Cucero Terran": Haced como que no los habeis visto...
El Sindicato nace con la idea de controlar lo no-controlado, si quieres pasear por el Rift o minar alguno de sus recursos ellos no te lo van a impedir siempre que pagues el correspondiente peaje, pagando un poco más incluso te ofrecerán protección. Pero intenta entrar por las malas y te encontrarás con un montón de problemas en forma de ataques furtivos, tripulantes que cambian de bando por dinero y sabotajes en tus naves en el peor momento.

EL SINDICATO EN COMBATE

El Sindicato tiene buena movilidad, resistencia moderada y mucha potencia de fuego. Sus bonitas naves con forma de crucero de lujo no deben ser tomadas a la ligera, porque pueden concentrar muchos disparos en un único punto y pelar capa a capa los blindajes más gruesos.

¿Que es lo que no tienen? Armas de disparo indirecto. Ni una sola. Y es una putada gorda, porque una flota pura de Sindicato se puede encontrar con que es la única que va a sufrir de verdad los problemas de línea de visión por culpa de los elementos de terreno.
Por increible que pueda parecer, no pueden dispararse el uno al otro.
Un escuadrón de torpederas detrás de un planetoide es prácticamente invulnetable a las armas de disparo directo de las naves del sindicato, lo que obliga a los Tier1 a equiparse con Tokens de Cazas con los que atacar a través de la escenografía.

No obstante, para cuando SÍ pueden disparar de forma directa. Las Tier1 del Sindicato se han especializado en tacticas de terror para desmoralizar a la flota enemiga, ya que disponen de Munición Decimator y Contramedidas, o sea, te obligan a hacer chequeos de moral cuando te dañan las naves y aumentan la dificultad del chequeo.
El Spur. Un heavy Cruiser que digievolucionó a BattleCruiser
Actualmente solo se pueden comprar la BattleShip y un BattleCruiser, pero hay previsión de que la flota además cuente con Gunships y con Fragatas.

STL "Syndicated Traders League"

Algo a lo que podríamos llamar vulgarmente Liga de Comercio, aunque sea como sea el nombre va a dar pena hasta que se vean las miniaturas. Y es que de la flota original se conocían las reglas pero no se vió ni un solo diseño. Originalmente la flota se dividía en dos facciones diferentes, por un lado los Comerciantes y por otro la SuperMax 89, una monstruosa estación espacial que originalmente servía de colonia penal.
Hola soy un Render. Sigue soñando que me fabricarán algún día, pringao.
Tras el rediseño de la flota, nos encontramos que la Liga de Comercio no es lo que era. En su momento eran un grupo armado que controlaba las rutas de comercio a través del Rift. Y la Supermax 89 era una única colonia penal que vagaba sin rumbo por el Rift atacando a todo lo que se pusiera a tiro.

Ahora sigue siendo un grupo armado que controla las rutas de comercio, pero utilizan las estaciones orbitales penales como estaciones de batalla, y que estaciones oiga... Pongamos que al final de la primera guerra de secesión los Terran mandaron cientos de prisioneros políticos a prisiones instaladas en el Rift. Y durante la segunda guerra de seción se olvidaron por completo de ellos.
Vale... controlamos la prisión. ¿Y ahora que coño hacemos?
Carceleros y Guardias acabarían por unirse para sobrevivir, porque el acoso de los clanes de piratas era constante y formarían una fuerza de combate cohesionada capaz de repeler a cualquier agresor. No solo eso, acabarían recibiendo patrocinio por parte del Sindicato a cambio de que la Liga de Comercio dedicase sus esfuerzos a acabar con los Corsarios.

LA STL EN COMBATE

La "Liga" tiene una manera peculiar de organizarse. Por un lado tiene el número, naves muy baratas, no muy competentes pero sí muy baratas, por lo que te vas a encontrar muchas sobre el tablero. La mayoría de ellas son modelos civiles un poco mejor artilladas, patrulleras y transportes, nada diseñado de verdad para combatir.

Es una flota que "improvisó" su capacidad de combate. Por lo que no espereis jugar con la élite. Peeeeeeero (siempre hay un pero), compensan con las estaciones espaciales. La vieja SuperMax 89, ahora es un modelo genérico llamado Reformer. Y Vaya si te reforma, a cañonazo limpio.

La Reformer es el equivalente a un Dreadnought, pero más barato, y más rápido. Con mucha pegada, cañones gravitatorios y tripulaciones de presos furiosos.
Hola, soy un Render coloreado, nunca seré una miniatura.
Es un trasto muy duro, que prácticamente hace toda la faena el solo. No es indestructible por eso, necesita que lo apoyes con el resto de la flota porque perder la Reformer y perder la batalla es lo mismo. Su punto fuerte además de su gran resistencia, son sus cañones gavitatorios que le permiten atraer a las naves enemigas para despues abordarlas y asesinar a todos sus tripulantes de las formas más variadas y desagradables.
Se me están ocurriendo muchas formas desagradables de ABORDAR este asunto.
Como ya había mencionado más arriba, no hay miniaturas. Pero cuando las haya, además de la Reformer, tendrán un Battle-Carrier, Cruceros, Fragatas y Escoltas. Ahora solo hay que esperar.
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Saludos Espaciales. 











[Sr. Marrón] Desde el Termitero (2º parte)

Si conseguiste leerte mi anterior entrada de los Relthoza en Planet Fall (y no te dormiste), en esta ocasión hablo de nuestros aliados naturales, los Ba'Kash. 

Me gustaría ir comentando esta raza en general, pero por ahora sólo disponemos de un Hélix correspondiente al apoyo aéreo. Así que va a ser un artículo bastante breve.

Para mi los Ba'Kash son como esos primos que no tienen muchas luces, pero compensan sus defectos gracias a que son leales y aportan fuerza bruta. Al final se hacen querer.


Los Ba'kash son bastante mercenarios, pero disponen de muy buenos tratos con los Relthoza en parte supongo, a que ambas razas tienen muchas afinidades en común: tener más de cuatro extremidades, gustos gastronómicos variopintos, y gustarles la guerra (aunque en esto último los Ba'kash son más broncas).

Las reglas especiales de los Ba'Kash es que todas sus tropas son Recon Specialist, eso quiere decir que al principio del juego pueden hacer un movimiento de reconocimiento, como podéis ver la fama de ser unos tíos violentos y busca-problemas es bien merecida.


Ba'Kash Aerial Helix

Como bien os imagináis el Aerial Helix esta compuesto por aeronaves (gracias, capitán obvio) y destaca por ser un Helix resistente, rápido y bastante destructivo contra infantería y ligeros, aún siendo un Hélix bastante pequeñito y especializado dispone de una buena potencia de fuego.
Su organización es:

- Debe incluir un  Escuadrón de Aeronave Pesada Novian

- Puede contener Hasta un Escuadrón de Ataque Pesado Terreste Varuko


Esto contiene la caja de Aerial Ba'kash

Novian

Con este simpático nombre vamos a hablar del núcleo de este Hélix. La Novian, sólo puede haber una aeronave por escuadrón, y es lógico. Tenemos una de las Aeronaves más resistentes del juego, gracias a sus 3 niveles de daño, de un total de 18 puntos. Esto junto a las reglas propias de aeronaves y su Fearless, la hacen muy difícil de tumbar

Dispone de una potencia de fuego horripilante para ser una aeronave: Shriek Cannons que son ideales para arrasar escuadrones de objetivos ligeros, y unos Dirge Missiles, ideales para acabar con la infantería a cubierto. Además de su CQB 7.

Todo hace pensar que es un trasto de lo más desagradable, ideal para cazar a las tropas de reconocimiento enemigas, o cazar secciones enemigas que se hayan quedado aisladas. Ojo con los escuadrones en Fuego de Reacción. La Novian es dura pero no inmortal.

Aunque sus armas disponen de reglas diferentes, en un momento dado puedes descargar todas ellas contra un mismo objetivo a corta distancia haciendo una ráfaga de 18 dados, que puede poner en apuros a objetivos bastante duros...

Tiene su encanto esta nave


Los Varuko

La comparsa del Novian, tienen una resistencia media en lo habitual en aeronaves con el añadido de que también son Fearless pudiendo actuar en otra punta de la mesa, lejos de la Novian, cosa entendible. pues tienen unos movimientos bastante altos, 

Estas navecitas están totalmente especializadas en el bombardeo a infantería, ya que sólo disponen de Dirge Missiles. y concentran fácilmente unos 15 dados de ataque y un nada desestimable valor de CQB 9

Los Varuko se basan en su velocidad para sobrevivir y deben seleccionar bien sus objetivos, sobretodo en quitar infantería de cobertura u obstrucciones.

A mi casi siempre me las acaban cazando, pero es que soy bastante kamikaze y me lanzo a muerte a acabar con la infantería enemiga o simplemente para rematar aquello que haya sobrevivido a la Novian.

A veces también las utilizo para realizar el movimiento de Reconocimiento lo más avanzado posible y así evitar el movimiento de reconocimiento enemigo. Ya que en ese movimiento nunca puedes terminar a menos de 16" de figuras enemigas, así que si comienzas primero y encima te mueves hasta 30" te puede interesar "sacrificar" a las Varuko para ganar distancia entre tu línea y la del enemigo.

He conseguido que parezcan juguetes de los chinos

Así pues en conclusión: tenemos un hélix para neutralizar a las unidades de reconocimiento enemigo, ya sea mediante su munición (destruir infantería y objetivos ligeros, que son los que toman objetivos) y encima con el movimiento de reconocimiento lo podemos utilizar para negarle el avance al enemigo.


Pues bien espero, al menos, que haya sido una lectura amena.


Un saludo

martes, 12 de mayo de 2015

[Sr. Azul] Los Archivos de Gavin Kyle: KOMANDANTE ORSUS ZOKTAVIR



Buenas a todos! Estos artículos salían en la revista oficial de Privateer Press, No Quarter. 
Como no quiero que se pierda el fabuloso trabajo de traducción que hizo en su día Agrivar, iré publicando poco a poco los que guardé en su día de un antiguo foro. Como soy Khadorano de pura cepa iniciaré esta sección con Orsus Zoktavir el Carnicero de Khardov, ya que además es mi lanzador de guerra favorito.






KOMANDANTE ORSUS ZOKTAVIR

Este dossier ha requerido un nivel de sutileza superior al normalmente necesario para sustraer los documentos del Alto Komando. La Alianza de los Señores Grises ha impuesto un extremadamente estricto conjunto de protocolos burocráticos para determinar a quién le está permitido el acceso a los archivos sobre Zoktavir. Además, tengo razones para creer que dichos archivos están lejos de estar completos y que la sección Prikaz de la Alianza protege información aún más delicada concerniente al “Carnicero de Khardov.”

- G.K.


kestoy mu loko!!!
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Cronología de Servicio
Nacimiento: Desconocido. La Alianza de los Señores Grises estima su edad en aproximadamente 55 años, situando su fecha de nacimiento en torno al 553 DR.
Entra en Servicio Militar: 583 DR, bajo supervisión de la Alianza de los Señores Grises (Cancillería Prikaz) en Korsk, donde fue puesto en servicio con el rango de komandante.
Ascensos en la Guardia Invernal: Ninguno.
Talento como Warcaster Reconocido: 583 DR. Apareció por primera vez en Korsk con un maltratado Juggernaut y un extremadamente viejo siervo a vapor Laika bajo su control. Fue aprehendido inmediatamente por agentes de la Alianza de Señores Grises.
Servicio como Warcaster: Otorgado el mando del 12º Komando, 5ª Legión Fronteriza. Indultado y exonerado después de la “Masacre de Puerta del Jabalí” en 587 DR. Lideró el asalto contra la fortaleza Muro Rojo en 604 DR, considerada como una de las batallas más decisivas en la conquista de Llael. Actualmente desaparecido en combate; visto por última vez justo a las afueras de Fellig en 607 DR.
Oficial Superior: Kommandant Gurvaldt Irusk.
Condecoraciones: Cuatro Escudos de Khardovic (585, 587, 604 y 606 DR), cinco Yunques de Conquista (604, 605, 605, 606 y 607 DR), dos Sables Cruzados de Servicio (593 y 603 DR), La Estrella de la Madre Patria (606 DR).

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Los primeros años de la historia de Zoktavir continúan siendo un misterio en los registros oficiales del Alto Komando. Dada la atención al detalle de las Cancillerías de la Prikaz, resulta obvio que censuraron archivos cruciales por razones desconocidas. El hombre fue visto por primera vez en su llegada a Korsk durante el invierno del 583 DR. Apareció vestido con pesadas pieles y un viejo atuendo de armadura convencional. El Berserker bajo su control era tan viejo que bien podría haber sido un modelo de la producción original. Todavía se desconoce cómo consiguió hacerse con él.

- G.K.


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Alexei, me preguntaste cómo es servir bajo el mando del Komandante Zoktavir (¡nadie lo llama “el Carnicero” a la cara!). No quiero hablar sobre mi vida actual en las trincheras, pero te contaré cómo fue la primera vez que lo vi. Yo apenas era un muchacho visitando Korsk con mi padre para trocar nuestra cosecha. El mercado se emplazaba en una sucia carretera en las afueras de la ciudad. La muchedumbre de mercaderes discutiendo cayó en silencio y se hizo a un lado a medida que iba aproximándose un hombre alto como una montaña. Llevaba una enorme hacha, y le seguían dos siervos viejos y dañados. Los únicos sonidos eran los golpes sordos de sus pisadas y el siseo de los siervos. Yo era un chico alto para mi edad, pero aún así, recuerdo haber pensado que este hombre debía ser uno de los gigantes de las historias que me contaba mi madre antes de acostarme. Su mirada estaba fija hacia adelante a medida que iba avanzando hacia la ciudad. La multitud se mantuvo en silencio incluso después de que hubiera pasado, de la misma forma que las pequeñas criaturas del bosque permanecen quietas en un día afortunado después de que el oso haya venido y se haya ido sin matar a nadie.

- Kapitán Grigory Militka de la Guardia Invernal, correspondencia privada

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Los archivos del Alto Komando contienen importantes lagunas en la historia de Zoktavir incluso después de que éste hubiera ingresado en sus filas. La siguiente es la única referencia que he podido encontrar sobre sus primeros meses en el ejército khadorano. Este documento parcial fue descubierto incorrectamente clasificado entre algunos de los registros de personal de la Prikaz, presumiblemente pasado por alto por los censores de los Señores Grises. Parece ser una recomendación de un miembro de la Alianza de los Señores Grises a un superior. Todos los archivos asociados han sido retirados. No está claro qué “tarea” llevó a cabo el Carnicero para la Reina.

- G.K.

Espera Chenchu que te parto la carne!!

 

… continúa manifestando una rabia psicótica que podría afectar sus habilidades de hechicero. A pesar de la indiscutible eficiencia con la que Zoktavir llevó a cabo su tarea para la Reina, secundo la recomendación del Obavnik Bogoraz de finalizar su servicio. A pesar de los intereses de la Reina en él y sus obvios usos como un warcaster singularmente poderoso, estoy convencido de que acabaremos encontrándolo incontrolable a largo plazo. Creo que cuanto más tiempo permanezca sin participar en una batalla, más demente se volverá, posiblemente llegando a perder la habilidad para poder distinguir amigo de enemigo. Recomiendo encarecidamente y por última vez que se ponga fin a su servicio.

- Obavnik Kostya Pletyov.

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La “Masacre de Puerta del Jabalí” del 587 DR ha sido descrita con detalle en numerosos documentos que ya están en vuestra posesión. Este parágrafo, sin embargo, ha sido omitido de los papeles oficiales del Alto Komando. No voy a comentar de qué manera logré hacerme con este extracto. Hasta donde llega mi conocimiento, el castigo recomendado nunca llegó a intentar ponerse en práctica.

- G.K.


Los hombres ya habían agrupado todos los cuerpos para cuando llegué a Puerta del Jabalí. Me apenó identificar los cadáveres de nuestros dos informantes, Mikhail Kratikoff y Yuri Konar. Como ya sabíais, estos dos hombres habían notificado al Alto Komando sobre las traicioneras intenciones de su pelotón de ayudar a la gente de Puerta del Jabalí a secesionarse de Khador y unirse a la nación de Ord. Aunque no derramo ninguna lágrima por los traidores masacrados, lamento que dos patriotas hayan tenido que pagar el precio definitivo por su nación. Recomiendo enérgicamente que el Komandante Zoktavir sea degradado y castigado por su terrible crimen.

- Kommandant Boris Ghukov, informe al Alto Komando.

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La infamia del Carnicero en Cygnar y el Protectorado se acrecentó a pasos agigantados durante los primeros días de la invasión khadorana de Llael. La destrucción de la fortaleza Muro Rojo se convirtió en una de las batallas decisivas de esa guerra. Zoktavir lideró personalmente el ataque. Esta batalla en particular consolidó su reputación de brutalidad increíble.

- G.K.


Hermano,

Debería estar aprovechando este momento para dormir, pero pienso que pronto tendré tiempo de sobra para descansar en la tumba. El ejército khadorano ha acampado en las ruinas del fortín exterior. Después de lo que he visto esta tarde ya no tengo ni la más mínima esperanza de que podamos resistir el inminente asalto. No nos faltaba preparación para una batalla. Derribamos a disparos a muchos de los soldados del Cuerpo de Demoliciones antes de que lograran alcanzar el fortín, pero abrieron una brecha en el pequeño recinto con demasiada rapidez. Desde el mirador de los muros principales ví la media docena de siervos de guerra rojos chocando contra el fortín exterior. Los enormes siervos armados con martillos abrieron un agujero en el pequeño muro del fortín en cuestión de segundos, y el gigantesco warcaster se arrojó a si mismo al interior de la brecha. Una docena de espadachines extrañamente enmascarados lo siguió a su paso mientras el resto del ejército khadorano emergía de los bosques. En cuestión de minutos, los gritos habían terminado y contemplé a ese gigantesco hombre salir del fortín, su hacha y sus brazos empapados en sangre. No ví que tomaran a ningún prisionero, y tampoco ví escapar a ninguno de nuestros hombres.

Las tropas khadoranas son centenares, quizás miles. Atacarán al amanecer, y ninguno de nosotros sobrevivirá. Si esta carta te llega a tiempo, llevate a toda nuestra familia hacia el sur. Llael no sobrevivirá a este monstruo.

Mi cariño para todos,
Dermot

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Estoy sufriendo, por eso mato a to cristo!!!

La caída de la fortaleza Muro Rojo nos proporcionó la mayor parte de nuestro conocimiento táctico sobre el komandante Zoktavir. Un uso continuado de tropas de choque y siervos de guerra, junto con una involucración personal en la batalla, caracterizan virtualmente todos los enfrentamientos registrados con este warcaster.

Zoktavir fue el primero en atravesar la brecha en las murallas de la fortaleza, adelantándose incluso a los siervos de guerra clase Merodeador que abrieron el boquete. El puñado de supervivientes llaelenses que lograron escapar describen a Zoktavir en la vanguardia del ataque entero. Los relatos de que mató personalmente a más del cuarenta por ciento de los defensores de la fortaleza parecen creíbles. Esta forma de involucrarse personalmente en cada batalla tipifica su estilo de combate.

Recomiendo que no nos enfrentemos a Zoktavir y sus fuerzas a menos que nuestros ejércitos estén liderados por un warcaster o superen en número al suyo en una proporción de 12 a 1. Su demente ansia por derramar sangre podría permitir que se le pudiera atraer demasiado por delante de sus siervos de guerra y tropas acompañantes. Sin embargo, si se intenta poner en práctica esta táctica, no deberíamos subestimar su capacidad para superar incluso a la mayor de nuestras fuerzas en combate personal, o su habilidad para aguantar heridas que incapacitarían o matarían a la mayoría de los hombres. Además, posee una remarcable habilidad arcana para transferir su sed de sangre a sus tropas y en ocasiones incluso a sus siervos de guerra. Si os enfrentáis a Zoktavir, estad preparados para combatir hasta la muerte contra todos y cada uno de sus hombres.

- Comandante Adepto Sebastian Nemo, finales de 605 DR, “Análisis de los Recursos de Warcasters Khadoranos”

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Si ahora tengo dos perretes. Pity y Pachuli!

Zoktavir ha sido actualmente designado por el Alto Komando Khadorano como desaparecido en combate. He sido incapaz de encontrar documentos de cualquier otra fuente concerniendo a su paradero. Su última posición conocida fue en Fellig, donde lanzó un ataque suicida contra el 1º Ejército Cygnarita. Las tropas de la Guardia Invernal bajo el mando de la komandante Sorscha Kratikoff fueron enviadas a rescatar a los restos de las fuerzas de Zoktavir. Los pocos informes existentes sugieren que todos los soldados asignados a Zoktavir perecieron en Fellig mientras infligían pérdidas masivas a los defensores cygnaritas. Los informes sobre la conclusión de esta batalla son incompletos y contradictorios, y no está claro qué es lo que le sucedió a Zoktavir. Rumores sin fundamento sugieren que fue visto en las afueras de Fellig después de la batalla, habiendo sufrido terribles heridas. Su cuerpo no ha sido encontrado, y aunque el Alto Komando todavía no lo ha anotado como una baja, ya han empezado la reasignación de los siervos de guerra y otros recursos bajo su mando.
- G.K.

[Sr.Azul] Dindrenzi Federation's Space violated.

Observando desde su posición privilegiada, en la estación orbital, podía ver como maniobraban las distintas naves para repostar o recibir las adecuadas atenciones del equipo técnico de mantenimiento. Firmemente anclado en el muelle más grande estaba su navío, el Orgullo de Dramos, un dreadnought modelo banshee. Había sido dañado y llevaba en dique seco desde hacía un par de meses pero ya estaba a punto de nuevo. Cerca, en otro muelle, estaba anclado el Ira Infinita, no era tan potente ni con tanta capacidad destructora como su nave insignia, pero le había servido fielmente estos últimos meses. Un clase battleship modelo espectro, ágil y poderoso.


Su ayudante entro en sala.

-Almirante General Anduin Rense, el hombre ha llegado.
-Hágalo pasar.
-Inmediatamente.
Karl, que así se llamaba su asistente, volvió en un par de minutos acompañado de un hombre. Era alto y robusto, vestido con un traje negro de corte antiguo.
-¿Buenos días puedo ofrecerle algo, señor...?
-Azul, puede llamarme señor Azul. Y si, le agradezco el ofrecimiento, un ruso blanco por favor.


Sin necesidad de solicitarlo Karl apareció de nuevo con las bebidas. Un ruso blanco para el extraño y una copa de wiski añejo para su superior. Esa era una de las grandes virtudes que lo habían alzado como ayudante del Almirante General, saber que se esperaba de el sin necesidad de que se lo indicaran.


-¿Que nuevas me trae Sr. Azul?
-Seguramente ya sabrá que el espacio de la Federación Dindrenzi está siendo violado reiteradamente estos últimos meses. No lo dudo obviamente usted es el Almirante General de la flota RSN y representante de la sagrada Iglesia de los hijos de Dramos.
-Aligere Sr. Azul, no tengo todo el día para hablar de obviedades.
-Sí, discúlpeme, la información que le traigo es fidedigna y ha sido validada. Ha costado la vida de un par de alienígenas y la tortura sistemática de un terrano conseguirla, esto último no era totalmente necesario pero nos apetecía.  Como decía el espacio de la Federación está siendo violado reiteradamente pero no siempre por contingentes de la Alianza. Tenemos una pequeña flota Relthoza avanzando hacia una posición aislada de la Federación, se han interceptado, decodificado y traducido varias transmisiones que nos indican que van a atacar dicha posición. Aunque son aliados de la liga, tienen colmenas rebeldes o independientes que podrían actuar ignorando los tratados.
-Malditos insectos, debimos acabar con ellos en su momento. ¿De cuánto tiempo disponemos hasta que llegue Sr. Azul?
-Solo dos días, con sus sistemas de camuflage se han adentrado mucho sin ser detectados. Si se tarda más habrán hecho su trabajo para cuando lleguen.
 
Que bonicos son los mapas estelares.

El Almirante General sopesó un momento la información y llamó a Karl por el intercomunicador.
Este apareció con un informe en la mano.

-La flota de combate más cercana señor. No son suficientes para interceptarlos, si damos veracidad a la información subministrada por el Sr...Azul...


El almirante ojeó el comunicado y no añadió nada. La observación de su ayudante era tan inteligente como cierta, si esperaban un poco a reunir los recursos necesarios se les escaparían.


-Permítanme sugerirles algo - El misterioso hombre se dirigió hacia el ventanal. -Me he tomado la libertad de contactar con un conocido y me ha prometido un pequeño contingente de bakash a cambio de una suma de dinero. Le he dado coordenadas y ya están posicionados para ponerse a las órdenes del comandante que ustedes indiquen. No les he dicho el motivo ni nuestro objetivo pero me ha dejado claro que si la cantidad es la acordada y se les da libertad para saquear los restos cumplirán con su parte del trato.
-No son de fiar, además son aliados de los relthoza.
-Señor tres cruceros modelo sharnak se han puesto a las órdenes del Comodoro Auretha.


El Almirante se sorprendió de la rapidez de actuación de su misterioso interlocutor y de la coordinación.


-Transmita las órdenes al Comodoro sin más demora y haga la transferencia de lo acordado con sus contactos bakash, a la cuenta que le indique el Sr. Azul.
Dejó que su ayudante se marchara y prosiguió.
-¿Que le debe la casa RSN por sus servicios señor Azul?
-No me debe nada Almirante General, solo realizo aquello para lo que se me ha contratado.
-¿Quién le ha contratado? No tenían noción de usted hasta este día y se presenta ante mí con credenciales suficientes para ganarse una audiencia y una información crucial. Con los deberes hechos e incluso manejando información confidencial para todo aquel que no pertenece a la armada.
-Solo tiene que saber que soy fiel a la liga y que me tomo mi trabajo muy en serio.

Este es el Banshee Dreadnough.
Con esta introducción inicio mi periplo por la liga de Firestorm Armada que han organizado en la tienda en la que suelo jugar.
Como a mi ganar o perder ni me va ni me viene ya que apenas he jugado dos veces, la última hace más de un año, me voy a dedicar a pintar todas las naves que todavía me faltan y con un poco de suerte hasta aprendo a jugar. Recuento de la flota:

PINTADO
1x Spectre Battleship RSN – Pintado
3x Spook Cruiser - Pintado
3x Bulwark frigate -Pintado
3x Bulwark frigate -Pintado
SIN PINTAR
1x Banshee Dreadnought RSN
1x Garuda Carrier RSN
3x Cerberus Heavy Cruiser
3x Firebird Destroyer
5x Bulwark frigate
5x Bulwark frigate
6x Siren Escort
3x Sharnak Cruiser Ba’kash
Pues bien para esta semana quiero pintarme como reto personal si puedo lo siguiente:
3x Sharnak Cruiser Ba’kash, los  3x Cerberus Heavy Cruiser y 2x Bulwark frigate para completer las unidades iniciales.
Ya que juego con el Sr. Marrón y él me va a desplegar una flota pintada de manera espectacular, yo intentare al menos devolverle el favor jugando con las naves pintadas.

Ya pondré fotillos de mis avances en una futura entrada. ¡Saludos!

Los curiosos ba'kash