viernes, 3 de abril de 2015

[Sr. Marrón] Seguir los 9 Preceptos (Introducción a Convergencia de Cyriss)

Los seguidores de la diosa de la ciencia y las matemáticas, Cyriss. Esta misteriosa entidad cósmica habla con sus adeptos a través del una gigantesca máquina que proporciona complicadas fórmulas matemáticas que los seguidores del culto saben interpretar (más o menos).


Este poderoso culto era tolerado en varias naciones, ya que sus miembros son sobresalientes ingenieros, matemáticos y mecánicos, hasta ahora, las estrellas se han alineado, ha llegado el momento. Los diferentes cultos de Cyriss se han convertido en la Convergencia de Cyriss, todos bajo los 9 preceptos marchan a la guerra para instalar una nueva época.


Bien, tenía yo ganas de hacer una entrada de los engendros mecánicos...de Cyriss. Los que me conocéis sabéis que me encanta buscarle las tres patas al gato, y no dejarme convencer de lo que "dice el resto". Me encanta tener planteamientos retorcidos de por qué funcionan las cosas. Si eres de esos, te encantará jugar con este ejército.

El aspecto

Es aspecto general de la Convergencia de Cyriss es una facción llena de criaturas mecánicas, con figuras semejantes a cafeteras (vectores) hasta las gráciles y preciosas Clockwork Angels. Eso lo hace muy atractivo visualmente si te gustan los trastos mecánicos.












Adivina en qué se basaron para hacer los vectores ligeros

El verdadero poderío es que los seguidores de la Diosa de la Ciencia y la Lógica han conseguido un proceso por el cual pueden transferir sus almas a unos dispositivos que luego pueden "conectarse" a cuerpos mecánicos. Así que no te sepa mal perder soldados en la batalla, sabes que no están muerto de verdad. Una cosa importante, cuando la práctica totalidad de los seguidores de Cyriss son ingenieros, estudiosos, matemáticos, etc... cuyos intelectos no pueden perderse.

A nivel de juego tienen dos elementos que los diferencia de los demás en lo que respecta al Grupo de Batalla:

- Nodo de Interface; los vectores son maquinaria que funcionan como "extensión" del warcaster, no disponen de cortex, porque por si mismo no son animados. Es por eso que los vectores no tienen atributo de MAT y RAT, pues lo cogen de su controlador. Eso quiere decir que los penalizadores a MAT y RAT no le afectan, salvo que le afecte a su controlador.

- Inducción de Concentración; debido a que los vectores se alimentan a través de las líneas energéticas por medio de los condensadores, cuando un vector gasta y por lo tanto "quema" concentración, otro vector cercano puede recopilar esa energía para utilizarlo. En reglas es lo que se llama el "efecto  porro" si juegas bien con las activaciones y colocas adecuadamente los vectores, con único punto de concentración puedes hacer correr todo un Grupo de Batalla.

- Warcaster; todos los warcaster de esta facción tienen una habilidad pasiva, que ganan todos los vectores de su grupo de batalla.Van desde la auto reparación, a la contra carga, etc...

Iron Mother, la vedette de Cyriss, tiene más gracia que Lina Morgan

 Puntos Débiles

- La excesiva dependencia del grupo de batalla; la elección del warcaster determina muchísimo la elección de vectores. Hace complicado a veces, poder realizar dos listas diferentes utilizando la misma base, sobretodo cuando acudes a SR y similares.

- Ausencia de tropas decisivas; todas las facciones tienen una unidad decisiva, ya sea Cryx con los Bane Thralls, o Cygnar con los Gun Mages; Cyriss no, todas sus tropas son medias y especializadas.

- Orden de activación; imagina que Cyriss es una orquesta, sino ejecutas la partitura correctamente y en el orden que toca, no sale la melodía. Pues eso es lo que pasa cuando la lías con las activaciones, tus tropas se quedan en bragas. Con Cyriss no puedes tener esos errores, porque seguramente sufrirás de lo lindo.

- Armas Mágicas; los seguidores de Cyriss son seguidores de la Ciencia y la Razón, no de la Magia, así que el tema anti mágico lo llevan bastante mal. Y aún suerte de la Directive Optifex que nos pueden convertir las armas de una miniatura en mágicas, sino lo pasaríamos todavía más mal.

- Baja diversidad; esto lo quieren subsanar y parece que en próximo suplemento veremos alguna cosa más de Cyriss, pero por ahora las opciones tácticas disponibles son bastante limitadas. No te desesperes.


Los Puntos fuertes

- No son criaturas vivas, eso les hace inmunes a las reglas de moral y ciertas habilidades contra vivos. Aunque dan almas.

- Reparables, la mayoría de tropas y elementos del ejército son reparables. Eso esta muy bien en un ejército con tantos mecánicos disponibles.

- Los Vectores son baratos respecto a los jacks de otras facciones. Permite desplegar una gran cantidad de warjacks aunque comparativamente puedan parecer malos.

- Optimizan la Concentración, hay sinfín de sinergias que permiten ahorrar concentración, además de disponer de la regla de inducción.

- Adaptabilidad; realmente el punto fuerte de Cyriss, disponen de tropas que pueden "cambiar" el funcionamiento de las armas, de vectores con varias funciones y de elementos que dan bonos, eso lo convierte (y sobretodo puede potenciarse con ciertas listas) en un ejército que puede "adaptarse" según la situación y el oponente, o cambiar de estrategia muy fácilmente. Cuando las combinaciones funcionan, se convierte en algo muy destructivo.


Empezar a coleccionar

Una vez sabiendo lo que vas a tener entre manos, te preguntarás.... ¿Cómo puedo empezar?

Pues una buena base es siguiendo el artículo de Lista Mínima de Cyriss, nos servirá como buena aproximación a lo que es esta facción.

Más adelante iré añadiendo entradas más especificadas a Warcasters, Vectores y Unidades.


Un saludo

jueves, 2 de abril de 2015

[Sr Rubio] El libro de las causas perdidas 2: los Leñadores Kossitas

A las guenas. Después de ver la entrada sobre el Blitzer del Sr Marrón (aquí, por si no sabes de qué hablo) y una interesante discusión en el grupo de guassap catalán de Warmachine, me he decidido a escribir el segundo capítulo del Libro de las Causas Perdidas. Esta vez, sobre los Kossitas. Si este blog lo hubiéramos empezado hace diez años, la haría sobre los Doom Reavers. Pero los saqueadores han ganado adeptos con los años, así que ya no necesitan que los defiendan. Tal vez el Sr Azul quiera escribir algo sobre ellos un día de estos, como poseedor de 18 de ellos :P

Aquí vamos a hablar sobre los leñadores. Esos pobres incomprendidos, que van con un abrigo de piel y un hacha al campo de batalla, en un ejército caracterizado por su blindaje. Puede que sea por eso que a nadie le gustan, o por sus aparentemente bajos atributos.

¿Bonicos, verdad? 
¿Qué tenemos, resumiendo? Tíos que mueven 6, tienen DEF12 y ARM10. Como he dicho, va en pijama. Serán buenos disparando o luchando, diréis... MAT5 y RAT4 ^^U ¿Unas reglas ridiculamente buenas? Hombre, no... pero son los que lo hacen interesante. Tienen pathfinder (obvio), camuflaje (interesante con el pathfinder, y dándoles una DEF más que respetable) y las dos joyitas, a mi entender. Emboscada y reform. La primera nos permite salir por un lado del campo de la mesa, en cualquier turno a partir del segundo. La segunda nos da un movimiento extra después de su activación.

Estarán bien armados, os preguntaréis... De base tenemos unos tíos que disparan a 10" con POW10. ¿Mejor a CaC? Pues... P+S 8 ^^U Y ni son maestros de armas, ni nada. Así que... ¿por qué me molan? Porque con esta descripción, ya os imagináis por qué el resto dicen que son una mierda...

Ah, y cuestan 4/6 :P

Ahora, vamos a jugar :D

Tenemos a unos tíos que salen por un lado. Por CUALQUIER lado. Derecho o izquierdo. ¿Dónde flaqueas? Sácalos por allí. ¿Que el otro tiene la artillería en un lado y te molesta? Métele una unidad de kossitas allí mismo, a ver cómo dispara. Etc, etc, etc. Ah, y si estás jugando alguna de esas originales misiones SR, puedes sacar directamente a tus kossitas en tu objetivo o en el contrario, en el turno que los necesites. Ese punto puede significar la victoria o la derrota...

Vale, dirás... Pueden controlar un objetivo un turno. Porque más no van a aguantar... Bueno, según contra quién no. Pero vas a tener a 10 tíos allí metidos. Si estás jugando con escenografía, y no en un desierto (como suele suceder en las misiones SR que he visto, por otro lado), su baja defensa de 12 no será tal, si no de 16 mínimo sólo con que tengas a tus kossitas detrás de un muro...

También podemos usarlos para matar tropas no muy blindadas. ¿Cómo? os preguntaréis... Con RAT4 no van a darle a nada (a parte de un 'jack pesado, al que no le harán nada). Bueno, ahí está el tema. Tienen RAT4 de base. Pero tú has sacado a tus kossitas por donde has querido. Y sí, eso suele implicar que saldrán POR DETRÁS de las tropas enemigas. De repente, y gracias al bono de apuntar, ya tienen RAT6. Si además has conseguido sacarlos a la distancia correcta, puedes dejarlos quietos. Suma otro +2 a la lista, para un RAT8 efectivo total. De repente, ya no parecen tan malos, ¿no? :P Eso quiere decir que a tropas de blindaje alto pero una sóla herida podemos matarlas con tiradas medias, y a tipos en muro de escudo con un poco más de suerte.

Y si queremos ponernos más íntimos... MAT7 con POW8+3D6 también deberían hacer lo mismo, con la ventaja de que además bloqueamos a esa unidad durante el siguiente turno, si no quieren arriesgarse a un free strike :D Ah, y según contra quién, además deberá darse la vuelta para pegarte... ;)

Lo que nos lleva al tercer uso genérico que tienen para mí. Molestar. Sí, sólo eso. Envíalos por la espalda contra algo. Puede que mates a alguna mini, o que la ablandes algo. Pero ya tienes a esa miniatura/unidad trabada. Si quiere irse, tendrá que arriesgarse a los free strikes. Si quiere quedarse y pegar, tendrá que girarse. Si se gira, estás dando tiempo a que llegue el resto del ejército... lo que, con un ejército lento como puede ser el khadorano, ya va bien.

Vale, supongamos que te he convencido. Pero tu adversario también se ha leído esta entrada, y ahora sabe que no puede ignorar a esos leñadores. Con lo que va a desplegar/mover de manera que tus kossitas no puedan atacar por la espalda (moviendo más lento), o que no se le acerquen (sin acercarse a los bordes), o... Bien, fantástico. Te estará siguiendo el juego. Se estará moviendo como TÚ quieres que se mueva. Estará reaccionando a tu juego, en vez de hacer el suyo.

Y, ¿sabéis lo mejor? Que la mayoría de estas opciones puedes usarlas con la unidad mínima. Eso son 4 puntos. Por 4 puntos puedes (idealmente) controlar el movimiento y el despliegue de tu adversario, mantener entretenida a una unidad cara durante un par de turnos, o evitar que tu adversario sume puntos en una misión SR. ¿Cuantas unidades de apoyo conocéis que hagan lo mismo? :D

Ah, y si estáis generosos... por 12 puntos (lo que te cuesta una unidad tipo con sus chuches) tienes 20 tios de estos. Dos unidades, para sacar una por cada lado. Para agobiar más al otro. Para jugar con el miedo que le producirán esos arcos atacando por su espalda... ]:D

[Mr White] PASO MAUGHTROND pintando pintaaaandooooo



Bueno toca entrada Oldhamera antes de que esta gente convierta definitivamente el blog en un blog scifi.
Mi proyecto “Paso Maughtrond” sigue a paso firme pero lento… Me estoy dando cuenta de que me cuesta mucho pintar ejércitos de warhamer, llevo tanto tiempo pintando minis de juegos de escaramuzas, que el pintado en cadena se me hace muy tedioso, pero bueno poco a poco la cosa va avanzando y cuando no puedo mas desengraso con otras cosillas.
Vamos a la actualización de estado, gracias al señor Rubio mis filas frontales de las unidades de arqueros han pasado a estar formadas por arqueros de plomo de 4ª, preciosos todos, sobretodo los campeones! Les queda poco trabajo ya, pintar las peanas, metales y los arcos, es increíble que unas minis tan pequeñas puedan tener tantos detallitos. La verdad es que los goblins del paso de la calavera de detrás no desentonan del todo y tampoco es que se vean mucho…





Mientras iba pintando estas dos unidades saque tiempo para pintar el shaman goblin nocturno una gozada! En realidad no lo puedo utilizar en la batalla del paso maugthrond, pero lo meteré de grunt normal para hacer bulto.


 




La serpiente alada prácticamente esta terminada, aunque tengo que hacer algo con esos cuernos, ahora quedan fatal.



 



Y eso es todo, así de triste dos unidades casi terminadas, una empezada, un shaman y la serpiente alada en dos meses. Y es que aparte de pintar lento me disperso, entre que me puse a “reparar” el ejército de goblins y en el proceso me lié con una unidad de jinetes de araña y una unidad de lobos.







  Y que también intervino el día a día del jugón, y me puse con el heavy hélix de los aquans para el planetfall, maldito Planetfall!!








 Bueno espero que la siguiente entrada sea para mostrar el ejército terminado y los altos elfos en proceso!!

PD: El Oldhammer no ha muerto en el blooog!!!! 

miércoles, 1 de abril de 2015

Se presenta Marvin Nash!!

Ouch!! Vale!! Noo!! Dejad de golpearme un momento!! Por favor!!

Vale. Me presento. Soy Marvin Nash. El Bueno de Marvin. La joven promesa. El poli responsable.
Sólo sé que me metieron a golpes en un maletero y que al salir había un ordenador con conexión a internet, y un tipo anónimo que desde la penumbra me dijo "Escribe, Marvin, por tu bien".

Así que voy a hablar del juego de naves X-Wing de la compañía FFG (Fantasy Flight Games), que va a ser un tema recurrente para mí. Y como me imagino que tutoriales y guías de inicio para novatos ya tenéis muchas por la red, he pensado que voy a ir comentando una por una las naves de X-Wing. Tanto de los Rebeldes, como Imperio o del bando Escoria/Scum. Pegad bien la oreja!! (JA, JA, JA)

"X-Wing: Para todos los que en su momento quisimos pilotar una tartana voladora y nunca pudimos"


Y nuevamente, como el X-Wing es un juego competitivo de estrategia, siempre de forma inevitable va a haber un grupo de opciones "TOP" o más utilizadas por los jugadores en torneos, y un grupo de opciones (naves, pilotos, modificaciones y títulos...) que pasen más desapercibidos o mucha gente considere "Sub-óptimos".

Como somos raros y unos románticos del juego, vamos a centrarnos en las naves "Sub-óptimas" (digo naves, evitaré en la medida de lo posible hablar de pilotos concretos aunque de forma inevitable se acabarán nombrando, claro está). Así pues, hablaremos de los Tie-Bomber, de los Tie-Defender, de los E-Wing, A-Wing, Y-Wing (Scum y Rebeldes), y evitaré hablar del Halcón Milenario/YT-1300, B-Wings, Tie-Interceptor, Firespray, YT-2400, Tie-Phantom... que saturan los foros y las listas TOP de torneos en internet.

No va a ser un manifiesto a favor o en contra del "juego bonito", o de la "competitividad". Simplemente nos vamos a centrar en las naves menos usadas, para que el gran público las conozca y las vea con otros ojos. Muchas veces la gente no compra ciertas naves por referencias que ha sacado de internet. Yo aconsejo ir probando todas las opciones y naves, mediante proxies, porque lo que le funciona a un jugador o en un entorno de juego (lo que se conoce como META o METAJUEGO) no ha de ser necesariamente lo que le funcione al resto. Y en última instancia, para hacer el juego más variado y ofrecer en el panorama nacional un crisol de naves, jugadores y combos que se salgan del manido A+B+C (Han Solo+Halcón Milenario+Artillero+Chewbacca, por ejemplo).

Así pues, una vez hecha la presentación, sólo deciros que me iréis leyendo y que es un placer poder compartir el blog de la Vieja Guardia con estos ilustres personajes.

Un saludo y nos leeremos en breve!!! Me vuelvo a mi maletero antes de que me calienten de nuevo el hocico!

[Sr Rubio] Cambio de dirección en el blog.

No va sobre nosotros,
pero aún así es muy recomendable
Un mes después de abrir el blog a las nuevas incorporaciones, creo que podemos actualizar ya la dirección del blog. Los 18 seguidores ya saben de que va, y la nueva dirección reflejará mejor la actual política de esta página. 

Así que os podéis id despidiendo de "oldhammer-bcn",e id dando la bienvenida a "guardviejuna.blogspot.com". Por supuesto, el cambio se producirá en unos pocos días, para que os de tiempo a leer esta entrada antes del cambio. 

Propicios días, ciudadanos.