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martes, 13 de octubre de 2015

[Sr. Marrón] Divergencias entre la Furia y la Concentración [Warmachine/Hordes]

Uno se acostumbra al "lurkeo" (o espiar foros) y también el hecho de estar registrado en la mayoría de foros decentes de Warmachine / Hordes (aunque generalmente eso se resume en mirar en el foro oficial, ya que el producto patrio deja bastante que desear) y no paro de ver de vez en cuando, la famosa discusión de qué es mejor, llevar Bestias de Guerra (Furia) o los Siervos de Vapor (Concentración).


El problema de esas opiniones expuestas es básicamente que no miramos el conjunto de cada uno de los sistemas, las bestias en un ejército de Hordes cumplen unos roles que no son los mismos que en un ejército de Warmachine.

Hoy voy a intentar incluir todos los pros y contras, antes de nada comentar que llevo bastantes facciones de cada uno de los sistemas, así que más o menos creo tener una visión un tanto más global.

Las bestias furiosas

Las bestias de guerra para el warlock representan su vida (a veces literalmente) y su poder, ya que como sabréis nos permiten traspasar daño en ellas y nos aportan versatilidad mágica para nuestro Brujo mediante sus Ánimus.
Debido a este estrecho vínculo, para que una bestia se pueda forzar SIEMPRE debe estar en la área de control del warlock, tampoco nos interesa repetir bestias, ya que perdemos versatilidad táctica.

El sistema de la gestión de la Furia nos obliga a estar jugando con una previsión de un turno, sí, yo puedo tener un turno forzando bestias hasta su tope, pero luego darme cuenta que no voy a poder transferir o no voy a poder disponer de ellas por haberme pasado.
Esto tiene que hacer el Warlock si se queda sin bestias.

Los jugadores de warmachine siempre consideran mejor el sistema de transferencia de daño que el incrementar la ARM, bueno, eso depende, pensad que con cada daño que traspasa el warlock está destrozando su fuente de poder, es una buena técnica acosar al warlock enemigo, sobretodo si es blandito (que en general los warlocks suelen tener perfiles de ARM y vida más bajos que sus contrapartidas de vapor), no lo mataremos, pero le dejaremos vendido, sobretodo cuando comiencen a explotar sus bestias. Y se quede sin ánimus y sin fuente de Furia. Recordad también que si se trasfiere daño suficiente para destruir una bestia, el sobrante vuelve al warlock y ese NO puede transferirse.

Otra manera de enfrentarse a Hordes, es acosar a las bestias enemigas, ese suele ser mi plan de batalla contra ejércitos normales de Hordes, ir atacando y "cazando" las bestias enemigas (y rematarlas, que mucha gente se olvida que el warlock puede curarlas), eso cumple varios propósitos: a parte de los comentados anteriormente, cuántas menos bestias le queden al oponente, más obligado estará a forzarlo, y más probable que cometa el error de cargar al máximo las pocas bestias que le quedan y se quede sin poder transferir.
Por otro lado, al dañar a las bestias y rebajar sus aspectos, estamos obligando al oponente a invertir Furia para curarlas. Furia que podría alimentar los conjuros del warlock.

¡Todos a por las Bestias!

Finalmente siempre se habla del "Super Turno" de Hordes, eso es: un turno espectacular en el que forzaremos alocadamente a las bestias. Si se hace en mitad de la partida, procurad que salga todo bien, porque la contra va a ser terrible. ¿Os recuerdo que el warlock ha de estar cerca de la bestia?¿Si hay muchas bestias con el máximo de furia, como vas a transferir? y por último: las bestias enloquecen y atacan (aquí invito a los habituales de torneos y juego a que se lean BIEN las reglas y las prioridades de las bestias enfurecidas al atacar, porque no siempre se aplican bien).

En comparativa general, las bestias disponen de muchos ataques, pero de poca potencia, tienen poca armadura, pocos puntos de daño y más caros en puntos de ejército, si lo comparamos con los warjacks de su categoría. Contando así de base, sin nada.


Los Siervos Concentrados

Los siervos de vapor (warjacks) tienen un rol más parecido al de un tanque en otros wargames, tiene una función y generalmente causa muchísimo daño si está bien llevado. De echo, salvo con algunos warcasters, no es obligatorio. Ya que para el warcaster es una herramienta más, como pueda ser una unidad (que os daréis cuenta que las infanterías de warmachine van mucho mejor preparadas que en Hordes), su poder no gira en torno al warjack.

La concentración es un elemento del que siempre disponemos al principio del turno (salvo alguna excepción) con el que podemos potenciar puntualmente aquello que necesitemos, en un sistema seguro y en el caso de quedarte sin warjacks puedes seguir friendo al enemigo con magia, o lanzarte a cortar cabezas.

La concentración siempre está ahí.....

Eso me lleva al tema de sufrir daño. Bueno el warcaster no puede transferir, pero está igual de vendido que el warlock cuando está cazado, con la diferencia que éste seguramente se haya quedado sin recursos si sobrevive, mientras que el warcaster volverá a tener su foco listo para la venganza, así que tampoco me parece taaaan decisivo. El daño mínimo como de las deflagaciones y demás, casi siempre un warcaster no va a sufrirlo, la buena armadura y algún o dos puntillos de concentración van a evitarlo, el warlock va a sufrir daño, y por supuesto no va a transferir esa ridiculez, así que irá comiendo daño...

Lo que SI, a mi parecer, es superior Warmachine respecto a Hordes, es la capacidad de cargar un siervo con concentración, y enviarlo a Utrera como si de un vagón de mercancías descarrilado se tratase: arrasando al personal, mientras el warcaster de turno se queda mirando a la lejanía comiendo palomitas de maíz.

Te envío mi Slayer cargado de Concentración

Así que la principal discrepancia respecto a los warjacks es el máximo de 3 puntos de concentración, parece que limita eso bastante. A veces se nos olvida que en cuanto armamento, los warjacks ganan de calle; suelen tener mejores potencias, disparos con más alcances (con lo que permite ablandar a las bestias) y como ya hemos dicho antes, aguantan más puntos de daño y suelen tener más chapa. También son más baratos, eso me lleva a...

La cantidad de solos, comandantes de unidad, o personajes que pueden llevar jacks con ellos, y que nos permiten desplegar una buena proporción de siervos de batalla más o menos, gestionado eficientemente. Todas las facciones disponen de esos elementos, además de los mecánicos.

Finalmente hay ciertas cosas que a un Warjack se la pelan y a una Bestia no, las mismas reglas que afectan a la infantería viva, les afecta a las Bestias, Ojo con cosas como los ataques envenenados.


Personalmente, creo que muchas de esas quejas suelen ser por mal planteamiento en las listas, o al enfrentarse a Hordes. Cuando uno hace una lista, uno debe ver los posibles escollos que puede encontrar en su camino a la Victoria, eso nos obliga a tomar "contramedidas" como cuando te enfrentas al Stealth o al Tough o a Magia. ¿Has pensar que te lo puedes encontrar, y entonces que harás?

Espero que estos desvaríos puedan arrojar un poco de luz y sea más llevadero jugar contra Hordes, ya que ambos sistemas no son ni mejores ni peores, más bien diferentes.


Un saludo






miércoles, 8 de julio de 2015

[sr. Marrón] Seguir los 9 Preceptos (parte 2 Warcasters)

Hermanos y hermanas, hoy vamos a hablar de aquellos miembros del culto que han sido bendecidos con el conocimiento, y protegidos por la Diosa de las Matemáticas. Estos ilustres miembros dirigen nuestro culto para llevar a cabo los 9 Preceptos.


Pues al igual que hice con el post dedicado a los Trollblood, hoy vamos a clasificar, muy brevemente, a los warcasters de este extraño ejército. La entrada será breve, sólo hay 5 casters por ahora (y visto el último suplemento va para largo hasta que vuelva a salir uno). O al menos lo intentaré, todavía hay gente digiriendo mi anterior entrada de este estilo.... sorry.



Warcasters de Control

Como ya comenté, son aquellos que nos permiten manipular el ritmo de la partida y las acciones del oponente.

- Lucant; Watcher y Purificación, así como la habilidad de Shield Guard, que nos permite re-dirigir disparos enemigo; le hace un warcaster de control, y de reacción hacia el enemigo: ¿muchos conjuros? Te los quito. ¿Te vienes a hacerme un ck? Espera que tengo un Inverter con Watcher ¿Me quieres disruptar mi jack de asalto? No te preocupes ese tiro se lo va a comer ese triste Galvanizer... y así un largo etc.

- Axis; parece extraño, pero sí, este kamikaze es un caster de lo más completito, su dote determina quién va a cargar a quién, la contra carga va determinar la manera en la que el enemigo va a acercarse, incluso el resto de sus conjuros de mover y de negar zonas (aunque también lo pone en la siguiente clasificación) determina la manera en la que nuestro oponente se moverá. Por todo ello lo considero un buen caster de Control.

Sólo los jugadores de Mass Effect entenderán la broma



Warcasters de Dominio

 Son todos aquellos warcasters que potencian la movilidad de nuestro ejército, y/o modifican el uso del campo de batalla.

- Axis, además de lo indicado antes, la dote añade más movimiento, y por si fuera poco dispone de un conjuro de lo más útil para dar Todo Terreno a todas aquellas miniaturas que asalten.

- Aurora, ella y su grupo de batalla con Aparición, son 2" de alcance, pero por si no fuera poco, su dote y sus habilidades para potenciar la movilidad de las tropas amigas; la convierten en en la maestra de esta clasificación. Si a eso le añadimos tropas con buenos movimientos o con armas con alcance acabas teniendo una lista muy veloz en la que ningún enemigo está a salvo. Vale la pena incluir algún nodo si juegas contra Everblight, e ir colando su conjuro de "No puedes volar"

el señor de los martillos 


Warcasters de Asesinato

Para aquellos que no se sientan inspirados y no quieran jugar demasiado, pueden optar por asesinar el caster del otro. Ahora bien, ojo, este ejército, aunque puede hacer asesinatos sonados, no es su especialidad, aún así los tres siguientes tienen bastantes números de acabar con la cabeza del líder enemigo...

- Aurora; sino sabes porque la he puesto aquí, es porque no has jugado contra ella. Como yo le llamo es la "Easy Button", ella misma flanqueando con uno de sus ángeles en el turno de la dote (donde no puedes escapar) es letal, pero sino se quiere manchar sus manos tiene Transferencia, ideal para que otros le hagan la faena (prueba a los ángeles con ataque combinado de MAT9 y POW15 a la carga, un Reciprocador cargando su lanza, o ese insulso Guardian de repente se vuelve en un asesino en serie). Provoca adicción, avisados estáis.

- Syntherion: Algunos diréis "¿De verdad, Syntherion?" Sus bazas se basan en Synergía y el turno de la dote, esa habilidad de Plataforma Artillera puede dar algún que otro susto. Y no sería la primera vez que un caster que se creía a salvo detrás de sus tropas de repente se ha encontrado sólo y en el punto de mira de un Monitor o un Axiom Prime...



- Iron Mother: Yeah, esta maldita zorra tiene muchos trucos sucios para acabar con warcasters enemigos (contra Hordes lo tiene un poco mal), desde provocarte migrañas mediante Backlash, a que de repente uno de tus Jacks decide acaba con tu vida. A eso le añadimos que si la ves con Mitigadores, ya puedes mantenerte lejos. Va a intentar derribarte para luego soltarte el zambombazo que dispara esta señora (ojo con sus servidores), además no te preocupes, que con ese RAT8 de la dote, casi nunca falla....

Y no, Axis no es un caster de asesinato, aunque pueda hacer 14 ataques en un mismo turno, nadie es tan merluzo de dejar un rastro de migas de pan hasta su caster (lo digo por el Beat Back), pero oye, si ha metido la pata y se presenta la oportunidad, prueba a ver que pasa....XD


Warcasters de Aguante

Cyriss dispone de ciertas habilidades y tropas que potencia la desesperación enemiga, hablo de los Enigmas Foundries, si además quiere potenciar esto no dudes en utilizar los siguientes casters:

- Syntherion, sí, ¿se nota que me encanta este caster, no? Si consigues meter un ejército con montones de Galvanicers y tropas que reparan, juntos a tropas reparables y vectores. Y los benditos Enigmas Foundries, tendrás un ejército de lo más pesadilla. Robots que reparan que se autoreparan, arreglando a tropas reparables, y las que no resucitan.... comienzas a ver la sinergía.

- Lucant, Deceleración y la dote. Deceleración pone a la mayoría de nuestras tropas una DEF 14 contra disparos, 18 a los Angeles: además Cyriss tiene buenos atributos de ARM, así que ves sumando bonos, más los mecánicos, y otras tropas del estilo. El oponente va a sudar sangre, para ir matando cosas.

Lucant con el paso de los tiempos


Warcasters de Infantería

¿No te gustan los Vectores? ¿Consideras que son caca? Bueno, esto deberíamos de hablarlo, pero si quieres llevar algo distinto te aconsejo estos tres:

- Axis; aunque esta cómodo llevando unos cuantos vectores, el turno de la dote con un buen puñado de infantería se vuelve demoledor. Yo todavía recuerdo esos tres Reciprocadores cargando a una bestia pesada, y haciéndola reventar en una sola ronda. Ahí lo dejo.

- Aurora; Transferencia, movilidad, sus fuertes son la infantería, y no hay duda de ello.

- Lucant; le pasa como a Axis, su rol es un mix de ambos, aunque se puede jugar con pocos vectores, te interesan para ir colando el Positive Charge allí donde lo necesites (yo utilizo galvanizers), Deceleración y la dote, también beneficia mucho a la infantería. Imagina lo que pueden aguantar unos Reciprocadores bajo esos dos efectos.


Warcasters de Jacks

Esto es warmachine, y ésta, la facción que mejor gestiona una gran cantidad de jacks, así que parece mentira no ir como mínimo con un par o tres de vectores. ¿Pero por qué sólo dos?¿Por qué no más?

- Iron Mother; ahora mismo es lo más parecido a un warcaster de disparo que tenemos, su RAT 5, sus conjuros para incrementar el alcance, y una buena selección de jacks (con Difurores y un Corollary) y la dote, nos permiten gestionar muy fácilmente un gran grupo de batalla. Ella misma también aporta algo de bonificación al daño contra los objetivos grandes y pesados (bueno, sus servidores). Además por su habilidad pasiva, le interesa disponer de varios vectores, ya que se convierten en nodos para ella.

Iron Mama va a por tí....

- Syntherion; este es más evidente, todo él gira entorno a su grupo de batalla, también requiere una buena selección de vectores para otimizar el foco. Necesita un buen grupo de batalla, también para potenciar la sinergía, y también para otro elemento. Piensa que en cada uno de tus turnos, se irán "reconstruyendo", así que te interesa sufrir el mínimo de daño posible en tus vectores. El truco está en obligar al oponente a diversificar recursos, eso supone incluir cantidad sobre calidad. A poder ser jacks mixtos de disparo y melé.


Y este a sido el repaso a nuestros warcasters, por supuesto se trata de una valoración personal, pero espero que os pueda servir de guía.  Más adelante iré detallando estos warcasters.


Un saludo