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viernes, 23 de septiembre de 2022

[Eddie Cabot] Re-pintando más juguetes para el Grimdark Future

  "Amenazar con pulsar el botón rojo es algo del pasado, de cuando todavía creíamos en cosas como la Guerra Nuquelar. Hoy en día, con nuestro mundo controlado por multinacionales y multimillonarios, el holocausto nuquelar es tan probable como la existencia de vida inteligente dentro del planeta tierra.

No vas a bombardear, incinerar e irradiar cosas que luego puedes vender, o directamente a la gente a la que le quieres vender esas cosas. Así es como piensa el empresario, y desafortunadamente hemos dejado que cojan el poder.

En un mundo ideal, obligaríamos a esos empresarios a enfrentarse los unos a los otros en combates de gladiador. Donde solo saldría perjudicado el menos preparado para una lucha a muerte. Los demás podríamos verlo en TV y apostar a ver quién gana el campeonato de cada liga. Uno para los CEOs de las farmacéuticas, otro para los del mundo de la automoción, otro para los fabricantes de armas.

Como el Celebrity Deathmatch. Pero en ganador se quedaría la franquicia del perdedor. Y desaparecería la "sana competencia" con la que nos están asesinando lentamente a los demás. Se lo que estáis pensando, quitar la competencia provoca la aparición de los monopolios y acabaríamos peor que antes.

No hay problema, tenemos más formatos televisivos donde meterlos para convertirlos en mejores personas... es solo cuestión de encontrar el adecuado".


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...si puedo pagarlo, hay que pintarlo." Seguimos queriendo ver arder el mundo y combatiendo los precios del Evil Empire. El otro día el Sr. Rubio pasó unas fotos en el chat viejuno, del grupo de Facebook de Stargrave (uno de ellos, no se cual).

SEGURAMENTE EL ÚNICO QUE HAY

Y resulta que nuestros hermanos guiris se han vuelto locos con los juguetes de la controvertida película Buzz Lightyear y los están comprando para usarlos como escenografía. Así sin repintarlos ni nada, sacarlos de la caja y ponerlos en la mesa. El caso es que estaba yo en el Carrefour cuando pasé por delante del stand de las navecitas estas. Y una se vino para casa.


Concretamente esta. el XL-07, que es mi talla de gorra. No es la que me habría llevado de haberla encontrado, hay una que se llama Armadillo que es una copia del transporte de desembarco de tropas de la película Starship Troopers, pero me hacía falta una "Cañonera" para mis enanos del Grimdark Future y por los 15 pavos que ha costado, no le iba a poner pegas encima.


Lo primero era comprobar la escala, bastante correcta. No iba a dar para "Cañonera", pero sí para un caza. Estuve barajando la opción de pegarle armas, pero me encontré con dos problemas, una, la caja de restos no me proporciono nada decente. Dos, me daba toda la sensación de que pegarle armas a ese casco tan pelado le iba a dar todavía MÁS aspecto de juguete.


También me estuve planteando currarme un piloto para la cabina. Montando solo el torso de uno de mis enanetes y fijándolo con masilla al asiento. No sería la primera vez, lo había ahecho en alguna ocasión con otros proxis y marines espaciales. Pero me iba a dar mucha faena y tenía ganas de acabar rápido.


Primer paso, darle un poco de lija. O en mi caso, estropajo y lima de modelismo. Ojo con este paso, porque todo el caza no es del mismo plástico. Mientras que el chasis es plástico duro, las toberas y las puntas de la horquilla son más bien de goma, en ese punto no conviene rascar en exceso.


Segundo paso, pintar la carlinga por dentro con pintura metálica. Como el plástico era de color amarillo transparente, con la capa de metal de fondo quedó dorado Según me contó Marvin eso se hace en los cazas F-15 para despistar a los radares enemigos de toda la radiación que suelta la cabina.

Que digo yo... irradiar al piloto quizás tampoco sea buena idea. Pero el caso es que imprimado ya empieza a tener otro aspecto. En ese punto te lo puedes imaginar pintado con docenas de esquemas de colores diferentes, como rojo Ángeles Sangrientos, verde Ángeles Oscuros, blanco Chelembrimbor...


O más probablemente, de color amarillo limón. Utilicé la misma técnica que con los tanquecitos del reto "Todo a 1 Pavo". Pintarlo todo de marrón y después hacerle un punteado de Iyanden Darksun. Además de añadirle rojo a algunas zonas para romper la monotonía del amarillo, resultó que le he copiado el esquema de color de sus vehículos eldar al Sr. Marrón. Fallo mío.


Pero como se ha descolgado oficialmente de la campaña de Grimdark Future (que ni siquiera tenemos claro que vayamos a jugar), no hay posibilidad de que sus vehículos y los míos se crucen en la mesa. Con lo que evitaremos ese incómodo momento que se crea cuando dos pijas se presentan en una fiesta a la vez con el mismo vestido.


No se si existe equivalencia a tal situación en el mundo friki. Gracias a dios la variedad de camisetas negras con motivos estampados de bandas de heavy metal, frases políticamente incorrectas y dragones es lo bastante amplia como para que no coincidan dos iguales en el mismo evento. Salvo que elijas la camiseta del "Hellfire Club" que ahora se ve por todas partes y se ha vuelto más mainstream que el respirar.


Dejando de lado la tendencia para moda friki otoño-invierno. Con el caza pintado me hacía falta una peana decente. Tenía por ahí un disco de madera de "aproximadamente 12 cm" comprado en mi proveedor asiático habitual, por si algún día me hacía falta. Pues nada, ha llegado ese día.


La nave viene con un agujero en la base, que tiene toda la pinta de servir para colocarlos en algún tipo de expositor. Ni idea de si venden ese expositor por algún lado, pero me iba a ir la mar de bien para fijarlo a la peana. Tras calcular de donde iba a salir el palo donde iba a pinchar la nave, tocaba encontrar un "mástil" adecuado a tal uso.


Tras probar varias opciones, me decidí por un palito de madera que afilé con un sacapuntas. ¿Motivo? El agujero de la base de la nave se estrecha en el interior. Por lo que no me valía un palo completamente recto, si no algo más afilado como si fuera un lápiz. De hecho, acabó teniendo aspecto de lápiz.


El invento me salió bien, encaja casi a la perfección y una vez colocado sobre el palo la nave no zozobra. Ideal para algo que se va a caer de su peana de dos a tres veces por partida. O puede que no. ¿No estáis hasta las pelotas de ver como se caen vuestros voladores por encima de la mesa de juego? ¿Siempre os habéis preguntado el motivo? ¿Es que nadie va a pensar en los niños?


No tiene mucho misterio, el problema viene porque normalmente la aeronave tiene más peso que la peana que lo soporta. Pasa siempre con los de James, una nave muy grande y muy bonita, que se sujeta con una peana carísima que pesa como la mitad que la nave. Con lo que nunca está bien equilibrada y se cae en cuanto le das un golpe a la mesa o la peana queda sobre terreno irregular.


El truco (si es que puede llamarse así), consiste en meterle peso a la peana. Si esta acaba pesando lo mismo o más que la aeronave, es más difícil que esta arrastre consigo a la peana por su peso. Tenía arcilla de modelismo seca en forma de losas, que me había sobrado de otro proyecto y que pegué alrededor del mástil para que quedara mejor fijado y la peana ganara algo más de peso.


Después llegó la parte divertida, la de pegarle una tonelada de restos para representar un campo de batalla. Tenía por ahí ruedas de oruga de un land raider, piezas de una maqueta de un tanque, cachitos de plástico variados, en fin, todo lo que necesitas para que parezca que alguien ha vomitado un tanque a medio digerir sobre la mesa.


Para dejarlo todo más o menos unificado, rellenar toda la base con masilla para madera. Barato, fácil de aplicar y tiene una textura muy interesante una vez está seco. Se puede mezclar con arena de modelismo para hacerla más consistente, y una vez seca se puede pintar encima de ella sin problemas.


Como pasa con el caza, una vez imprimado en negro ya va teniendo otro aspecto. Y también te lo puedes imaginar con diferentes tonos. A base de grises, o colores tierra, incluso tierra del desierto con una pila de paredes de adobe o de ladrillo rolo cubiertas por capas y capas de cal... o suelo marciano.

 
Que es básicamente como he pintado todo lo demás. Y no hay nada que diga más "ejército cohesionado" a simple vista, que el hecho de que todas las peanas sean iguales. Las miniaturas pueden tener esquemas diferentes, pero lo que le va a dar pinta de ejército es que todos pisen el mismo suelo. A falta de un poco de césped y de varias capaz de barniz mate, la peana ya estaba acabada y me podía ir a dormir.

VAMOS A LAS FOTOS DE PROMOCIÓN

El juguete me lo pillé el Martes en el Carrefour, lo dejé casi acabado el Miércoles, lo rematé el Jueves que fue también el día en que monté y pinté la peana entera. Hoy Viernes a primera hora le he dado las últimas capas de barniz a la peana. Con lo que en total... sí, más o menos dos días y medio para todo. Y un coste de unos 16 pavos, sin contar los restos.


Estoy contento con el resultado final, aunque me habría gustado currarme la cabina del piloto. Digamos que empecé con ello, no quedó nada bien y no tenía ganas de perder más tiempo en arreglarlo. Esas horas se invirtieron en completar el proyecto. También influyó el problema de que la nave no se puede desmontar, no sin romperla y llegar con el pincel a todas las partes no era nada fácil.


Las turbinas las pinté apagadas, porque así llegado el caso la nave me sirve como escenografía para las partidas de Stargrave. Viene con tres patitas replegables para ponerla sobre ellas y que no se raye la panza de la nave. La verdad es que de detalle no va mal el juguete, si además estuviera mal pintado habría sido un firme candidato a entrar en el reto "Todo a 1 Pavo" de este año.


La peana acabada, con unos pegotes de césped para romper la monotonía del color terracota con el que he pintado toda la superficie. Y varias capas para quitar todos los brillos que había acumulado. Me cargué un poco las subidas de color de la parte gris, las losas de piedra. Pero el conjunto no queda mal, tampoco queremos que la peana destaque más que la aeronave.


Que dicho sea de paso, teniendo en cuenta que el caza va pintado de amarillo es algo difícil. Siempre que hagáis peanas de este tipo, acordaos de pegarles cosas que delaten la escala del modelo que acompañan. Rifles, cráneos, ruedas, cajas de munición. Cosas que ayuden a hacerse una idea del tamaño del campo de batalla. Y en las que son tan grandes como esta, incluso poner alguna miniatura que te sobre (y pegue con el conjunto, no pongáis un puto Hobbit en una peana sci-fi, por ejemplo).


Ahora me falta probarlo en mesa, por lo que he leído las aeronaves en este juego no son nada del otro mundo. Pero como no los he jugado nunca en 40K, por lo menos podré probar la experiencia de tener un trasto que no controla objetivos, que no puede frenar. 

El caso es que cuesta una buena cantidad de puntos, con la navecita, un tanque de batalla que tengo todavía por montar/pintar y las piezas de artillería móvil del otro día, tengo casi 1.000 puntos de Grimdark Future. Con lo que no tendré que pintar mucha más infantería para llegar a los 1.500.

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Y hasta aquí el episodio de hoy de Eddie os ayuda con la economía doméstica. Vale, no es tan bonito ni oficial como un caza Nephilim por ejemplo. Pero no vale los 62,50 € que cuesta el caza Nephilim, ni necesito gastarme más de 50 pavos en codex para tener las reglas, porque las de Grimdark Future están gratis en los internets.

¿El hobbie es caro? Pse, ya no tanto...

miércoles, 7 de septiembre de 2022

[Eddie Cabot] Stargrave - ¿De donde dices que salen esos enanos? (Lore)

"Hay muchas formas de tortura, tantas como partes del cuerpo con terminaciones nerviosas. Pero de las torturas mentales, la que está más de moda es la de tener que escuchar opiniones acerca de lo buena que es una adaptación de un libro, de personas que no se han leído ese libro.

Con las reglas de la lógica y el sentido común en la mano, tal cosa no debería ser posible. ¿Cómo vas a opinar de algo que no sabes? Pero claro, si aplicáramos las reglas de la lógica y el sentido común, nos quedaríamos sin posibilidad de discutir por la primera gilipollez que se nos pasa por la cabeza.

La única regla universal que se mantiene firme, es que para discutir sobre un tema necesitas dos cosas, una persona que entienda de ese tema y otra que no tenga ni puñetera idea. Con solo eso tienes el espectáculo servido, coge palomitas y siéntate a ver como vuelan los insultos velados."


Bienvenidos niños y niñas a... "la casa del lore". Siguiendo un poco la estela de lo que hicimos en su momento con el Oathmark. Estamos dándole algo de forma al universo en el que vamos a jugar las partidas de Stargrave. Como pasa siempre, cada uno se lo está llevando a su terreno pero lo divertido es hilar las diferentes historias.

En esta ocasión no vamos a ser tan exhaustivos, sería un trabajo monumental teniendo en cuenta que para Oathmark nos inventamos un continente y ahora tenemos una galaxia entera entre manos. Si la cosa sale bien, todo esto se va a convertir en la base para crear los ejércitos de One Page Rules y tener la misma libertad comprar y pintar las minis que tuvimos con el Oathmark, más incluso.

LA RAZA DE LOS DWËRGAR

La raza humanoide conocida como Dwërgar pertenece en su origen a una flota de colonos terranos que se escindió del imperio Terrano. En su interés por alejarse del creciente fanatismo de la nueva humanidad agotaron sus recursos, y acabaron extraviándose. Alejándose de su destino inicial y embarrancando en un sistema con un sol moribundo rodeado de una docena de planetas en su mayoría habitables, pero todos considerados de alta gravedad para el estándar terrano. A su nuevo e inhóspito hogar, lo bautizaron como Sistema Cholara.

Sistema Cholara

Para adaptarse a esos nuevos entornos, la élite de bio-ingenieros de la flota alteró las cadenas de ADN de los colonos, para que cada nueva generación naciera más adaptada al entorno que la anterior. Eso modificó también su aspecto físico, aunque esencialmente humanoides, eran mucho más bajos y robustos que el humano universal estándar.

Izq: 1era Generación de colonos - Der: 5ª Generación de colonos

Pese a la exitosa colonización del sistema, los Dwërgar siguieron mapeando el universo y flotas de exploración marcharon de sus planetas de forma regular para buscar lugares mejores en los que vivir, muy a menudo para no volver. Ya que durante la Gran Guerra toda comunicación entre los mundos Dwëlgar quedó cortada y para la llegada del fin de las hostilidades, el nuevo mapa galático redefinió todas las fronteras espaciales conocidas, dejando a varios mundos Dwërgar dentro de federaciones de planetas diferentes a la del Sistema Cholara.

EL CONSORCIO MINERO DWËRGAR

Compuesto en la actualidad por más de un millar de compañías diferentes, durante la salvaje colonización del Sistema Cholara demostraron ser la piedra angular del proceso de terraformación de sus planetas. Sin posibilidad de desmantelar las naves de los colonos para crear los nuevos habitats, los mineros trabajaron en condiciones extremas para conseguir todos los materiales necesarios para levantar los asentamientos y proveerlos de energía y servicios básicos.

Primeros asentamientos.

Especializados en la obtención de todo tipo de minerales y metales preciosos, se puede encontrar compañías mineras Dwërgar en cualquier lugar de la galaxia y trabajando para cualquier federación o mega-corporación. Su gran expansión popularizó el dicho de que allí donde hay algo de valor bajo el suelo, siempre se encuentra a un minero Dwërgar cavando para extraerlo.

LAS COMPAÑÍAS MERCENARIAS LIBRES

El Sistema Cholara está protegido por el Hamdrulall, un ejército profesional Dwërgar, que opera a nivel interplanetario dentro del sistema, y lo protege de agresiones externas. En todos los años que exite el Hamdrulall, ni una sola vez ha salido del sistema Cholara para llevar la guerra a otros lugares. Actúan únicamente como fuerza de defensa. Los Dwërgar de Cholara prefieren pelear en el ámbito comercial, antes que en el militar.

Veterano del Hamdrulall

La ley pan-galáctia Dwërgar prohibe de forma expresa la creación de asentamientos independientes de los mundos acenstrales del Sistema Cholara. Las nuevas colonias son siempre consideradas extensiones del imperio. Al no ser independientes no pueden contar con sus propios ejércitos, y como el Hamdrulall nunca sale de Cholara, eso implica que las colonias no tienen fuerzas de combate propias.

Ingeniero naval del Hamdrulall

No obstante, la ley no limita el uso de compañías militares independientes, o la contratación de mercenarios. Estas pequeñas y dispares fuerzas de combate, están patrocinadas por el Consorcio Minero y se encargan de proteger los intereses del Imperio en toda la galaxia. Durante la Gran Guerra, las compañías mercenarias Dwërgar lucharon en todos los bandos posibles, dependiendo de que alianza les atacara primero, o cual pagara antes sus honorarios para tenerlos como aliados.

Ingeniero de Batalla (Mercenario)

Cada compañía está asignada a una colonia minera, aunque en tiempos de paz suelen alquilar sus servicios para otro tipo de trabajos, no necesariamente relacionados con la protección. Sus actividades son a menudo reprobadas por la HRF y es habitual que tengan pequeñas escaramuzas con la Rogue Attack Force, o con las fuerzas de seguridad de los planetas humanos que visitan.

EL PLANETA BLAKKRHEIMR

También conocido como Roca Negra, un pequeño planeta minero de aproximadamente unos 3.400 kilómetros de diámetro. Su estructura se compone casi por completo de carbono y compuestos ferrosos. Carece de por completo de atmósfera o de masas de líquido, y su núcleo está hueco, aunque esto último podría deberse a causas no naturales.

Blakkrheimr

El planeta fue reclamado por un consorcio de compañías mineras Dwërgar previo a la Gran Guerra. Y quedó dentro del espacio de la Homo Remotus Federation al finalizar el conflicto. Aunque la HRF rechazó hasta en dos ocasiones la entrada de Blakkrheimr en la federación, los Dwërgar aportaron pruebas genéticas de su ascendencia humana y se convirtieron en miembros de pleno derecho. Aunque como raza tienen una presencia mínima en la HRF y en la Rogue Attack Force.

LAS COMPAÑÍAS DE VETERANOS DE BLAKKRHEIMR

Formadas en el propio Planeta para defenderlo de piratas, saqueadores, invasores y alimañas estelares en busca de un lugar tranquilo en el que anidar. El interior del planeta es una interminable red de túneles que se han ido excavando durante generaciones para minar sus recursos. Se cree que existen entre ciento cincuenta y doscientas ciudades subterráneas en en las profundidades de Blakkrheimr.

Ciudad-Capital de Greyspine

Cada ciudad aporta personal para reforzar la compañía, normalmente reclutados de entre los estratos más bajos de la sociedad Dwërgar, o entre aquellos que no han nacido para la vida del minero. Mientras que los nuevos reclutas rara vez abandonan el planeta, a los veteranos se les permite formar pequeñas compañías para salir a realizar trabajos propios de los mercenarios.

Escaramuza contra unos drones de la Federación de Comercio.

El actual Capitán de la compañía de Veteranos, es Dwolgar Hammerblade. En el pasado un famoso campeón de clan, ganador de incontables combates de exhibición y varios duelos a muerte. En la actualidad un "hombre para todo" si el pago es razonable. Su compañía realiza misiones de protección, rescate, recuperación y exterminio de criaturas indeseables. 

Infestación de vampiros espaciales en la ciudad de Oakenhelm.

Como segundo al mando, tiene al Teniente Strokhon Flintpike. Lo más parecido a un militar de carrera dentro de la sociedad Dwërgar, último descendiente de una largo linaje de oficiales condecorados del Hamdrulall. Se alistó en la compañía de mercenarios de Blakkrheimr tan pronto como tuvo capacidad para manejar un arma.

Mercenario Dwërgar - Compañía no identificada.

En su primera misión un ethevoro rabioso le arrancó el brazo izquierdo de cuajo. Pero en lugar de retirarse, se gastó el dinero de la indemnización en comprar un brazo biónico de tipo militar, una prótesis de última generación alimentado por nano-máquinas que han mejorado su cuerpo para el uso del brazo artificial.

EL PLANETA CRILIA SECUNDAE

Con su órbita y accesos principales protegidos por la Rogue Attack Force, pero con la superfice sin supervisión, se ha vuelto un lugar de interés para coleccionistas y comerciantes con pocos escrúpulos. Estos mecenas pagan grandes sumas de dinero a grupos de mercenarios y aventureros, dispuestos a saltarse el bloqueo de la RAF para llegar a la superficie del planeta en cuarentena.

Crilia Secundae

La compañía Worldbridge, que ha contratado en ocasiones anteriores a los veteranos de Blakkrheimr, ha mostrado un gran interés por la recueración de toda una serie de objetos. Entre ellos artefactos de manufactura Salvir, reliquias, materiales exóticos e incluso libros, todo ello para ampliar la colección privada del actual presidente, el excéntrico coleccionista Viktor Worldbridge.

Ankhor Bay - Sede de la Woldbridge Corporation.

El capitán Dwolgar Hammerblade ha reunido una pequeña tripulación con la que ha marcha rumbo a Crilia Secundae. A bordo de la Goldcott Bulldozer, un carguero Dwërgar mejorado con motores sobrealimentados y un tosco sistema de camuflaje para evadir las patrullas de la RAF. Abajo, en la superficie del planeta, la aventura espera.

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Y hasta aquí por ahora. En cuanto tenga algo montado/pintado, me descuelgo con unas fotos.

Saludines

lunes, 16 de mayo de 2022

[Eddie Cabot & Sr Rubio] OPR - Grimdark Future - Robots Egipcios vs Marines Leprosos



"De todas las criaturas de dios, la más malvada con total diferencia es aquella que no sabe contar chistes. Va a llamar tu atención, va a hacer que pares tu vida para explicarte algo que a priori debería hacerte reír, pero no lo va a conseguir.

Porque se va a estar riendo todo el rato, después de todo él ya conoce el chiste y le hace gracia. Va a perder el hilo, te lo va a contar al revés y cuando se de cuenta de su error se va a descojonar de risa en tu cara.

Pero esa clase de risa que hace que te ahogues un poquito con tu saliva, se te irriten los bronquios y se te escape el pipí, de esas risas de si me rio 10 segundo más me va a explotar el corazón.

Y mientras tanto, tu ahí sin reírte ni un poquito, esperando a que acabe el suplicio y rezando para que la metralla de partículas de saliva no te alcance. Si alguien todavía duda de si el mal existe y tiene forma, existe, tiene forma y no sabe explicar chistes".


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...los domingos por la mañana, se madruga para jugar". Una ley no escrita de una costumbre poco extendida y menos respetada. Pero que nos recuerda a los paganos, que las horas que no invertimos el domingo yendo a la casa del señor, se han de aprovechar igualmente. Hora dormida, hora desperdiciada.

Y que conste que hoy tenía excusa. Porque me quedé hasta las tantas viendo Eurovisión. O eso me habría gustado a mi, la media larga hora de publicidad y estrellas caídas haciendo méritos para conseguir nuevos bolos resultó ser fatal. Queridos señores de la TV, lo único divertido del certamen es ver las actuaciones y las votaciones, y lo segundo me lo pueden resumir al día siguiente. Si no vamos a lo que vamos, a lo que vamos es a dormir. Que uno está mayor ya para aguantar tantas horas despierto.

TENGO MUCHO SUEÑO ATRASADO QUE RECUPERAR

Tendría que llegar a los 120 años y dormir 10 horas al día para recuperar todo ese sueño. Así que como de todas maneras no lo voy a recuperar, me he levantado prontito para... para... para esperar al Sr. Rubio, por que las miniaturas están todas en el club de rol y para variar no he tenido que empaquetar nada. Hoy tocaba darle un primer tiento al Grimdark Future, así es como vamos con las agendas, hace meses que hablamos del juego y HOY hemos podido probarlo. 

Partida inicial a 1.000 puntos en mesa de 120x180 con tres objetivos a controlar. Los Robots del Egipto Espacial del Sr. Rubio contra mis recurrentes Marines Leprositos. Lo que supone un 100% de miniaturas pintadas, aunque de lejos costaba distinguir unas de las otras, demasiado verde fosforito.

Los 1.000 puntos de OPR del Sr. Rubio, en una sola foto. Porque es un tío práctico.

Sr Rubio: y porque había que hacer tiempo a que Eddie buceara en su caja de marines leprosos y encontrara todos los zombis que quería meterme... 

Ahí tenemos un Robot Lord Overseer dirigiendo a su unidad de Guardians, junto con un Robot Lord psíquico dirigiendo a sus Warriors... mientras que el cruasán los sobrevuela a todos. O, lo que es lo mismo: Señor supremo con lychguard y plasmancer (¡ahora es psíquico!) con guerreros. Y un cruasán, que no habíamos desayunado. 

Mi cuartel general (por llamarlo así), un Señor de la Plaga, con 5 Brothers y dos o tres reglas por las que he pagado pero no me he acordado de aplicarlas ni una sola vez en la partida. Casi 400 puntos, una unidad cara pero con buena pegada como veremos más tarde. Todo ello acompañado por un Drone con lanzadores de diarrea, al que llamo cariñosamente Drone Jones.

Sección morralla. 20 Zombies con un señor que toca la campaña (literal esto último). Los Zombies son lentos, el tío de la campana les da la regla de Rápidos. Lento + Rápido se anula entre sí, por lo que se quedan en movimiento normal. Una vez más, la lógica aplastante al servicio del frikismo. Hecho de menos la regla de crear zombies con las bajas en combate cuerpo a cuerpo, pero por lo demás están bien.

Bonus track: Para puntuar por tener objetivos basta con quedare a 3" de uno de ellos sin que haya enemigos cerca. Después de eso se considera tuyo hasta que te lo quiten o acabe la partida. Con lo que solo tienes que tocarlo y seguir con tu vida, lo que llamamos la mecánica del "post-it", lo pego aqui, lo marco como mío y me piro y sigo con mi vida.

He reaprovechado unos marcadores que hice para la Death Guard a tal propósito. Cada vez que me haga con un objetivo, un moscardón o un nuglete se quedará allí para reclamarlo en nombre de la guarridad.

Sr Rubio: Me encanta la idea, y me da mucha envidia. Voy a tener que hacer algo parecido... 

EL DESPLIEGUE... (Esa cosa de poner miniaturas encima de la mesa).

EL ganador de la tirada de prioridad elige el borde de la mesa. También pone la primera unidad en la zona de despliegue, que es de 12" respecto a uno de los bordes largos de la mesa. Cuando los dos jugadores han colocado de forma alterna todas sus unidades en la mesa, el que ha ganado la prioridad tiene la primera activación del primer turno.

Despliegue de mierder, resultado de no haber repasado las reglas ni una sola vez antes de jugar. Los Marines que son lentos en terreno difícil, los Zombies en un cuello de botella y el Drone lejos de todo. Lo peor del caso es que en términos de movimiento y alcance NO son tan diferentes a la Guardia de la Muerte del 40K, por lo que no pudo echarle la culpa al cambio de juego.

El despliegue del Sr. Rubio.

Sr Rubio: Por una vez, creo que no desplegué mal... La unidad de CaC protegida en ruinas, la unidad de disparo numerosa (para este juego) delante de algo que no disparaba y el cruasán protegido. Total, mueve un mínimo de 18", puede meterse donde quiera... 

TURNO UNO (De tres...)

¿Aquello que hablamos de que no me había mirado bien las reglas? Lo primero salir corriendo para alcanzar un objetivo. ¿Motivo? Pensaba que el post-it lo ponías al acabar la activación. No es correcto, lo pones cuando acaba el turno, pero eso no me impidió adelantarme y colocar un nurglete en el marcador con el misterioso y secreto libro sagrado escrito en un idioma que nadie puede entender, pero que al tiempo tiene muchas ilustraciones de mujeres desnudas. (De ahí el interés que despierta).

Mi osadía me iba a costar cara. De repente se empezaron a escuchar las aspas de un helicóptero de la policía, y una voz que a través del megáfono que decía "01001000100100100100111010101" o algo por el estilo. No estoy puesto en código binario. Pero sonaba lo bastante amenazador.

Sr Rubio: Estoy bastante seguro que decía algo así como "Por favor, aléjense de ese álbum familiar. Hace tiempo que mi madre lo busca."

Un Cruasán de combate Necrón apareció de la nada para castigar duramente a mis ambiciosos Zombies. Las ráfagas de disparos no tardaron en llegar, y una tirada la verdad... bastante mala. No menos de seis de ellos volvieron a su lugar de origen bajo tierra tras fallar miserablemente sus tiradas de Regeneración.

Estos 6 concretamente. La Regeneración para que nos entendamos, es el equivalente al "No hay dolor". Cuando ya te has llevado alguna herida, tiras 1D6 por cada una de ellas y la ignoras con 5+. Si además estás cerca del Señor de la Plaga al que le he pagado por tener "Bendisiones de la Plaga" lo haces a 4+, con lo que este ejército si te pones a ello se puede volver muy correoso.

A parte de eso poco más. Adelanté al Drone y al Señor de la Plaga, el Sr. Rubio movió sus unidades de Robots. Con una cosió a tiros a Drone Jones le quitó la mitad de las heridas y lo dejó acobardado. Y con la otra se apoderó de la caja de munición mágica. Con eso acabó el turno uno.

Sr Rubio: Dado que la lychguard no tiene armas de disparo, este turno corrieron para tomar control de la caja de munición. ¿Y llegaron, Sr Rubio? Sí, porque a pesar de que todos los Robot Legions son "lentos" (puede que haya alguno que no, pero vamos...), la regla especial del Overseer es que tanto él como su unidad pierden esa regla. 

Y sobre los guerreros... Pues nada que añadir. Llegaron, el Plasmancer psíquico los teleportó, y luego dispararon contra el drone. Sí, las legiones de robots son lentas... :P  Ah, sobre los poderes psíquicos: cada poder tiene una dificultad, que tienes que igualar/superar con una tirada de 1D6+X, donde X es el nivel del psíquico. En este caso, la dificultad era de 5+ y el nivel del psíquico era 1, así que 5+ en 2D6. Fácil de conseguir. 

Además, cometimos otro error (cosas de estrenar juego), porque los rifles Gauss tienen la regla de "rending", que no solo hace que cada 6s tenga un AP4 (modificador negativo a la tirada de salvación de un -4) si no que evita que se puedan hacer tiradas de regeneración. Y esa parte no la usamos xD No obstante, falló el chequeo de liderazgo y se quedó quietecito durante un turno entero, así que no fue tan mal. 

TURNO 2 (De tres...)

En el lado derecho de la mesa me fue algo mejor. El Sr Rubio había adelantado a su Robot Lord con escolta de tíos de pegar, con ánimo a apoderarse de la caja con munición mágica que vale para todas las armas conocidas. Porque es cosa de magia y esas mierdas.

Lo que había perdido a tiros lo recuperé en el cuerpo a cuerpo (la historia de mi vida), la carga del Señor de la Plaga y escolta aniquiló a la unidad de Robots. Demostrando que es cierto lo que se dice de que este juego es muy sanguinario. De todas formas, hablamos de una unidad combinada de 400 puntos... si hubiera hecho algo menos que eso me habría molestado mucho.

Sr Rubio: Empieza a ser una costumbre que mi uberpoderosa unidad de CaC no haga nada... :S En este caso, tal y como está escrito el reglamento el que carga pega primero, y lo que quede se enfrenta a ellos si quiere. Así que lo que quedó fue mi Overseer que se retiró para poder atacar después. Pero falló su chequeo de "Robot", y le entró la última herida que le faltaba. La regla "robot" hace que superes automáticamente los chequeos de moral, pero tienes que tirar un dado por cada miembro de la unidad/herida que queden. Y con un 1-2 que saques, retiras una mini/asignas una herida. 

El Cruasán cambió de posición por aquellas cosas de que es una unidad voladora y no puede pararse a flotar sobre la mesa. En cuanto estuvo donde le interesaba empezó a acribillar el suelo, tranquilo de que no quedaban robots a los que pudiera dañar. Entra a todo volumen la BSO del Doom y más ráfagas de rayos de la muerte llueven sobre mis tropas.

Para lo que cuesta el trasto la verdad es que dispara muy bien, aun salvando a 3+ y con Regeneración de 4+ me limpió la mitad de la unidad, además por aquellas cosas de la coherencia me quedé sin los tíos que disparaban. Bueno, para ser sincero, apliqué la lógica de siempre de "...tengo que salvar al paladín y al arma especial". Mala decisión, un puño de combate y un hacha gorda no vale para nada si aquello a lo que quieres atacar mueve 18" y vuela muy por encima de tus posibilidades.

Sr Rubio: cosas de los avioncitos :P Movimiento de 18-36", un -12" al alcance y un -1 para ser impactado. ¿La parte mala? No pueden interactuar con cosas del suelo, así que no pueden poner post-its... 

Tras dejar un Nurglete post-it en el objetivo central la unidad de Zombies se desplazó al centro de la mesa a interceptar a los guerreros Necrones. Pero aun dejando de ser lentos, se quedaron a mitad de camino y no representaron ninguna amenaza. Es lo que tienen los zombies, su rango de amenaza está a lo que alcanza su brazo. Todo el mundo sabe que los zombis sin brazos tienen la capacidad de matar de un caniche.

Drone Jones por su parte, se llevó la segunda ráfaga de tiros del día y murió miserablemente. Resulta que las armas necronas, cuando sacas 6 sin modificar para impactar ganan la regla de Rending. Que equivale a Armor Penetration de 4 (es decir, te baja en 4 la salvación) y además anula la regla de Regeneración. Una tirada con cuatro seises más tarde bastó para despedirme para siempre de mi drone y del turno 2.

Sr Rubio: Y que sirvió para que pusiera mi postit en el trono con el cadaver. ¿El Emprah? Ah, tal vez fuera una alegoría... 

TURNO 3 (de tres...)

Con dos objetivos en mi poder y solo una unidad de Robots para quitármelos la cosa parecía bien encarrilada. Problema. No podía matar al Cruasán y era cuestión de tiempo que el trasto sí aniquilara a mis tropas. Así que tenía que ir rápido a quitar unidades capaces de puntuar. Mejor dicho, LA UNIDAD que todavía podía puntuar.

Los Zombies se lanzaron al ritmo de Thriller de Michael Jackson sobre los robotejos, para ganar como ganan los zombies, por saturación. Además de los 3 ataques de campana, tenía 2 ataques por zombie que impactaban a 5+, pero a veces la media la rompes al alza. Pocas veces en mi caso, la verdad.

Una tirada de ataque muy buena en mi caso y una muy mala para defender del Sr. Rubio acabó con la unidad de guerreros y con sus posibilidades de disputar el tercer objetivo. El Capitán Ángel Sangriento que se murió de viejo viendo Eurovisión y nunca levantaron de su butaca. Su alma fue a un infierno especial donde acaba las almas de la gente que muere escuchando a Laua Pausini.

El Sr. Robot se alejó todo lo que pudo, como parte de un plan maquiavélico de la hostia. Si podía robar el objetivo central en el turno 3 y el Cruasán hacía las suficientes bajas, en el turno 4 se quedaría solito para robar un segundo objetivo y darle la vuelta a la partida. El problema es que falló el chequeo psíquico que le permitía mover más ese turno y se quedó corto.

Sr Rubio: A 5+ en 2D6... pues saqué un 3 :( 

MINUTO Y RESULTADO

Al finalizar el tercer turno tenía en mi poder todos los objetivos, 3/0 que se podría haber quedado en un 2/1, pero no habría mejorado mucho más para el bando robótico. Quizás jugando con objetivos se hubieran rascado más puntos, pero es para la siguiente partida. Con más explosiones, casinos y furcias.

El Nurglete se quedó en el centro de la mesa, haciendo como que leía literatura erótica, aunque estaba ahí solo por los dibujos. La historia no está mal, pero como dice el creador del Doom, es innecesaria. Puedes vender cualquier cosa si tiene tetas o motosierras.

El Señor de la Plaga en cambio, se pasó el resto del día cagándose en todo, porque se había llevado una caja llena de munición que no le servía para nada yendo por la vida armado con un hacha gigante. Para la próxima, más objetivos en mesa, más objetivos secundarios y más puntos. 

La partida la hemos acabado muy rápido, además con prisas porque un tarado estaba rompiendo cristales por la calle y el coche del Sr. Rubio peligraba. Había que recoger y bajar. Sí... un tarado a las 12:30 del mediodía, así de chunga es la ciudad condal.

EL HOMBRE CRUASÁN DE LA PARTIDA

Los Voladores en este juego tienen que mover un mínimo de 18" en línea recta todos los turnos, y no pueden controlar o disputar objetivos. Esa es la parte mala. La parte buena además de su gran potencia de fuego, es que cuando tu les atacas tienes un -1 al impactar y restas 12" al alcance de tu arma. Con lo que para impactarle con la mayoría de armas tienes que estar exactamente debajo de ellos.

Además invalida por completo el uso de las armas de fusión y de pistolas, porque tienen alcance 12" y ni puedes pegarte a la peana del otro, ni puedes disparar en melé. Lo que te obliga a meter armas con pegada y alcance si te las vas a ver contra voladores en mesa.

Lo que es perfectamente posible jugando con el equivalente a Marines de la Plaga, porque la lista de Grimdark Future te permite equiparlos con Bolters Pesados y Cañones laser. Por lo que en el futuro igual se vienen conversiones.

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Y hasta aquí el informe dominguero. La conclusiones son las mismas que ya habíamos adelantado en el podcast. Es un juego rápido, sangriento y sencillo. Si estáis interesados en algo que os permita acabar la partida un par de horas, que podáis jugar con cualquier tipo de miniaturas y que tenga 50 capas de Grey... digo de reglas. Este es vuestro juego.

Sr Rubio: La verdad es que el juego ha estado muy bien. Rápido, sangriento... tal vez se echa de menos alguna aclaración en el reglamento, así que habrá que ir a mirar el reglamento ampliado con dibujitos. Pero la sensación era totalmente la de estar jugando con necrones al 40k. Y enfrentarse a Guardia de la Muerte. Los rifles gauss hacen pupita con los 6s, los marines son duros, etc. ¿Que no podía teleportar mis tropas porque no eran de la Dinastía Nephrek? Vale... pero tampoco tenía que preocuparme de si tenía nobleza necrona en mesa para poder tirar los protocolos de no se qué, y acordarme de que cada turno las reglas cambian... ¡Ah! Y tengo psíquicos xD Así que volveremos a jugar. ¿Con necrones? Pues ni idea. Tengo los Portadores de la Palabra muertos de asco en casa, podría usarlos para este juego... o probar los orkos de 2a, o los de 8a, o los Tau, o cualquiera de los miles de ejércitos que tengo por casa para jugar a esto. Incluso podría sacar los Tanith de paseo... 

Ains, tantos proyectos y tan poco tiempo... :(

Saludines y besines!