viernes, 20 de marzo de 2026

[Sr. Marrón] Crimson Vigilance, un wargame de construcción

 

Hay momentos en la vida en el que decidimos frenar un poco, parar, mirar alrededor, y tomarse un descanso. Creo que en ese aspecto, este año está siendo siendo especialmente así. Una fugaz mirada hacia atrás, qué o quiénes he dejado, el valorar si vale la pena todo este trajín de vida cuando no son cosas realmente importantes.


El 2025 fue un año muy movido, cambio de lugar, rápidamente segundo viaje a Japón, más faena, más podcasts... corre.. corre..corre. Y dejarlo todo a medias: proyectos, relaciones, etc. 

¿Podría ser pues, que tras un tiempo en el que se supone que debería estar más relajado todo esto me esté pasando factura de alguna manera? Por ahora seguimos adelante, pero he decidido ir dejando proyectos aparcados por mero cansancio mental y porque ya no me divierten.

Bueno, bueno, bueno... Bienvenid@s  a este rincón depresivo del ciberespacio donde escuchamos Linkin Park mientras nos cortamos las venas en vertical y....

ESPERA, ESPERA, ¿QUÉ ES ESTO?

(el Sr. Marrón, abre una pestaña del navegador para ver el juego de miniaturas de Starcraft. Silencio húmedo...)

Bueno, bueno, bueno... Bienvenid@s a este pequeño rincón donde hablamos de juegos de miniaturas, amantes del metal blanco y de los dinosaurios muertos (1)

Hacía ya tiempo que no hacía entradas de este estilo para hablaros de esas pequeñas joyas de juegos de miniaturas, y hoy toca de esas porque hoy vamos a hablar de


CRIMSON VIGILANCE

La portada mola bastante.

Crimson Vigilances es una creación de Clayton Beese, autopublicado que podéis encontrar en Wargames Vault a un precio más que razonable.

En Crimson Vigilance, vamos a escoger una de las facciones, e iremos construyendo edificaciones para así ir generando tropas con las que atacaremos a las construcciones y unidades del enemigo.
Un juego que intentará plasmar la experiencia de los videojuegos de Estrategia a Tiempo Real en la mesa.

Todo esto nos lo explicarán en su breve y condensado reglamento de sólo 24 páginas. ¿Sólo? Bueno, es algo menos, ya que las últimas páginas vamos a encontrar diseños 2d de las distintas construcciones. Pero no por ser un reglamento pequeño hay que pensar que es un juego pequeño, porque tiene puntos interesantes.


¿Qué necesito para jugar?

Pues una superficie de 90x90 o 120x120, con algo de escenografía, y figuras en peanas de 25mm ( para unidades tier 1), 32mm (unidades tier 2) y de 40mm (unidades de tier 3). Además de los típicos marcadores de colorines para estados y marcar activaciones, y finalmente, una buena pila de dados de 12 caras. Sí, el juego va con D12, pero vamos a necesitar unos cuantos, como ya veréis más adelante.

El tema de la escalas... yo creo personalmente, tras leerme unas cuantas veces el manual, veo un juego de 15mm o más pequeño, eso sí, dentro de las peanas que nos indican. Para que esté más o menos, a escala con los marcadores de Edificio que venien al final del manual.


Mecánicas Sencillas Y Elegantes

Ya sabéis que me flipan los sistemas de juego que son sencillos, pero elegantes. Puedes hacer mil cosas con un D6, pero por favor, no me hagas manuales de 100 páginas de reglas, porque me matas. Meter capas y capas de reglas, mezclar mecánicas diferentes con diferentes componentes, para finalmente generar un juego, puede ser un error, a veces al diseñar un juego, menos es más.

Si vas a hacer un wargame, intenta optimizar los componentes que tienes, has de tener muy claro lo que quieres porque si comienzas a mezclar y a requerir muchos componentes puedes montarte un quilombo de narices.

En Crimson Vigilance, esto no le pasa. Todos los chequeos se resuelven con un D12, y éstos mismos dados se utilizan como recursos para activar nuestras unidades, activar edificios, reclutar y hacer aparecer nuevas unidades, o construir más edificios.



Tras determinar la Iniciativa (con un D12), cada jugador recibe una cantidad de Recursos que en realidad son una cantidad de D12, durante ese turno, el jugador que ganó la iniciativa se convierte en el Atacante, mientras que el otro jugador es el Defensor.

El Atacante irá gastando dados para ir activando a las unidades (dándo le una de las órdenes disponibles), se resolverá, y el Defensor puede utilizar dados para hacer que sus unidades reaccionen. Una vez el Atacante se ha quedado sin dados de recursos o decida dar por finalizado su turno, entonces le tocará hacer lo suyo al Defensor. Tras ello, terminará la ronda.

La cantidad de Dados de Recursos (o de Economía) puede variar, ya que hay ciertos edificios que nos otorgan dados extras en cada ronda. Además a la hora de "traer en mesa" unidades o edificios, según su Tier (o nivel) vamos a tener que invertir más o menos Dados de Economía.


Acciones, Ataques y Destrucción

Todas las unidades, y algunos edificios, tienen valores de ataque, que se modifican según la distancia contra el objetivo, generalmente será una unidad atacando a otra unidad, tirará un d12 aplicando los bonos y penalizadores adecuados, y al final dicha tirada deberá superar una dificultad. Generalmente la dificultad base es de 4+, pero por los modificadores puede incrementarse o disminuir. Cada éxito se convierte en un impacto, y cada unidad/edificio tiene una resistencia de una cantidad de Puntos de Impacto. Al quedarse a 0, son destruidos y se quitan de la mesa.

Diagramas del reglamento. Muy clarificadores.


El resto de órdenes, acciones que permiten, como se determina Línea de Visión, y cómo repartir los puntos de impacto entre varios objetivos ya es lo típico de todos estos wargames. Nada que no hayamos visto ya, y por lo tanto no le voy a dedicar mucho al respecto.


Pequeñas Grandes Batallas

Aquí es donde considero que le falla un poco al juego, y lo convierte en algo más casual, y que creo que se le podía haber dado un poquito más de dedicación. 

La generación de escenarios de batalla. Sólo nos ofrecen 4 tipos de objetivos muy típicos: Rey de la Colina, Muerte Súbita, Capturar la Bandera y Atravesar línea enemiga. El despliegue es siempre el mismo y sólo varía según el tipo de mesa que hayamos cogido para la partida. Se podría decir que al copiar la experiencia de juego de los videojuegos de este género, se ha quedado en este tipo de misiones. Buenoooo, vale, lo damos por válido.

Esto me lleva a pensar que realmente, este Crimson Vigilance es una propuesta para echar unas partidillas improvisadas. Algo rápido para imprimir los edificios recortarlos, y echarte una partida sin complicación con lo que tengas en casa. Aunque, no sé, tal vez, añadir algunos objetivos secundarios podrían darle algo más de rejugabilidad.


Conclusiones

Pese a los puntos "negativos" referentes a la organización de la misión y sus objetivos de victoria, en general, después de leerme unas cuantas veces el manual, y haber hecho una especie de simulación sólo con peanas, el resultado final es bastante agradable y recomendable. Tal vez éste Crimson Vigilance necesite un poco que los jugadores lo "vistan" para darle Narrativa a esas partidas, y a lo mejor adaptar algún escenario donde los objetivos sean capturar o eliminar una unidad en concreto, o darle un poco más de historia al tema. 

Pero vamos, es lo habitual en estos pequeños grandes juegos, proporcionarte unas mecánicas, pero lo demás, lo has de hacer tú. Sí que en el manual encontramos dos páginas con algo de trasfondo, pero nos hablan del Imperio Azul y del Imperio Rojo, y poco más que su peculiar guerra o enfrentamiento por un planeta...

puedes adaptarlo  a tu videojuego favorito.
 

Retomando la pregunta del inicio de la entrada ¿Realmente Crimson Vigilance nos proporciona la experiencia de un videojuego de Estrategia a Tiempo Real? Pues diría que sí, la gestión de recursos, la parte estratégica y táctica la tiene. Pero a nivel de juego como wargame de mesa, creo que le falta alguna cosilla más. Aún así, en un conjunto, es una propuesta que cumple lo que promete.


Nos vemos!


(1) Dinosarios muertos -> Petróleo

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