“Otra noche tranquila en Nuevo Arkansas 177, habían exactamente 459 colonias registradas con ese mismo nombre dentro de la Federación, pero para Gibney este Nuevo Arkansas era con diferencia el mejor de todos, chicas guapas, calor todo el año y lo mejor de todo, era un lugar en el que solo podías morir de aburrimiento.
Elías B. Gibney no era el peor soldado de Nuevo Arkansas 177, pero desde luego que no era el mejor. Se había asegurado un puesto permanente en el turno de noche vigilando la muralla oeste, más sueldo, menos trabajo solía decir. Lo más peligroso a lo que tenía que enfrentarse era a algún Ferrox despistado rebuscando en los cubos de compostaje, y ni siquiera tenía que matarlos. Bastaba con tirarles una lata para ponerlos en fuga, los depredadores de ese planeta eran mansos, aburridamente mansos.
Era una noche cálida y agradable, una suave brisa traía consigo el perfume de flores lejanas. Un chasquido en el comunicador lo sacó de sus ensoñaciones. Puso un dedo sobre el interruptor cosido al cuello de la camisa de su uniforme. “Aquí Gibney…”. La respuesta llegó en forma de un intenso ataque de tos, al otro lado alguien buscaba hacerse entender, pero la fuerte tos le impedía articular palabra.
Buscó el origen de la señal en su datapad, código de identificación 256000169. “Ramírez…” refunfuñó. Ramírez era un tipo nervioso, demasiado nervioso para el turno de noche. Demasiado proclive a los accidentes y a las enfermedades imaginarias.
Gibney se levantó de su cómoda butaca con un quejido, en el último segundo descartó cargar con su rifle reglamentario. “No será nada”. Pensó. Y salió rumbo a la garita de Ramírez dando un paseo. Bajo sus pies estaba Nuevo Arkansas, la típica ciudad colonial, (habitáculos prefabricados de color calabaza, dispuestos en forma de cuadrícula) que de noche era todavía más apacible y deliciosamente aburrida. Lejos de las constantes batallas entre la RAF y el Q´Laqk.
Le gustaba pensar que la Alianza realmente no tenía interés en ese planeta y por eso los dejaban tranquilos. Cinco minutos de paseo y ya podía ver la garita de Ramírez, las luces estaban apagadas. Algo en su interior se removió y activó el comunicador de nuevo. “Más vale que no te hayas vuelto a atragantar con una galleta, o te juro que te voy a tirar por la muralla abajo…”. Sonó más nervioso de lo que le habría gustado, pero Gibney era un tipo grande y Ramírez un tipo pequeño, llegado el caso podría cumplir su amenaza si quisiera.
Se detuvo ante la puerta entrecerrada, un líquido espeso y negro de orígen desconocido escapaba por el umbral. Gibney no había entrado nunca en combate, no sabía que la sangre podía tener ese aspecto. Entró con una mano sobre la culata de su pistola reglamentaria buscando a tientas el interruptor, estaba mojado con algo pegajoso. “¿Que cojon…”.
La luz artificial trajo el consigo el horror, Gibney habría gritado de haber podido, pero en lugar de eso se quedó congelado. Ramírez estaba clavado a la pared, de su pecho sobresalía el mango del cuchillo que lo mantenía suspendido un palmo del suelo. Su atacante había finalizado el trabajo de decoración despellejando la cara de Ramírez y pintando el pequeño habitáculo con su sangre.
La adrenalina se abrió paso al fin y Gibney retrocedió bufando como un animal, cogiendo fuerzas con cada nueva inspiración. Sacó la pistola de su funda y salió de la garita de forma atropellada resbalando con el charco de sangre y cayendo de bruces.
La pequeña pistola laser se deslizó traqueteando sobre la pasarela metálica y Gibney la siguió con la mirada, se detuvo a los pies de un intruso que la recogió en silencio y la guardó en un bolsillo bajo su capa. Gibney escuchó un cacareo sordo que le recordó a una risa, una especialmente cruel.
Trató de levantarse sin éxito, una bota pisó su espalda clavándole al suelo. Alzó la mirada con un gruñido, y contó por lo menos a tres. ¿Cómo infiernos se le habían acercado tanto? Eran enormes, cubiertos con una mezcla de armadura de color negro mate y gruesa tela negra.
Gibney cogió el poco aire que pudo, dispuesto a gritar para alertar a sus camaradas. Pero de su garganta salió poco más que un gorgoteo y una intensa tos, un filo serrado le rajó la garganta de oreja a oreja, la sangre inundó sus pulmones en pocos segundos. Y en defensa de Gibney, a esas alturas gritar no habría servido de nada, ya no quedaba nadie con vida en la muralla para escucharle.
La ciudad descansaba en silencio, ajena al mal que se cernía sobre ellos. En unos minutos se desataría el caos, las sombras cobrarían vida para reclamar las vidas de los colonos y arrebatarles a sus pequeños. Los monstruos habían llegado a Crilia Quintus."
1.0 Origen
Las Tropas de terror Yheodar provienen de Cranos IV. Único planeta habitado de un sistema con el mismo nombre que fue arrasado por una migración de Akrimorphos. El sistema Cranos está en la frontera militar entre la HRF y la AMP, pero a día de hoy ninguno de los dos bandos ha reclamado el sector para su bando, debido a su escaso interés en materia colonial.
Cranos IV es en tamaño y forma muy similar a la tierra, pero con un 20% menos de su masa y un 15% más de su gravedad. Orbita alrededor de una estrella moribunda en un ciclo que equivale a 16 meses terrestres, al carecer de movimiento de rotación una de sus caras está constantemente expuesta a la tenue luz de su sol y a cantidades ingentes de radiación, no se conocen formas de vida habitando la cara iluminada del planeta.
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| Cranos IV |
La cara oscura por contra rebosa de vida, un vasto crecimiento de hongos radioactivos cubre la mayor parte del planeta, esta manto fúngico enfermo es la única vegetación que crece y se encuentra en constante proceso de descomposición. Los gases de la putrefacción se condensan sobre la superficie en forma de niebla ácida en la que solo prosperan colonias de insectos mutantes.
El planeta cuenta con dos sistemas de defensa naturales que mantiene el sistema libre de curiosos, el primero es su sol enfermo que emite cantidades masivas de radiación, solo las astronaves con los escudos más potentes pueden adentrarse en el sistema sin que su tripulación acabe contaminada.
La segunda es la espesa nube de escombros que orbita alrededor de esta estrella, restos de los otros planetas del sector, hechos pedazos por los voraces Akrimorphos. En la parte más cruda de la gran guerra galáctica, una flota fantasma del Q´Laqk esparció minas espaciales por los cinturones de escombros más estables, para impedir cualquier posible incursión de la RAF por ese sistema.
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| Tumba de Akrir |
Más adelante la AMP aprobó un proyecto para instalar bases de torpedos orbitales en la cara oculta de Cranos IV, que serían mantenidas y operadas por autómatas de última generación. Pero el contacto con las naves de desembarco se perdía a las pocas horas de tocar tierra.
La alianza comprendió pronto que el planeta estaba habitado y que era abiertamente hostil. Hostilidad que confiaban en redirigir contra la HRF. Los mejores diplomáticos de la AMP fueron enviados a Cranos IV, con la misión de contactar con los indígenas y reclutarlos para su causa.
La misión diplomática fue larga y costosa en vidas, y finalmente no dio el resultado esperado. Cranos IV estaba defendida por los Yheodar, una primitiva cultura guerrera compuesta por centenares de pequeñas tribus en constante conflicto entre ellas, que solo unían fuerzas para expulsar a los invasores. La AMP cambió el enfoque de su acercamiento, enviando a los Ka´Vir a Cranos IV, estos bombardearon la superficie del planeta hasta agotar su arsenal y tras ello bajaron a la superficie a negociar.
Las diezmadas tribus de Yheodar formaron un consejo que se presentó ante los Ka´Vir para, no para someterse, pero sí para reconocer su superioridad militar y para ofrecer sus servicios como guerreros. El Q´Laqk se encargo de entrenar y armar a las tribus Yheodar, y debido a sus particulares habilidades, no como soldados regulares, si no como tropas de infiltración, desplegadas en secreto en mundos de la federación para misiones de sabotaje.
No obstante, muchas son las voces en el alto consejo de Protus que exigen su expulsión de la alianza a diario. La lista de crímenes de guerra causados por las tropas salidas de Cranos IV es larga y nunca deja de crecer.
Las Tropas de Terror Yheodar de Cranos IV, son temidas por toda la galaxia por su ferocidad y crueldad. Monstruos de pesadilla que atacan desde la sombra, para extinguir toda vida que se cruza en su camino y llevarse a rastras a los supervivientes, a un destino todavía mucho peor que la muerte.
2.0 Organización y costumbres
La población de Yheodar se distribuye en tribus, cuyo tamaño puede variar entre los 200 o 400 individuos, cada una de ellas está gobernada por una única hembra de la especie llamada Matriarca de la cual descienden todos sus individuos. Las hijas de la Matriarca son conocidas como Dóminas, cada una de ellas una futura matriarca. Las partidas de guerra se organizan en familias, comandadas por una única Dómina y cada una de ellas compuestas por una veintena de individuos.
Si el conflicto requiere de más tropas, las Matriarcas pueden desplegar a varias de estas familias, incluso aliarse con otras Matriarcas para desplegar todavía más efectivos, aunque esto último sucede en raras ocasiones.
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| Domina |
Cada Dómina está acompañada de una escolta de Skrads, Yheodars pura-sangre en fase adulta que hacen las veces de guardaespaldas y de consortes. Los Skrads son escogidos personalmente por las Dóminas de entre los pura-sangre, pero si sus acciones honran especialmente a la familia, no es imposible encontrar a un media-sangre en uno de estos grupos
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| Skrads |
La mayor parte de la familia se compone de Scriids, o media-sangre, jovenes Yheodar salvajes y violentos. Saqueadores ansiosos por desatar el caos, torturar, matar y robar todo lo que puedan. Las formaciones las cierran los Scrells, lo más parecido a un soldado dentro de las tribus, tiradores de élite que cazan los objetivos peligrosos.
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| Screll |
En aquellas misiones en las que se espera fuerte resistencia por parte del enemigo, o la batalla tiene que librarse en desventaja, como por ejemplo, de día o en terreno abierto. Las familias pueden desplegar maquinaria pesada en forma de los Bípodes Gassak, que se ocupan de asaltar las posiciones defendidas y confrontar a los vehículos enemigos. Estas monstruosidades tecno-orgánicas son resultado de implementar la tecnología de los Akrimorphos en mechs de trabajo de la alianza mercante.
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| Bípode Gassab |
3.0 Anatomía
Los Yheodar en algún momento fueron humanos, se desconoce quien modificó su adn, pero esas modificaciones son las que les permiten vivir en un planeta tan letal como Cranos IV. Sus cuerpos fueron evolucionados a la fuerza para adaptarse al entorno, y no fue una evolución sin consecuencias.
Son ciegos por completos, ya que carecen de ojos. Para orientarse y comunicarse usan usan ultrasonidos parecidos a los de los mamíferos acuáticos de la tierra. Las Matriarcas y Dominas, además tienen habilidades telepáticas de bajo nivel, lo que combinado con el lazo familiar consolida el férreo control que mantienen sobre los machos.
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| Dómina |
La estructura molecular de los Yheodar está parcialmente desplazada de nuestro plano material, esto hace que la radiación de su planeta pase a través de ellos sin causarles grandes daños, también hace que la luz incida de forma diferente sobre sus cuerpos, rechazando parte de ella y haciéndolos prácticamente invisibles cuando están a la sombra. Esta peculiaridad al tiempo es un grave defecto, ya que se les puede expulsar de nuestro plano si se les causan heridas graves. Sus cuerpos pierden la cohesión y se dispersan en una nube de partículas.
Los Yheodar prefieren “cazar” de noche, pero contrariamente a la creencia popular, no es solo por la ventaja que les da el no necesitar ver. Si no porque sufren de una rara forma de fotofobia, una poderosa limitación en combate, ya que suelen retirarse con la salida del sol en el caso de los planetas estándar de Nivel 1 y superior.
Los pura-sangre nacen de huevos puestos por la Matriarca o las Dominas. Cada nidada se compone de 10 o 12 huevos, todos machos, las hembras pueden poner una por rotación sin problemas. Una vez durante toda su vida, una hembra pone una nidada completamente compuesta por hembras. En ese momento se considera una Matriarca y debe marcharse de la tribu a formar su propia familia, llevándose consigo a su descendencia.
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| Pura-Sangre |
Los Scriid o Media-Sangre no nacen en las tribus ni provienen de Cranos IV, son creados a partir de prisioneros mutados a la fuerza, normalmente niños capturados en sus incursiones. Para ello los Yheodar emplean antigua tecnología de los Akrimorphos. Cruzarse con estos Scriids, permite a las Dóminas de la familia añadir diferentes cadenas de adn a los nuevos pura-sangre, haciéndolos más adaptables otros entornos.
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| Skrad |
Los Yheodar alcanzan rápido la edad adulta gracias a su tecnología de maduración avanzada, los media-sangre y las hembras alcanzan alturas de unos dos metros, mientras que lo pura-sangre lo hacen de dos metros treinta. Son humanoides de piel blanca o grisácea, de espalda ancha y brazos largos rematados en garras. En planetas con gravedad estándar han demostrado ser más fuertes y más rápidos que la mayoría de humanos.
Tienen bocas grandes para el tamaño de sus cabezas, con dentaduras compuestas únicamente por colmillos afilados. Para comunicarse entre ellos, emiten chasquidos intermitentes que ocultan elaboradas secuencias de ultrasonidos, aunque en combate se les puede oír chillar o rugir. Algunos media-sangre retienen la suficiente capacidad de habla como para insultar o maldecir, incluso para reír de forma cruel.
4.0 Tecnología y armas
Las tribus viven bajo tierra en comunidades de unos 200 a 400 individuos aisladas las unas de las otras, cada una de ellas gobernada por una Matriarca. Sus guaridas se extienden a través de kilómetros de túneles copiando estructuras similares a las de los insectos de Cranos IV. La mayores comunidades se encuentran bajo las ruinas de las ciudades de los Akrimorphos.
A nivel tecnológico se les considera todavía una raza muy primitiva, pero sobre todo es por su desinterés en las comodidades que la tecnología pueda aportar. Aunque son dependientes de la tecnología heredada de los Akrimorphos, en materia de mejora genética y por tanto de supervivencia.
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| Tumba de Akrir |
Antes de su entrada en la AMP, sus guerreros luchaban con armas primitivas, hachas, lanzas y espadas y armaduras fabricadas con garras y placas quitinosas de insectos gigantes de Cranos. El Q´Laqk los provee con material de deshecho, armas y armaduras de soldados caídos que los Yheodar reciclan y modifican gustosamente.
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| Scriid |
Sus armaduras son una mezcla de piezas de diferentes orígenes y son decoradas con pinchos y restos de sus enemigos, normalmente cráneos. En combate, los Scriids prefieren armas cortas como pistolas pesadas y armas blancas como filos serrados, hachas y mazas. Los Screll siempre luchan desde la retaguardia, lejos de la acción, por lo que se equipan con armas a larga distancia.
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| Scrells |
Los Yheodar no disponen de transportes, aeronaves, o de flotaespacial propia. El Q´Laqk se encarga de transportarlos a las zonas de guerra o a los planetas en los que tienen que infiltrarse. Los únicos vehículos que despliegan los Yheodar son los bípodes de asalto Gassab, robots de trabajo desechados de la AMP que los Yheodar modifican ampliamente para el combate.
5.0 Personalidades
Mi primera idea, era la de diseñar a nivel conceptual un personaje para cada tipo de unidad. Para que representara las reglas del líder. Por lo menos con el primer concepto que tenía en mente, cuando esto iba a ser una especie de guardia imperial. Pero con el lore de los Yheodar tiene poco sentido, porque la miniatura de mando siempre es la Dómina.
Me habría molado diseñar un Skrad tamaño ogro que destacara sobre los demás, o un Screll con un rail-gun en vez de un rifle de francotirador. Que pensándolo fríamente podría hacerlo igual, porque total para representar al ogro a nivel de reglas bastaría poner una miniatura más grande y decir que supone dos de las cinco heridas de la unidad. Pero en cualquier caso, será para más adelante.
6.0 Crilia Quintus
Han sido desplegados por la AMP para acosar a los colonos puestos allí directamente por la RAF. Se ocultan en la zona conocida como valle de Yasu, una enorme depresión llena de túneles excavados por gusanos gigantes ya extintos, desde donde lanzan sus ataques cuando anochece.
Yasu contiene la comunidad más grande por el momento, con una docena de familias, apoyadas por bípodes Gassab. Pero ya hay al menos un número igual de familias dispersas por otras zonas de Crilia Quintus.
7.0 Miniaturas (O más bien no...)
Como ya me iba a suicidar a nivel puntos del hobby y no me venía de ahí, le dije a la IA que me diseñara lo mismo pero en forma de miniaturas. Los resultados fueron muy flojos, pero da una pequeña idea de como podrían quedar en mesa.
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| Dómina |
Obtuve buenos resultados mezclando las IA´s eso sí. Utilizando una para los bocetos y después diciéndole a otra que me los pasara a limpio, pero se pierde información en el proceso. Algunos de los bocetos están retocados con paint, porque las capuchas no salían como yo quería.
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| Resultado mezclando IAs |
Lo mismo con las armas del bípode, las dibujé después con paint, hacer zoom para ver la extrema cutrez. No sé como quedaría eso si lo paso por el filtro de una IA que haga STLs, pero no me voy a enmierdar con ello la verdad.
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| Scriid |
Como proyecto, reconozco que me he divertido. Me habría gustado sacar algo mucho más elaborado, presentando un PDF a lo Mini-Codex, todo maquetado guapo, con ilustraciones y fotografías de mis miniaturas. O un informe de batalla, para probar las reglas.
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| Scriid |
Lo mismo con la historia, que empieza como una historia de disputas coloniales, pero acaba siendo un apocalipsis zombie espacial. Pero siendo prácticos, el mes que viene nos vamos a liar a muerte con el Starcraft y tampoco va a haber tiempo para todo. Habrá que esperar a que me jubile, si es que llego a la jubilación.
8.0 Las Reglas
Aquí he ido un poco a ciegas. Conocía por encima el sistema de reglas, pero lo interesante es conocer los detalles. En mi mente tenía muy claro que mis tropas tenían que dar miedo, y que debía ser difícil herirles a disparos. Pero el coste en puntos para que todos dieran miedo y campo de fuerza se disparaba peligrosamente. Así que les puse la regla de Demonios y adapté un poco el lore, con eso de que si les pegas duro los puedes expulsar de nuestro plano material.
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| Boceto |
Lo que también me vale para el hecho de que es muy difícil recuperar un cuerpo de Yheodar con vida, originalmente iba a representarlo como que siempre que pueden cargan con sus heridos y muertos, pero esto de la dispersión lo hace más sencillo.
La lista física, de haber existido habría consistido en una Dómina + 4 Scralls. Una unidad de 5 Scrells y dos de 5 Scriids, además de un Gassab. En total 21 miniaturas, que es más o menos lo que habría montado/pintado de haber tirado para adelante el otro proyecto.
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Hacía tiempo que no escribía nada decente para el blog, me alegro de haber planteado este reto/proyecto, me lo he pasado bien y me habría gustado hacer más cosas. No descarto seguir trabajando en ello en el futuro.
Seguiremos informando.























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