lunes, 2 de noviembre de 2020

[Sr.Azul] Warcry. Hoy presentamos: Mascatribus Ogras


La tierra tiembla, los animales pequeños y los grandes huyen, incluso las grandes bestias, notan algo que les perturba en el ambiente. ¡Los máximos exponentes del fofisanismo en todos los reinos conocidos desde Ghur hasta Azir han llegado a este nuestro blog! …  

¿Sr. Azul estas bien?  

¡No! ¡Tengo que volver al curro en breve y encima de forma presencial!… ¿Por qué he de volver con lo bien que se trabaja en pantunflas y rebequita? 


Mascatribus ogras. ¡Los tipos de panza oronda y fuerza descomunal! 

Esperarsus que corte el queso copón!!

Los ogros en Aos adoran a Gorkamorka, el mismo dios que los orcos y goblins, pero ellos lo adoran como el gran devorador de todo. Los ogros devoran, literalmente, todo lo que se ponga a su alcance, crudo o cocido y su hambre no conoce límites. Todo lo que comen es digerido en poco tiempo, aunque sea un no muerto óseo sin carne o un trozo de piedra o metal. 

Aunque el terreno de caza predilecto para los ogros es el reino de las bestias, su hambre insaciable los lleva a viajar constantemente y puedes encontrar tribus de estos recorriendo la Mascasenda en todos los reinos, cazando o luchando como mercenarios a cambio de alimento.  

Ochopartes tiene todo lo que estos gourmets pueden necesitar, pelea y comida en abundancia y las mascasendas los han llevado irremediablemente  hacia este lugar.

No veas la cuchipanda que nos vamos a pegar!!!

Vamos a pasar a lo importante, analizar a los Mascatribus Ogras en guerra de lloros … o algo por el estilo. He probado la banda varias veces y tengo el objetivo de jugar una campaña entera con ellos cuando pueda y la situación actual nos lo permita.  

Las habilidades:

En la mascasenda (doble, todos excepto Gnoblars): agrega la mitad del valor de esta habilidad (redondeado hacia arriba) a la siguiente acción de movimiento. La mejor habilidad de esta banda y es genérica para los ogros, vas a querer que estos enormes tipos lleguen cuanto antes a hacer lo que mejor saben hacer, aumentando su movimiento entre 1” y 3”. 

¡Chicos hay hámster en el menú de hoy!

Los fuertes mandan (Doble, Líderes): si un luchador enemigo ha sido eliminado por un ataque de este luchador esta activación, este luchador puede realizar un movimiento o un ataque extra. Es un tipo de habilidad puntual, que con los orruks ya comenté que no me gustaba, pero buena en el caso de los ogros ya que los líderes, los 3 que podemos elegir, son capaces de eliminar luchadores enemigos con facilidad ya que tienen un daño considerable.

Puño Hierro (Doble, Ogro Crusher y Ogro con Maza o Espada y Puñohierro): elige un luchador enemigo a 1” y tira 2 dados. Por cada 4 o 5 asigna 1 daño, por cada 6 asigna tanto daño como el valor de esta habilidad. Como ya comenté en mi anterior entrada de los Ironjaws este tipo de habilidades de dar escudazos me parecen de las peores de juego ya que un 4-5 solo hace 1 de daño y te lo juegas todo al 6 para hacer tantos puntos de daño como la habilidad que has gastado. En los ogros lo compensa un poco el hecho de que tiras 2 dados en vez de 1, pero sigue siendo una lotería. Si alguna vez te sobra un doble y no sabes qué hacer con él, lanza los dados, con un poco de suerte harás algo de daño con este ataque extra. 

Carga de toro (Triple, todos excepto Gnoblar): la siguiente acción de movimiento que termina a 1” de un enemigo asigna tanto daño a un enemigo cercano como el valor de esta habilidad. Otra de las habilidades buenas de la banda. Si estas a la distancia adecuada y tienes un triple 3+ adelante. ¡Daño “gratis” solo por acercarte al enemigo! 

Ven pacá que te ni a echar a la olla!!

Trampas rastreras (Triple, Gnoblar): hasta el final de la ronda de batalla, cada vez que un luchador enemigo termina una acción de movimiento a 3” o menos de esta miniatura, sufre daño por impacto. Obviarla no sirve casi para nada. Como no haya un enemigo con 1 herida cerca del gnoblar y quieras evitar que se acerque a matarlo ni te lo plantees. El daño de caida en este juego es tirar 1d6, con 4-5 se hace 1 daño, con 6 se hace 3 daño. Todas las estúpidas veces que he pensado en usar la habilidad, porque mira soy un romántico y lo pruebo todo en el juego, no ha hecho nada la trampa y el gnoblar ha muerto XD 

Corred insensatos!!!

Descarga atronadora de metal fundido (cuádruple, todos los Eructaplomo): agrega la mitad del valor de esta habilidad (redondeado hacia arriba) al Ataque y la Fuerza de la siguiente acción de ataque que tenga como objetivo a un enemigo a más de 3” de distancia. Es otra habilidad puntual, ya que los eructaplomo ya pegan muy duro de base, pero cuando te encuentres delante de un monstruo o de bandas como los Stormcast Eternals la vas a agradecer mucho. 

Esto es lo ultimo que vio Al'Morranus en su viaje por Ochopartes

En resumen: Tenemos una serie de habilidades que potencian el movimiento o la capacidad de matar, que en una banda donde los tipos que tienen el potencial de matar son lentos y muy pocos, va muy pero que muy bien. 


Pasemos a analizar los perfiles de guerreros: 

El movimiento de 4” no los hace demasiado rápidos, pero todos los Ogros pueden aumentar su movimiento en una acción hasta 3” usando la habilidad En la mascasenda (doble). 

Alternativamente, en caso de un Doble con una puntuación baja, Carrera (doble) puede proporcionar 1” extra para las dos activaciones, lo que permite que un Ogro corra 10” por el campo en un turno. 

Ogros 

El "grueso" de cualquier ejercito ogro

Los ogros toro son el grueso de la banda y su líder, es uno de los pegadores más pesados del juego. 

Los Ogros también tiene 1 resistencia menos en comparación con los Tripadura (4 en lugar de 5) y mantienen el mismo movimiento (4 ”) y heridas (30 para los Ogros y 40 para los Líderes). 

  • Líder Ogro: 285 puntos. Comparado con el Líder Tripadura, el Crusher tiene menos Fuerza (5 en lugar de 6) y menos daño (4-8) pero 1 ataque más (4 en total) lo que le permite hacer un daño mínimo potencial más alto (16 en lugar de 15 asumiendo todos los dados golpeen y sin críticos) sino también un daño máximo potencial (32 en lugar de 30 asumiendo que todos sean críticos). 
  • Ogro con maza o espada y Puñohierro: 200 puntos. En comparación con el que tiene dos armas pierde 1 ataque (3 en lugar de 4 de Fuerza 5) pero cuesta también 5 puntos menos. 

El Líder y el Ogro con maza o espada y Puñohierro tienen una habilidad especial, Puñohierro (doble), que permite hacer un daño extra en un 4+ en 2 dados. Estadísticamente, tienes un 50% de probabilidad de hacer 1 daño, pero si ya estás trabado y no puedes pisotear a tus enemigos con Carga de toro (doble) o aprovechar Los fuertes mandan (doble) con tu líder, entonces podría ser una opción en tu arsenal. No es el mejor como ya hemos dicho, pero está bien para hacer alguna herida extra. 

  • Ogro con maza y espadas: 205 puntos. Es un poco más caro, pero con 4 ataques y un daño de 3-6, realmente puede amenazar al frente enemigo y la pérdida de la habilidad Ironfist vale la pena. 

Gnoblars

Estupidos y sexis gnoblars....

  • Gnoblar: 45 puntos. El último luchador disponible en la caja de Ogros es un Gnoblar. Con mucho, el más barato de la banda (45) y una de las más baratas del juego, el Gnoblar no es impresionante con 8 heridas, resistencia 3 y fuerza 3. Pero bueno, ¡necesitas rellenar! Sin embargo, tiene acceso a una habilidad especial, Trampas rastreras (doble), creas una burbuja de 3” a su alrededor. Mientras escoltas a tu líder u otras unidades clave, podría ser interesante disuadir a los combatientes enemigos gravemente heridos de que bloqueen tus piezas clave para obligarlos a desperdiciar sus ataques. El daño por impacto es ridículo, en un 4 o 5 hace 1 daño, en un 6 hace 3 daños. El Gnoblar no tiene acceso a ninguna otra habilidad de banda. 

Tripasduras

En el fondo son cocinillas, ves el cuchillo del queso, la porra de ablandar la carne...

30 heridas (40 para el Líder) y Resistencia 5 los hacen extremadamente resistentes y duros. 

  • Tripadura Líder: 315 puntos. En este momento, la unidad de Warcry más cara, excluyendo monstruos y aliados. Y ciertamente es así: Con 3 ataques en Fuerza 6 con 5-10 de daño, puede golpear muy fuerte y matar a los luchadores más pequeños en segundos. El líder, tiene acceso a Los fuertes mandan (Doble), lo que le proporciona un ataque adicional o un movimiento adicional si pueden derrotar a un luchador en su activación. Si está rodeado, un Líder puede volverse bastante letal, potencialmente haciendo de 15 a 30 luchadores diferentes siempre que pueda matar al menos a uno. De lo contrario, siempre puede usar su movimiento adicional para acercarse a la próxima víctima y, dado que el movimiento suele ser su desventaja, esta habilidad es una opción válida en su juego. 
  • Tripadura: 235 puntos. Los Tripasduras hacen un poco menos de daño (4-8) pero con la misma fuerza brutal que su líder. 


Eructaplomo

Sep, usan como un fusil lo que otros denominan artillería..

  • Eructaplomo Líder: 250 puntos 
  • Eructaplomo: 230 puntos 

Los eructaplomo, o sueltafuego como los tradujeron antaño en español, son tu unidad a distancia y son bastante buenos en eso. Con un alcance de 10”, pueden hacer 3 ataques a Fuerza 5 con 3-6 daños que pueden parecer poco comparados con la fuerza bruta de sus primos, pero considerando que es un ataque a distancia, es muy poderoso. Tampoco desdeñan el cuerpo a cuerpo con 3 ataques (4 para el Líder) de Fuerza 4 con 1-4 daños (2-4 para Líder). Mucho menos que un Tripadura o un Ogro, pero en un ejército con un movimiento de 4 hacer un buen daño a 10" de distancia es esencial. ¡Y es un gran daño a distancia! Como todos los demás Ogros, comparten el mismo número de heridas (30, 40 para el líder), Dureza (4) y Movimiento (4 ”).  

Tienen su propia habilidad especial: Descarga atronadora de metal fundido (cuádruple) que puede ser devastadora. Con una tirada 5+, pueden conseguir hacer 6 ataques con Fuerza 8 siempre y cuando disparen a 3” o mas de distancia. 

Teniendo en cuenta la fuerza, ¡golpearán con un 3+ para un daño potencial de 18-36 en un solo disparo! 

La recomendación es mantenerlos alejados, pero en caso de que necesites darle amor a alguien a base de golpearle con un cañón de 8 libras, tienen acceso a las mismas habilidades que los otros Ogros, es decir, movimiento adicional con En la mascasenda (doble), daño al cargar con carga de toro (triple) y el líder puede obtener un ataque adicional o moverse si mata a un luchador usando Los fuertes mandan (Doble). Esto puede ser útil para disparar hasta 3 enemigos por ronda siempre que estén dentro del alcance. 

Vayamos pues a ver los PROS y CONTRAS de la banda. 

PROS:  

  • Daño masivo en cuerpo a cuerpo 
  • Las opciones a distancia más fuertes del bando de la Destrucción 

CONTRAS: 

  • Banda con pocas miniaturas. Mezcla con sabiduría los tipos de ogro y tendrás una banda muy poderosa. 
  • Resistencia media, no son duros por ser grandes. Y los gnoblars estan solo para molestar un poco 

La banda que más he testeado y recomiendo es la siguiente: 

  • Lider ogro 285 
  • Ogro con maza y espada 205 
  • Eructaplomo230 
  • 6x Gnoblars 270 

990p, 9 miniaturas y te sobran 10p para cuando ganes un territorio o dos empezar a comprar furias o lo que gustes.   

Hay variantes que he probado cambiando el líder ogro por el líder tripadura y un gnoblar menos. O Cambiando el ogro normal por un tripadura y poniendo 5 gnoblars.  

Luego ya podrías irte al extremo y ponerte 4 ogros y uno o dos gnoblars, pero un juego donde se gana por objetivos tener tanta desventaja numérica puede ser un problema muy grande. 

Acabo ya el ladrillazo ¡Saludos y gas a los pinceles! 

Att, Sr. Azul. 

3 comentarios:

  1. Tengo pesadillas cada vez que veo al Líder Tripadura. Estúpido y sexy tren de mercancias!!
    Muy buen análisis. Por cierto, los Gnoblars por el coste y perfil que tienen me parecen de las mejores infanterías básicas del juego, quizá junto con el esqueleto con lanza y escudo. Es cierto que la habilidad del Gnoblar no la vas a usar en la vida, pero son insultantemente baratos y puedes meter 2 ó 3 sin que se comprometa para nada el roster de la banda.

    Por la panzamagia!!!

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  2. La habilidad del Gnoblar es cara, pero no es mala Hay que analizarla con detalle. Para empezar hace el mismo daño la uses con Triple 1, que con Triple 6. Por lo que es buena para reciclar las tiradas de mierda.

    No necesita línea de visión. Un Gnoblar detrás de un muro, o de una miniatura amiga te coloca las trampas igualmente.

    No se gasta. Dura hasta la siguiente ronda, así que cada miniatura enemiga que acabe el movimiento dentro de la trampa se lleva daño de impacto.

    No indica en ningún lado en que tenga alcance horizontal. Dicho de otra forma, un Gnoblar encima de una pasarela, pude afectar a todo el que pase por debajo con las trampas.

    Yo no la veo mala. Lo que sí la veo es cara. Porque depende de que siga con vida el tío con menos puntos de la banda y ese triple se puede invertir en alguna cosa más efectiva que un daño de impacto.

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  3. ¡Malditos Ogros, no sé como enfrentarme a ellos con mis chicos de los tangas con rostro!
    Muy buen análisis.

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