jueves, 5 de noviembre de 2020

[Sr. Marrón] Hardwired: o cómo irte de farras cyberpunk

- Apresurense, embarquen señores, por favor - aunque la voz sonaba todavía infantil,
tenía ese timbre de voz típico de alguien que está iniciando la adolescencia,
Y no era para menos, el chaval no tendría más de 13 años. Junto a él estaba un señor con el rostro muy arrugado, como una pasa, que iba diciendo lo mismo pero en inglés, a un grupo de turistas franceses. Entre nuestro grupo y ellos, no éramos más de 10 personas, intentando subir a una embarcación que me recordaba a una Golondrina de Barcelona. Yo francamente no tenía demasiado claro que esa embarcación fuese la más adecuada para recorrer el Titicaca, ya que había leído que el lago era lo suficientemente grande como para comportarse como un mar en cuanto oleaje y corrientes. Pero era lo que habíamos encontrado en tan poco tiempo y con casi todos los capitanes yendo a votar (típico de turista, organizar un viaje el día que se hacen Elecciones) y teníamos cierta prisa para llegar a la Isla del Sol antes de que se nos hiciese de noche y nos quedásemos sin alojamiento (como ya nos había pasado anteriormente, aunque siempre se nos alineaban los astros, o alguna Deidad Inca, y acabábamos encontrando algún cómodo lugar).
Cuando acomodamos todos en la embarcación, y vimos que levantaban anclas, sin ningún otro adulto que el viejo con cara de Pasa, nos dimos cuenta que el Capitán y el Piloto de la embarcación iba a ser el niño. Y esa sólo era una de las muchas sorpresas que tuvimos en ese trayecto... (Copacabana, 2016)


Bienvenid@s de nuevo, a este humilde rincón de juegos indie, o alternativos, o como quieran llamarles ustedes. Hoy nos toca hablar de un jueguecito de apenas unas pocas páginas, muy conciso y comprimido, pero que puede darnos muchas horas de alegría. Hoy hablamos de Hardwired

Portada más que correcta.

Hardwired nos mete en un futuro cyberpunk cercano controlado completamente por las multinacionales, en concreto (la poca trama del juego, ya que nos invita a que seamos nosotros los que la rellenemos) se centra en la mega ciudad de Nueva Kowloon, donde nosotros somos una especie de agentes secretos que se dedican a sabotearles, robarles, o simplemente, amargarles la existencia a estas megacorporaciones. Ya sea porque somos contratados por sus oponentes económicos, o porque somos una especie de Robin Hood, y con fines más altruistas. 

Antes de seguir os tengo que advertir que Hardwired es un juego cooperativo, de 1+ jugadores (tiene modo solitario), enfrentándose a las fuerzas de Seguridad o H-SEC, de estas multinacionales. Deberemos coordinar nuestras habilidades para cumplir nuestros objetivos y no quedar fiambres en el proceso.

El sistema se basa en una dificultad media de 4+ (con sus pluses y penalizaciones) y sobretodo en niveles de dado para superarlas, así se determina lo bueno/malo que eres en esa área, D6 es lo más cutre en esa área, mientras que D10 es lo más excelente y mucho más fácil de superarlo. Pero no penséis ni un momento que esto va a ser un campo de rosas, oh no. No os equivoquéis. Más adelante detallo el sistema de juego, que es más complejo que esto, ya que el tipo de dado a utilizar depende del estrés que va acumulando vuestro personaje.


Creación de personajes

En Hardwired tenemos 5 tipos de personajes diferentes cada uno con unos campos en los que destaca:

- Ronin: se trata de un luchador más orientado en el combate de distancia, así que tiene afinidad con todos los CAP y Acciones relacionadas con el combate y el disparo.

- Razor: es la versión del Ronin más orientada al combate cuerpo a cuerpo, dónde suele ser más demoledor.

- Sawbones: un perfil más rollo ingeniero y de soporte, que puede cumplir varias misiones desde Hacker a Médico del grupo. Todo depende de su equipo y sus CAP

- Shiver; un psíquico, un tipo rarito con habilidades Psiónicas, que al igual que el Sawbones, depende del equipo, de los CAP y de sus "poderes" puede cumplir unos u otros objetivos.

¿Que te quieres hacer un cyber ninja? Tienes el perfil de Razor

Ahora mismo os preguntaréis que son los CAP, bien; se tratan de Sistemas de Aumento Cibernético, cyberimplantes por así decirlo, que nos proporcionan beneficios adicionales a nuestros Agentes, tenemos cuatro categorías de CAPS: Cyberguerra, Combate, Soporte y Psíquicos. Por supuesto el último sólo está disponible para el rol de Shiver. El resto puede escogerlo cualquier Agente, ahora bien hay algunos con los que tiene Afinidad según el rol escogido, con lo que son más fáciles de utilizar.

En estos CAP podemos encontrar desde implantes de Estallido de Adrenalina, a Hijacks para mejorar las capacidades de Cyberguerra, a Armadura Dérmica, pasando por un dispositivo de control de Drones. Cosa que nos proporciona una gran cantidad de opciones.

Finalmente, tras escoger su rol y sus CAP, disponemos de 3 espacios para comprar el equipo que queramos para nuestros agentes: ya sean armas de disparo, como equipo más especializado como Drones de combate, o Psicofármacos. Da mucha variedad en ello.

En el caso de pillarnos un Drone, también dispondremos de opciones de equipo y armamento con él,


Sistema de Juego

 El turno consiste en, llegan refuerzos SEC-H, se activan todos los Agentes y luego todos los SEC-H.  Tras ello, pasa el siguiente turno y así.

Cada Agente dispone de 3 acciones en cada turno (además de un movimiento gratuito de 4"), para determinar el éxito de la acción disponen de D10 para la primera acción, D8 para la segunda y D6 para la última. Así que hay que tener cuidado con el orden de las cosas. Afortunadamente cada Agente tiene afinidad con ciertas habilidades y dispone de CAP que les permite facilitarle la faena ya sea tirando algún dado adicional (que nos permite escoger el mejor resultado) cómo por parte de bonos en la tirada de dado. Todo para sacar siempre ese 4+.

La idea del Sr. Marrón de lo que es hacer una entrada sigilosa

Además, cada agente puede recibir hasta 3 heridas antes de morir, el problema viene que con cada herida perdemos un dado, siempre el más alto. Y por lo tanto, también la capacidad de realizar acciones.

En el caso de llevar Drones que nos ayuden, su controlador tiene que "transferirle" acciones, lo bueno es que siempre utiliza D8 para realizar sus chequeos, con lo que el estrés no hace tanta mella.

Las tiradas de combate el atacante tira su (o sus) dados y el defensor puede intentar esquivarlo. Sino, recibe una Herida (la mayoría de enemigos mueren con 1 Herida).

Luego hay penalizadores/bonificadores  por cobertura, y otros elementos. Pero en esencia, el sistema funciona así. Es muy sencillo, pero a la vez muy táctico.


Misiones y el SEC-H

El Juego nos viene con un escenario de introducción y unos pocos escenarios más, muy típicos y cinematográficos, aunque no dejan de ser unas pautas para que te diseñes un poco los tuyos utilizando como base los que te ofrecen.

Básicamente tendrás unos objetivos a cumplir mientras van llegando enemigos y más enemigos de los puntos de salida de los SEC-H. Tenemos enemigos de distintos niveles, que determinan su dado de combate, e incluso la posibilidad de encontrarse Agentes Enemigos, una especie de Jefes Finales.

Por supuesto hay unas reglas de dónde colocar estos puntos de entrada de Enemigos y una especie de tabla de Respuesta y Manera de Actuar, en general siempre tirarán a impedir las condiciones de victoria de los Agentes, pero también se pondrán a Cubierto siempre que puedan. Incluso te ofrecen la posibilidad de que sea otro jugador quien juegue con los Antagonistas del SEC-H. 

Todas las partidas se juegan a 6 turnos, y conforme se va alargando la partida, el nivel de los enemigos se va incrementando, así que es muy importante cumplir rápidamente los objetivos.


Vamos cerrando la entrada

Pues después de echar unas partidillas a modo solitario aunque llevando 3-4 agentes, se hace un poco arduo acordarse de todo lo que llevan tus agentes (encima si eres un agonías y meter algún Drone para el hacker, aunque supongo que mejora la cosa si cada uno se encarga de su Agente), me ha ha gustado bastante este sistema de asignación de dados, tiene un componente de azar importante, aunque lo puedes  compensar con los CAP y equipo.

Los Agentes son un poco superhombres, pero te has de pensar muy muy bien el orden de activación de acciones, porque como no lo calcules bien y falles la tirada crítica, te puedes encontrar muy vendido frente a la línea de tiro del enemigo.

Un típico día de Oficina en New Kowloon

Luego lo que sí he encontrado que faltaba era la explicación de algunas reglas y algunos conceptos que quedan muy "difusos" sobre alcances, los efectos de los hackeos de ciertas cosas, etc. Te lo deja mucho a elección de los jugadores, esto puede suponer un problema si no se aclaran antes de comenzar la partida, aunque te da mucha manga ancha para acordar dichos efectos. Creo que todavía le falta por pulir algunos puntos en ese aspecto, aunque la impresión general ha sido muy positiva. Otro punto en contra es que no existe reglas de campaña, en ese punto es inexistente, aunque creo que con un sistema tan sencillo, algo se puede improvisar.

Me falta adquirir una expansión que han puesto a la venta hace poco, y que aporta más tipos de Agentes y nuevo equipo y CAP, y espero que también aclare algunos de esos puntos que comentaba.

Espero que esta entrada os invite a probar este sencillo jueguecito, pero con un montón de posibilidades, o al menos, hayáis pasado un rato entretenido...


Un saludo


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