lunes, 7 de marzo de 2016

[Sr. Marrón] Warzone Resurrection: Uso de las Cartas de Recursos y Estrategia

Bueno, además del sistema de dados de WZR (Warzone Resurrection) otro tema importante es el uso de las cartas, aquí tenemos que ir con cuidado con nuestras cartas de Recursos, porque si bien las disponemos en cada turno, sino las gestionamos bien, vamos a tener la sensación de estar jugando a "medio gas" con nuestro ejército.


Nuestra selección de tropas también va a determinar la cantidad de Recursos que vamos a tener en cada turno. Si tu fuerza de combate va a llevar el peso las tropas de apoyo, procura llevar un warlord que te dé muchas cartas de Recursos de base (generalmente un warlord de combate cuerpo a cuerpo o un Psiquico), acompañada con varias unidades pequeñas de Tropas, para optimizar una gran cantidad de cartas a pocos puntos. Ese problema, por ejemplo, no te lo encontrarás si juegas con mucha Tropa, aunque estarás quemando cartas en cada turno para hacer cosas "extra" con tus tropas de línea.

Dentro de cada ejército hay tropas con apenas reglas activas que requieren cartas de recursos, y otras que tienen muchas habilidades espectaculares que requieren de Recursos para activarlas.... Esta claro que hay que buscar un equilibrio entre la selección de escuadrones (y su tipo) y en la selección del general.
Money, money, Money

Cuestión de Niveles

El uso de las cartas cambia bastante del nivel de juego Básico, al Avanzado.

En el primero las cartas de Recursos sólo las vamos a utilizar para acciones extra, activar habilidades de las tropas, o añadir un disparo (ni me planteo lo de intentar salvar una herida). Básicamente es una función meramente de apoyo, o un "extra", su impacto en el juego no será tan grande.

En el segundo, la cosa ya cambia, el uso de las cartas de Recursos para la activación de  Estrategia, Táctica y Equipo puede tener unas consecuencias devastadoras.  Además en este nivel podremos robar una carta extra del mazo, mediante una carta de Recursos.

¡Mira mis deberes, payaso!

Cartas de Estrategia

Las cartas de Estrategia van a ser las cartas más poderosas que vamos a tener en nuestro mazo, por eso están tan limitadas, y sólo puede haber UNA en juego en cada ronda, ya que sus efectos suelen afectar a todo un ejército o a todo el campo de batalla.

cartas con borde rojo: estrategia

Como se coloca al principio de la Fase de Activaciones, y suele tener preferencia el jugador que ha ganado la iniciativa, a veces, aunque no saques demasiado provecho, nos puede ser interesante (si hemos ganado la iniciativa) "colar" nuestra carta de Estrategia para así impedir a los otros jugadores el poder jugar las suyas en esa ronda y más si tenemos la intuición que nos van a hacer un hijo de corcho... XD

Generalmente, además, las cartas de Estrategia tienen los costes más altos en cuanto a Recursos, así que vale la pena pensar, sobretodo si vas corto de cartas, si es o no factible el invertir todos esos Recursos en "activarla". Este dilema suele aparecer en el juego más avanzado, cuando ya hemos perdido algunos Líderes de Tropas, con la consiguiente pérdida de Recursos. Se nos puede torcer mucho el turno, depende como, sino no disponemos de cartas suficientes para todo.


Cartas de Táctica

Estas cartas se juegan sobre escuadras (no dice de que bando) entre las activaciones de estas, comenzando por el jugador que las activa la escuadra, decide si quiere poner una carta táctica (en esa unidad o en otra), y luego el resto de jugadores. Una escuadra nunca puede verse afectada por más de una carta de táctica.
La carta puede jugarse o antes del gasto de puntos de acción, o antes de que la activación de la unidad finalice.

borde verde: táctica

Aquí hay mucho puterío con estas cartas, ya que pueden jugarse de muchas maneras, hay cartas de táctica que aplican bonos, pero las hay que aplican negativos. Puedes jugar a "proteger" tus escuadras jugando tácticas sobre ellas, para que tu oponente no pueda afectarles en esa ronda. O jugar a "penalizar" una escuadra enemiga, antes de que comience su activación. En fin las opciones son muy variadas. Y el gasto de algunas cartas de Táctica, son muy golosas, así que hay que mantener la cabeza fría, no sea que te acabes quedando sin cartas de Recursos.


Cartas de Equipo

Estas cartas sólo afectan a una unidad y puedes activarlas, al igual que las tácticas, durante las activaciones de escuadrones. La principal diferencia es que se quedan el resto de la partida, y sólo puedes tener 3 de estas cartas propias en juego. La mayoría de estas cartas es equipo que proporciona bonos interesantes a la escuadra en qué lo pones. Y ahí se queda, posteriormente puedes quitarla para poner otro elemento de equipo en esa misma escuadra, si te interesa.

Nuevo equipo para las Etoile, bolso con piedras...

Suelen ser unas cartas muy interesantes, ya que por el gasto que has hecho, te beneficias el resto de la partida. Vamos, que es una apuesta segura. También es bueno asegurarse que el equipo que vamos a poner en esa escuadra es el que queremos ponerle. Ya que la activación de estas cartas tiene un coste de Recursos, y si vamos cambiando continuamente el equipo sobre ese escuadrón estamos echando a perder la principal ventaja de las cartas de Equipo...


Haciendo el Mazo

Ya sabéis, mínimo 35 cartas, con ciertas limitaciones en cuanto a la cantidad de repeticiones de cada tipo de carta. El tema es optimizar al máximo la baraja, y no pasarse con meter miles de cartas con el "por si acaso", Pensad que cuantas más cartas pongas, menos posibilidades hay de que salga la que buscas en ese momento del juego. Así que es mejor limitarse sobre esa cantidad de cartas. Total, sólo vas a sacar de 1 una carta en cada Ronda, salvo que vayas a quemar recursos para sacar más cartas.

con cada blíster, vienen figuras y varias cartas

Ante todo, limitarse a cartas que puedan servir para todas las tropas, y si incluyes alguna especial, asegúrate que se aprovechen el máximo de miniaturas del ejército.


Como conclusión:  Sé que todas estas indicaciones anteriores son bastante generales, debido a que cada facción y sobretodo cada organización de ejército (su composición) determinará el contenido del Mazo de Juego. Normalmente al principio, la mayoría de los jugadores no le damos importancia a esta parte del juego, vamos un poco perdidos y no valoramos los efectos de las cartas, pero con el tiempo uno va afinando la inclusión de tropas y de cartas, y va perfeccionando el arte de amargar al contrario con sus cartas de Recursos.


 He visto que pueden desarrollarse muchos estilos de juego, sólo con una selección de cartas diferente (aún siendo la misma composición de ejército): hay gente que tira a dar bonos a sus tropas, otros que juegan a llenarte la mesa de zonas de peligro, otros que se dedican a ponerte montones de "negativos", etc...
Y sobretodo, protege a tus líderes de escuadra, y comandante, procura llevarlos siempre cerca de unidades que puedan protegerlos de los disparos. Así no sólo evitarás chequeos de moral, sino la pérdida de esas valiosas cartas de Recursos!


Nos vemos en el campo de batalla.

2 comentarios:

  1. Hola amigo leo tus artículos relacionados a warzone , el de la revisión de Bauhaus esta muy bien , pero en este as tenido un lapsus , no puedes descartar cartas de la mano del oponente girando un recurso , sino descartar una carta de tu mano gastando un recurso , felicidades y que la Luz te acompañe .

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  2. ¡Gracias! La verdad es que ha sido un despiste con las reglas anteriores. Correguido

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