domingo, 26 de junio de 2016

[Sr. Azul] Khador Mark III



          
[Se ha retrasado un poco la entrada por la Real life, pero allá vamos.]

¡¡Joder como me han hecho esperar!! ¡¡Me he mordido tanto las uñas mientras esperaba el maldito Insider de Khador que ahora estoy escribiendo esto con dos lápices atados en los muñones!! Pero por fin, lo bueno se hace esperar. ¡¡Porque no lo dudéis Khador es lo mejor, joder sin dudarlo ni un momento!! (¡¡Excepto Zerkova que es un muñón con patas!! >_<)

Insider 05-26-2016 

Se me ha colgado la armadura, que alguien venga a resetearla!

Nuestro amigo Ja-Sonsoles ha regresado, para explicarnos lo que tienen pensado para nuestra amada madre patria y su brazo armado para la nueva versión que va a salir del juego Warmachine Mark III, para los que tengan facilidad con el inglés os dejo el enlace al Insider original:
Para los que no os tendréis que conformar con un pequeño análisis realizado desde mi punto de vista, que no es mejor ni peor que el de cualquier otro pero es lo que hay.
Vamos a ver que nos dice el señor Ja-Sonsoles: “Los valores de Khador son fuerza, lealtad y ingenio por encima de todo”.
Joder claro que sí, muy bien dicho señor Sonsoles!! ¡Tenemos la fuerza necesaria para tumbar los colosales y gargantees mas grandes! ¡Tenemos los soldados más leales y la masa de abnegados obreros que no paran de fabricar todo lo que el ejército necesita! Y tenemos…¿espera ha dicho ingenio? Jum…..veamos que dice el Drae porque la definición que todo el mundo tiene en mente no casa con Khador:
ingenio
Del lat. ingenium.
1. m. Facultad del hombre para discurrir o inventar con prontitud y facilidad.
2. m. Individuo dotado de ingenio. Comedia famosa de un ingenio de esta corte.
3. m. Intuición, entendimiento, facultades poéticas y creadoras.
4. m. Industria, maña y artificio de alguien para conseguir lo que desea.
5. m. Chispa, talento para ver y mostrar rápidamente el aspecto gracioso de las cosas.
6. m. Máquina o artificio mecánico.
7. m. Máquina o artificio de guerra para atacar y defenderse.
8. m. Instrumento usado por los encuadernadores para cortar los cantos de los libros.

Visto así, podríamos decir que si, casa con las definiciones 4, 6 y 7. ¡¡Aaaaaceptaaaaamos Ingenio señor Sonsoles!! ¡¡¡Porque si señores en Khador tenemos industrias para conseguir construir lo que haga falta, tenemos cacharros mecánicos y tenemos artificios de guerra para atacar y defendernos, claro que sí!!! (Facultades para inventar con facilidad no, pero eso es otro tema que no tocaremos ;P ). ¡¡Empieza bien el Insider!! Ya me has emocionado señor Sonsoles, ¡¡has tocado la fibra de ese niño Khadorano que creció con las historias de honor, valor, esfuerzo, sacrificio y conquistas llevadas a cabo por la madre patria!!!
Pala arriva, pala abajo tol día! Pero lo hago por Khador!

A ver que más nos dice mr. Sonsoles: “Khador está  hambriento de conquista”.
¡Claro que si! ¡Ya me tenías convencido pero ole tus huevos! ¡Dame una K! ¡Dame una H! ¡Dame una A! ¡Dame una D! ¡Dame una O! y ¡Dame una R! ¡K-H-A-D-O-R!
Vale, volvamos a lo interesante. Pongamos de nuevo los pies sobre la tierra y analicemos lo que nos interesa de verdad a muchos, como nos afectará la nueva revisión del reglamento a nivel de juego.
Seamos sinceros a todos los que empezamos en este juego con Khador nos encantó ese impactante aspecto de recios tipos del norte duros como el acero que empuñan hachas acompañados de enormes siervos de metal, pero el Mark I nos enseñó que aunque este ejército tiene unos siervos de guerra de los más chulos del juego, grandes y resistentes, es un ejército principalmente de infantería. El reglamento Mark II cambió eso un poco para todos los ejércitos, excepto para Khador. Ahora el Mark III vuelve a darle otro empujón importante a la inclusión y gestión de siervos y veamos cómo nos afectará esto a los norteños.
Me llamo Marauder y tambien soy de Khador, volvere a ver mesa? Hola hay alguien ahi?

Como ya ha comentado el Sr. Marrón en otras entradas una de las principales mejoras a los siervos que trae la nueva revisión es ”Power Up” una regla que indica que si un siervo inicia su turno en el rango de Control de su Lanzador de guerra este genera un punto de foco automáticamente. Los lanzadores de guerra khadoranos no destacan por tener una generación de foco elevada. Son el único ejército de Warmachine sin un personaje que genere 8+ puntos de foco. Así que tenemos siervos pesados, solo un par de ellos más o menos autosuficientes, caros en puntos casi todos, y que consumían el escaso recurso de nuestros lanzadores. Así que ahora tenemos un punto de foco extra para gestionar los siervos. Y aunque parezca poco para gestionar muchos siervos, realmente ahorras muchos puntos para que el lanzador pueda seguir haciendo sus hechizos. Esos primeros turnos decidiendo si gastas en correr o empezar a soltar hechizos de mantenimiento se acabaron.
El Warcaster se ha ido a un balneario a recuperarse, intento hacer que corriesemos los 4 el mismo turno!
Esto de por si para mí ya es un gran logro pero veamos que más nos cuenta el señor Sonsoles: “Khador, en el campo de batalla, se ve representado por sus grandes y masivos siervos de guerra, seguidos de soldados profesionales, especialistas bien entrenados y poderosos hechiceros”….si habéis jugado este ejército en las dos primeras ediciones del juego sabréis que esa no es la definición, sobre todo por la carencia de siervos en los tableros, ni siquiera por la presencia de nuestras carismáticas tropas pesadas conocidas como “man-o-wars”. En esta última edición ha destacado la estrella de la muerte de la guardia invernal y con alguno de los últimos lanzadores de guerra la caballería Ulhana. Los piqueros colmillo de hierro son una gran tropa que siempre ha tenido presencia, pero se han visto relegados todos ellos por los mercenarios que los han sustituidos en muchas listas. Al final ver listas de Khador era ver listas de mercenarios al mando de un poderoso lanzador de khador con su único siervo. Aquí os dejo uno de los ejemplos más curiosos, sobretodo porque es el lanzador de guerra más poderoso que tiene Khador en estos momentos, donde casi nunca se le ve acompañado únicamente por tropas de la madre patria:
Butcher 3
War Dog
Ruin
Juggernaut
Greylord Ternion
Kayazy Eliminators
Madelyn Corbeau
Ogrun Bokur
First Mate Hawk
Eiryss 2
Press Gangers (max)
Press Gangers (max)
Otra de las cosas que menciona el sr. Sonsoles es que “no veían bien que el ejército se viese definido por unas estadísticas tan altas de defensa (a la estrella de la muerte se refiere donde la guardia invernal llegaba a tener 17 de DEF)”, así que van a realizar cambios para que no tengamos tantas bonificaciones a la defensa y más a la armadura, empezando por el hechizo Carne de Hierro tan característico de nuestro ejército. En vez de subir +3 a la defensa y bajar 1 velocidad, ahora será simplemente +2 a la armadura.
Infanteria de Guardia Invernal habeis sido oficialmente NERFEADOS!!
También han querido reconsiderar el papel de la infantería pesada khadorana tan denostada en la última edición del reglamento. Para empezar la han hecho reparable por cualquier mecánico, ya no necesitas el adjunto de la unidad de mecánicos para arreglarlos, y conservan los 8 puntos de vida que ya tenían. Han decidido bajar la vida de todas las infanterías pesadas del juego a 5 puntos de vida solo pero los MoW conservaran sus 8 puntazos. Por el contrario seguirá moviendo 4” y perdemos otro puntito de la defensa básica quedándose los pobres con el mismo movimiento y defensa que un siervo de guerra pesado. 
Planean también nuevos cambios para hacer más atractivos los Man-o-War y marcar mejor las diferencias entre las tres opciones que ahora existen para ellos: Tropas de choque, Cuerpos de demolición y Bombarderos.

Y yo que me alegro por ello. Hasta ahora las tropas de choque eran las que más se veían en el campo de batalla y no de los torneos o partidas SR, sino porque venían en la caja de 2 jugadores y la gente los usaba hasta que podían comprarse otras cosas. Pero a mí son figuras que siempre me encantaron. Soldados profesionales que se sienten orgullosos de meterse en una cafetera a vapor para luchar “face to face” contra los siervos de guerra. Pero o no llegaban al combate o los mataban muy deprisa así que aunque les yo les di mucho juego, poco a poco fueron quedando relegados a la estantería. ¡Cualquier cambio a mejor para ellos hará que los vuelva a sacar con toda mi alegría a acabar con los enemigos de la madre patria! Si lo combinamos con el cambio al Carne de hierro tenemos unas infanterías de 8p de vida, reparables y con una armadura total de 23 para las tropas de choque y 18 para el resto, veremos que más cambios les realizan.
El sr. Sonsoles también nos indica que van a revisar los siervos de Khador, a saber:
·         El primer cambio, y no el único es que el modelo de chasis del “Juggernaut” subirá a MAT 7. ¡Por fin un gran cambio a mejor!
·         El siervo destructor pasa a tener área de 4” en la bombarda (todas las bombardas parece que incrementan el radio) y la regla “amputación crítica” la han rediseñado para que afecte de la misma manera a siervos y bestias.
·         El chasis del “berserker” lo han rediseñado un poco ya que la regla “Power up” podría hacerlos explotar fácilmente, así que ahora solo chequearán inestabilidad cuando gasten 2+ puntos de foco.
·         Otro de los grandes cambios a mejor ha sido el de la regla “subcorteza” del siervo de guerra Behemoth ya que le han rediseñado por completo para que le de Powerful Attack por solo 1 punto de foco (todas las tiradas de ataque y daño a distancia van potenciadas). Eso sumado al incremento del radio de las bombardas es una gran mejora para él.

Fieshthaaaaa!!
Las unidades también han anunciado que van a recibir algunos retoques, los primeros que han anunciado:
·         Todos los Colmillos de hierro reciben una subida a MAT 7. Y ahora todas las unidades tendrán carta propia. Los Dragones Negros ya no son un adjunto de unidad, sino una unidad aparte.
·         Los Dragones Negros reciben las reglas Maniobras Practicadas (pueden ver y moverse a través de otros miembros de la unidad), Golpe preciso (eligen la columna/rama donde los siervos/bestias reciben el daño) y conservan la regla Muro de escudos y Derribo Crítico.
·         Los grandes Osos han sido remodelados, pierden Maestro de armas y un punto de POW en sus armas, a cambio de Flaqueo (+2 al impactar y un dado extra al daño cuando luchan contra alguien que está trabado con otro miembro de la unidad). Mantienen eso si la misma defensa y rango del arma 2”.
·         El Kovnic Piquero de hierro pierde Marcha de escudos y controlador de siervos pero a cambio gana No dormirse en el trabajo [Colmillos de hierro] y da Ataque de precisión a los Colmillos de hierro en su Area de mando. Esto a los Dragones negros no les afecta porque ya tienen esa regla, pero para el resto de unidades existentes es una buena mejora a la hora de enfrentarse a siervos/bestias.
·         El Kovnic Ulhano Markov ha perdido Inspirar [Ulhanos] y elite cadre [Ulhanos] pero gana Táctico [Colmillos de hierro]. Ha pasado de darles un par de beneficios a los Ulhanos a darle una gran mejora a TODOS los colmillos de hierro en su área de mando.
·         La infantería de la guardia invernal sigue igual, pero los cuerpos de fusileros de la guardia invernal cambian Fuego de supresión por disparo combinado. Y ahora los guardias invernales portadores de cohetes tendrán Daño Brutal (+1 dado al daño al objetivo impactado directamente) y podrán añadirse a las dos unidades. ¡Joder los cuerpos de fusileros con combinado y lanzacohetes!
·         Los Saqueadores funestos pierden abominación (es obvio ya que eliminan la moral del juego) y a cambio les han dado “resistente” y Carga implacable (cuando cargan ignoran terreno difícil). Aunque conservan Maestro de armas les han bajado 1p el POW de las armas. Y pasan a ser FA U. Aunque es una putada ese puntito de pow, es normal que los hagan FA U, mucha gente tenía muchas unidades de esta tropa gracias a que el Carnicero 2 tenía un tier que te dejaba poner todos los que quisiera. Como ahora han eliminado los tier, sin este cambio sepultarían la sede de Privateer de Bellevue en Seattle con las toneladas de miniaturas de esta tropa que han vendido ajajajajaja.
·         Los Señores grises reciben inmunidad al frio.

Me da señor Sonsoles que vamos a ver muchos piqueros en los campos de batalla del futuro ya que una lista basada en estos no se entorpece entre ellos para nada. Y siguen siendo la mejor tropa de choque de la madre patria ahora con más habilidad de armas. Y los cuerpos de fusileros de la guardia invernal van a sustituir a la infantería estándar en muuuchas listas. ¡Las hordas de saqueadores funestos ya no serán exclusivas del Carnicero 2!
Pasemos a los lanzadores de guerra, que también traen cambios, aunque no desvela mucho el señor Sonsoles:
·         Irusk 1 recibe Planes de Batalla. Esta es una regla que tenía por ejemplo el Tirano Xerxis 1, son pequeñas ordenes o mejoras que pueden darle a una o varias unidades de infantería/caballería.
·         A Zerkova 1 le han dado a su arma, Vara de los Susurros, la regla Puerta a la Tumba que convierte al desafortunado al que mate en un nodo (y temporalmente lo controlas para poderlo encarar hacia donde te interese. Me parece una gran mejora ya que en Khador los nodos no existen y un lanzador de guerra especializado completamente en hechizos necesita algo que aumente su rango de amenaza sin que además arriesgue su vida para poder colar un triste proyectil mágico. Que arriesgar la arriesgará igualmente, porque ha de matar para poder usar al muerto como nodo, pero al menos te da algo de rango extra para colar algún hechizo puntualmente.
·         A  Karchev lo han rehecho casi desde 0, asi que mejor os cuelgo la carta y lo miráis vosotros.


·         A todas las versiones del Carnicero le han cambiado Terror por “resistente”. La dote del Carnicero 3 la han modificado ya que han eliminado la moral del juego. Ahora aparte del foco extra no le podrá cargar ninguna criatura viva enemiga durante una ronda.
Tal  y como podemos apreciar, con todo lo visto hasta ahora, Khador ha perdido mucha defensa, se la han bajado a las tropas y han eliminado el único bono a la defensa de nuestros lanzadores de guerra, sin embargo han querido potenciar el blindaje y la vida. Las armas de área también han salido potenciadas ya que les han ampliado el radio a las bombardas y les han puesto la regla “alto explosivo” que hace que los que no sean impactados directamente sufran pow 10 mínimos de daño por deflagración.
Conociendo ya el nuevo reglamento y sus cambios, Khador va a tener que ser muy agresivo, ya que en este juego mats y rats altos no abundan, pero pows aberrantes y maneras de incrementarlas si, con lo que tener mucho blindaje no nos asegura aguantar al desgaste. Y los ejércitos que  bajan blindaje nos van a hacer mucho daño. 
Por suerte el disparo ha salido parcialmente potenciado. Ahora tenemos bombardas que pueden despejar áreas fácilmente y la movilidad también se ha visto reforzada. Veremos si cambia mucho la manera de jugar de Khador en el nuevo MK3.
Nos vemos en los campos de batalla!!

domingo, 19 de junio de 2016

[Sr Rubio] Mi lista para el Horizon Wars :D

Últimamente se podría decir que estoy muy disperso, en lo que se refiere a juegos. Hace mucho que no me dedico a un sólo juego. Me apetece el ir cambiando, que queréis... Y como ya dije en su momento, yo antes para variar cambiaba de ejército de 40k. Ahora cambio de juego, de estética e incluso de escala!! xD

Además, sigo enamorado de los juegos de Osprey. Curioso, porque Osprey no deja de ser la editorial, así que esta frase tiene el mismo sentido que decir que me gustan todos los libros de Planeta... ^^U

Pero, de momento, los juegos de Osprey que conozco tienen un par de cosas en común que me apasionan: sencillez y equilibrio. Puedes aprender a jugar en 10 minutos, y los reglamentos te permiten jugar pachangas con tranquilidad. Puede que a algún jugador "pro" le falte profundidad, pero para juego "casual" cumplen su función con creces. Y equilibrio. Dado porque, muchas veces, sólo tienes una lista para todos los jugadores. Así que mis Neo-Soviets se diferencian de tus Panocos por las opciones escogidas para jugarlos, no por los perfiles. 

Y el último juego de Osprey que vamos a probar es, como os imaginaréis, el Horizon Wars. Guerras futuristas a escala "pequeña", ideal para aprovechar tus viejas minis de Epic, o Planetfall, o Battletech. O comprarte toda una nueva gama, que nos conocemos xD

Me falta el piano grande, el mediano y dos de pequeños...
En mi caso, voy a aprovechar el Planetfall. No tengo puntos suficientes para jugar partidas "normales" de PF, pero en cambio tengo "demasiadas" opciones para el HW. Estoy encantado :D

Y de todas esas opciones, he estado chafardeando el libro de Eddie hasta conseguir una lista en la que enfocar mis energías pictóricas. Y mi primera aproximación al juego será con esto:

  • Un Mech (P3) de CG. En mi caso, el mech está tumbado y camina sobre sus orugas... :P 
  • Tres Caballerías Ligeras (3xP2). Tres tanques ligeros dispuestos a dar guerra...
  • Dos Artillerías Autopropulsadas (2xP3). Con la forma de los Troyanos, los tanques de guerra cibernética del Directorado. A los que tengo que meterles la mejora de Guerra Cibernética del suplemento de hackeo, en fase beta todavía :P
  • Dos Bombarderos (2xP2). Dos aviones lentos pero pegones. 
  • Tres de Infantería Ligera (3xP1). Para algo servirán, digo yo... ^^U
  • Tres de Infantería Móvil (3xP1). Tres buggys, rápidos, ágiles y ¿mortales? No sé, ya lo veré...
Esto hace 25 puntos de presencia. Para completar la lista, tengo que meterles los puntos de personalización. Tengo 14 unidades convencionales, así que dispongo de 7 puntos. Una parte se va en meterle el cyberwarfare a los troyanos. El resto... ya veré en qué los gasto xD 

No hay fotos de mis tropas porque están sin pintar. Si queréis verlas... han salido de aquí, menos los cazas. No irán de negro, por eso. Mi directorado terrestre lleva invertidos los colores de la flota, así que rojo de primario y gris de secundario. Sí, como los Portadores de la Palabra ^^U


¿Planes de futuro? En este juego los mechs son parte de la gracia, así que ya ando pensando como meter varios. ¿Tiraré de Battletech? ¿El Assault Helix del Directorado? ¿Una figura de Mazinger Z? Todavía no lo tengo claro... 
Mi mech vs el de Eddie. Próximamente, en sus pantallas

miércoles, 15 de junio de 2016

[Eddie Cabot] Diseñando un ejército para Horizon Wars


"Es simplemente uno de esos días. De esos en que no te quieres levantar, porque todo es jodido y apesta.
No sabrías decir el motivo, pero quieres justificar el arrancarle la cabeza a alguien.
No quieres contacto humano y pobre del que trate de interactuar contigo.
Tu mejor opción es mantenerte alejado de mí hijo de perra...
Es simplemente, uno de esos días".

-Limp Bizkit-

 

A veces pasan cosas jodidas, que incorporan cañerías estallando en mitad de la noche, que inundan el baño del vecino al que más odias y te dejan a tí sin agua corriente. A veces tienes que mear en una botella y salir de tu casa tres horas antes porque tienes que mendigar agua caliente y esquivar la huelga de Renfe.

A veces cogería una escopeta y le llenaría el cielo de almas a dios, empezando por ese imbécil al que nadie va a hechar de menos... afortunadamente el pseudointelectual tiene con que desahogarse.

Y no me refiero a la pornografía (eso ya se da por sentado), si no a pintar muñeguitos de resina y metal y montarte una película con ellos, para después llevarlos a un campo de batalla imaginario donde tu adversario te los va a volatilizar a cañonazo limpio representados por tiradas de dados imposibles... me estoy perdiendo otra vez.

RECICLANDO LOS VETERANOS DE TARXON

Tenía ese montón de minis muerto de risa en casa. Me los compré en un calentón por eBay porque las miniaturas me gustaban y las reglas no estaban mal del todo.

Pero la verdad es que son poco jugables, el mayor atractivo del ORBAT de los Terrans de Tarxon es que tenías disponibles unidades que todavía no estaban para Planetfall.

Batman tampoco está para Planetfall

Pero ahora que ya tienes el Core, los 6 Helix y los aliados Hawker hay miniaturas y variedad de sobra. Por lo que los Veteranos me venían de perlas para hacerme un ejército desde "cero". En un futuro no muy lejano me gustaría lograr encadenar las batallas de Horizon Wars con las de Black Ops, así que me puse a pensar en las miniaturas que tenía por casa y como aprovecharlo todo.

CASTELLAN SECURITY ENFORCEMENT (Pendiente diseñar el logo...)

No hay mucho que me gustara del MGS IV: Guns of the Patriots, pero me encantó lo de las PMC´s.
Esas compañías militares privadas High-Tech, que usan una mezcla de soldados de infantería mejorados con nano-máquinas, armazones de combate, Metal-Gears pequeños para asaltos urbanos.

 
Cabalgata de las Valkirias en 3... 2... 1...
 Con eso en mente puse a trabajar el cerebro o lo poco que queda aprovechable de él, acabé de pintar los Veteranos con un esquema más bien sencillo y redacté la primera lista de 25 puntos para Horizon Wars.
Como lo que más tengo con diferencia son tanques, la lista se compone de 5 blindados, apoyados por diferentes unidades, infantería pesada, voladores, artillería ligera.

MONTANDO UNA PELÍCULA EN CONDICIONES

El Cuartel General del ejército es un elemento de "Caballería Ligera", en este caso representado por tanques de batalla. Al ser una lista de 25 puntos, tengo que meter 5 de esos elementos sí o sí, pero hay uno de ellos por los que no pagas el coste en Presencia.


El CG es el tanque numerado con un 0, solo hay uno así en el escuadrón
"El Mr-411 Stubborn es una versión trucada del Mr-439 Turtleneck, que se desenvuelve mucho mejor en campo abierto que su predecesor. Sus motores sobrealimentados y el blindaje reactivo lo convierten en una escurridiza máquina de matar diseñada para hostigar a objetivos mucho más grandes que el mismo."

Las Torretas están magnetizadas con un imán y una arandela. Barato y efectivo.
Al haber incluído 11 elementos convencionales, dispongo de 5 puntos para personalizar mis unidades, en este caso se han invertido para darles 1 punto más de blindaje a mis tanques. Importante recordar que si mejoras un elemento, tienes que darle esa misma mejora a todos los elementos del mismo tipo. 

Nombre del Elemento Presencia Número
Tanque de Batalla Mr-411 "Stubborn" (CHQ) 2 4+1
Fuego 3





Movimiento 5





Armadura 3+1





Defensa 2
Reglas Especiales
Rápido, Vanguardia, Vehículo

En cuanto a las reglas especiales, Rápido es que puede mover hasta tres veces su Movimiento sacrificando el disparo en el proceso , Vanguardia es que no puede ser reparado porque se supone que está siempre en mitad del meollo y vehículo implica que no puede tomar edificios, eso solo lo hace la infantería.

¡¡ Tengo 9 de estas cosas !!
La siguiente parada obligatoria son los voladores. Recordemos que se diseñan desde cero y dispones de puntos para personalizarlos en función de su Presencia. En este caso los he escogido de Presencia 2, porque los quiero meter en mitad del fregado y que no exploten con facilidad.

Estos dos son Destructores Veydreth Mk1, con un par de propulsores adicionales arrebatados a una cañonera, en combate la idea es que peleen como el Harrier de Mentiras arriesgadas.
 

 
Huelga decir que tiene más trabajo la pena que los cazas...

"Los Tr-279 Warhawk son cazas de combate de fabricación privada. Diseñados para el control de masas, tienen una movilidad limitada, con una gran potencia de fuego a corto alcance y un blindaje decente para resistir los contrataques de la infantería apostada en edificios."

Nombre del Elemento Presencia Número
Cazas Tr-279 "Warhawk" 2 2
Fuego 3





Movimiento 3 /+5





Armadura 3





Defensa 2
Reglas Especiales
Volador, Propulsor Vertical

Como veis no me he matado mucho. Tenía 12 puntos para repartir, 3+3+3+2 el punto que falta es el coste del Propulsor Vertical, que permite que el caza se mueva 0 cuando se encuentre a altura 1. Esto es importante, porque de lo contrario tiene que moverse todos los turnos para no caer en picado, el mínimo que ha de mover es el +5 que hay en el segundo valor de movimiento.

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En principio las unidades de Reconocimiento no entraban en la lista, hasta que me di cuenta de que necesitaba más unidades con fuego guiado. En Planetfall eran transportes que podían marcar los Skydrop, en HZ va hacer de puntero laser con ruedas.

Son bastante feos la verdad, pero venían con el pack. Que se le va a hacer.
 "Pese a su tamaño el Ferret es un vehículo rápido y extremadamente maniobrable, es un explorador competente equipado con lo último en tecnología de señalización por laser. Cada Ferret transporta una pequeña dotación de saboteadores que pueden asaltar edificios y minarlos para evitar que sean ocupados por el enemigo".

Nombre del Elemento Presencia Número
Tanque Recon Vr-509 "Ferret" 2 1
Fuego 1





Movimiento 5





Armadura 4





Defensa 1
Reglas Especiales
Despliegue Avanzado, Fuego Guiado, Alerta, Infantería


En lo que a reglas especiales respecta, Despliegue Avanzado significa que podemos poner dos marcadores en la mesa y cuando lo activemos colocarlo en uno de los dos y empezar su activación en ese punto. Fuego Guiado le permite disparar con la potencia de Fuego de otra unidad que esté en Ldv con el mismo objetivo y Alerta le da visión 360º (hay que tener en cuenta, que esto habría que representarlo con unas motos, o tios a pié).


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Usando "Caballería Ligera" como CG, la Artillería Ligera baja su coste a 1. Muy tentador para no meter unas cuantas de estas. Originalmente llevaba 4, pero me quedé sin puntos para meter más unidades con Fuego Guiado, así que me quedé con 2 solamente para la lista definitiva.
 
Con diferencia lo  menos High-Tech del pack de Veteranos.
"Las Baterías Punisher se disparan desde una órbita baja y se operan de forma autonoma mediante inteligencia artificial. Equipables con obuses o bombas de racimo aplastan las posiciones enemigas con precisión milimétrica gracias a la tecnología de fijación de objetivo."

Nombre del Elemento Presencia Número
Artillería Ligera Br-79 "Punisher" 1 2
Fuego 4





Movimiento 3





Armadura 2





Defensa 2
Reglas Especiales
Aparatoso, Despligue Avanzado, Fuego Indirecto, Infantería


Aparatoso implica que no puede hacer mover/disparar y el Fuego Indirecto permite que sean disparadas en la activación de las unidades con Fuego Guiado.
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LLegamos a una de las partes que más me gustan, la infantería pesada. Humanos embutidos en armaduras robóticas que se bañan en fuego de armas cortas como el que se lava con agua de lluvia. Y le abren agujeros de velocidad a todo lo que se cruce en su camino.

En Planetfall eran unos perdedores, en Horizon Wars un obus incrustado en el costado de tu oponente.

"Los cuerpos de Exo-Infantería Firstborn, están compuestos por los soldados más veteranos, mejor pagados y más condecorados de la compañía. Los auténticos pilares sobre los que descansan los intereses de la corporación. La mayoría del tiempo hacen de guardaespaldas de los ricos y poderosos, en combate abierto son la escolta de los Stubborn protegiendolos de ataques oportunistas., que son sofocados con extrema violencia."

Nombre del Elemento Presencia Número
Exo-Infantería Hr-23 "Firstborn" 3 2
Fuego 4





Movimiento 3





Armadura 3





Defensa 3
Reglas Especiales
A cubierto, Alerta, Infantería
 
 A cubierto es una regla que permite que la infantería "reaccione" a un ataque enemigo buscando cobertura, y aumentando la dificultad para ser impactados. Lo cual es una gran ventaja sobretodo para la infantería ligera que vuela de la mesa al primer disparo.

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Los Infoburners se formaron originalmente como tropas de retaguardia, con el único propósito de borrar todo rastro de actividad de Castellan Security en las operaciones encubiertas, que suponen más de un 60% del total de sus operaciones.

Que bien quedan las peanas a rebosar de infantería.

"Expertos en contra-espionaje y combate urbano, se infiltran en con días de antelación tras las posiciones enemigas y después actuan como apoyo para el grueso del ejército, cortando lineas de comunicación y asesinando a los oficiales del ejército enemigo."








Nombre del Elemento Presencia Número
Operaciones Encubiertas Hr-6 "Infoburners" 3 1
Fuego 3





Movimiento 3





Armadura 1





Defensa 2
Reglas Especiales
A cubierto, Despliegue Avanzado, Fuego Guiado, Alerta, Infantería

Esto también es de última hora, el pack de veteranos no traía infantería ligera y me apetecía pintar una unidad de fuerzas especiales. La primera idea era de pintarlos de negro con las lentes rojas, pero se alejaba de la estética general del ejército así que los deje "sosos".
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Como veis las posibilidades son infinitas. Para el futuro me gustaría incluir un Mech o dos para los asaltos, pero sobretodo para usar uno de Cuartel General.

Eso aumentará el coste de la Artillería Ligera, peeero reducirá el de la Infantería Pesada, que me gusta bastante más y podré meter un par de peanas extra.

Próximo paso, engañar al Sr. Rubio para hacer un informe de batalla.