jueves, 21 de julio de 2016

[sr. Marrrón] Los Seguidores de Cyriss in mk3

El sr. Marrón cuando no esta pintando o haciendo alguna conversión, o no encuentra nadie lo suficientemente valiente para jugar con él, decide escribir entradas (eso si no las borra sin querer U_U), después de unas pocas semanas jugando al mk3, aunque principalmente estoy jugando con Cyriss, de vez en cuando pruebo los Trollblood (esos los dejo para otra entrada), y he comenzado a ver las posibilidades de jugar con los seguidores de la Diosa Matemática (eso va por ti, Finn).


En general, a penas nos ha afectado el cambio de edición, veréis que incluso hemos ganado algunas habilidades interesantes en el cambio del Mk3.

Los Casters

Realmente no hay mucho cambio en nuestros queridos warcasters, así que os invito a releer las otras entradas del Mk2, ya que siguen siendo aplicables en Mk3: Axis sigue controlando el campo, Aurora potencia la movilidad, Iron Mother sigue controlando al enemigo, etc... Sin embargo hay unos pocos cambios que hay que tener en cuenta:

- Syntherion: la sinergía está limitada a +3 de máximo; así puedes llevar menos cantidad y más calidad de Vectores. Cuidado con los ataques de Griveous Wounds, porque neutralizarán la autoreparación. Y la dote ahora es algo más interesante, nos otorga la habilidad del Mk2: Virtuoso. Aún así, este caster tiene dos elementos a su favor, y hará que se vea mucho en torneos: la primera es la facilidad de gestionar un grupo de batalla grande (mucho vector que se auto repara) y que en un momento dado puede desplegar una potente línea de fuego.

- Axis; sus trucos de mover, y mover al enemigo,, ahora son mucho más interesantes, sobretodo la dote que especifica que no permite cargar o realizar slam al enemigo. Iron Agresion ahora es más barato. Se va a ver mucho, porque en control de juego, es nuestro mejor caster.

- Aurora; El quitarle True Path por su conjuro volador ha hecho que gane enteros, auguro verla más, sino lo creéis, esperad a ver infantería voladora con parry y que se reposiciona en el turno de la dote, no digo más. Facilísimo para los amantes del Ck.

- Iron Mother, considero que ha perdido un poco de punch, son conjuros molones se han incrementado de coste y están limitados a uno por turno. Pero sigue siendo una opción viable para una Gunline con vectores, y los vectores ahora se ven afectados por la dote. Espero verla más.

- Lucant, ya no dispersa en su ctrl, y sus conjuros anti disparo incrementan DEF, no armadura. Tal vez es el que se ha visto un poco "nerfeado" pero nada más lejos de la realidad. Sigue siendo un maestro del "aguante", es por ello que seguiremos viéndolo en mesa.


Los Vectores

Ahora ya no hay límite en el traspaso de Foco mediante la inducción, convirtiéndose en algo mucho más interesante, sobretodo con el Corolario haciendo de mini-warcaster. Falta añadir que la inclusión de 1" de alcance de las armas de cuerpo a cuerpo de los Vectores es un gran acierto, aumentando el rango de amenaza.

- Cipher; ahora las bengalas quitan además el Stealth, genial!
- Monitor; su visión ahora ignora los efectos de humo. Sigue siendo la opción más interesante para disponer de un buen disparo a larga distancia.
- Inverter; ahora sus armas llegan un poquito más lejos. Sigue siendo un animal en el asalto.
- Assimilador: el incremento de la potencia de su disparo especial lo hace muy útil contra infantería parapetrada. Además sigue siendo interesante un vector con maestro de armas...
- Conservador; De los vectores más baratos, con muy buena ARM gracias a sus escudos, y muy interesante para llevarlo cerca de la infantería... y que proteja al Enigma.

- Modulator, se ha quedado un poco atrás, pero es una buena opción para spamear vectores a mansalva.
- El Axiom Prime, ha sufrido algún cambio respecto a las armas, menos aleatorio, y algún puntito más en la STR; pero en esencia sigue siendo lo mismo: un ingenio de destrucción.

En el caso de los ligeros, el Galvanizador ahora repara automático, con lo que puede ser interesante para tenerlo en la retaguardia apoyando a vectores y a la infantería pesada, mientras que el Mitigador se ha vuelto imprescindible contra ciertos ejércitos : derriba y causa una herida automática (adiós Tough), el Difusor sigue siendo igual de bueno que en mk2.


La Infantería

De la ligera podemos destacar que los Reductores y los Obstructores siguen siendo muy baratos, y muy buenos en sus roles de apoyo a la infantería pesada.

Los Ángeles siguen siendo igual de escurridizas, ideales para flanquear y cazar a solos desprevenidos.

De la infantería pesada, al ser de las pocas facciones que conservan sus 8 heridas, hacen que destaquen frente a otros ejércitos: Los Perforadores ahora reducen la armadura a objetivos de peana pequeña además, los Erradicadores siguen siendo ideales para acabar con montones de infantería o con infantería con Tough convirtiéndose en una infantería media barata; y los Reciprocadores han sido mejorados gracias a su ataque combinado.

Infantería de apoyo; la Directiva Optifex sigue siendo igual de buena en sus habilidades de apoyo, con el añadido que ahora siempre reparan....

Cabe destacar el buen papel que sigue dando el Enumerador Transversor, en las unidades de Reductores o en la infantería pesada (especialmente los Reciprocadores y Perforadores), que ahora ha sufrido una ligera bajada de puntos (3 puntitos).

Solos

A grandes rasgos todos siguen haciendo lo mismo aunque caben destacar algunos cambios:

- El Enigma ahora requiere que vaya junto a la infantería, pero en la retaguardia, colocando los "resucitados" detrás ya que ahora no pueden hacer acciones. Eso requiere meterlo un poco más en el trapo, conviene ser un poco más cuidadoso con él.

- Las bengalas de los servidores quitan Stealth, genial

- El Steelsoul ahora es maestro de armas, es un solo barato con una pegada muy buena, y con habilidades para proteger objetivos clave. Muy versátil.

. ADO, ahora es un nodo con patas, tal cual, genial para no romperse la cabeza.


Battle Engines

¿Qué podríamos decir del TEP (Transifinite Emergencie Projector)? Pues que sino era lo suficiente bueno, ahora ha incrementado el Pow de su arma y el RAT a 5. Vamos a verlo mucho.


¿Conclusiones?

En conjunto la sensación que me da es que en Mk3 es que ciertas tropas se han especializado todavía más, mientras que otras se han convertido en algo más versátil. Personalmenteconsidero que la facción ha salido ganando con el cambio a Mk3, sobretodo en capacidad de "adaptación" y de cambiar de plan en mitad de la partida con una selección especialmente cuidada.

Ahora bien, en mi modo de juego, me veo jugando partidas con Axis, Aurora y Syntherion. Creo que va a ser en general las listas que vamos a tener en los torneos, con alguna aparición puntual de Lucant (aunque sé que este caster tira mucho porque da "seguridad" al jugador).


Un saludo


domingo, 17 de julio de 2016

[Sr Rubio] Primera lista con Orboros, mk3.


Buenas, habitantes de los bosques. Inspirado por nuestros compañeros de SteelMarrakos, voy a intentar poner por aquí la que seguramente sea la primera lista que pruebe con Orboros. Una lista muy parecida a las que ya usaba con Grayle, por eso…

Porque si miras un poco por encima el foro guiri, ya puedes empezar a ver tendencias. Y la “wolf sworn” es una de ellas. Vamos primero con la lista… A 75, que parece que es lo que se lleva (aunque yo empiezo a pensar que los 35 de antes son los 50 de ahora… ).




  • Grayle
  • Feral
  • Stalker
  • Argus
  • Alguaciles max y atachment
  • Skinwalkers max y atachment
  • Lobos mínima y atachment
  • Morraigh
  • Lobo de guerra


¿Fácil, no? Cogemos y metemos prácticamente todo lo que tenga “Wolf sworn” en el nombre… ¿Por qué esta lista? Yo antes la hacía por estética: todo con esas armaduras tan bonitas de los Lobos… Ahora, además de quedar bien en la mesa, tienen ventajas. En concreto, Grayle les da la posibilidad de ignorarse vilmente mientras estén en su área de control. No se molestan ni para verse ni para moverse a través.

Vamos a ver qué motivos (más allá de los estéticos) nos han llevado a esta lista. Los lobos grandes para romper cosas, está claro. Siempre han sido para eso y ahora más. Y el argus, porque todo el mundo dice que hay que meterlo. Es muy jugoso, cierto, pero según como arriesgas mucho al perro. Y Grayle no va a usarlo mucho, en realidad: MAT7, el Storm Rager… Pero para el resto de la lista puede ir bien.

Alguaciles al máximo. ¡Por supuesto! Son nuestra nueva unidad estrella, según los foros guiris. RNG12, POW8 y ataque combinado. ¡Ah, y dos disparos de serie! Vamos, lo que vienen a ser unos long gunners de toda la vida… Dos tiros que te podían dejar temblando un Jack de khador en un solo turno, como te despistaras… Esto es lo mismo, versión ballesta.

Los cambiapieles son algo nuevo aquí. Tú mirabas las minis y ya veías que tenían el mismo patrón que las de los Lobos; ahora lo han confirmado. Nos dan un núcleo duro, que aguante. Ocho puntos de vida, hiper-regeneración, ARM18 trabados... Y, gracias al alfa, también pegan bien.

¿Qué queda? Los lobos y Morraigh. Yo siempre que ponía al pelirrojo metía una unidad mínima de Lobos, para darle flanqueo. Ahora ya no necesito esos Lobos para darle el flanqueo. Cualquier "wolf sworn" se lo da... ¿Por qué he metido entonces los lobos? Por dos motivos: 1) por estética. En una lista de Wolf Sworn, quedan bien. 2) Tengo otra unidad que puede ocupar el terreno, banderas, bloquear cargas... y 3) para no ocupar esos puntos en meter máaaas cosas de las que los guiris dicen que hay que meter. ¿Piedras centinelas? ¿Qué pintan las piedras centinelas en una lista así? :P (vaya, pues han sido 3 motivos... ^^U)

Mis lobos, de relax


Ah, y el pobre lobo de guerra. Me gustaba jugarlos por parejas junto con el alguacil solo. Pero en esta lista no cabe (porque no tengo la mini, porque podría probarlo sustituyendo los Lobos) y el lobito siempre ha ido bien con alguaciles. Ahora el sic'em es para wolf sworn y para impactos, no hace falta que sean impactos de ballesta... Interesante para los puntos que cuesta, la verdad.

Resumiendo... Esta lista está pintadita, como sabéis. Y me siento cómodo jugándola (o debería decir que me sentía cómodo jugándola? xD). Tiene además varios de los nuevos "fan favourites" del foro guiri, como los alguaciles, así que según los gurús debería funcionar bien... ya os contaré cuando la juegue ;)

viernes, 15 de julio de 2016

[Eddie Cabot] Informe de Batalla de Horizon Wars (Más o menos...)



"Lo he tenido dificil, no sabes lo mal que lo he tenido. Tu lo has tenido fácil, tanto que ni sabías lo bueno que era. Cada vez me es más duro mantener la vida y el alma juntas. Estoy harto de pelear, aunque se que es lo que debo hacer..."


Nik Kershaw - Productor Musical y Experto en broncas.




Me quedan diez o doce minutos de batería cerebral. Voy a aporrear un rato el teclado y después ire a raparme el pelo antes de que me duerma encima del portatil. A ver con que cabeza amanezco mañana...

Segunda batalla de Horizon Woooaaaarrrsss y primer mini-informe. En la primera batalla quedé con el Sr. Rubio y nos vinimos arriba con 25 puntazos, en plan "eh negro, somos wargaymers expertos, esto lo dominamos con la punta del lobarillo"... y jugamos un solo turno.

Más tranqulos después del fracasito incial engañé convencí al Sr. Azul para darle un tiento al juego, batalla a 15 puntos, primer escenario del libro. ¿Resultado? Fotos muy malas.

EL TERRENO DE JUEGO

15 puntos da para una horita de juego, algo más teniendo en cuenta que no dominamos nada las reglas, así que usamos un campo de batalla relativamente pequeño, sobretodo porque se usaron pocas miniaturas.


Me compré la ciudad de cartón de Hawk Wargames hará un año y medio más o menos, creo que son unos 50 eurillos y tienes para llenar casi dos mesas entre suelo y edificios.


Lo primordial es cortar un poco las líneas de tiro y ambientar un poco la partida. La única pega que tiene esta escenografía es que si no pones elementos con peso encima de los tiles se acaba moviendo todo.


El efecto de la sombra que arrojan los edificios se consiguió gracias a una ventana en el bloque de enfrente que reflejaba la luz del sol de la tarde que nos estuvo castigando las retinas toda la partida. (De ahí el zurullo de fotos que han salido).

LOS CONTENDIENTES


En la esquina izquierda, con 170 toneladas de peso y con calzones verde camuflaje... La Patrulla de Castellan Security Enforcement. Consistente en un Mech, dos Tanques Ligeros, dos Infanterías Pesadas y dos cazas, total puntos 15.


El mech se llama Trudy y la conocí en la caja de restos. Lo ensamblé a base de piezas sueltas, tiene presencia 2, más 1 por ser un piloto As. Puede repetir un D12 por ataque o asalto, pero como me olvidé de la mitad de cosas que le compré no me sirvio de nada...


En la esquina derecha, con el historial criminal más impresionante a este lado del río Besós y con calzón plateado con rayas amarillas y negraaaasss... los Iron Dindrenzis. Un Recon, tres tanques ligeros y dos mechs. Uno de presencia 3 y otro de 3+1 por ser un As.


Destacar el esquema simple y efectivo. Han quedado la mar de bién para el poco tiempo invertido. Pena de fotos, los tuve en directo y son una chulada. El ejército del Sr. Azul es una fuerza de ataque rápida a tope de tanques, aunque el Recon en realidad es infantería.


Despliegue de mierden 1.0. Fuera de bromas es completamente intencionado, quería darle un poco de gracia al aspecto del despliegue. Las infanterías pesadas y su visión 360º van al principio y final de la columna para evitar las emboscadas.


Blindados Dindrenzi calentando motores. Una cosa que no he comentado mucho es que los tanques pesados en realidad son Mechs. Esa cosa de ahí tiene manitas y da sopapos a lo Chuck Norris como veremos más adelante.

QUE EMPIECEN LAS HOSTILIDADES HOSTIAS YA.

El Sr. Azul ganó la iniciativa y se vino con todo para adelante, tras esconder la infantería pesada hice un disparo preventivo contra el primer tanque ligero que asomó por la esquina.


Pero con independencia de si uso D6, D12, D20 o vertebras de buey blanqueadas al sol. Mis tiradas siempre son una mierda. Primer disparo, primera camiseta.


Aquí os explico un poco la mecánica de disparo. Mientras que  el primer tanque se quedó quito disparando y lo hizo a full power con 4 dados. El segundo se tuvo que mover para darle a algo. Siempre que haces un mover+disparar, la potencia de fuego baja a la mitad redondeando hacia arriba. de ahí los dos dados.


Con la segunda acción, ya colocado como yo quería paré motores y disparé a plena potencia. 4 dados para atacar, 3 dados del Sr. Azul para defender. Mientras que los dados del atacante se suman para obtener el daño total, los del defensor anulan los resultados iguales que obtenga.

En este caso mi tirada de ataque de 2+4+4+5 se quedó en 2+4+5 porque la tirada de defensa del Sr. Azul me anulo un 4, convirtiendo una tirada mala en una muy mala.


 Aquí en cambio veis una tirada mucho más decente, el Mech de CG del Sr. Azul se vino para adelante aprovechando que mi tanque no se podía defender y le pegó un zurriagazo de proporciones cósmicas.

Esos dos 12´s son dos críticos que se fueron diréctamente para la armadura de mi tanque y aunque le conseguí quitar un 9, la tirada de daño total me dejó el tanque visto para sentencia y para planchista.


La acción se trasladó rápidamente al centro de la mesa, porque nosotros somos de pegarnos y no nos estamos mucho rato quitos mirándonos en la distancia. Los hombres de verdad agarran una piedra y le redistribuyen el espacio craneal a sus oponentes con extrema veheméncia.


En una jugada genial favorecida por mis malas tiradas y mi ausencia de críticos en las tiradas, el Sr. Azul despues de venirse muy para adelante, empezó a acumular todo el daño en las casillas de movimiento. Con la distancia que necesitaba acortar ya recorrida, se quedo quieto pegando cañonazos y manteniendo el tipo a lo pro.

 
Así que hice una jugada maestra y lancé a Trudy, mi mech de presencia 2 sin mejoras para el asalto contra el mech Drenzi. Y le pegó una toña que se escuchó en catorce estados a la redonda.


Pero todo el mundo sabe que el Rey David se cargó a Goliath porque lo desnucó a distancia con una piedra guiada con laser. Si se hubiera acercado tanto como Trudy se acercó al Mech Drenzi, lo más probable es que hubiera acabado en el hospital para robots como me pasó a mí...


Pero como soy un rancio corrí a vengarme del As del ejército enemigo. Lo dejé As-sesinado. Guiño guiño codazo codazo. 


Y si el Sr. Azul tuvo sus jugadas maestras yo tuve las mías. Como esa en que mandé a un Warhawk a toda ostia para rebasar la LdV del segundo mech Drenzi, con la idea de hacer un giro brusco y descendente para plantarme en su espalda y acribillarlo a placer.

En lugar de esto, gripé el motor y saqué el caza de la mesa...


A partir de ahí todo me fué genial. El Sr. Azul aprendió el uso del disparo guiado y me reventó el flanco izquierdo con sus reservas. Los FirstBorn cayeron por saturación de heridas sin haber acabado de gastar sus acciones.


Tanques Dindrezi avanzando por calles despejadas de todo Terran que hubiera existido previamente.

THE AFTERMATH (Las matemáticas de después)

Tras acabar dos turnos completos decidimos que la victoria moral era para el Sr. Azul y que teníamos mucha hambre así que nos fuimos a cenar por ahí.

El juego está bastante bién. Le falta mortalidad en comparación con el Planetfall, todo aguanta un poco más lo que tiene sentido teniendo en cuenta que se juega con muchas menos miniaturas. Como pasa siempre, hay que jugarlo más  probar todas las combinaciones posibles. Pero en un conjunto le doy un aprobado con una nota decente.

Lo más divertido sin duda es confeccionar la lista, sobretodo porque al no haber minis oficiales invita mucho a picotear entre diferentes gamas de miniaturas.

Ahora a engañar convencer a los demás para que le den una oportunidad.

Horizontales Saludos

domingo, 10 de julio de 2016

[Sr Rubio] [Wm] ¿Veremos más jacks con el Mk3?

No, no estáis locos... El Sr Marrón ha tocado lo que no debía y ha borrado el original. Esto será más o menos lo mismo que ya había... ^^U

Aviso: esta entrada es puramente especulativa. No he leído el reglamento todavía, sólo he jugado una partida y no tengo acceso a las cartas oficiales. 


Dicho lo cual, vamos al lío. 

En Mk3 tenemos casters con una media de 26 puntos de jacks gratis. Tenemos jacks (pesados) básicos con puntajes entre 10 y 15. Tenemos la regla de Power Up, que les da un punto de focus gratis a los jacks a distancia de mando de su controlador. 

Por todo esto, uno podría pensar que vamos a ver más jacks, no? Total, son gratis... 

Bien, pues yo no lo creo. 

He revisado las cartas de piratas y khador. Y lo que he visto es que los casters son, básicamente, lo mismo. Seguro que hay diferencias, pequeñas interacciones que harán que no sean exactamente lo mismo. Pero en un vistazo rápido no ves demasiadas diferencias. Y si antes según que casters no podían llevar eficientemente dos warjacks... ¿como lo van a hacer ahora? ¿Por ese puntito extra? ^^U

Las primeras listas de Khador que he visto llevaban al Behemoth. Sólo. Es mejor en esta edición y te sale gratis meterlo, así que... ¿por qué no? Pero no veo a nadie metiendo los tres tipos de zerkers, a no ser que sea con Vlad. O Sorcha con dos pesados de CaC. No veo a Shae con un nómada, un bucanero y un filibustero (y sobran puntos de jacks). 

Me gustaría equivocarme, la verdad. Pero no creo que lo haga. 

¿Vosotros qué opináis? 

domingo, 3 de julio de 2016

[Sr Rubio] El plástico en Malifaux es taaaaaan mainstream...

O dicho de otro modo: por qué no me gustan las nuevas miniaturas de plástico.

Nuevas, nuevas... ¡¡que ya tienen unos añitos, Sr Rubio!!

Yo empecé en Malifaux antes de que existiera. Sí, me gusta decir que yo estaba antes de que el tiempo fuera tiempo, ¿pasa algo? Me compré un par de minis para jugarlas en Warmachine, para la campaña con custom lesser warlocks que íbamos a jugar los viejunos. Rasputina y un gólem de hielo, en concreto. En aquella época, Wyrd era una compañía de minis, con una amalgama de estilos brutal. Steampunk, horror victoriano, western...


Mientras me llegaban y no me llegaban las minis, salió un anuncio buscando beta-testers para un nuevo juego: Malifaux. Nos apuntamos de cabeza, y el resto se podría decir que es historia...

Jugué mucho (e hice todavía más demostraciones) durante la primera edición del juego. Me compré y pinté bandas de cada facción (casi; al buen Doctor McMourning no lo he terminado aún). Disfruté del juego y su historia.

Cambio de edición. El sistema de juego se pule y perfecciona. Las minis se empiezan a pasar a plástico. Yo me dedico a jugar a otras cosas, en el Ciclo Friki de los juegos. Me miro con relativo interés las novedades: muchas ya las tenía en plomo, así que no me interesaban en plástico...
Naaaaaaaa zigueenyaaaaa!!
Yababi, yabajo!!!
Sigue pasando el tiempo, y cada vez juego menos a Mfx: otros juegos ocupan mi tiempo libre, otros proyectos pictóricos... Sigo mirando novedades; todas en plástico, por supuesto. Empiezo a ver minis que no me gustan, conceptos que no me atraen... De hecho, la única gama de la cual seguiría comprando minis (y ya os digo que tengo minis de todas las facciones) es Gremlims. Siguen teniendo el aspecto cachondo que tenían en M1E.

Porque para mí ese es el principal problema de las nuevas minis de Wyrd. Que han cambiado el concepto. Y ojo, que según la mayoría de gente las minis son geniales (en general), con unas poses hiperdinámicas (en general) y un despiece infernal. Yo sólo he tenido en mis manos la primera caja de 10T, que regalé por no atreverme a montarla, y la de Marcus. Que esa, al ser animales, es más fácil de montar :P

Pero yo donde antes veía una banda de pistoleros con nombres mejicanos, ahora tengo unos payasos sacados del Día de Muertos mejicano. Donde antes había unas prostitutas zombis con su toque sexy (Madame Sybelle era genial en plomo) ahora veo unos zombis vestidos de mujer.
Hola, guapos!!
Foto sacada del Dakka
La mejor definición la dio el Sr Naranja: cambiaron de un estilo más cartoon a un estilo más gótico. Es todo más sucio, más oscuro, más desesperante. Y ¡ey! la parte buena es que ahora toda la gama es reconocible como perteneciente al mismo juego. Que antes tú enfrentabas según qué bandas y no sabías si el otro estaba usando proxis de otra compañía o qué... :P

Así que, resumiendo: no me gustan las minis de plástico de Wyrd, por el cambio de estilo llevado a cabo. Afortunadamente, sigo teniendo las de plomo, que siguen siendo igual de jugables que antes :P Porque el juego me sigue gustando, aunque de momento no juegue y me sienta perdido en conversaciones "serias" sobre tácticas. Aunque, ahora que lo pienso, igual que me pasa con el resto de juegos xD