lunes, 11 de mayo de 2015

[Sr Marrón] Hoy vamos de Trollpedia (parte 1) : Clasificación de los Warlocks


Hoy me voy a poner en modo abuelo "Cebolleitor", si me lo permitís.

Son ya unos cuanto años jugando con Trollblood, desde la salida de Hordes Mk1, todavía recuerdo ese viaje al Salute con esa foto de los Perry tocándole el muñón....

La verdad que he tenido de todo, victorias, derrotas terribles, unos cuantos trofeos de pintura y de clasificación, partidas pequeñas y grandes, unbounds, etc.

No suelo acudir con Trollblood a los torneos, porque me gusta más jugar con otras listas y testear cosas nuevas, si bien cuando participo lo suelo hacer con cosas nuevas por el mismo motivo. Es por eso que, desde hace un tiempo, estoy viendo una especie de estandarización de los torneos y, sobretodo, lo que más me toca las narices: ver las mismas listas una y otra vez.

¡Al Sr. Marrón se le va la flapa, no sigas leyendo!

Así pues, el verdadero objetivo de esta entrada es, poniendo mi granito de arena, intentar romper esta tendencia, al menos a lo que Trollblood se supone, con sólo que uno de esos jugadores con listas “de siempre” se lea este artículo y como resultado pruebe otras cosas, ya me sentiré realizado.

¿A qué listas de siempre me refiero?¿Cuáles son las listas troll más populares?

 *  Runas de Guerra:  aún con el SR2015 sigue siendo una buena opción para no romperse la cabeza, control, despliegue más avanzado, escenografía para cubrirse (muy bueno cuando la mayoría de mesas de torneos parecen campos de golf), y un aguante considerable.

*  Muralla de Carne: Dícese de montones de Warders (campeones son caros, no valen), seguidos por la unidad de la piedra (veo un patrón respecto a la lista anterior), y ánimus y efectos para incrementar la resistencia. Nada más y nos quejábamos del Tetabrik Troll.

ah, estos japoneses nos llevan años de ventaja.

Fuera de esto, más o menos es la misma fórmula cambiando el warlock y algún elemento, tal vez unos Fennblades por ahí, algunos mercenarios (Cocodrilos) y poco más.

Bien pues hoy voy a hablar de los warlock Trollblood, en grandes líneas y por encima, y más adelante ya se podrá especificar listas y combinaciones concretas. Es muy probable que veáis algunos en varias clasificaciones, eso quiere decir que depende de la lista, pueden realizar una u otra función.


Warcasters de Control
Aquí entraría la categoría de warlocks que nos permiten controlar el "tempo" de la partida, controlar el juego de nuestro oponente; cuando nos cargará, cuando lanzará conjuros, etc...

- Doomshaper; todo el conjunto de habilidades y conjuros del abuelo le da un puesto en esta categoría: desde controlar bestias enemigas, a dispersar conjuros o "apagar" los recursos mágicos enemigos. Aunque ejerce un férreo control en lo referente a la magia. Ideal contra Hordes, pero tampoco se queda corto vs Warmachine.

- Grissel; otra que controla tanto el uso de nuestra lista, como el uso de la magia y las órdenes del enemigo. Además dos de sus conjuros interactúan con el terreno (RIFT) y el enemigo (HALLOWED AVENGER). Muy útil contra Cryx.

- Calandra; Otra de control... de la suerte. Aunque dispone de conjuros la mar de toca-narices para mover o derribar al enemigo,o hacer que rompa las estadísticas en su contra. Con Calandra, si potencias una lista de Disrupción, el enemigo puede llegar a desesperarse y mucho.

- Borka Épico; la dote "frena" casi cualquier planning de batalla, la contracarga condiciona mucho el avance, y si realizas una selección adecuada de lista, puedes llegar a "congelar" y paralizar al enemigo durante un turno o incluso más.

ahora controlo tu mente y tu juego.

Warcasters de Dominio
En esta clasificación incluyo todos aquellos warlocks que interactúan con el escenario y manipulan la maniobrabilidad propia y del oponente.

- Grissel Épica; hacer una burbuja de terreno difícil a su alrededor o incrementar la velocidad de la infantería, ya es suficiente para incluirla en esta clasificación. La dote permite avanzar tropas en el turno enemigo que en algún momento dado nos puede permitir "neutralizar" ciertos objetivos.Además, uno de los ataques permite dejar una zona "mortal" por la que poca infantería se atreve a atravesar.

- Jarl; La dote permite "tapar" Ldv, o realizar movimientos entre nuestras tropas o terreno, junto a eso y sus conjuros que incrementan el movimiento, lo convierte en un caster de dominio, aunque más orientado a nuestras tropas, que las del enemigo.

- Grim Angus; todo el conjunto de conjuros y su dote, están totalmente orientados en el control del campo de batalla, y bajar la maniobrabilidad y def del enemigo. Y ya no te digo si lo juegas con sus Tier y sus bosquecillos. Ideal para cazar Cryx u Orboros.

- Hunter's Grim; Sus conjuros son ideales para conseguir movimientos adicionales fuera de activaciones, o quitar los efectos negativos de coberturas, bosques o humo. Además de disponer a los dos pequeñines: Muggs puede derribar objetivos grandes, y Krump crear zonas de peligro para denegar el avance enemigo.

Jugar contra Grim Angus, viene a ser esto.

Warcasters de Asesinato
En este apartado son todos aquellos warlocks con capacidades para promover una lista de asesinato, al final cualquier warlock puede hacer un asesinato dependiendo de tropas y demás, pero esta lista incluye aquellos que disponen además de alguna ventaja sobre ello.

- Grim Angus; las habilidades propias de Grim Angus, junto a la dote y el escopetazo lo convierten en un buen asesino. Creo que es con el que más asesinatos he hecho.

- Madrak; La potencia de sus hachazos, su dote y su Snap Fire, lo hace un tipo muy peligroso tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo, además hay que potenciar esos críticos que impiden transferir o tirar Tough.

- Madrak Épico; Si la versión anterior te parece con posibilidades, mírate a éste. Es una versión mejorada con cosas como el Warpath o su dote. Eso si no es necesario que vaya él mismo a meterle un hachazo y llegue hasta su enemigo haciendo como un come-cocos a través de infantería.

- Doomshaper Épico: El verdadero potencial es su Grupo de Batalla, Goad, la dote, y sus conjuros se encargan del resto, vale que en un momento dado él mismo con el ánimus del Mauler pueda dar algún susto, pero lo normal es que sean sus propias bestias (mediante tramples y otras lindezas) que lleguen al caster enemigo y lo aplasten. Si se escapa, siempre puedes "canalizar" unos cuantos rayos a través de ellos y freírlo.

- Jarl: un tío de lo más escurridizo con dos cañones de mano, además de Magic Bullet, y su dote. Sí, tiene elementos varios para el asesinado, tanto él como cualquier otro elemento de su ejército adecuadamente configurado.

- Doomshaper; Pues sí, el abuelo normal también dispone de capacidad para el asesinato, de nuevo lo efectuará su grupo de batalla buscando vectores de asesinato gracias a Goad. Además la dote puede ser utilizada para esos menesteres..."¿Vas a transferir el daño? Pues espera que tiro 1D6"

Lamento decirte que con Trolls te lo tendrás que currar.

Warcasters de Aguante
Los trolls son conocidos por ganar muchas partidas a base de desgaste, pues hay ciertos casters que potencian la capacidad de sufrir poco daño, para luego dar el contraataque.

- Borka; pues dispone de una serie de medios de defensa interesantes: Iron Flesh y Wind Wall. Por otro lado Mosh Pit bien jugado puede servirnos para neutralizar ciertos objetivos (sin necesidad de destruirlos) y así minimizar daños. Finalmente la dote nos sirve para tomar la iniciativa en el ataque Y ya sabéis que en este juego quien pega primero tiene la iniciativa.

- Grissel Épica; No hay que ser muy inteligente para ver rápidamente entre la Dote y conjuro de Ctrl que convierte en terreno difícil.

- Gunnbjorn: La dote, y algunos de sus conjuros, y ya no te digo si utilizas sus tiers, nos permiten defensa contra los disparos enemigos.

- Borka Épico: De la misma manera que es un caster de control, también nos permite reducir el daño enemigo. Además si los juegas con tiers dispones de cobertura adicional.

la sensación que te llevas jugando contra Khador o Trollblood


Warcasters de Bestias
Aquí englobo todos los warlocks que gestionan muy bien una buena cantidad de bestias o bien las potencian de una u otra manera.

- Gunnbjorn; ¿has probado una partida con él y un Grupo de Batalla grande de disparo? Es una experiencia inolvidable.

- Domshaper Épico; como el caso anterior pero potencia las Bestias de Asalto.

- Doomshaper; Gestiona correctamente un grupo de batalla grande, dispone de un buen atributo de Foco y unas habilidades interesantes para que no se descontrolen demasiado.

- Calandra; es muy habitual verla con un Grupo de Batalla nutrido formado por ligeras, entre sus habilidades de control y SOOTHING SONG son geniales para gestionarlos.

- Hunter' s Grim; otro que le favorece un Grupo de Batalla de bestias de disparo, su dote y sus conjuros favorecen a todo el Grupo de Batalla. Además el disparo de Grim nos permite seleccionar objetivos para que sean cargados gratuitamente.

- Madrak; Su CARNAGE, junto a su dote, lo hace muy factible para llevar muchas bestias y arrasar todo a su paso. Desgraciadamente requiere que las bestias y él mismo estén cerquitas, debido a su FURY 5.

- Madrak Épico; Como era de esperar, la versión épica también es interesante: WARPATH, KILLING GROUND y la dote, pueden ser muy interesantes para optimizar la efectividad de un grupo de bestias. Procura tener a Madrak cerquita de dichas bestias y de las unidades (generalmente de disparo, como los Pygmeos Bushwackers) que activen el Warpath.

No es Mulg, pero bien podría ser un Troll



Bien, espero que este breve (ironía) repaso os invite a plantear los Trollblood como una facción muy colorida y capaz de desplegar muchos tipos de táctica alejada de lo habitual.


Un saludo

PD: Resulta que tras escribir esta entrada me he encontrado con este artículo en El Battle College muy interesante y que viene a confirmar mis sospechas ( me quedo con ese 50% y poco de utilización del total de Warlock Trollbloods)




jueves, 7 de mayo de 2015

[Sr Rubio] Politoxicomanía, una realidad de nuestro hobby

- Hola, me llamo Owen y soy un friki. 
- ¡¡Hola, Owen!!

Esta va a ser una entrada tipo de Alcohólicos Anónimos, Comedores Compulsivos, o cualquier otra asociación de ayuda a reincidentes. Así que vamos por faena...

Lo primero es lo primero: reconocer que uno tiene un problema. Y sí, señores, tengo un problema.
Lo segundo, buscar ayuda. Desgraciadamente, me gasto mi dinero en minis, así que no tengo pasta para pagarme un psicólogo... tendrá que servir esta plataforma pública :P

Así que permitirme, señores y señoras, que les exponga mi problema.

Yo tenía un plan para hoy muy definido, que además incluía el fin de semana en su desarrollo. Durante el día, iba a terminar de montarme el Earthborn (última adquisición de mis trolls) y arreglar un Capitán Cavernícola que tengo. Luego empezaría con la limpieza de las siguientes miniaturas a meter en la cola de pintado, a saber: un par de chibis y los tanques del directorado para Planetfall. Nada demasiado ambicioso, sobre todo teniendo en cuenta que esta noche estoy "obligado" a ser productivo (cosas de la vida en pareja y el compartir televisor... ).

Pues bien, el plan se ha ido al garete en diez minutos. ¡DIEZ! (puede que más, pero decir sólo "diez minutos" queda como muy dramático...). Ha sido empezar a pensar en los tanques del Planetfall, en posibles esquemas, en utilizar el kit para hacer desconchones que el resto de la banda me regaló para mi cumpleaños, el decirme "no vas a probarlo primero con unas minis que usarás mucho, hay que probarlo en otra cosa antes", el ver al Leman Russ del Culto Genestealer, el pensar que a ese tanque y en ese ejército el óxido y desgaste les va que  ni pintado, que hace mucho que no subimos nada vintage al blog, que podría currarme un report del proceso...
El mío no será así. Aunque tal vez copie la idea de subir un genestealer al tanque... 

Y aunque todavía no he podido hacer nada (es lo que tiene ser un adulto responsable que se hace la cena y la comida :P ), los ratos muertos que tenía entre fogones me los he pasado mirando esquemas de camuflaje para el tanque...

Como me ha dicho el Sr Azul, esto va de pintarse lo que a uno le guste, así que... puede que lo haga. Pero las minis chibis HAN de estar pintadas de aquí a dos semanas. El Earthborn lleva en la mesa una semana... y así sigue y sigue.

¿Cual es el problema? Pues, como dice el título del post, que somos politoxicómanos. Cualquiera que lleve un tiempo en este mundillo te podrá comentar, mínimo, 3 o 4 proyectos que tiene iniciados, a medio hacer, a medio comprar o, sencillamente, pensados. Y que según el cuerpo que tengas, te meterás a hacer uno u otro.

Y así estoy yo ahora. Queriendo pintarme las lobas de Orboros, los chibis que HE de pintar, la lista DOOM, darle un empujón a los trolls, el Planetfall...

En fin, os dejo. Tengo un earthborn que montar... ;)

[Sr. Marrón] Volviendo al Pantano I


Con motivo de la segunda liga Journeyman que estuve jugando en Plan B me metí de lleno en otro de mis proyectos, hacerme con un ejército cerrado del Pacto de Blindwater en Hordes, o sea, montones de cocodrilos.


La verdad que resultó ser un soplo de aire fresco y demostró que me muevo muy cómodamente con este ejército, ya que dispone de varios elementos que me gustan mucho estéticamente y a nivel de funcionamiento.



Me hice con una fuerza considerable, entonces, y prácticamente todo pintado. Pude probar casi todos los warlocks, todas las bestias y unidades.

Sin embargo con las nuevas adquisiciones que hice, y el tener alguna tropa a medio pintar, me he decidido por recuperar este simpático ejército de cocodrilos que practican el vudú.

Mis metas

1. Acabar de pintar a Rask, sólo jugué una partida con él y me resultó aburrido, así que no lo acabé de pintar, quiero darle una segunda oportunidad y jugarlo más.

Rask, el Besugo Cabrón

2. Pintar a Jaga Jaga, me encanta esa figura y además quiero jugarla porque veo que va a ser de esos warlocks divertidos de jugar.

Jaga Jaga y su baile sexy para zoofílicos.


3. Segunda unidad de Bog Trogs, ya tengo una unidad de 10, pero además tengo unos cuántos sueltos, así que quiero conseguir unos poco más para hacerme una segunda unidad al máximo y así cumplir junto al punto 1, y jugar con tiers de Rask.

4. Acabar la unidad de Bog Trogs Zombie, que la tengo a medio pintar y la quiero acabar para listas con Jaga Jaga, del punto 2.

Ni descansar en paz. Pobres Bog Trog

5. Pintar el segundo Witch Doctor, sí, tengo un segundo preparado para pintar y así jugar a tiers del Maelok.

5. Hacerme con otro Crok Hunter, para tener la parejita y que no se sienta solo, además me encanta esa figura.

6. Volver a pillar maestría con el Calaban, es mi warlock favorito y disfruto mucho jugando con él, si bien los jugadores pro dicen que no es de los mejores.

Así pues, me he decidido dividirlo en dos packs para que sea más ameno y asequible a conseguir:



Pack 1: Desde la tumba:  Jaga Jaga, los Bog Trogs Shamblers y Witch Doctor


Pack 2: Incursores del pantano:  Rask, Bog Trog, y Crok Hunter






Próximamente iré haciendo más entradas de los avances.

miércoles, 6 de mayo de 2015

[Eddie Cabot] La Liza Zenian (2ª Parte, Aliados Humanos)

"Entonces el puto robot se pone a pilotar un avión y a cantar... y ahí es cuando dije. Tío, me he equivocado de película. Esto es un puto musical de Disney, joder..."

Bienvenidos de nuevo,c ontinuamos desgranando los misterios de los tipos duros del universo. Dos facciones hoy y dos más adelante. Hoy tocaremos las dos que son humanas, y en unos días (o la semana que viene) las dos alienigenas. Recordad que la Liga en conjunto tiene menos flotas que la Alianza, así que he decidio repartirlo en 3/2/2 para que quede la cosa equilibrada.

Bien, detrás de la idea de la Liga Zenian como concepto un gran hombre de estado. Pero si la Alianza tenía aun señor mayor llamado Anton, la Liga tiene al no menos importante Rufus Rense. Y es que la familia Rense está metida en todos los fregados del espacio Dindrezi desde el mismo principio.

Este señor tan agradable, se llama Rufus


La Liga cuenta con el poder militar Dindrezi, la tecnología avanzada del Directorado y cantidades masivas de soldados Relthoza. Pero todavía tiene en su territorio un puñado de facciones dispersas a la que interesa tener bajo control, y que mejor manera que alinearlos junto a tus ejércitos, todo bajo la atenta supervision de la Rense System Navy.
Algunos logos molan más que otros.




RSN - Rense System Navy











La familia Rense aparece en la historia del universo Firestorm desde prácticamente el principio. Es un clan de hombres fuertes y orgullosos acostumbrados a manejar poder. Son los impulsores de todas las rebeliones de colonos del espacio Dindrezi. Su nombre está asociado con las palabras guerra, rebelión y venganza.

Como no podía ser de otra forma, alguien con tanta relevancía tenía que controlar su propio sector, y cualquier sector que quiera estar libre de visitas inesperadas ha de tener su propia flota. Por lo que en este sentido, los RSN no son una raza como tal, si no una flota humana fuertemente vinculada a la Dindrenzi.

Pero no como subditos, tampoco son estrictamente "una parte de". Los RSN son una mezcla a medio camino entre una fuerza fanática religiosa y una policia secreta que controla los sistemas Dindrezi y los sanciona con puño de hierro. Los detractores del 40K se cuidan mucho de usar el término inquisición... pero la verdad es que les viene bastante bién.

¡¡ESTO, NO, TE LO ESPERABAS!!



La Sagrada Iglesia de los Ángeles de Dramos tiene su sede en el sistema de Rense, que es donde gozan de más poder y adoración. La iglesia vive para fomentar el odio y el deseo de venganza. Es un grupo de fanáticos xenófobos que claman por la sangre de los asesinos de Dramos y de sus Aliados.
Sede original de la iglesia en el pedrusco radioactivo que es ahora Dramos. (No, es la del FFVII, pero queda bien)

Detrás de toda esta verborrea religiosa, no hay más que los intereses económicos del Directorado, principal patrocinador de la "Sagrada Iglesia". Necesitados de que el conflicto no acabe nunca, la corporación desvía cantidades ingentes de fondos cada año a las arcas de la institución para que no dejen de hacer lo que hacen más bien... encolerizar a sus devotos.

Querido dios, manda muerte y destrucción a mis enemiguillos.
La segunda faceta de los RSN, es la de la policia secreta del universo Firestorm. Aunque no tienen unas redes de espionaje tan buenas como ellos quisieran, sus metodos y su firme resolución para castigar la falta de lealtad son famosos a la par que temidos en los sistemas Dindrezis.

¿Has recordado hoy a Dramos, ciudadano?
  Si no eres todo lo leal que precisan sus estándares o no dices las suficientes veces al día "Remember Dramos"**. Ten por seguro que vendrán a por ti y te dispararán dentro de una proyectil de railgun, para hacer algo de provecho contigo.


**: Remember Dramos es el equivalente a "Recordad el Álamo" del universo Firestorm. Una derrota convertida en victoria, como las Termópilas o las películas de Desaparecido en Combate.


Los RSN en Combate

Los RSN son una alternatíva "táctica" al estilo Dindrenzi de toda la vida. Sus naves esencialmente funcionan igual pero están mejor equilibradas. Porque allí donde flojean respecto a las Dindrenzi tienen reglas que refuerzan sus puntos débiles. En ese sentido (y por favor que nadie se ofenda), son los Lobos Espaciales del universo Firestorm.

Población: Tu y tu flota RSN
Por ejemplo, sus Railguns son menos potentes, pero compensan con armas de rayos en los frontales y en los laterales. Sus naves tienen menos DR, pero a cambio tienen Escudos. Sus Cruceros tienen poco armamento directo, pero compensan con Camuflaje y Torpedos que llegan de punta a punta de la mesa.

¿Veis por donde voy?

Además tienen una variedad brutal de naves, casi tanta como una "core race": Dread, Bship, Carrier, Destructores, Cruceros, Cruceros Pesados, Fragatas y los mejores Escoltas del juego. La flota es perfectamente capaz de pegarse con cualquier otra del juego sin necesidad de aliados, tiene poco de flota de apoyo y mucho más de flota principal.

Cruceros Spook, probablemente los mejor diseñados del juego.
Los RSN son buenos abordando, pueden hacer que te guardes tus cartas tácticas, y sus Escoltas tienen punteros laser que indican a la nave gorda a la que acompañan donde deben disparar para despanzurrar a la nave enemiga.

Como dijo en su día uno de mis mentores no-oficiales "no se como hay gente que juega con otra cosa que no sean Lobos Espaciales"... digo, RSN.


Works Raptor

Los Works Raptor son una corporación de las que componen el Directorado. Una especialmente poderosa y bien armada. Actuan como "aliados" del Directorado más que como súbitos aunque no tienen agenda propia. Works Raptor es la encarnación de la ambición y la crueldad desmedida, los black ops de los black ops y la agencia de información más poderosa del universo.

Tenemos muchas preguntas que hacerle. No se mueva, solo le dolerá un momento.
 Puede que no lo sepas, pero el tío que te sirve todas las mañanas un café y un croissant antes de entrar a trabajar es un espía de los Works Raptor, y el tipo que pide limosna a la entrada del metro también lo es, y tu jefe, y hasta tu gato. Seguramente tu también lo seas, pero todavía no lo sabes.

Durante las guerras de secesión, las flotas Raptor lanzaron ataques contra mundos tanto de la Liga como de la Alianza, dejando todo un reguero de pistas falsas a su paso. Después de asegurarse de que esos mundos iban a la guerra, les vendían armas a ambos bandos, consiguiendo así el máximo de beneficio.
Y es que en la guerra se aprovecha todo, incluso los prisioneros. Los civiles capturados son convertidos en monstruosos cyborgs de combate que componen los gurpos de abordaje de las naves Raptor. No solo van a quemar tu hogar hasta los cimientos y matar a tu familia ante tus ojos, te van a poner un montón de miembros prostéticos, inflarte a drogas de combate y lanzarte contra otra pobre colonia de civiles indefensos.

 Vale, cuando a veces digo "en este juego no hay buenos ni malos", nunca me refiero a estos tíos.

Los Works Raptor en Combate

La flota al completo está compuesta por naves rápidas y escurridizas. Todas las Tier1 y Tier 2 tienen la regla de "Difficult Target", así que te vas a hinchar a fallar disparos porque impactas a 5+. Las Tier3 tienen "Elusive Target", impacta a 6´s si puedes. Juego con esta flota, y hasta yo reconozco que pelear contra ellos puede ser desesperante.

Sigue sigue, casi lo has conseguido.













A nivel de armamento, la flota hace gran uso de las armas de rayos y los torpedos con munición especial. La idea es desgastar al enemigo con torpedos Corrosivos y Biohazard, para después rematar de cerca con armas de rayos y abordajes con "Special Forces".

Y que dios te pille confesado, porque los Special Forces Raptor tienen todos las malas pulgas de este tío.

Sobre el papel parece todo muy sencillo, pero esto no es RSN, aquí hay claros puntos débiles. El primero es que las naves son de papel, tanta velocidad y maniobrabilidad se consigue a base de aligerar chapa, y eso se traduce en que una nave Raptor rara vez sobrevive al ataque de un enemigo. Así que hay que procurar que no te den, porque como te den... estás jodido.
El otro punto débil es lo rápido que pierden fuelle sus naves. Los Raptor tienen que aprovechar al máximo las veces que salen al encuentro del enemigo, porque si no se lo limpian de un golpe el contraataque suele hacerles mucho más daño a ellos. Además no tienen ninguna nave realmente "gorda", lo más potente del ejército son son los Assault Carriers que son los que tienen que hacer toda la faena.

El Attrition, un Assault Carrier que siempre hace horas extra.
Un Assault Carrier Raptor es un tipo muy peligroso, porque dispara por el frontal y los laterales, tiene torpedos, minas, es bueno abordando y lanza tokens de cazas... pero acaba costando 250 puntos de media y tiene Blindaje Ablativo, por lo que a la mínima que reciba algo de castigo se va a convertir en polvo espacial.

A diferencia de lo que pasa con la flota de RSN, que aporta poco a la Dindrenzi y se desenvuelve bien por si sola. Works Raptor hace un buen combo con el Directorado, quedándose en segundo plano y ayudando a desalojar las naves enemigas a base de Biohazard, cubriendo los vulnerables culos de las naves del Directorado y abordando a los enemigos que se han quedado indefensos en algún momento de la partida.

Unos tipos la mar de majos.
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Hasta aquí por hoy.

Saludos Espaciales.

P.D: La alarmante falta de contenido gráfico relacionado de esta entrada se debe a que el editor de texto de Blogger está en modo H.D.P total y absoluto y descuadra todas las imágenes. 

domingo, 3 de mayo de 2015

[Sr. Marrón] Desde el termitero (primera parte)

Seguimos con las pajas mentales. Ya sé, me estoy metiendo en terreno que no es el mío pero quería meter un poco de mi escasa experiencia y mi opinión en Planetfall.


Vamos a hablar un poco de como acabé con Relthoza en este juego: ya tenía este ejército en Firestorm Armada, y me encanta jugar con mis queridas arañas del espacio, en los combates navales van avanzando hacia el enemigo cantando, mientras éste intenta localizar en vano de donde le van a caer las tortas. 




Mi sorpresa fue mayúscula cuando me encontré que había dado erróneamente, muchas cosas por sentado, que en Planetfall seguiría siendo igual, sería bueno en el asalto y llenaría al enemigo de veneno y terror. En gran parte estaba equivocado.

- Camuflaje, se acabó lo de la mitad de dados. Aquí simplemente quitas la regla de dado explosivo, nada de relanzar los 6 contra la maquinaria Relthoza. En los CQB, el asalto en Planetfall, esta regla no nos protege, así que debes asestar tú el golpe, antes que el enemigo.

- Velocidad; los Relthoza somos de las facciones más rápidas y maniobrables de juego, salvo Aquan, por supuesto.

- Aguante; tenemos buenos DR además cuando sufren daño se vuelven un poco más duros, gracias a las nanomáquinas que nos protegen, y ya de paso, nos reparan efectos negativos (salvo la infantería, todas las tropas tienen Reparación Mejorada)

- Especialización; las tropas Relthoza están demasiado especializadas, eso quiere decir que NO hay opciones de armamento, lo que te viene es lo que hay, nada más.

- Desembarco Orbital, los Relthoza tenemos mucha puntería y capacidad de colocar la infantería más barata y roñosa del juego, los Jabris; y saturar toda una zona con arañitas.

- Moral; la moral es una asignatura pendiente para los Relthoza, sus tropas son todas Milicia o Regulares, razón de más que para reducir los efectos de la desorganización hemos de dar el primer golpe.

Tú me has comido la moral, yo me como otra cosa.



Hoy voy a hablar del Core Hélix Relthoza, que es con lo que he jugado más, y así de paso le saco unas fotos.

 El Core Relthoza en todo su esplendor


Antes de nada he de decir, que jugar sólo con el Core, como me pasó a mi, es un drama, te encuentras que te faltan cosas por todos los lados, encima te toca pintar un copón de infantería.

Veamos como debemos organizar un Core Helix de Relthoza

- Debes incluir un Escuadrón de Andadores Pesados Visith
- Debes incluir de 1 o 2 escuadrones de Andadores Medios Salamas
- Debes incluir de 1 o 2 escuadrones de Andadores Ligeros Namisc
- Puedes incluir hasta 4 Espinas Yayis (o termiteros como les llamo yo)
- Puedes incluir hasta dos Varic en los escuadrones de Andadores Pesados o Medios (uno en cada)

El Visith El Visir

Los Relthoza más veteranos son asignados para comandar y organizar las fuerzas terrestres Relthoza, el Visith es eso, un Veterano Relthoza en una armadura de combate a lo Iron Man.

Ahora te lo imaginas con cuerpo arácnido


Este andador va a poner muy nervioso al enemigo, es una figura grande que llama mucho la atención y además dispone de tres tipos de disparo que puede ir colocando alegremente cada turno, contra el objetivo más adecuado, gracias a su recién adquirido "independent targeting": el Nexus Designator para bajar la puntuación de los marcadores de desembarco, los Misiles Chelicerae para quitar a gentuza en cobertura, y el Chrisyalis: un cañón todo gordo que revienta escudos que da gusto.
Además de ser nuestro comandante del Helix, es un Drone Nexus, eso quiere decir que nuestros drones se volverán tropas más que decentes y valientes.

Como puedes ver el Visith sirve para todo, y es una piedra angular para todo el Hélix, aunque dispone de Camuflaje y de 22 puntos de vida, no es inmortal y puede ser destruido rápidamente sino lo protegemos adecuadamente.

Puedes meter un escuadrón de dos de estos, siendo un un escuadrón de lo más versátil y destructivo.

Es un tipo grande y malcarado, aunque no es el peor.


Los Salamas Los Salami

Los guerreros adultos Relthoza son los siguientes en la cadena de mando, los Salamas son eso, guerreros Relthoza con unas pocas protecciones y armamento. Así acuden en batalla.

Al principio del juego, los Salamas eran el escuadrón que más daño hacía de mi ejército, los que hacían toda la faena, vamos. Y ahora lo siguen siendo, incluso un poco mejor.

Son rápidos, disparan duro con sus cañones Aurelia (sí, Aurelia), y son terroríficos en el asalto (12 dados!). Y cada uno de ellos, aguanta un total de 17 puntos (sólo 5 menos que el Visith!!). 

Además también disponen del "independent targeting" pudiendo repartir fuego contra diferentes enemigos, ya si combinas tiros independientes con CQB a otra unidad, pueden encargarse de varios objetivos a la vez.

No los expongas demasiado, o te quedarás sin ellos, y eso te va a doler mucho.

De dos en dos, como la Guardia Civil.


El Varic  El Mirón

Al igual que los Salamas, los Varic son Relthoza adultos aunque sus habilidades de combate son dignas, su equipo está orientado en apoyar a los otros guerreros y sobretodo en el tema logístico.

Realmente es un Andador Medio de lo más especializado, su único propósito es apoyar con su Nexus Designator, colocar más puntos de Desembarco y su CQB. Así que casi siempre lo incluyo con el Visith, incrementa el CQB del escuadrón a 5 más  y suelo ponerlo un poco más avanzado que éste, así los primeros impactos irán hacia él. 

Pobre Varic, en mi caso es un escudo arácnido del Visith


Los Namisc Los Mierdas


Los Namisc son los guerreros más jovenes Relthoza, son inexpertos y poco armados, deben de demostrar su valía para ser considerados dignos en su sociedad. Afortunadamente, gracias a los rastros de feromonas que van dejando otras criaturas, los Namisc pueden comportarse como tropas organizadas. A bote pronto, puede parecer una soberana tontería enviar a los niños a la batalla, pero si uno piensa al estilo Relthoza se dará cuenta que es una medida para controlar la sobrepoblación y ya de paso, seleccionar a los mejores de cada generación, los que sobreviven, vamos.

Al principio los odiaba.... bueno los sigo odiando un poco, han mejorado bastante desde la primera versión, ahora ya son más interesantes, les han bajado el coste, incrementado la velocidad y el DR.

Tenemos unos andadores muy rápidos, con movimiento de reconocimiento, con una potencia de fuego anti-infantería nada despreciable, ideales para tomar objetivos, todo esto esta muy bien, salvo por un detalle: son drones.

Eso quiere decir que para tener un mínimo de posibilidades DEBEN estar cerca de un Drone Nexus, ya sea el Visith o los Termiteros. Yo los suelo utilizar como "escolta" del Visith, suele ser una medida disuasoria, nadie quiere comerse 18 dados de disparo y luego 12 dados de CQB, lo que hace un escuadrón de 6. 

Más adelante cuando hayan caido los Yayiss, puedes avanzarlos y aprovechar las áreas de control de estos, y de paso proteger a los Jabris.

En las primeras partidas los lanzaba hacia delante, gracias al movimiento de reconocimiento, eso esta muy bien, pero mueren en un suspiro.

Sigo teniendo quebraderos de cabeza con ellos.

Son preciosos, pero los odio a nivel de juego.


Las Espinas Yayiss y los enjambres de Jabris  Los Termiteros y los Jajarbin

Los Relthoza son expertos en la nanotecnología, su día a día está lleno de pequeños asistentes y maquinas que les ayudan para todos los propósitos, así que no es raro verlos "asistidos" por hordas de drones de combate. Les sirven para proteger el avance sufriendo pocas bajas y saturando al enemigo.

Los incluyo así, porque ambos son partes indivisibles de la misma unidad. Son el ejemplo perfecto de tropa "kleenex", aún así no hay que despreciar el daño y la capacidad de atraer cantidades ingentes de recursos enemigos para poderlos eliminar.

Las Espinas Yayiss son vehículos de asalto, esto quiere decir, que una vez caiga, terminará su activación e inmediatamente, si quieres (que vas a querer, oh sí), activas y desembarcas a la unidad del interior. Los Jabris son muy rápidos y la área de Drone Nexus es bastante decente, eso quiere decir que si caes mal, todavía tienes una oportunidad de atacar donde querías. No hay que olvidar que son 16 dados de CQB, que con suerte pueden poner en un aprieto a casi cualquier escuadrón.

No tengas reparo en tirar termitero tras termitero en el mismo lugar, y llenarlo todo de enjambres de arañas, es una pesadilla para todo aracnofóbico, e irás añadiendo más y más presión en la zona. Además podrás superar la capacidad de matar del enemigo.... una táctica suicida típica del Sr. Marrón.

Sí, es muy bonito, hasta que lo tienes que pintar.

Bien esto ha sido un breve repaso de lo que nos depara el Core Helix, al menos por el momento, hasta que no vuelvan a cambiar las reglas....


Un saludo