jueves, 2 de abril de 2015

[Mr White] PASO MAUGHTROND pintando pintaaaandooooo



Bueno toca entrada Oldhamera antes de que esta gente convierta definitivamente el blog en un blog scifi.
Mi proyecto “Paso Maughtrond” sigue a paso firme pero lento… Me estoy dando cuenta de que me cuesta mucho pintar ejércitos de warhamer, llevo tanto tiempo pintando minis de juegos de escaramuzas, que el pintado en cadena se me hace muy tedioso, pero bueno poco a poco la cosa va avanzando y cuando no puedo mas desengraso con otras cosillas.
Vamos a la actualización de estado, gracias al señor Rubio mis filas frontales de las unidades de arqueros han pasado a estar formadas por arqueros de plomo de 4ª, preciosos todos, sobretodo los campeones! Les queda poco trabajo ya, pintar las peanas, metales y los arcos, es increíble que unas minis tan pequeñas puedan tener tantos detallitos. La verdad es que los goblins del paso de la calavera de detrás no desentonan del todo y tampoco es que se vean mucho…





Mientras iba pintando estas dos unidades saque tiempo para pintar el shaman goblin nocturno una gozada! En realidad no lo puedo utilizar en la batalla del paso maugthrond, pero lo meteré de grunt normal para hacer bulto.


 




La serpiente alada prácticamente esta terminada, aunque tengo que hacer algo con esos cuernos, ahora quedan fatal.



 



Y eso es todo, así de triste dos unidades casi terminadas, una empezada, un shaman y la serpiente alada en dos meses. Y es que aparte de pintar lento me disperso, entre que me puse a “reparar” el ejército de goblins y en el proceso me lié con una unidad de jinetes de araña y una unidad de lobos.







  Y que también intervino el día a día del jugón, y me puse con el heavy hélix de los aquans para el planetfall, maldito Planetfall!!








 Bueno espero que la siguiente entrada sea para mostrar el ejército terminado y los altos elfos en proceso!!

PD: El Oldhammer no ha muerto en el blooog!!!! 

miércoles, 1 de abril de 2015

Se presenta Marvin Nash!!

Ouch!! Vale!! Noo!! Dejad de golpearme un momento!! Por favor!!

Vale. Me presento. Soy Marvin Nash. El Bueno de Marvin. La joven promesa. El poli responsable.
Sólo sé que me metieron a golpes en un maletero y que al salir había un ordenador con conexión a internet, y un tipo anónimo que desde la penumbra me dijo "Escribe, Marvin, por tu bien".

Así que voy a hablar del juego de naves X-Wing de la compañía FFG (Fantasy Flight Games), que va a ser un tema recurrente para mí. Y como me imagino que tutoriales y guías de inicio para novatos ya tenéis muchas por la red, he pensado que voy a ir comentando una por una las naves de X-Wing. Tanto de los Rebeldes, como Imperio o del bando Escoria/Scum. Pegad bien la oreja!! (JA, JA, JA)

"X-Wing: Para todos los que en su momento quisimos pilotar una tartana voladora y nunca pudimos"


Y nuevamente, como el X-Wing es un juego competitivo de estrategia, siempre de forma inevitable va a haber un grupo de opciones "TOP" o más utilizadas por los jugadores en torneos, y un grupo de opciones (naves, pilotos, modificaciones y títulos...) que pasen más desapercibidos o mucha gente considere "Sub-óptimos".

Como somos raros y unos románticos del juego, vamos a centrarnos en las naves "Sub-óptimas" (digo naves, evitaré en la medida de lo posible hablar de pilotos concretos aunque de forma inevitable se acabarán nombrando, claro está). Así pues, hablaremos de los Tie-Bomber, de los Tie-Defender, de los E-Wing, A-Wing, Y-Wing (Scum y Rebeldes), y evitaré hablar del Halcón Milenario/YT-1300, B-Wings, Tie-Interceptor, Firespray, YT-2400, Tie-Phantom... que saturan los foros y las listas TOP de torneos en internet.

No va a ser un manifiesto a favor o en contra del "juego bonito", o de la "competitividad". Simplemente nos vamos a centrar en las naves menos usadas, para que el gran público las conozca y las vea con otros ojos. Muchas veces la gente no compra ciertas naves por referencias que ha sacado de internet. Yo aconsejo ir probando todas las opciones y naves, mediante proxies, porque lo que le funciona a un jugador o en un entorno de juego (lo que se conoce como META o METAJUEGO) no ha de ser necesariamente lo que le funcione al resto. Y en última instancia, para hacer el juego más variado y ofrecer en el panorama nacional un crisol de naves, jugadores y combos que se salgan del manido A+B+C (Han Solo+Halcón Milenario+Artillero+Chewbacca, por ejemplo).

Así pues, una vez hecha la presentación, sólo deciros que me iréis leyendo y que es un placer poder compartir el blog de la Vieja Guardia con estos ilustres personajes.

Un saludo y nos leeremos en breve!!! Me vuelvo a mi maletero antes de que me calienten de nuevo el hocico!

[Sr Rubio] Cambio de dirección en el blog.

No va sobre nosotros,
pero aún así es muy recomendable
Un mes después de abrir el blog a las nuevas incorporaciones, creo que podemos actualizar ya la dirección del blog. Los 18 seguidores ya saben de que va, y la nueva dirección reflejará mejor la actual política de esta página. 

Así que os podéis id despidiendo de "oldhammer-bcn",e id dando la bienvenida a "guardviejuna.blogspot.com". Por supuesto, el cambio se producirá en unos pocos días, para que os de tiempo a leer esta entrada antes del cambio. 

Propicios días, ciudadanos. 


martes, 31 de marzo de 2015

[Eddie Cabot] Diseccionando las naves de Firestorm

Y seguimos con este tema. Como las reglas del juego las teneis GRATIS (!!!)para descargar en la página de Spartan Games no voy a profundizar más en ellas por ahora.  De lo que sí me gustaría hablar un poco es de las naves.

Las reglas para las flotas también estan para descargar gratis, pero cuando uno es novato en el juego leerse una guía de flota puede ser un poco complicado, necesitas un traductor para saber a que te enfrentas.
Las listas como en todos los demás juegos se elaboran con un límite de puntos en mente, con 800 puntos o menos tenemos una flota de patrullas, hasta 1200 una flota de combate y pasando los 1200 una PEAZO de flota del cagarse.


Si con esto no se te afloja el intestino, no se te afloja con nada.

Detalle importante, el único paralelismo con la terminología naval militar y los nombres de las naves es ese precisamente, los nombres. Que ningún entendido se altere, esos nombres se han dado para diferenciar las unas de las otras, no porque se correspondan a su equivalente acuatico.

La típica flota de patrullas de unos 600 puntos. Compuesta por Battleship, 3 Cruceros, 4 Fragatas y una Token de SRS.

Cada guía te dice cuantos escuadrones de que tipo puedes incluir en cada tipo de flota. Tenemos un límite por número y por categoría, para que nadie pueda abusar spameando la nave más gorda o la nave más pequeña. Las categorías son las siguientes:

Tier 1: Aquí encontramos las naves más grandes y mejor armadas disponibles para cada facción. Vas a desplegar como mucho una o dos cada 800 puntos. Battleship, Carriers, Dreadnoughts y estaciones orbitales. 
Battleship
Tier 2: El grueso de cualquier flota está compuesto por este tipo de naves. De tamaño medio con una supervivencia moderada y con una enorme variedad de especializaciones. Cruceros, Cruceros Pesados, de Asalto, Torpederas, Destructores, Cañoneras.

Crucero Pesado
Tier 3: En esta categoría van las naves más pequeñas, rapidas  y maniobrables. Corvetas, Fragatas y Drones.        
Fragata, o como las llamamos nosotros "Fritata".
Vamos a los perfiles. He escogido uno de una Battleship porque sin ser el más extenso es de los que más opciones trae. Regularmente esta es la nave más grande que vais a desplegar en una mesa. Este perfil concreto pertenece a una Battleship Terran... la Tyrant.

Belleza y mala ostia a partes iguales.

Bajo ese nombre tan adorable se esconde una nave rápida (para su tamaño) con una pegada moderada y un montón de trucos. No tiene la potencia de fuego ni la resistencia en bruto de otras naves de su categoría, pero funciona como una navaja multiusos porque sirve para un montón de cosas distintas. Un perfíl típico de Battleship sería algo así.


Vamos al detalle. La designación en este caso Battleship, es importante porque las listas te limitan las naves por su designación, como indicaba antes, en una lista de patrullas de 800 solo podrías poner una Battleship.

Después del nombre del modelo, pasamos al tamaño. En este caso Large Capital. Todas las Tier 1 son Large Capital, para diferenciarlas de las Capital (como los Cruceros) que se encuentran en el Tier 2.

Y el Squadron Size determina cuantas miniaturas componen el escuadrón, en este caso 1. Las naves de mayor tamaño siempre van en escuadrones de uno, como mucho acompañados por alguna escolta. Las Tier 2 van en escuadrones de 2 a 5, y las Tier 3 mucho mas numerosas en escuadrones de 3 a 6.

 
Bien, la parte importante a la par que espesa. Los atributos...

DR o Damage Rating: Es el valor que hay que igualar para dañar una nave. Como comentamos en la entrada anterior aquí se juega con D6 y cada 4+ es un impacto. Si con tu tirada de dados sacas 6 impactos has penetrado el blindaje y causado un punto de daño.

CR o Critical Rating: Esto es el valor de crítico, si nos cuelan muchos impactos nos llevaremos seguro dos puntos de daño y tiraremos en la tabla de daño crítico a ver que parte concreta de la nave nos han dañado.

Mv: Movimiento, siempre en pulgadas.

HP o Hull Points: Este es el valor de puntos de estructura que tiene nuestra nave, se va reduciendo a medida que la dañan y la nave se considera destruida si llega a cero.

CP o Crew Points: Puntos de tripulación, que se refiere estrictamente a la tripulación que pilota la nave y maneja las armas. Existe la posibilidad de que este número se reduzca también y con ello nuestra efectividad en combate. Además una tripulación reducida hace que su nave sea mucho más fácil de abordar.

AP o Assaut Points: Esto representa el valor que tiene nuestra nave tanto para realizar como para defenderse de abordajes.

PD o Point Defence: Las naves van forradas de pequeñas baterías de corto alcance, diseñadas para destruir torpedos, cazas o cápsulas de abordaje. Este atributo determina de cuantos dados disponemos para defendernos.

Mn o Mines: En este caso no es el número de minas que una nave puede dejar caer por activación, si no el valor de daño de las mismas. En el caso de la Tyrant es 0 porque no dispone de minas como arma secundaria. Pero si tuviera un valor de 6 por decir algo, significaría que un enemigo afectado por esa mina recibiría un impacto de 6D6 el turno que la activara.

Y rápidamente en la parte de abajo:

Point Cost: Que como imaginareis es el coste en puntos.
Shield Rating: O valor de Escudos, tres en este caso que es uno de los valores más altos del juego. Las naves con un atributo de 0 no disponen de escudos, y en el caso de las naves con Camuflaje en el atributo de Shield Rating vereis que pone "Cloacking Field".
Wings: Los Wings son enjambres de naves de corto alcance llamados SRS (Short Range Spaceships). Cada nave puede desplegar un máximo dos tokens de SRS´s cada una de ellas representa uno de estos enjambres. Y el atributo determina la fuerza del mismo. La Tyrant tiene 0 de base, pero puede pagar para disponer de 3 puntos de Wings.
Turn Limit: O límite de giro, esto determina la maniobrabilidad de la nave. Ya que cuando la movamos tenemos que avanzar en linea recta el valor de Turn Limit en  pulgadas antes de cada giro de 45º. Esto es de vital importancia en las distancias cortas, ya que nos va a limitar a la hora de apuntar, de recolocarnos o de esquivar obstáculos, cuanto más alto mucho peor.


Pasemos a la parte divertida... las armas. (Har har har har har...)
En la parte izquierda y en color azul con letras blancas, está el tipo de arma. Y debajo en blanco la ubicación de la misma. En este caso la Tyrant va equipada con Beam Weapons (armas de rayos) en el frontal, babor/estribor y en torretas con visión 360º.



Dispone de una segunda arma de torpedos, en este caso donde dice Any indica que los torpedos se pueden disparar desde cualquier punto de la nave.

Al lado están las Range Bands o RB´s en pulgadas. En el caso de las Beam Weapons va en rangos de 10". Acordaos que dijimos que en este juego se podía premedir en cualquier momento de la partida, así que antes o despues de mover podemos medir de nuestra nave a otra a la que queramos disparar y ver cuantos dados tiramos en cada caso.

Pongamos que tenemos una nave enemiga a 15" de nuestra Tyrant después de habernos movido. Pasaríamos a Range Band 2 ya que está entre 10" y 20" y separaríamos 9D6 para ese ataque.

 Vamos a ir terminando. En la parte final tenemos lo que yo llamo chucherías. Primero las MAR o Model Assigned Rules, que son las reglas universales que trae de serie cada nave. En el caso de la Tyrant, Contramedidas (dificulta los chequeos de moral de las naves enemigas), Tripulación de Élite (bono a los chequeos de moral) y Armamento Protegido (es más dificil quitarle efectividad a sus armas).

 

Los Hardpoints son modificaciones en la configuración de la nave. Te dan para elegir varios pero solo hasta un punto. En este caso podemos comprar 3 de los 5 disponibles por el coste indicado a la derecha. Y como veis, podemos mejorarle el Movimiento, el Point Defence, reducir el Límite de Giro, salvar con los escudos a 3+ o comprar Wings.

Cuando hablo de configuración, me refiero sobretodo a que varía mucho la nave final que desplegamos en función de que se le compre. Por ejemplo, comprando dos veces la mejora de movimiento y la del límite de giro, tendríamos una nave con un Movimiento final de 9" con un Turn Limit de 1". Que os puedo asegurar que es mucha velocidad y mucha maniobrabilidad para un trasto tan grande.
Hoy en Top Gear, le hemos comprado cinco veces la mejora de velocidad a nuestro buga.
En cambio, si quisieramos jugar de forma más defensiva. Con el Shield Projector (escudos salvando a 3+) y el +2 al Point Defence nuestra nave sería más lenta pero más resistente.

Los Upgrades no modifican necesariamente el perfil de la nave y puedes comprarlos sin más limite que el de los puntos. En este caso mejorar el alcance de los Point Defence, aumentar el alcance de nuestros Wings y equipar los torpedos con una munición especial que obliga a los escuadrones enemigos a chequear por moral cuando los dañas.

Por último (esta vez de verdad). La categoría de Accompaniment nos indica si nuestra nave puede ampliar su número con escoltas. Es habitual que las naves más grandes se rodeen de algunas más pequeñas para evitar cosas como que un Jedi novato montado en una nave pequeña y extremadamente maniobrable nos meta una bomba nuquelar por una exclusa de aire, o su equivalente en Firestorm que viene a ser la parte posterior de las naves.

Eso que veo... ¿Es el ojete de tu Battleship?...
Hay muchos tipos de escolta, los que añaden potencia de fuego, los que mejoran la defensa contra los torpedos, los ayudan a realizar o defenderse de abordajes y unos muy chulos con puntero laser que le indican a la nave gorda donde tiene que disparar.

Bueno, gracias a todos por leerse todo el ladrillo. Es muy espeso, pero comprendiendo esto por encima es mucho más fácil leerse las guías de flota. Ahora ya sabeis a que se corresponde cada cosa y más o menos podeis valorar por vosotros mismos.

Hasta la proxima.

lunes, 30 de marzo de 2015

[Sr. Marrón]El libro de las causas perdidas 1 (Introducción y el Dire Troll Blitzer)

El Sr. Marrón comienza con sus pajas mentales, está mayor, no os lo toméis muy en serio....

- Ey, cabrito, ¿por qué dices eso?

Este pretende ser la primera de una serie de entradas de Warmachine y Hordes que iré colgando entre tanto y tanto, según mis apreciaciones personales y objetivas del uso de ciertas tropas y elementos que no se suelen ver (por no decir NUNCA) en las mesas de juego.

Por supuesto estos juegos se basan en la combinación de variables, así que a primera vista, a mi parecer, si descartamos ciertos elementos "por costumbre" porque nos parecen poco útiles (casi siempre sobre el papel) de buenas a primeras: nos estamos perdiendo una parte del juego.

Personalmente también creo que este juego se basa en improvisar y pillar al enemigo por sorpresa, y aquí entra en parte no llevar las listas "copiadas" o "ya hechas":

- Primero, porque quién más o quien menos, ya ha jugado contra esas listas y no le pillarás por sorpresa, salvo que tengas la mala suerte de tener una lista que no te sirva contra tu oponente (que a veces pasa en este juego, sobretodo con las listas extremas). Con esa lista sólo vas a pillar a tu oponente una primera vez, así que ves copiando otra lista para la próxima partida...

- Segundo, porque todo jugador tiene un estilo de juego, uno debe hacerse la lista a su estilo. Copiar una lista o que te la den hecha, no significa que la vayas a saber usar. He perdido la cuenta de ver esta situación en torneos y similares, y ya no te digo cuando los jugadores son de un grupo de juego en concreto y van con las "listas hechas por alguno" que eso huelen a km de distancia.

Ojo, no pretendo hacer un juicio de valores de ningún tipo, simplemente doy mi humilde opinión de la dinámica del juego y busco que al final cada jugador juegue con propia colección  de tropas afines a él. Creedme que es muy aburrido ir a un torneo y cruzarte con listas clónicas, ronda tras ronda.

Dicho esto vamos a hablar de nuestro primer incomprendido


El Blitzer (Trollbloods), ese gran desconocido.

Una de las primeras bestias pesadas en salir para este ejército. Desde el Mk1 ha sido siempre considerada una "bestia de segunda", sobretodo si la comparamos con el casi omnipresente primo salvaje, el Mauler. A mi siempre me ha encantado:¿un pygmeo "to loco" disparando con una gatling sobre un troll salvaje?
Deme dos (los tengo XD).


Atributos
El blitzer tienen los mismos atributos que un mauler o cualquier pesado troll. Con menos MAT y más RAT. Dándole unos valores un tanto mediocres. Sus garras hacen menos un punto menos de daño que su hermano del cuerpo a cuerpo.
Como casi todas las pesadas troll tiene la habilidad de Regeneración y de "Picotear", y tiene 29 puntos de daño.
La ametralladora es una arma media, tanto en alcance como en daño, con una cadencia que va variando.
Lo realmente divertido de esta bestia es Gunfighter y Virtuoso.

A primera vista es una bestia que tiene de todo, pero no destaca en nada (una dinámica habitual en esta facción), pero como siempre, se pueden ir solventando según necesitemos. Dentro de lo que pueda parecer, no es una bestia de disparo (para eso tenemos el Bomber o el mismo Dozer), es una bestia para hacer "pressing catch", y a veces hasta se puede utilizar para realizar asesinatos.


El Rey del Ring
Para sacarle el máximo partido al Blitzer hay que tener muy aprendido el tema de los ataques potenciados, sino nos parecerá una bestia inútil. Al Blitzer le gustan las embestidas, el pisoteo, los cabezazos y los lanzamientos. Combinados con la baleadora que lleva en la espalda puede dar alguna sorpresa muy desagradable.
Tampoco hemos de olvidar que con el ánimus del Mauler, golpea con POW18, y puede irnos bien para atacar a objetivos blindados de poca defensa, y así no exponer a nuestro querido Mauler o dejarlo para atacar al mismo objetivo (eso no lo aguanta ni un colossal) u otro.


Así es como se pone el Blitzer con ciertos ánimus

El Rey del Steamroller
Una cosa que me tiene sorprendido es el escaso uso que tiene el Blitzer en los SR, si bien achaco en parte a lo que comentaba en la introducción, el ambiente de los torneos genera un círculo vicioso en cuanto a listas y estilo de juego.Aún así ánimus del Blitzer puede ser oro para ciertos escenarios y momentos.
Eso de empujar miniaturas puede ayudarnos a echar al enemigo de zonas o de controlar objetivos. El propio Blitzer puede lanzar ese ánimus en su activación. Lo lanzo y muevo, lo muevo y lo lanzo.
Y el correspondiente warlock también.
Esto es una nueva técnica que estoy perfeccionando, pero que todavía tengo que mejorar mucho.

 Mierda, nadie nos había dicho que era un Steamroller.


Qué le favorece
El Blitzer me ha dado muy buenos resultados con Grim Angus en sus dos versiones, ya que corrige y optimiza su uso. El normal, gracias a la dote y los conjuros de bajar DEF, vais a ver como se convierte en el rey devorando infantería. En el caso del Épico, Mortality lo convierte en algo temible, así como la dote mejora su puntería y alcance (aunque esto último no es tan necesario, como he dicho, es una bestia más de asalto que de disparo), es interesante también la habilidad del rifle, que nos permite "marcar" objetivos, para que el Blitzer pueda cargarlos gratuitamente.

Con la Grissel, las canciones le afectan también al Blitzer, así como el uso de Calamity (parecido en efectos al Mortality) va a convertirlo en una buena bestia, puedes hacer el yoyo con el Blitzer, cargar, destruir lo que sea, usar su ánimus para alejar, y luego irse gracias a la Fellcall de "Hoof it".Puedes entorpecer así al enemigo, si en ese mismo turno Grissel ha activado su dote, impidiendo las órdenes de correr o cargar...

Te voy a poner fina con este martillo, sorra.

Con Madrak normal y épico también lo mejoran mucho a nivel de combate. Con el normal, el uso de Carnage y la dote, va a llevarse unos cuantos por delante con MAT efectivo de  7. Con el épico, la combinación de Warpath y siendo Virtuoso, podemos meternos hasta la cocina. Además gracias a Killing Ground, nos ahorramos el tener que pagar la carga.

Con Doomshaper Épico vale la pena ponerlo y "spammear" con Refuge o Wild Agresión (y con la dote).Ahí sí que aconsejo llevarlo junto a un Mauler. Tirar gratis el ánimus del Mauler sobre el Blitzer y luego relanzar uno de esos conjuros anteriores (depende de la función que queramos darle) Es la manera más fácil de disponer dos furioso trolls destructores. Además el ánimus del Blitzer, pudiéndose lanzar gratis, puede llegar a ser una medida defensiva para Doomshaper.

Con Gunbjorn nos servirá como bestia de apoyo para proteger a las bestias de disparo, aunque sólo la beneficiará a nivel de disparo (atentos a Explosivo y Fuego Guiado). Con explosivo, además, se convierte en una AOE con efectos similares a la bombarda de Dozer & Smigg.

Una "Rave" al estilo Gunnbjorn

En algunos casos acompañarlo de un Impaler, para utilizarlo de francotirador para ejecutar solos, es interesante.También acompañarlo de alguna bestia cuyo ánimus lo ponga burro en melé (Mauler, Pyre, Slag, o Rök). Detalle del ánimus del Storm Troll, ese "electro leap" combinando con ciertos warlocks pueden convertir al Blitzer en el señor de la anti infantería.
Finalmente he visto que coordina muy bien sus habilidades de "apartar" al enemigo con ánimus del Night Troll (bloqueando al enemigo con su ánimus) o los Runeshapers (derribando después de ser "empujados", significa un turno perdido para la mayoría de las tropas), para entorpecer avance enemigo, si además incluyes a Janissa (que también empuja), os echaréis unas risas.

Cabe destacar la inclusión de Dozer & Smiggs, se convierten en bestias muy buenas y se complementan muy bien, el Blitzer realiza los ataques especiales con los bonos de Dozer y luego el mismo Dozer termina la faena. Amén que si lo combinamos con parte de los elementos anteriores vamos a potenciar al Blitzer hasta niveles aberrantes.

En fin, por el mismo coste que un Mauler, tenemos una bestia que nos puede servir para un roto como para un descosido, siempre que sepamos sacarle partido con la combinación adecuada. Si tenéis un Blitzer no dejéis que acumule polvo, dádle una oportunidad, ya veréis que no es tan malo como dicen, sino una  bestia incomprendida.



Un saludo, Trolasos