sábado, 28 de marzo de 2015

[Sr Rubio] Haciendo el Troll, parte 3.

Esta tarde he vuelto a tener partida... Nueva partida de liga, nueva derrota :( Y sin haber guardado todavía las minis, me he venido al ordenador, a explicaros que tal.

Os pongo primero mi lista:

Hoarluk Doomshaper (*7pts)
* Troll Bouncer (5pts)
* Dire Troll Blitzer (9pts)
* Dire Troll Mauler (9pts)
* Trollkin Runebearer (2pts)
Sons of Bragg (6pts)
Trollkin Scattergunners (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Trollkin Scattergunner Officer & Drummer (2pts)
Fell Caller Hero (3pts)
Trollkin Sorcerer (1pts)

Todo nuevo, a excepción del Fell Caller. ¿Con qué me he encontrado? Con que me cuesta horrores cuadrar una lista de trolls. La mayoría de cosas que tengo son caras en puntos, y la mayoría de solos cuestan 3 pts :S Ahora entiendo por qué sacaron al Hechicero Trollkin...

¿Qué tenía delante? Una lista tier4 de Vayl épica. Algo así, creo...

Tiers: 4
Vayl, Consul of Everblight (*6pts)
* Harrier (2pts)
* Angelius (8pts)
* Angelius (8pts)
* Ravagore (9pts)
Blighted Nyss Legionnaires (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)
Blighted Nyss Sorceress and Hellion (4pts)

La misión era la Close Quarters, del SR2015. Controlar dos banderitas. Lo normal del SR... (¡quiero jugar misiones originales!).

La más cercana sólo la podías controlar con el warlock, la otra con cualquier pieza del ejército. Bueno, de eso nos dimos cuenta los dos a mitad del turno 2, cuando teníamos el warlock los dos en la otra punta xD
¿El despliegue? Metí el BG en medio, los Sons of Bragg en la derecha y los scattergunners en la izquierda. 

Mi adversario tenía a las bestias delante de un bosque, y al resto de tropas en la izquierda, enfrente de mis trabucos. 


Empezó él; al poco, tenía todo su ejército casi en mitad del campo ^^U Me moví con cuidado, avanzando un poco más el Mauler. Después de todo, sólo tiene SPD 5 y no llevaba nada para que fuera más rápido... 

Turno 2: con un raudo zumbido, mi pobre Mauler había desaparecido de la mesa O.o

Ahí estaba el responsable... Me mata y se va!! Cobarde!!
Nuevamente, me había quedado sin el pobre Mauler a las primeras de cambio :_( Tengo que aprender a usarlo, esta claro. En fin... todavía me quedaba el resto del ejército. Activé al yayo, la dote, el purificación (bye bye, refuge!!) y el rampager. Gracias a esto, un Angelius se fue hacia atrás, tranquilamente, e intentó pegarle un bocado a Vayl, que estaba por allí. No contaba con darle, sólo con alejar al pobre de la bandera y la primera línea. ¿El resto de activaciones? Los Hijos de Bragg siguieron flanqueando una casa, preparados para disputar la bandera y acabar con el Hellion y el Harrier como se despistaran. El Blitzer avanzó, disparó al Ravagore tres tiros... y falló dos :( Para tener furia para el turno siguiente, le metí los 4 que podía. Aviso de spoiler: fue un error :( El bouncer avanzó, fiel a su papel de guardaespaldas. Se metió en medio de las líneas enemigas, se puso su animus encima, y se preparó a recibir lo que le echaran. Y los scattergunners... oh, los scatergunners. Con el Fortuna encima, se dispusieron a limpiar la bandera de tropas enemigas. Había 10 legionarios al principio del turno. Después de 7 sprays, y sólo una tirada fallada (repetida favorablemente con el Fortuna), sólo quedaban 2. ¡Ouh, yeah! 
¡Morid, elfos!

Final del turno 2: 0 puntos de control míos, 0 de Hoten. Una bestia menos en mi lado, casi una unidad menos en el suyo. Creo que iba bien... 

Turno 3. Hoten miró, remiró, volvió a mirar... movió un par de cosas, las volvió a mover (estábamos los dos aprendiendo, y no nos jugábamos nada... ¿por qué ser desagradable?)... Estaba MUY preocupado por la dote, y por comerse mucho daño por hacer lo normal. Así que... intentó el CK. El Ravagore disparó al pobre Hoarluk. El Bouncer metió su escudo en medio, fiel a su cometido. El Angelius que estaba en parla se acercó, y disparó al yayo (todo esto, con sus correspondientes tiradas potenciadas y el correspondiente daño a las bestias). El yayo transfirió el daño al Bouncer, ya que el Blitzer estaba a tope de furia. El bouncer murió. (¿Veis? Os dije que había sido un error). ¿Que me quedaba? Aguantar y confiar en la dama Fortuna. Vayl activó su dote, e intentó acabar conmigo a base de hechizos. Casi muere en el proceso, por cierto. Estaba a 3 puntos de vida... y me envió de todo. Un harrier, el angelius que faltaba... Obviamente, el angelius acabó con el yayo. Lo que no entiendo es porqué no me envió al angelius al principio, en cuanto el Bouncer desapareció de en medio y dejó espacio libre para que cargara... ^^U 

En fin, derrota para los de azul. O lila. O amarillo, Es que todavía no sé de qué color los voy a pintar... ^^U 

¿Conclusiones? Los sprays molan. Con Fortuna más. Pero los trolls son lentos... y caros. Y no puedo dejarlos desprotegidos, confiando en su defensa. No son Orboros ^^U En fin, poco a poco me voy sintiendo más cómodo con ellos, aunque vaya perdiendo las partidas... De aquí nada, seré capaz de hacer listas sin preocuparme... o eso, o me acabaré comprando más cosas para tener más variedad. xD Aunque para eso le dedicaré una sóla entrada, creo. Porque es algo muy raro que teniendo unos 80 puntos, sienta que me faltan cosas para hacer listas de 35 ^^U 

¡Nos leemos! 

lunes, 23 de marzo de 2015

[Sr. Marrón] Warzone Resurrection : Introducción al Sistema de Juego

 
Aviso: voy a ser lo más objetivo posible respecto a las versiones anteriores de Warzone y el evitar comparar a ningún otro juego.

Anteriormente hice dos artículos referentes al trasfondo de este juego, así que voy a por el tema

Esto va a ser un artículo muy sintetizado de lo que es el sistema de juego, si queréis una aproximación mejor, Podéis disponer de el reglamento y las listas de ejército en lengua de Cervantes a través del foro español de Mutant Chronicles, que se están currando unas traducciones excepcionales.

Lo primero el juego dispone de dos niveles de dificultad (luego volveremos a este tema), la única diferencia entre uno y el otro, es el tema del uso de las cartas. En el sistema básico  sólo se utilizan las cartas de recursos, que luego explicaré para que sirven.

Atributos



Todas las miniaturas tipo infantería disponen de 9 atributos: movimiento, Habilidad de Combate, Habilidad de Disparo, Fuerza, Constitución, Voluntad, Liderazgo, Heridas, Blindaje. Los vehículos comparten algunos de esos atributos, y disponen de otros propios de su categoría: acciones, y su atributo de Blindaje varía según la localización y no disponen de heridas, sino puntos de estructura en cada una de las localizaciones con efectos muy negativos si pierden todos esos puntos.

Con el nombre de sus atributos os podéis hacer una idea de para qué sirve cada uno. Todos estos atributos tienen un valor de 1 a 20.
El sistema es bien sencillo, cada tipo de acción requiere una prueba con un d20 bajo dicho atributo, aplicando negativos y positivos y sacar un resultado menor a dicho atributo. ¿Hasta aquí claro, verdad? Pues tenemos el Crítico (resultado natural de 1) y la Pífia (resultado natural de 20)












Un crítico, sobre todo, al disparar o atacar en cuerpo a cuerpo, significa que nuestro oponente no va a poder salvar esa herida.

Una pifia significa no resolver la acción y encima perder el resto de la activación.

Además de estos atributos, todas las armas disponen de las características: alcance, Fuerza, Cadencia, Valor Anti vehículo y tipo de arma.

Cuando una figura sufre un efecto de herida, o herida directamente, debe hacer una prueba con su Blindaje, este puede bajar debido a la fuerza del arma, u otro tipo de factores como el tipo de ataque, al que ciertas tropas son más vulnerables. Así que hay que utilizar el arma adecuada al objetivo adecuado.

Otra cosa realmente interesante es el tema de la Líneas de Visión, todas las miniaturas tienen un tamaño según su peana, y según la altura del elemento, tapa o no completamente. Las coberturas otorgan negativos al oponente para darle a nuestras tropas siempre que estemos a 1" o menos de dicho elemento.

Anatomía de un turno

En cada turno, cada uno de los jugadores van alternando activaciones de sus escuadrones, esto da una sensación de juego continuo, y un sistema preparado para multi-jugador, sin que te mueras de asco hasta que te vuelve a tocar a ti.



Llegados a este punto, lo que es para mí, la chicha del juego: las acciones. Todas las figuras, salvo los vehículos, disponen de dos puntos de acción.

Ahora es cuando los jugadores más veteranos gritarán de horror,  tranquilos ya veréis que se puede modificar….

Con cada uno de estos puntos de acción, “pagamos” una acción. Hay algunas acciones que sólo cuestan un punto (disparar,  mover normal, trabar, apuntar, etc…) y otras pueden costar dos puntos (como correr o ponerse en “modo centinela”). No hay limitación en el orden de realizar dichas acciones, mientras tengamos los puntos necesarios, podemos disparar y mover, mover y esconderse, etc. La única limitación es que cada una de estas acciones SOLO PUEDE HACERSE UNA VEZ.

- ¿Oh vaya, tengo un tío con una ametralladora y sólo puedo disparar una vez?




- ¿Recuerdas que he dicho que las armas tienen un atributo de ráfaga? Aunque sólo tienes una acción, puedes disparar hasta toda la ráfaga y arrasar con varios enemigos simultáneamente.


Además de las acciones generales, hay acciones especiales para escuadrones, acciones especiales de disparo según tu armamento, acciones especiales de combate, y acciones especiales propias de la miniatura, si las tiene. Algunas de estas acciones requieren gastar cartas de recursos para activarlas, y suelen ser habilidades muy útiles.

Cabe destacar la opción de "esperar" con una miniatura para que pueda reaccionar a las acciones del enemigo, esta bastante limitado y además previamente tendremos que hacer un chequeo de Liderazgo para poder interrumpir.

Ahora, a las cartas de recurso (que ganaremos según nuestra organización de ejército). estas cartas que se van gastando en cada turno (al principio del siguiente vuelven a estar disponibles si no vamos perdiendo oficiales por el camino), nos permite modificar las reglas: con una carta de recursos podemos dar a una miniatura ese tercer punto de acción que necesitamos, incrementar la ráfaga de una arma, intentar salvar una herida “in extremis”, activar habilidades raras y, en juegos avanzados, afectar las posibilidades estratégicas del oponente y propias.














Bueno, el sistema ofrece montones de posibilidades, interesante, ¿verdad?

Pues eso no es todo.

Sistema Avanzado

En el sistema avanzado, además de tener que organizar nuestra fuerza de combate, también deberemos configurar un mazo de combate, del cuál iremos extrayendo cartas de estrategia, táctica y equipo, que nos pueden solucionar la partida y putear a nuestro adversario. Dichas cartas las iremos “activando” gastando cartas de recursos




Partidas y Niveles de Misión

Cuando comenzamos la partida, antes de desplegar, se determina aleatoriamente (si se quiere) el tipo de despliegue y el nivel de misiones (podemos tener una única misión principal, o disponer de ésta y de varios objetivos secundarios, e incluso de disponer de unas misiones especiales y secretas según la “Agenda” de nuestra Mega Corporación) Habiendo tantas variables, da lugar a partidas realmente interesantes.

Hasta aquí sería un muy breve resumen del sistema de Warzone Resurrection.

Personalmente, tras varias partidas en el sistema básico (próximamente jugaremos ya con todo el pack) me ha parecido un juegazo, ha tomado elementos de las versiones anteriores, ha pulido algunas reglas para facilitar y hacer más ligero el tema de las activaciones, LdV y acciones.

El sistema en sí, es muy fácil de aprender, tal vez donde se complica es qué hacer en cada momento, tomar decisiones correctas. Si a eso le añadimos las opciones de armamento, adiestramientos y que según el tipo de comandante que cojamos nos cambia la disponibilidad de opciones y la cantidad de cartas de recursos.... Hace que sea un juego fácil de aprender, pero complicado de dominar.

En breve haré una entrada dedicada a la organización de un ejército y como coleccionar una fuerza de combate.






Hasta la Próxima


domingo, 22 de marzo de 2015

[Eddie Cabbot] Cómo se juega al Firestorm (más o menos...)


¡Eddie is back! But back in black...

Antes de que el Sr. Naranja tire la puerta bajo y se lleve a toda la comunidad consigo con un elaborado artículo sobre el Star Wars Armada, voy a desentrañar el misterio sobre las reglas del Firestorm Armada. (Que no es tan popular pero es mucho más barato y las naves son más gordas... ala, ya lo he dicho).


 Uno de los mayores problemas que tiene el reglamento (y todos los juegos de Spartan Games en general...), es que la persona que lo escribe sabe perfectamente como funciona el juego, pero no sabe hacerse entender. En ese sentido hay que releerlo varias veces, leerse las f.a.q´s pasar por el foro a hacer las últimas consultas y tener mucha mucha mucha mucha mucha paciencia. Pero una vez entiendes las reglas, es increiblemente sencillo e intuitivo.

Lo primero es montar una mesa de juego, una lona de color oscuro y unos cuantos cráteres es suficiente para las primeras partidas. Aun tratándose del espacio espacial, que en su inmensa mayoría es esencialmente eso... espacio vacío, el juego trae su tabla de elementos de "terreno". Desde campos de asteroides a estaciones espaciales abandonadas, pasando por planetoides y cometas.






Una vez montada la mesa, se tiran dos dados de 6 más el bonificador táctico de la raza con la que juegas para ver el orden de despliegue e inicio de la batalla. Aquí conviene ser cauto para no dejar tus naves delante del elemento de escenografía en el que se van a estrellar, o en linea recta de la nave perfecta para destruirlas.

Y ya pueden comenzar las ostialidades. Las activaciones son alternas, activas un escuadrón, tu oponente otro, luego vas tu, y así hasta que se han activado todos y volveis a tirar iniciativas a ver quien empieza. El sistema le da mucha vidilla porque tienes que elegir con cuidado los objetivos, ir de cabeza a por una nave que ya se ha activado y no supone una amenaza es tentador, pero cuando lo hagas puede que te pongas a tiro de las que faltan por activar, así que ojito. O_O

La fase de movimiento consta de dos partes, una de movimiento puro y duro y otra de maniobras, en las cuales puedes parar los motores de la nave, ponerla panza arriba o encender los motores de salto para escapar.

Una vez movidos... llega la parte divertida. La de disparo. En Firestorm: Armada se puede medir la distancia en cualquier momento del turno, antes de mover, despues de mover, antes de disparar, antes de dormir, antes de cagar, después de cagar... De manera que siempre puedes buscar la mejor solución de disparo en cada caso. (La mejor solución suele ser disparar mucho).



Puedes disparar con todas las armas del escuadrón activo a cuantos objetivos veas, la colocación en este sentido es importante. Rodearte de enemigos no es necesariamente una desventaja porque cuantos más veas a más disparas y en este juego lleva mucha ventaja el que pega primero.

Las tiradas de ataque usan la mecánica clásica de los juegos de Spartan, con el dado explosivo. Se impacta a 4+, pero los 6´s puntuan doble y permiten tirar un dado adicional por cada seis. De manera que hasta la nave más pequeña te la puede liar parda si saca los suficientes 6´s en la tirada y convierte una tirada de 4 dados en 14 impactos (Verídico).

Las armas de dividen en dos grandes categorías. Disparo directo y disparo indirecto. Las de disparo directo son más potentes pero han de tener linea de visión despejada para impactar, hablamos de cañones laser, raiguns, cañones de metralla, cosas así.

Las indirectas en cambio, cuentan con la ventaja de que no necesitan línea de visión y no se ven debilitadas por los daños que suframos durante el juego. En este caso son torpedos, ciber-ataques, minas, armas gravitatorias.

Por último, una vez nos hemos hartado de pegar tiros llega la siempre divertida fase de abordaje. Si estamos lo bastante cerca de una nave a la que no hayamos disparado previamente podemos tratar de abordarla. (Y no como abordas a una desconocida en un bar).


Nuestro escuadrón lanza oleadas de cápsulas de abordaje llenas de marines rabiosos, el adversario tiene que procurar que no llegue ninguna cosiendolas a tiros y en última instancia cazando a los intrusos ya dentro de la nave, porque su misión es la de sabotearla con explosivos.

Si lo hacen especialmente bién y barren a las fuerzas de seguridad, un grupo de abordaje puede llegar incluso a capturar una nave enemiga para después destruirla o secuestrarla llevándosela fuera del campo de batalla.

Y esto es a grandes trazos la mecánica del juego. El control del desarrollo de la batalla se lleva a través de unos contadores llamados "battle logs", cuando nos dan para el pelo nuestro contador baja y cuando hacemos bajas sube. Al final de la batalla se comparan los Battle Logs, el que tiene más puntos gana obviamente y la diferencia de puntuación determina si ha sido una victoria ajustada, cómoda o una masacre.


 El libro trae 6 escenarios y existe un pack de objetivos de resina que viene con cartas de evento que amenizan las partidas. Pero el verdadero desafio es acabar las batallas, porque es un juego lento y pausado en el que se te van a ir dos o tres horas tranquilamente con una batalla de patrullas.

Ideal para gente viejuna.



sábado, 21 de marzo de 2015

[Sr Rubio] Haciendo el Troll. Primeras partidas


Después de tres partidas con trolls (dos victorias y una derrota, por si a alguien le interesa), creo que puedo escribir un pequeño post de "primeras impresiones", ¿no? Así que vamos allá...
De momento, he jugado con sólo dos warlocks: Calandra y Borka. Ninguna sorpresa, ya os dije en la anterior entrada que eran mis favoritos por miniaturas e historia. También he jugado a 35 y 50 puntos. El resto de la lista, no obstante, ha sido básicamente el mismo. Campeones, lesser warlock, burrowers. Pequeñas variaciones sobre esto.

Primera impresión: Qué pocas bestias pesadas tienen los trolls ^^U. Vengo de jugar una temporada larga con Orboros, dónde sólo en forma de lupinos ya tenemos 4 bestias pesadas... Creo que en total tenemos 13 pesadas. Trece. ¿Se dice rápido, verdad? Hay de todo, además. Bestias duras, bestias blandas, bestias que pegan, bestias que no... En fin, eso es el pasado. Pasemos a los Trolls. Las bestias pesadas trolls son todas de un mismo tipo: Dire Troll. Así, tenemos los tres básicos (mauler, blitzer, bomber), la antigua bestia de renombre (el Earthborn) y los tres personajes: Rok, Mulg y Dozer. 7, sólo 7. La mitad de opciones. Sumadle luego a esa "falta de opciones" que yo el ejército lo he heredado, y que me he comprado cosas baratas, y veréis que en realidad la variedad de la que dispongo es menor. Mauler, Blitzer y un Mauler Xtreme que seguramente usaré como Mulg... nada más de momento.
Sacado del interné ese...
Mazo y chepa de Mulg,
resto del Xtreme. "Sencillo"


¿Es esto algo malo? Por supuesto que no. Vale, me siento descolocado sacando sólo un bestia pesada, pero para jugar de la misma manera uno no empieza un ejército nuevo, no? :P Aunque ahora mismo ando mirándome las reglas de los dos Hoarluks para ver si saco una lista con los tres Dire Trolls que tengo... ^^U 
Por lo que me comentó el Sr Marrón, los trolls son de usar (y abusar) de bestias ligeras. Diría que son de los que más variedad tienen,siendo además de todos los tipos posibles. De apoyo, de combate, de disparo... Nuevamente, si miro a Orboros tengo la sensación de que las bestias ligeras suelen tener un papel secundario. Apoyo específico, un ánimus en concreto, batería de furia... poca cosa más. En Trolls, parece ser que tendré que acostumbrarme a enviar a un Axer a limpiar infantería, a un Slag contra los warjacks, a ... Pocas bestias he visto que sean "sólo" de apoyo. El único que se me ocurre es el Bouncer, y precisamente su función es ser un guardaespaldas...

Así que como decia, a lo primero que tengo que acostumbrarme es a jugar con más ligeras. Primer reto. Ya os contaré si lo consigo o acabo comprándome cuatro cajas de dire trolls... ^^U
Segunda impresión: qué duros son los trollkins. Aunque supongo que la frase sería "qué duros son los Campeones Trolls", que es de momento la unidad que estoy jugando. Aunque claro, siendo 16 puntos la unidad entera, con atachment, solos y demás... poco espacio dejan para otras cosas :P Y siguiendo con esta línea de pensamiento, qué poco me dura el Mauler en mesa... No tiene una gran defensa, ni un  gran blindaje. Tampoco mueve mucho, así que en cuanto me lo cazan, cae en un sólo turno. Y siendo la única pesada que estoy jugando, rápidamente me quedo con la sensación de que "estoy vendido". ¿Es cierto? No, porque... ¡qué duro pegan los campeones! Vale, sólo tienen POW11, pero son Maestro de Armas, y tienen dos ataques cada uno... Lástima que no tengan también reach, porque entonces serían los matabestias definitivos :P
Aunque esa sería la tercera impresión. Que duro puede llegar a pegar este ejército... Con Orboros, muchas veces mi solución para lidiar con las bestias enemigas era realizar un lanzamiento a dos manos a la otra punta de la mesa, para que estuviera fuera del área de control del warlock enemigo. Con trolls, entre bonos, hechizos y demás, la sensación que tengo es que no hace falta. Burrowers con pistolones de POW 14, campeones de POW11+3d6, ánimus de mauler, Slag Trolls tirando 4 dados al daño contra cosas no vivas gracias a Horgle... Sin olvidar Fell Callers, cronistas y demás apoyos.
Por contra, son más lentos que Orboros. La mayoría de tropas que tengo mueven 5. Bestias, warlocks, unidades... Sí, he visto que tengo maneras de aumentar las distancias de carga, dar pathfinder y demás. Pero la sensación es "soy lento".

Así que creo, para ir terminando, que mi primera impresión de los trolls, después de tres partidas, se puede resumir en: 
- Son duros.
- Son lentos.
- Pegan fuerte.
- Tengo pocas bestias pesadas.

Estoy convencido de que, con otra selección de tropas, mis opiniones serían otras. No he jugado (ni creo que haga en un futuro próximo) con tropas trolls de disparo. Ni con tropas rápidas, o más numerosas. Creo que existen como opciones (Fennblades, scouts, etc). pero no las tengo ni se encuentran en mi lista de prioridades.
Un ejército troll, tal y cómo se deduce de mis comentarios... xD

La semana que viene tengo partida contra Everblight, de la liga en la que estoy participando. No sé si probaré otras opciones que tengo, o seguiré intentando acostumbrarme a jugar con Borka y sus campeones borrachos... Ya os iré contando ;)

jueves, 19 de marzo de 2015

[Sr. Marrón] Introducción Warzone Resurrection: Trasfondo (Parte 2)


Continuamos con la segunda parte (y última) del Trasfondo de Warzone Resurrection.

Destruida la tecnología maldita, la Humanidad consiguió una breve época de paz. La invención del motor Harrison permitió al hombre viajar a grandes distancias y conseguir y explorar nuevos lugares. Con el tiempo la amenaza de la Simetría se olvidó. Sin embargo, una expedición secreta de Conquistadores volvieron a Nerón…



… La Llegada de los Apóstoles Oscuros…

Tras romperse el primer sello de Repulsión, los sirvientes de la Simetría Oscura se lanzaron contra la Humanidad, descendiendo sobre sus mundos como si  de una guadaña se tratase; sobre Marte, Venus y Mercurio.
Monstruosos ejércitos marcharon a través de los distintos mundos, ciudad tras ciudad, fortaleza tras fortaleza, fueron cayendo (sólo en Luna, hogar del Cardenal, fueron expulsados)
Lentamente los nombres de los distintos Apóstoles Oscuros fueron conocidos, y se instalaron y construyeron sus ciclópeas fortalezas en distintos planetas.


… La Cruzada Venusiana ….

De nuevo el Cardenal Nathan Durand tomó las riendas y convocó, a través del Cartel, a las Megacorporaciones, está vez se pidió  el compromiso de éstas para expulsar a las fuerzas de la Legión Oscura. Para ello, las mejores tropas de cada una de ellas se unirían en un ejército que marcharía sobre Venus y asaltaría la Fortaleza del Apóstol Oscuro Algeroth, Señor de la Tecnología Oscura.
Y así, los Sea Lions de Capitol, los Blood Beret de Imperial, los Hatamoto de Mishima y  los Rangers Venusianos de Bauhaus, marcharon juntos a la guerra.
La campaña militar fue muy dura, se perdieron muchas vidas y en varias de  ocasiones parecía que la Oscuridad los engulliría, pero finalmente llegaron a la fortaleza de Algeroth, y  a los mismos pies de sus blasfemos altares, el Cardenal Durand dio muerte a la criatura, expulsándola de nuestro mundo, aunque el propio Cardenal fue herido de muerte.
Un gran triunfo aunque a un coste muy elevado: miles de hombres murieron en el asalto de la Fortaleza Oscura y el propio Cardenal había muerto; pero gracias a ese sacrificio, el grueso de las tropas de la Simetría perdieron poderío, y poco a poco sus fuerzas fueron rechazadas y aniquiladas allá donde se habían instalado.
Un nuevo Cardenal tomó las riendas de la Hermandad, el Cardenal Toth de Bauhaus. Un hombre santo y de gran fervor religioso. Impuso los tres edictos como si fueran ley. Todas las Megacorporaciones estuvieron de acuerdo.


… La Segunda Guerra Corporativa...

Sin amenazas alienígenas, pasaron los años y una nueva era luz llegó para la Humanidad.  Todo lo referente a la Simetría  Oscuras y sus legiones, fueron olvidados. Si bien los conflictos entre las distintas facciones volvieron a reactivarse.
Imperial fue acusada de  liberar a las Legiones Oscuras y por ello, obligada a pagar indemnizaciones astronómicas;  la propia Bauhaus era víctima de sus intrigas entre los distintos Duques. 
Muchas zonas quedaron libres tras la guerra con la Simetría Oscura,  eso provocó enfrentamientos entre las distintas Megacorporaciones por conseguir o recuperar el control de estas zonas.
La propia Hermandad gozaba de una influencia envidiable sus agentes estaban en todos los mundos, atrayendo al poder y a otra cosa: la corrupción.  
Incluso el primer edicto fue violado por una nueva Megacorporación, Cybertronic,  aunque ellos demostraban que sus máquinas no eran para nada susceptibles a la Simetría Oscura.
Así, poco a poco, se produjeron enfrentamientos militares, y operaciones financieras agresivas. Pero eso no era lo peor.

En varios de los planetas de la Humanidad llegaron reportes de  la aparición de oscuras fortalezas,  los registros más antiguos confirmaban las peores sospechas: Las Legiones Oscuras habían vuelto.


Bienvenidos a la era de Warzone Resurrection



Las Megacorporaciones

El mundo de Mutant Chronicles está en su mayor parte controlado por los consejos de administración de las corporaciones, en vez de, como en otros tiempos pasados, por el gobierno de una nación. Políticamente no hay muchas diferencias, si bien ya no hay naciones. Ahora la sociedad es multicultural y en todos los niveles de la sociedad, en cada puesto que desempeña un individuo, lo único que importa es que eres parte de un equipo, la corporación.

Las corporaciones gobiernan los mundos habitados y su único interés es su incesante búsqueda de la supremacía y el beneficio. Las Megacorporaciones son entidades gigantescas, titanes fiscales y financieros que dominan los mundos humanos, ajustando todo a sus propias necesidades. Todos los aspectos de la vida están influidos por las megacorporaciones de una forma u otra. Proporcionan seguridad en las ciudades, suministran comida y otros bienes que la gente necesita para sobrevivir, etc. Para aquellos que trabajan para las corporaciones la vida es generalmente segura y tranquila, pero claro está vista desde el prisma que la corporación quiere. Mientras que para los que se encuentran fuera de este círculo de seguridad que ofrecen los gigantes corporativos, la vida es más arriesgada. Pero al menos pueden albergar la ilusión de ser libres.

Capitol
Bauhaus
Mishima
Imperial
Cybertronic

Capitol es la mas grande y poderosa de todas. Sus ciudadanos se sienten orgullosos de los valores democráticos y libertad de su forma de vida. Su Hogar esta en Marte, planeta que controlan casi por completo mediante propaganda y el entretenimiento. Su ambientación es "de estilo USA". Es la facción más versátil, con muchas tropas de alta movilidad.

Bauhaus esta dirigida por los 4 Duques electores y el resto de familias nobles. Su gobierno asemeja al comunismo. Bauhaus es sinónimo de calidad y los valores de sus ciudadanos defienden el honor y el deber por encima de todo. Su más famoso lema dice: "La experiencia es nuestra herencia". Su hogar se encuentra entre las frondosas selvas de Venus y su inspiración gráfica es de corte prusiano-alemán. El punto fuerte de esta facción es los buenas características y acceso a buen equipo. Un ejército preciso y de élite.


Mishima ha llegado donde ninguna otra corporación se atrevería a llegar, los colonos mishimeses construyeron su hogar excavando en las profundidades de Mercurio para protegerse del calor del sol. El señor supremo de Mishima gobierna desde la ciudad de Luna como un gran señor feudal. Sus hijos, los señores herederos, combaten entre si por el poder. Cada uno dirige las colonias mishimesas de uno de los planetas colonizados. Obviamente, la inspiración gráfica de Mishima es de corte oriental. Mishima es la facción donde destaca la velocidad y en el asalto


Imperial (o clanes Imperiales) son conocidos como grandes navegantes espaciales, colonizadores y exploradores. Imperial llegó tarde al reparto de planetas y fue por ese motivo que explorarón mas allá del cinturón de asteroides, estableciendo sus bases en los grandes asteroides como Victoria y las lunas de Júpiter como Ganimedes. En sus viajes de exploración a Plutón despertaron al Alma Oscura. El estilo gráfico de sus tropas es una mezcla de ingleses WW1, y bárbaros nórdicos. Estas dos líneas están muy marcadas, pero generalmente las fuerzas Imperiales compensan su bajo equipo tecnificado con la disciplina y la cantidad de efectivos.
 


Cybertronic es la mas joven y pequeña de todas; ha desafiando a la Simetría Oscura, consiguiendo crear maquinas de inteligencia artificial que no se ven afectadas por la Simetría oscura. El resto de corporaciones miran con suspicacia y envidia sus adelantos. Su hogar se encuentra en Dembovska, en el cinturón de asteroides. La facción destaca por su potencia de fuego, así como su capacidad de resistir aguante.


Para combatir a la Legión Oscura nació la Hermandad, una facción religiosa liderada por el bendito Cardenal Dominic, cuyos miembros utilizan el poderoso "arte" para combatir a los enemigos de la Humanidad. Su hogar se encuentra en Luna, pero en cada ciudad de la humanidad se pueden encontrar representantes llamados inquisidores buscando indicios de oscuridad en los mas oscuros rincones o en los corazones de las personas. El gran potencial de esta facción es la alta moral y sus poderes psíquicos.


Para establecer un punto de encuentro inter-corporativo se creo el Cartel, una organización creada para coordinar las fuerzas corporativas en contra de la Legión Oscura. Escogiendo a los mejores guerreros de la humanidad ha formado a los Doomtroopers, una fuerza soldados corporativos que lideran a las fuerzas de la humanidad en batalla en las misiones mas difíciles y peligrosas.



Finalmente, la Legión Oscura se divide en 5 facciones, al igual que las corporaciones, también enfrentadas entre si por el poder. Cada facción tiene el nombre de su mas poderoso y demoníaco líder. Estos lideres a su vez, rinden pleitesía al Alma Oscura. Sus lideres son Algeroth, Señor de la Guerra y Tecnología Oscura; Ilian, Señora del Vacio; Demnogonis, Señor de la Pestilencia; Muawijhe, Señor de la Locura y Semai, señor de las mentiras. Sus ejércitos están compuestos de necromutantes y legionarios no muertos, reforzados con tropas alienigenas lideradas por poderosos demonios llamados Nefaritas.



Por último, existen también facciones formadas por los supervivientes de la Tierra, ahora llamada Dark Eden, como los Hijos de Rasputín, o los Luteranos. Estás fuerza sobreviven y luchas entre ellas, y a veces forman parte de fuerzas comandadas por las Megacorporaciones.

Perdonad por este ladrillo, al menos espero que haga sido de su agrado.