lunes, 11 de mayo de 2026

[Eddie Cabot] Warmachine MKIV - Agárrame esos Gravediggers (Parte 3)

"Eddie, Eddie... ¿Cómo es que nunca te he visto en el juego? Ese tan famoso, con elfos, enanos y pandas. Es donde está todo el mundo. Me sorprende que nunca te hayas pasado por allí. Seguro que tienes a tu personaje criando polvo en alguna parte.

No, hermano, no. Eddie nunca cayó en la tentación que hizo desaparecer a muchos de sus conocidos. Se mantuvo fuerte ante la seducción del maligno y se quedó en su zulo pintando muñequitos como corresponde hacer a los verdaderos creyentes.

Aunque... es fácil resistir a la tentación, si tenemos en cuenta que mi naturaleza asocial me protege a todas horas. Da lo mismo que sea un mundo virtual, al otro lado de esos polígonos animados con nombres ridículos hay personas, puaj, personas, con el asco que me dan.

Cuando saquen uno de esos juegos donde no haya personas jugando además de mi, os prometo que ke doy una oportunidad..."





Y seguimos con esta shit. Bienvenidos niños y niñas a... "la casa de los bracitos". Porque es lo único que se pinta en esta casa. Si la segunda edición del juego fue la del War-infantry, la cuarta no cabe duda que es la del War-Bracito, madre del amor hermoso, que hartón de pintar apéndices.

Vale, sigo yendo de culo, y las recientes crisis de sueño de la enana no me dejan tiempo para pintar de noche, ni tiempo, ni ganas ni nada. Además, me obligué a dejar todo parado hasta que acabara de pintar el puto Battlegroup, por lo que de ahí la gran separación temporal entre entradas.

SEPARADO, EL QUE TENGO AQUÍ...

Al final he encontrado un sistema más o menos rápido y resultón para pintar, todo a base de contrasts. A dios gracias, porque como podéis ver en la fotografía de más abajo, había mucho que pintar. Entiendo ahora el elevado precio de las cajas, viene más plástico en forma de brazos que ninguna otra cosa. Con el material invertido en todos los brazos que sobran se podrían sacar otras dos miniaturas tranquilamente.


Sí, esa es la Cyn alternativa que me pasó el Sr. Rubio. Esta ahí por motivos de escala. La del Battlegroup sufrió un percance llamado "no sé pintar caras" y me avergüenzo de ella con todas mis fuerzas, así que por ahora solo la podréis ver en la versión extendida de mi nuevo documental llamado "Con la de años que llevo en esto, y todavía no sé pintar caras."

Estas nuevas miniaturas tienen la categoría CCC de elementos para su difícil pintado, porque tienen las tres cosas que nunca se me ha dado bien pintar, Caras, Capas y Cabello.

NECESITO UN PUTORIAL

Hablemos de reglas. Cuando el Marwilson se dio con la taza del water en la cabeza se inventó el tema este de los jacks modulares en vez de fabricar una máquina del tiempo, a todos más o menos nos pareció una evolución natural, tenía sentido. Después de todo, algunos de los viejos jacks de MK1 usaban el mismo chasis/cuerpo que otros,  y solo cambiaba la cabeza y las armas. 

De cara a construir tu jack, tenía todo el sentido del mundo que escogieras un chasis y después pagaras por las armas de los brazos. Parecido a lo que pasaba con los Dreadnoughts en 40K. Pero por algún motivo que no acabo de hilar en mi mente destrozada por la falta de sueño y la depresión crónica, en Warmachine no acaba de funcionar.

El Patriot es el jack ligero del Battlegroup. De serie tiene una regla llamada "Colega de Agujero", que por mal que suene le da cobertura si está pegado a una mini enterrada. Además de "Probado y confirmado", que le hace que se repare mejor. Ahora solo me falta saber que miniaturas reparan. Pero primero hablemos de cabezas.


La cabeza, como ya comentamos, va fija, pero aun así tienes que elegir una de las cuatro disponibles.  La verdad, las 4 son buenas y no especialmente caras. La del Nodo quizás la más interesante y la de Shield Guard la que menos, los jacks de Cygnar siguen siendo blandos, no les interesa recibir disparos. 
Reposición, tampoco es tan interesante, tienes una carta de mando que da esa misma regla. En cambio, lo de Soltar Vapor como si fuera un Kodiak, puede ser una buena sorpresa. 


A ojo se intuye más o menos que hace cada brazo. No hay que tener mucha imaginación, solo tener en cuenta que están basados en conceptos de ediciones anteriores del juego, si recuerdas como iban armados los jacks ligeros de Cygnar, sabes más o menos lo que tienes entre manos, o entre brazos.


Ahí lo lleváis. El primer brazo es el del Hunter, el segundo el del Charger, el tercero el del Grenadier y la alabarda, salvando la distancias, es como la que lleva el Lancer. El de francotirador es flojo, necesitas el crítico para que haga pupa. Y el dual, lo probé el otro día contra los Trolls del Sr. Marrón y fue como dispararles camisetas. El cañón de granadas, bueno para matar infantería y no es el más caro. Y la alabarda, está bien oiga, con ella y la cabeza que trae el nodo, solo nos falta un escudo para hacer un Lancer.


Aquí tenemos algo más de variedad. Los brazos derechos traen un pack de reglas más propios de los Jacks de Menoth  de los Mercenarios. También son más chulos dicho sea de paso. Con la alabarda, la cabeza del nodo y el escudo te queda un Lancer bastante apañado, con el brazo lanzagranadas y el motosierra un Renegade sencillito y con el brazo del machete y el cualquiera de los otros dos cañones, sacas el Hunter y el Defender.


El +2 al blindaje del escudo y el arma de spray, en combinación con el nodo lo convierten en una pesadilla para la infantería. El cañón trazador no es espectacular* en el aspecto de daño/alcance, pero las balas trazadoras vienen con la regla de Bengala, que está muy bien. 

El crítico de la Tronzadora genera ataques extra que impactan directos con el ataque sostenido. Y el Filo  no tiene nada especial más allá de ser barato. 

Y hablando de costes, el jack oscila entre los 6 y 11 puntos de coste. Lo mejor del caso, es que la opción más barata me parece muy buena para hacer spam, Nodo + Alabarda + Filo. La opciones caras no me convencen, un jack ligero caro siempre es una mala inversión.

¿QUE PASA CON EL JACK PESADO?

El Valiant viene de serie con "Carga Imparable" (ignora el terreno difícil al cargar) y "Probado y confirmado". Y la regla de "Arma Pesada", que la explico más adelante, pero alerta spoiler, es la que le puedes poner en la joroba.


Hablemos de cabeza. "Evasivo" no esta mal, si solo la pones por abaratar costes, es un jack pesado, seguro que sobrevive al disparo. "Agresivo" + "Caldera" pesada combinación perfecta para un jack de combate cuerpo a cuerpo que quiera correr/cargar sin gastar foco y sumar un +2 a su movimiento de correr.

"Justa Venganza", es un poco meh, te da una acción de venganza en tu próxima fase de mantenimiento, se tienen que dar demasiadas casualidades para que le saques partido. "Reposición", meh again, pagar 3 puntos por algo que puedes hacer gratis con una carta de mando, mala inversión.


Decir que el pesado me costo mucho más de magnetizar que el ligero. Y todo se aguanta peor. Que no digo que no sea cosa de mi torpeza, pero lo de los magnets es mal negocio para piezas tan pesadas. Bueno, tenemos cañón gordo a lo Defender, martillo gordo a lo Ironclad, un muñón que dicen que es un mortero y una espada de trinchera tamaño aspa de molino. A ver que pasa con las reglas.


El Cañón Pesado es algo mejor que el del Defender, este dispara dos veces. Interesante, pero también caro. El Martillo Pistón no derriba, pero empuja y pega hostias decentes. El Mortero no es muy especial que digamos, es solo un poco mejor que el que lleva el Patriot pero por el doble de coste. La Espada de Trinchera combinada con la cabeza de Agresivo es buena para ahorrar recursos en las cargas contra objetivos con baja defensa, mejor invertir el foco en ataques extra y potenciar el daño.


Si tienes la sensación de que al menos tres de ellos son el mismo puto brazo y solo cambia el arma que tienen pegada a la muñeca, no vas mal encaminado. Y si además piensas que habría sido más sencillo imprimir un solo brazo y tres armas intercambiables, podrías ser jefe de diseño en Privateer Press. Venga, vamos a las reglas, que se hace tarde.


Lo primero destacable es que todos los brazos pegan en cuerpo a cuerpo con POW 14, con mano abierta además si no se trata del escudo. 

El brazo del Arpón es un poco triste de atributos, pero puedes usarlo para meter a miniaturas enemigas en terreno peligroso o trampas. Y si lo combinas con el Martillo Pistón, puedes traer algo para darle una bofetada y después destrabarlo de un martillazo.

El escudo es cremita, pero caro de narices. Escudo + Mortero bueno para matar infantería, pero la combinación Escudo + Martillo me parece mejor, te permite cargar, pegar, destrabar y luego disparar.

La Bala pesada engaña un poco, puede parecer un arma de disparo, pero con alcance 4" más bien no lo es. De nuevo, mejor combinada con el Martillo. La regla que tiene el puño, es la de disparar después de pegarte un sopapo. Si después de pegar con el puño, te destrabas con el martillo, tienes otro disparo de POW 14 en la misma ronda de ataques.

El Lanzagranadas caro y olvidable, si te apertece hacer un Mortero + Lanzagrandas por las risas y volar unidades de infantería durante la dote de Cyn, vale, por las risas. Pero tener en mesa un jack pesado que no puede pegarse con otros jacks pesados... meh.

¿QUE PASA CON LAS ARMAS DE LA JOROBA?

Vamos rápidamente a ello. Pagando 5 puntazos por la carta de mando de "Lanzamiento pesado", podemos desplegar en mesa vía Air Delivery un Jack Ligera o un Arma Pesada. Si el marcador aterriza cerca del Valiant, podemos asignarle una de las armas pesadas disponibles.

Ponerle el arma pesada le da además un +1 al blindaje, combinado con el escudo es un decente +3. Pero también una inversión de 18 puntazos. Para partidas grandes puede, pero para pequeñas, me parecen demasiados huevos en la misma cesta. De los tres diseños el más pobre me parece el del lanzallamas, el cañón regular y el del palotismo asegurado el pod de misiles.

Lo positivo de que sea tan caro, es que no hay un arma mala. Las tres son buenas. No olvidemos que cada una de ellas cuesta lo mismo que un jack ligero aerotransportado.

El Howitzer tiene buen alcance, mejor daño y hace slams cuando impacta. En esta edición los slams son especialmente letales, porque hacen el mismo daño que el arma que lo causa. Es decir, a lo que le pegues con el cañón lo mandas para atrás y todo con lo que tropiece por el camino se lleva Pow 14.

En esta edición también, los jacks hacen todos los ataques de cuerpo a cuerpo y de disparo en la misma activación. Eso te permite cargar a cosas que sepas seguro que vas a destruir y después disparar a otras. En el caso del Lanzamisiles, combinarlo con el Espadón y la Bala pesada puede estar bien. O si tu oponente es mucho de jugar con infantería, Lanzamisiles + Mortero + Lanzagranadas y bórrala del mapa rapidito.

Por último, el Lanzallamas, ese Pow 14, implica que la infantería ligera no sobrevive a su caricia, la pesada tiene que preocuparse y hasta los jacks ligeros se pueden llevar un susto. Además del efecto continuo de fuego, tiene la regla de Bengala como el cañón trazador, por lo que además puedes marcar algo para pegarle un pepinazo con un arma más potente y mejor apuntada.

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Mucho por hacer y muy poco tiempo. Le voy a dar un descanso a las miniaturas en la siguiente entrada. Quiero hacerme marcadores y trampas para las cartas de mando. Tras ello, lo siguiente en la cola de pintado el Command Cadre de los Gravediggers.

Seguiremos gravediggeando.

*Editado: Ya sé para que vale la puñetera bengala. Hay una estructura para los Gravediggers que consiste en un consiste en un puñetero cañón de artillería. Si marcas a una miniatura con la bengala, el cañón puede disparar a ese objetivo con independencia de distancia o LDV. Lo cual es bueno si tenemos en cuenta que no se mueve y llega solo a 14".

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