miércoles, 31 de diciembre de 2025

[Sr Rubio] ¿Qué ha dado de sí el 2025?

Buenas, familia!

Quedan pocas horas para terminar el 2025, y aquí estoy, en lo que empieza a ser una tradición para mí... Matar estas últimas horas del año escribiendo como se me ha dado el año a nivel pictórico. 

Y... me ha ido bien. Muy bien O.o Tan bien, que todavía no sé qué ha pasado. Así que vamos un poco con el repaso del año, y si puedo intentaremos sacar el porqué ha ido tan bien. 

¿Qué escribí a principios de año?  

  1. FINISH IT, BITCH!! Decía que el Cisne era el principal candidato... y así ha sido. Un ejército de (casi) 75 puntos, pintando (casi) todo lo que tenía. Este año, si me da por ahí, terminaré lo poco que me queda y tendré una facción terminada :D 
  2. GOOBERTOWN ROULETTE. No sabía que iba a pintar aquí. Los candidatos habituales suelen ser parte del ejército de orc(k)os, que admiten casi cualquier color (sobre todo en formato oldhammer). Pensé primero en unas arañas para Fantasy, pero al final he pintado las piezas de artillería del ejército de 2a. Y, cosas del azar, tiré dos dados y salió azul y amarillo... justo los colores que estaba usando en mis Luna Malvada. Suerte :D 
  3. OLDIES BUT GOLDIES. Se supone que lo taché con el último Magus del Culto. O con el Patriarca. También he pintado un huevo de orkos oldies, así que... escoged lo que más os guste :D
  4. THE MARVIN CHALLENGE. Se suponía que iba a hacerme un papamovil, para terminar el Culto. Pero al final le he puesto el trono original, así que no me hice el papamovil. Pero sí que me he hecho unos guerreros tiránidos a partir de un tirano primus. Eso sí, no los he pintado, por lo que solo lo he cumplido a la mitad.  
  5. YO TENGO EL PODER!! Quería pintar los Hombres serpiente, y los Evil Warriors, y... al final, solo he pintado los Evil y no juego una partida desde el regional de marzo... :( A ver si el año que viene pinto y juego más. 
  6. ANDE O NO ANDE, EL BURRO GRANDE. Decía hace un año "A malas, puedo meter el Leman Russ del Culto aquí también, ¿no?". Pues eso ha sido. Un tanque menos por pintar, y sigo sin tocar las opciones gordas de verdad que tengo... 
  7. CON MALLAS Y A LO LOCO. Creo que no he pintado una sola mini del MCP este año... pero sí que me he impreso una afiliación entera, más alguna mini suelta. Y alguna compra... así que tengo muchas más minis que pintar que hace un año :( 
  8. FINISH IT, BITCH, nostalgia edition. Quería terminarme la facción del Caos del Battlemasters. La he terminado esta mañana. Tengo el juego desde que salió, a principio de los 90. Había pintado creo que 4 minis en 30 años... Este año he terminado con el Caos, incluyendo los 30 hombres bestia que tengo. Nada mal para pintar en los ratos libres que vengo de visita al pueblo, ¿no? 
  9. 3D POWAH! Este año por fin encendí la 3D, y me puse a imprimir cosas. Muchas xD. Pero algo he ido pintando de lo que saqué, así que puedo tacharme el reto... :D
  10. FINISH IT, BITCH, skirmish edition. Reto diseñado para pintarme las minis del trench cuando llegaran. Llegaron en septiembre, yo estaba ya a otras cosas. Como por ejemplo, pintarme tiburones para el Planer Shark :D
  11. CURSO MANOLO SOROLLA. Pintar algo solo porque me apeteciera, sin tener que ir en una banda, proyecto o ejército. Se suponía que iba a pintarme una mosquetera que me regaló Marvin, pero nada. Eso sí, empecé el año pintándome a Santa Mousling, así que reto tachado :D
  12. FINISH IT, BITCH, diván edition. Los legionarios que me dio Azul siguen en su bolsa... pero este año quiero pintarme tanto a ellos como a los tiranidos para ir metiendo al miniRubio en el tema, así que a ver qué sale. 
EXTRAS: FINISH IT, BITCH, box edition. Además de los Evil Warriors me pinté la escenografía de la caja básica, con lo que me taché el reto de "pinta un juego". Que hay que amortizar las horas de pintado, y estuve un par de semanas con la esceno xD
FINISH IT, BITCH, gama edition. Básicamente, este año he terminado el Culto Genestealer por fin. Hasta que monte hermanos de progenie... ^^U
VIEJUNO'S RETO. Como sabéis, me puse con el Sr Blanco a jugar a 2a edición, y me pinté/terminé 1500 puntos de orkos. Ni tan mal :D


Pongamos por aquí alguna foto de lo que no he podido hacer entrada propia... :D

BM y una cama, siempre juntos...
Tengo la primera escuadra del Planet Shark también pintada: 



Es viejo, eh?


Vamos, que este año he tachado 12 retos y medio. Uno al mes. Y eso teniendo en cuenta que ha habido meses en los que no pude pintar nada (creo que a principio de año no pinté nada desde que terminé cygnar hasta casi verano...). 

¿Por qué? Creo que parte ha sido el que la mitad de los retos han sido de "pinta un puñado de minis". 6 guerreros malvados de Skeletor, 5 tiburones, magus, patriarca... Que ya estaban puestos así a posta, para compensar el Caos del BM, el Cygnar... Así que oye, parece que el equilibrio al final es la clave: ponerme retos que pueda cumplir rápido (pocas minis) junto con proyectos más largos (ejércitos/cosas complicadas). 

También es algo que hemos comentado en el podcast últimamente: salen muchos juegos nuevos que necesitan pocas minis (3-5 por bando), de manera que la inversión es menor y la satisfacción mayor. 

Dicho esto... hoy he terminado el BM y lo he puesto en la cama. A pesar de no ser una gran cantidad de minis (tamaño ejército de 4a), la sensación de conjunto ha sido TAAAN buena... que no sé si voy a poder esperarme a empezar a pintar el Imperio, para poder jugarlos xD

En fin, pasad buena noche, familia, y nos leemos el año que viene! :D



viernes, 19 de diciembre de 2025

[Sr. Marrón] De clubs nocturnos influentes (MCP Hellfire's Club)


Bienvenidos a una entrada dedicada a uno de los juegos a los que más estoy jugando, Marvel Crisis Protocol, ese juegardo que aúna comics y buenas mecánicas (a veces un poco absurdas, eso sí) pero que lo hace un juego ideal para mi habitual disposición de tiempo: tengo poco para jugar.

Hoy vamos a hablar de una afiliación de este juego que creció con mucho poder en cuanto apareció, pero que tras mucho abuso por parte de la comunidad sufrió una actualización que hizo que de estar entre los 10 primeros de la clasificación mundial, acabase de los 5 últimos de la cola.... XD

¿Qué afiliación comió tanta mierda? Pues no es otra que el Club del Fuego Infernal, uy, perdón, me refería a otro al otro Club del Fuego Infernal.

Después de jugar dos ligas con ellos (unas 15-20 partidas aprox), desde la actualización (1), y viendo como últimamente les han dado amor a base de actualización de personajes, y otras próximas que van a haber... He considerado que puede irle bien plasmar un poco mis experiencias con ellos, no esperéis grandes muestras de estrategia y ni clases del Meta.


Hellfire's Club

Como buen lector de la rama Mutante de Marvel os sonará, si no, dadle al link de más arriba que os llevará a la wiki. Inicialmente son un club de la salchicha lleno de misóginos horteras, pero poco a poco, con la inclusión de Emma Frost, el club gana una importancia en los cómics de la Patrulla X(2), hasta el punto que su composición ha ido variando a lo largo de los años, incluso hemos visto algunos x-men, y otros personajes formando parte de él (¿Eh?¿Tony?)


Se trata de una organización en la sombra, con su propia agenda, a veces son aliados de Patrulla X, otras veces sus caminos se cruzan y la cosa acaba mal.

Lo que es innegable es que toda esta trama de personajes nos ha dado dos personajes muy carismáticos: el primero es Sebastian Shaw, que es un personaje bastante odioso, y luego tenemos a Emma Frost, que ella sí, ha ganado enteros en el desarrollo de su personaje con el tiempo. A ver si algún día le podemos dedicar un Con Mallas y a lo Loco.

Pero hoy vamos a hablar de la Afiliación del Club del Fuego Infernal y su única líder (por ahora) que es Emma Frost.


El Club de los Desechos de Marvel Crisis Protocol

A primera vista, viendo la lista de personajes escogidos para pertenecer a este selecto grupo, es la primera idea que nos viene a la cabeza, parece un compendio  los personajes que "sobran" de otras afiliaciones:


- Ángel

- Arcángel

- Cassandra Nova

- Emma Frost (evidentemente)

- Lady Mastermind 

- Magneto

- Mr. Siniestro

- Mística

- Rojo Omega

- Mariposa Mental

- Rey Sombra

- Tormenta

- Mancha Solar


Pero ya veréis que esto realmente no es así, y que hay excelentes sinergias, y que con un par de personajes extras os quedará un equipo chulo, efectivo y sobre todo, divertido de jugar.

Pero vamos primero por la carta de Liderazgo de Afiliación.


Como bien sabréis en MCP, hay algunos liderazgos que no están inscritos en la carta del Líder en cuestión si no se hace a través de las cartas tácticas, de las cuales sólo podemos escoger 5 para jugar durante la partida. Pues bien, en el caso de Hellfire esto nos obliga a que una de éstas sea nuestra afiliación, eso nos deja sólo con 4 cartas tácticas, este ya es el segundo hándicap.

Pese a ello, tenemos una carta de afiliación muy poderosa, pero sólo la podemos activar una vez por ronda al finalizar la activación de la figura que estamos utilizando. Ocurrirá que:

- La Reina Blanca penaliza al que no esté cerca de un marcador de asegurar o lleve un marcador de extracción, quita un punto de salud y de energía dándoselo a la Reina Blanca (Emma).

- La Reina Blanca premia quien esté cerca de un marcador de asegurar o lleve un marcador de extracción. Le recupera un punto de salud y le dá energía.


Esto quiere decir que en todo momento debemos decidir y tomar la decisión de cuando activarla, teniendo en cuenta lo que vaya a hacer nuestro oponente, la posición de nuestras figuras, y si la Reina Blanca va a necesitar o no, la energía y curarse a costa de otros.

Hay algunas rondas que si la cosa ha ido bien, podemos decidir activar la afiliación con la última figura que activamos en esa ronda, o activarla con la primera activación, porque necesitamos punch para el turno. Fuera de esto, es un poco como veamos. Por ejemplo, nos puede interesar curar miniaturas y energía con poderes reactivos o que puedan servir para ello, como Cassandra, Mariposa Mental o Arcángel.

Pero todo esto el condicionante es siempre el mismo, tenemos que ir a por los marcadores de objetivos, sean de coger o de controlar, así pues, es una afiliación que nos obliga sí o sí, ir a por ellos, son nuestro motor. Si no estamos haciendo estas misiones, lo pasaremos mal. En varias partidas he podido escuchar el comentario de "joder, ¿Como están tan bien de vida tus miniaturas?" tras varias rondas que han dejado en paz a ciertas figuras controlando un objetivo o llevando uno, y es que el Club del Fuego Infernal son un poco como la gota malaya. 


Mi Dream Team

Después de varias partidas me di cuenta que acababa jugando siempre con una serie de miniaturas de la afiliación, me gustaban por el conjunto de habilidades y cosas que hacían.

- Emma Frost



La fucking Reina Blanca, joder, en su nueva encarnación es todavía más temible que antes.

Primero hablaremos brevemente de su encarnación Normal, es la típica tipa que te fríe a base de poderes mentales, con un ataque constructor (de darte energía) de 5 dados místico a 4 de distancia con un activador que mueve a la miniatura, es cremita. Además ahora tiene un poder activo que se salta la Defensa en el que tiras dados y causas daño, que encima, provoca mover a la miniatura objetivo.

Todo esto con un poder pasivo que impide jugar poderes y cartas tácticas reactivas: pensad en esos poderes y habilidades que permiten contraatacar, o que reducen el daño, o que te dan más defensa.... no vas a poder activarlo. 

Esta muchacha tiene la capacidad de mover figuras en 3 ocasiones, ideal para lo que decíamos antes, quítate que me tengo que poner yo para mi Liderazgo. A parte, claro, de todo el daño que pueda causarte con ello.
Además de tener un poder reactivo para impedir que saquen a tus miniaturas de los marcadores de asegurar.



Su versión Diamante es monstruosa, con 5 dados de defensa en Físico y Energía, y varias inmunidades a condiciones, y protecciones extra a Ataques Místicos y Superpoderes, es como una versión totalmente diferente, ya no hay control, sólo muerte y destrucción a base de tortas, y capacidad de lanzamiento bastante interesante.

Aquí deberás siempre decidir si te será o no interesante volver a forma diamante, aunque la decisión ya no es tan dramática como antes de la actualización.

Emma tiene una carta interesante, muy casual, pero que puede desmontar la estrategia a tu oponente:


Esta carta puede ser una putada en ciertas ocasiones, en una ocasión la utilicé para obligar a un Wong activarse dos veces, a costa de un pobre Hulk. Sólo digo eso.

Bien, voy a pasar un poco por encima del resto de personajes, si queréis, ya le dedicaré otras entradas más específicas.


- Cassandra Nova

La inclusión de la calva en esta Afiliación es un poco cogido con pinzas, porque sí, en un par de ocasiones Cassandra ha tenido alguna relación con el Club pero ha sido todo muy anecdótico. ¿Qué podemos decir de este coste 5 con semejante desfile de atributos mediocres? A primera vista te va a parecer un personaje bastante mojón, pero si os soy sincero, si la juegas con finura, ya os digo que no la van ni a tocar por todo el conjunto de habilidades que tiene para penalizar al otro cuando se le acerque, alejarse ella y con suerte no poder ser atacada por su poder de Ocultación Telepática. Tiene Factor Curativo, que le permite jugar alguna carta para mantenerla viva, y el propio Liderazgo que le permite curarse también...

Uno de los fallos importantes que tenía era su continua falta de energía y eso me obligaba a ser muy conservador con la energía, cosa que ahora ha compensado con la actualización (genera 2 en cada ronda) y que junto afiliación la convierte en un personaje que se convierte un grano en el culo para el oponente. 

Tenemos otro personaje reactivo, que puede causar muchísimo daño (atentos a su carta Táctica que comparte con Jean Grey), y con capacidad para mover a otras miniaturas, ideal para lo que buscamos siempre con nuestro Liderazgo.


- Mariposa Mental


Realmente su actualización sólo de darle un punto más de vida en la cara herida, pero se nota la diferencia. 

La Srta. Braddock nos aporta movilidad bastante mortífera atacando, ideal para cazar esos marcadores de extracción, o para tomar lugares que previamente han sido "evacuados" por Emma o Cassandra.

Sorprende su rango de amenaza, sus ataques de energía o místicos, y la capacidad de aguante a base de repetir dados, o su poder Artista Marcial. Todo esto lo veremos potenciado con sus propias cartas tácticas.

La verdad, me parecía, y me sigue pareciendo, un personaje redondo por todo lo que hace.


Los Extras

Con esto tendríamos mis tres chicas favoritas, las que han visto mesa casi siempre, esto son 13 puntos, ¿A quién más sueles jugar Sr. Marrón?

Antes de nada, voy a deciros que esta selección viene de personajes que han tenido más o menos relación con el Club de Fuego Infernal, así que hay algunas que son de esta afiliación y otras que no lo son, pero han tenido alguna relación con esta organización.

Por otro lado, en todas estas partidas me propuse probar todas las figuras de la lista que aparece más arriba, así que  aprovecharé para poner las que más me han gustado. Pero esto es sólo mi opinión y estilo de juego, no quiere decir nada más.


Lo primero vamos a hablar de dos personajes que como medio para controlar una zona y obligar a mi oponente a focalizar todos sus recursos y su odio hacia ellos ya me han valido incluirlos en la partida, y no son otros que Rojo Omega y Mr. Siniestro. Ambos tienen mecánicas de reducción de daño, y poderes habilidades que permiten recolocar al otro. 

En el caso de Rojo Omega es curioso ver como la gente prefiere no acercarse demasiado para no acabar sufriendo por el veneno y daño adicional (salvo si juegas con Centinelas o Inhumanos).

Con Mr. Siniestro es otro rollo, está todo el rato pendiente de recoger marcadores genéticos para ir reduciendo el daño, y además con poderes para mover al otro. Meter condiciones...

Por cierto, ambos van a ser actualizados en breve, así que veremos a ver qué mejoras les ponen.

Luego suelo traer "artistas invitados", uno de ellos es Bishop, pero no es por otra cosa que tengo una figura de Sebastian Shaw, y lo utilizo como perfil para jugarlo. Me encanta y es muy divertido, buen ataque a distancia, a veces sorprende lo duro que puede llegar a ser si comienzas a sacar espirales, puede lanzar cosas, etc..



Los otros dos son Gata Sombra y Hombre de Hielo, ambos no son de la afiliación, pero si está Cassandra y Rojo Omega, ellos tienen el mismo derecho. 

En el caso de Kitty Pride, se convierte en la Reina Roja en algún momento, y a nivel de reglas me aporta velocidad y un poco de protección para tanto modelo frágil. 

Hombre de Hielo ha estado poseído temporalmente por Emma Frost, y a nivel de reglas tienen una carta Táctica compartida (que le otorga un maravilloso turno), además me viene genial para mover figuras amigas, y con sus habilidades cumple una función parecida a la de Rojo Omega, el oponente debe decidir si se acerca o no. Mete lento al enemigo, ideal para fastidiar al oponente. También muchos de mis personajes son de Tamaño 2, eso quiere decir que junto a Ángel, puedo disponer de dos maneras de "desplazar" mis figuras, que siempre viene bien.

Ah, y Ángel, tal vez no será el personaje más cañero de su coste, pero en mis listas del Club me aportan velocidad, algún truco de desplazamiento y recolocación, y una carta que nos permite desviar ataques para que éste señor se los coma, salvando a sus compañeros más valiosos.

Y si os parece voy cerrando ya. 

Del tema misiones, ya sabéis, todas aquellas que les premien por tenerlas, pues ganamos el doble, desde los cubos del infinito a las consolas Extremis, incrementan doblemente nuestros beneficios. No hay que olvidar que nuestra afiliación ama los Marcadores, pero al mismo tiempo tiene mucha capacidad de hacer daño de manera indirecta sin salvaciones a base de poderes y efectos pasivos, así que no dudes en aporrear al otro si con ello consigues que te ceda un marcador. Son los yonkis de los Marcadores.

Hellfire's Club es la afiliación de los villanos buenos, o de los héroes grises, con sus rarezas, pero todos personajes que hilan terribles planes y conspiraciones, y su juego en mesa es igual. Apoderándose de operativos de valor, mientras la Reina Blanca esté contenta, todo ira bien, no la cabreéis.


Así pues espero que esta laaaaaaarga entrada, os pueda servir un poco de guía, y si no, al menos que haya sido ameno.


Un abrazo y felices fiestas

Otro día hablamos de las fiestacas que se montan....



(1) sí, desde que ya dejó de ser un club que acepta a cualquiera a ser un selecto grupo. Me gusta meterme con los personajes y afiliaciones que nadie quiere o dicen que son malos.

(2) Soy de esa generación que todavía le llamamos Patrulla X antes que X Men

lunes, 15 de diciembre de 2025

[Sr. Marrón] 5PFH: Balada triste de la Argos Venturer (3): Turno 2 Campaña

El monitor de la consola se activó, una comunicación por canal privado.... muy extraño. Varro Dane aceptó la comunicación y entonces apareció el logotipo de Helix Aerotec, Karnell, el agente corporativo, volvía a comunicarse con ellos.


—Capitán Dane… me temo que volvemos a necesitar sus servicios. Esta vez, con menos margen y menos sutilezas.

—Helix pidiendo menos sutileza. Eso ya dice mucho. ¿Qué quieren que hagamos?

—Un agente de Orion está eliminando a nuestro personal. No responde a protocolos corporativos. Actúa por iniciativa propia… o por conocimiento indebido.- el agente corporativo mostró una sonrisa irónica

A Varro se le heló la sangre, pero siguió intentando disimular:

—Suena a problema interno. ¿Por qué debería ser nuestro?


—Porque ustedes no están vinculados a ninguna de las víctimas. Y porque necesitamos que este incidente termine antes de que empiece una guerra abierta.

—Cuando dicen “termine”, se refieren a…

—A que deje de respirar, capitán.- otra sonrisa. 

Varro frunció el ceño y decidió aclararlo:

— ¿Eliminación directa? Ese servicio no es barato.

—No les pedimos discreción esta vez. Solo eficacia. El pago reflejará la diferencia.

Apareció en pantalla una cantidad muy alta de créditos.

—¿Y qué información nos ocultan?

—La mínima necesaria para que no duden. Y la suficiente para que actúen.

—Perfecto. Entonces actuaremos. Pero recuerde: lo no dicho siempre regresa.

—Solo si no se elimina a tiempo, capitán.


Seguimos con esta campaña de 5PFH, y un poco para ir explicando algunas mecánicas del juego, nos toca hacer el turno 2 de la campaña, y la correspondiente misión que nos toca.

Vamos a por los pasos previos , primero pagamos  parte de la Deuda de la Argos Venture, y el mantenimiento de la tripulación.

Tras esto procedemos a darles las tareas a los miembros de la tripulación:

- Varro, se encargará de buscar otro Patrón, para disponer de varias opciones.

- Lyra, está recuperándose.

- Sa-Menel, va a encargarse a Reparar todo el material que encontraron en la anterior trabajo.

- Rukh, se irá de Exploración.

- La nueva incorporación es la jovencísima Saza, una pandillera que se le falta entrenamiento militar, pero tiene mucha "calle". Así que consideré que fuese a Entrenar un poquito, para ganar Exp, y hacerse un nombre. Va a ser mi esperanza.... (je je je)


Resultado de todo esto:

* Varro, encuentra un nuevo patrón:

Oficina de Prospectiva Estratégica (OPE)

La Oficina de Prospectiva Estratégica es un organismo semipúblico dependiente del gobierno sectorial de Talassa Prime. Oficialmente, su función es anticipar riesgos, proteger infraestructuras críticas y contratar servicios externos cuando la intervención directa del Estado no es viable o deseable.

* Sa- Menel, consigue reparar el material. Nuevo equipo adquirido.. sí.

* Rukh, no encuentra nada importante.

* Saza, consigue 2 p.ex.


En los chequeos de trabajos

* Helix Aerotech -> nos ofrecen un trabajo peligroso de Ejecución. Disponible sólo este turno de campaña, y después de éste, dejará de ser nuestro Patrón.

* OPE -> nos ofrecen un trabajo de proteger un activo, Aguantar durante un tiempo, un ataque de criminales. Disponible durante 2 turnos. En zona con ciertos peligros que lo convierte en ambiente hostil.

Visto lo visto, creo que optaré por el trabajo de Eliminación, a ver que tal se me da...


Misión: Eliminar al Ejecutor

Tras la recuperación del HXA-9, Helix Aerotech no tardó en revelar —de forma muy medida— que la competencia había respondido. Orion Dynamics activó a uno de sus activos más agresivos: un agente ejecutor conocido por “corregir” deslealtades dentro y fuera de la corporación. Su historial es un rastro de cadáveres corporativos, todos etiquetados como “incidencias irreversibles”.




Lo preocupante para Helix no es solo su eficacia, sino su nuevo patrón de objetivos. Los asesinatos recientes no corresponden a sabotaje industrial ni espionaje, sino a personal de bajo perfil: técnicos, asistentes logísticos, analistas de segundo rango. Muertes que no tienen sentido estratégico… a menos que ese agente esté buscando algo o cerrando un cabo suelto.

Según Helix, el ejecutor ya ha eliminado a tres de sus empleados vinculados —aunque mínimamente— al proyecto del prototipo energético que transportaba el HXA-9. Por primera vez, la corporación admite estar “en una situación de riesgo operacional grave”.

Oficialmente, Helix no puede actuar sin desatar un conflicto abierto con Orion Dynamics.
Extraoficialmente, vuelven a llamar a la tripulación de la Argos Venturer.

El encargo es directo, brutal y sin la ambigüedad habitual:

Localizar y eliminar al agente ejecutor antes de que encuentre a su siguiente objetivo.


El Conflicto

Creo que cometí un error tremendo al aceptar a este trabajo, realmente no calculé el grado de amenaza de lo que podría pasar (y podría haber sido peor). En este caso el operativo a eliminar y sus escoltas eran tropas entrenadas, y nada más, y nada menos, que categoría de Asesinos esto implicaba poca armadura, pero unos tipos muy desagradables ya que tenían un entrenamiento de combate de 2, y buen armamento, pese a ir sin armadura. Además de penalizarme la iniciativa inicial, tenía un negativo para recuperar los miembros que cayesen en combate, pero en contra, ganarían más exp.

En este caso salieron dos con armamento automático (varios disparos, dios) y el especialista (Líder) con una pistola de lanzallamas (!!!).

El Operativo Corporativo a eliminar, junto a sus dos guardaespaldas


Al otro lado de la mesa estaba la tripulación del Argos, con una recluta con rifle militar y pistola típica, no quería ponerle demasiado equipo por lo que pudiese pasar...


Nuestro grupo de flamantes héroes.

En este caso la mesa representaba un sector marginal dentro de OPRA una de las metrópolis del planeta TALASSAR. Aprovechando un momento del cambio de turnos, nuestros valientes Tripulantes intentarían cumplir su misión. En la tirada de Eventos de partida no salió nada, con lo que ya podríamos empezar.


Despliegue inicial de los bandos


TURNO 1

Sin poder sacar la tirada para disponer de una acción gratuita de movimiento o disparo, se quedaba todo a un juego reactivo.

Sin haber LdV para disparar a nadie, ambos bandos se dispusieron a avanzar en cobertura.

Los Guardaespaldas avanzan cubriendo al operativo


El Androide  y el restos de la tripulación intentan una maniobra envolvente. La Recluta se coloca para subir por las escaleras y tener mejor Ldv.


TURNO 2

Empieza el 2 turno, y consigo un 1 en la tirada de Iniciativa, se la asigno al droide, haciendo la técnica (un poco suicida) que me funcionó el turno anterior: avanzar lo suficiente para arrear un escopetazo a corta distancia y esperar que mi Resistencia 4 me proteja de los rifles.


La primera parte del plan me funciona, logro acabar el guardaespaldas más avanzado, recibe dos impactos, uno lo desplaza y lo derriba, y el otro lo mata. Desgraciadamente al pobre robot le ocurre lo mismo en los disparos de respuesta. "Bueno, no pasa nada, es sólo un robot".


En vez de subir, la recluta decide probar suerte y dispara contra el Operativo y ....¡lo alcanza con un 6 natural! Desgraciadamente sólo consigue derribarlo.


Sa-Menel y el Varro se apresuran para neutralizar al guardaespaldas que queda, pese a que tiene buena línea de tiro y su drone que le realiza asistencia para apuntar,Sa Menel no consigue darle, como es un tema de vida o muerte, decido gastar el punto de Suerte (todos los personajes comienzan con uno) para repetir la tirada, otro uno, y no consigue dar a la maldita Asesina.


TURNO 3

En una situación bastante mala, no consigo ningún buen resultado para poder actuar primero, así que en esta ronda sólo podré reaccionar a lo que ocurra.


La asesina acaba con la Recluta pese a que ésta estaba a cubierto. Mientras que el operativo se pone a cubierto.


Varros avanza y dispara su Beam Pistol, que de nuevo, demuestra lo mortífera que es en sus manos, mientras, Sa-Mentel vuelve a fallar su disparo. El capitán se ha quedado peligrosamente cerca del Operativo...


TURNO 4

En esta ronda necesitaba que al menos uno de los dos dados de iniciativa saliese un 1 o 2, con eso podría salvar al pobre Varros, pero no fue así, con lo que me tocaba volver a recibir disparos...


El Asesino se acerca y dispara la pistola lanzallamas, achicharrando al pobre Varros, ahora sí, Sa-Mentel dispara su rifle láser, y consigue impactar y matar al Asesino. Quedándose ella sola en la mesa. Decido dar por terminada la partida, con más de la mitad de la banda fuera de combate, menudo desastre, porque además tenía un malus en las tiradas de Recuperación.

Resultados y Post Partida.

Pues bien, después de repasar los posibles chequeos que no eran necesarios por Invasión Planetaria, o Rivales, me dispuse a conocer el destino de los Heridos. Temiéndome lo peor. Así que todo chequeo que hiciese, debía reducir a 5 el resultado, y sólo disponía de un Punto de Historia.

¿Qué es esto de los puntos de Historia? Son unos puntos que nos permiten repetir tiradas en los post partida, generalmente se ganan a través de los trasfondos de los personajes o eventos que van ocurriendo durante la campaña.  Vamos allá:

* Saza murió definitivamente.
* Rukh sobrevivió al combate pero un elemento de equipo queda destruido al azar, adiós a la pistola de duelos que tenía....
* Capitan Varro muerto también, que se te muera el Capitán en la segunda misión como que no, y es muy anticlimax (por ahora) así que gasté el punto de Historia, y salió que Varro se iba a estar 2 rondas recuperándose.

El resto de chequeos salieron sin efecto, ni buenos ni malos. En el caso es que Varro había aprendido de esta experiencia, haciendo que haga un cambio de aspecto y estético (el juego te permite cambiar de miniatura xD).

Por otro lado recompuse la experiencia de todos y aproveché para mejorar los perfiles de Sa-Mentel, y  Varro.

Con esto ya tengo caja de 16 créditos en la cuenta. Listo para una jornada más.



El agente ejecutor fue localizado y eliminado.
Helix Aerotech obtuvo exactamente lo que pidió: silencio, ausencia de testigos y un problema menos en su organigrama no oficial.

Pero el precio no fue solo económico.

Durante el enfrentamiento final, el ejecutor demostró por qué Orion Dynamics lo había soltado de la correa. La emboscada fue precisa, brutal y personal. Varro Dane cayó herido, incendiado por un disparo que habría matado a cualquier otro capitán menos obstinado. Solo la intervención de su tripulación —y una retirada forzada— evitó un final distinto.

Varro sobrevivió.
Pero no salió ileso.


Mientras se recuperaba a bordo de la Argos Venturer, quedó claro que Helix había ocultado más de lo admisible incluso para los estándares corporativos. El ejecutor no solo estaba limpiando cabos sueltos: estaba reaccionando a algo que Helix había perdido el control de comprender.

La última comunicación con Karnell fue breve, fría y definitiva.
No hubo reproches. Tampoco promesas de futuros contratos.

Helix Aerotech pagó lo acordado…
y ambas partes entendieron que no volverían a trabajar juntas.

Para la Argos Venturer, fue el final de una colaboración.
Para Varro Dane, fue una lección grabada en carne:
las guerras corporativas no distinguen entre piezas prescindibles y héroes ambiciosos.

Y en algún lugar, lejos de Talassa Prime, otros actores ya estaban tomando nota.

viernes, 12 de diciembre de 2025

LVG Podcast: Ep. 07 Temp. 5: Regreso a los Reinos de Hierro

 

Tras otros 15 días volvemos con el último programa del año, un programa lleno de ilusión y "fantasía" steampunk. Para esta ocasión: Eddie, Sr. Rubio, Marvin y el Sr. Marrón, se han reunido para hablarnos de un futuro proyecto

LVG 5 7

Ah, sí, que vuelven al Warmachine mk4, o eso decimos. Así que los señores nos presentarán sus elecciones para mk4, habrá un poco de trasfondo, hablar de reglas, y mucho lloros:

00:10 Eddie se equipará con varias pistolas rúnicas y nos explicará por qué debéis haceros Cygnar. En una entrada muy faltona...

00:35 Mientras Marvin trabaja haciendo autopsias y montándolas con aparatos mecánicos, nos explicará por qué él ha vuelto a Cryx.

01:11 El Sr. Rubio nos sorprenderá cambiando totalmente su registro y haciéndose con los dragones mecánicos de Khymaera.

01:39 En la sección llena de lloros, el Sr. Marrón nos explicará por qué ha vuelto a jugar con sus trolls, pero esta vez piratas: Brineblood.

02:21 Sección de comentarios de la audiencia.


Así pues que esperamos que os guste el contenido de hoy, que va a ser muy específico sobre la nueva ed. de Warmachine. Si consideráis oportuno, os invitamos a compartir éste y otros contenidos. 

un abrazo

sábado, 29 de noviembre de 2025

[Sr Rubio] Ejércitos Hedonistas


Buenas!

No, no vamos a hablar de los ejércitos del Dios de los Excesos (debería terminar el mío, ¿verdad?). Me he apropiado de esta expresión que leí en el telegram de LVG, cuando estaba comentando precisamente este nuevo proyecto, y que me pareció muy apropiada. Ejércitos onanistas también lo sería xD Proyectos, ejércitos, que te haces sólo porque te molan, sin ninguna intención de jugarlos.

Porque (aclaración importante) yo me considero jugador, no pintor. Por supuesto que pinto, y me gusta y lo disfruto. Pero todo lo que pinto siempre es con la intención de jugarlo. Que luego vean más o menos mesa es diferente. Pero no pinto para mi estantería… pinto para la mesa.

O no lo hacía, debería decir.

Una de las consecuencias de la paternidad ha sido la reducción de las horas disponibles para el frikismo. Y como soy politoxicómano y además de jugar pinto, y hago un podcast, y hasta de vez en cuando me da por jugar a la consola… el tiempo para hacer cada cosa se ha reducido.
Jugando siempre a las últimas novedades del sector

Por ejemplo, tengo agendada una partida cada 15 días en casa. Luego pasan cosas, como que te vas a las DAU a ver al Sr Marrón con los churumbeles en vez de al club a jugar, o juegas una demo al Fire!, o se pone alguien malo y no puedes jugar… (todos ejemplos reales del último mes y medio).

Pero tengo ahí ese tiempo agendado.

El problema es que una partida quincenal da para lo que da. Y pintar pinto más que jugar (aprovecho ratos muertos, como cuando le digo a los niños “vamos a jugar al escondite; esconderos bien y ahora voy a buscaros” ^^). Así que se me empiezan a acumular los proyectos a estrenar (sin esforzarme mucho, me vienen a la cabeza el Silver Bayonet, el SW: Shatterpoint y el ejército de Cygnar de este año…).

Y ya no es solo eso. Estoy empezando a pensar en proyectos que sé, positivamente, que difícilmente verán mesa. Porque, seamos sinceros. Si me pinto los Khymaera este enero y jugamos algo al MK4, será con ellos, no con el ejército de Cygnar. Así que probablemente se quede sin ver mesa… Pero la idea sigue siendo jugar en algún momento con ellos.

¿Pero con los ejércitos de los que trata este post? La verdad es que no. No hay intención de jugarlos, pero como yo soy jugador, no pintor (me lo tengo que repetir de tanto en tanto, para que no se me olvide…) en vez de decir “voy a pintarme unos legionarios, que me apetecen” lo que he hecho ha sido diseñar una lista legal para poder jugar con esas minis.

No voy a pintarme unos 20 marines y un par de tanques. Voy a pintarme 2000 puntos de Legión de los Condenados.

Es diferente.

Igual que no voy a pintarme unos tiránidos para acompañar a mi Culto Genestealer (otro que no he estrenado en mesa…). Voy a pintarme 2000 puntos de la flota enjambre “Jean’s Substractors”.

Dos proyectos de pintura que me apetece acometer, y a los que he dado forma de ejército legal porque mi cerebro funciona así y estoy más tarado de lo que parezco. Eso sí, tampoco me he vuelto loco y no uso las reglas de James. Son ejércitos legales de OPR, que son más pequeños y fáciles de completar :P

Entonces… ¿qué tengo en mente?

El Sr Azul me regaló las minis de legionarios condenados que tenía; creo que son las minis que salieron para 4ª o así. Sin montar, algunos modelos repetidos… Todo ideal para hacerlos míos. Así que empecé a ver qué había, con qué reglas jugarlos, qué saldría… Las OPR no tienen reglas para la Legión, así que usé las reglas de los Battle Brothers genéricas. Un par de personajes, un par de escuadras de línea y una escuadra de veteranos rellenan la parte de la infantería. Y unos tanques 3D que tenía por casa se han unido a la causa… Junto con la donación de un dread por parte de Eddie, dan como resultado 2000 puntos: 20 minis y 3 vehículos. Quiero probar a pintarlos además de una manera rápida pero que creo que quedará bien, así que es algo que no debería llevarme demasiado tiempo.
Algo parecido a esto...

Estas minis las tengo en casa de mis suegros en el pueblo; es un proyecto pequeño, así que puedo hacerlo perfectamente en las visitas que realizo para ver a la familia.

Vamos con las gambas. Para el ejército del Culto Genestealer tengo pintados 20 genestealers y un carnifex / genestealer dopado. El carnifex no puede jugar con el Culto en ninguna de las ediciones que han tenido reglas, y aunque encontré maneras de saltarme las limitaciones (la primera muy básica: mis amigos me dejan meter el carnifex tal cual en la lista, aunque sea ilegal xD) no estaba “cómodo” con el tema. Cuando salió la caja de 10ª me quedé con las ganas de pillarme la parte tiránida para tener un pequeño ejército tiránido. Y luego, con el coleccionable y un post de Namarie en ¡Cargad! que decía “usa tiranos prime para tus guerreros tiránidos” me dio la vena y me pillé 4 números 1 para tener una pequeña fuerza. Para añadir más puntos de manera barata me pillé el número de los saltadores de Von Ryan también. Con esto tenía un líder, una unidad de guerreros (hechos con armas donadas por el Sr Azul; empiezo a ver un patrón…) y los saltadores como élite, con los genestealers como “línea”. Y el carnifex de apoyo. Visualmente, un ejército pequeño pero jugable.

Me imprimí unos devoradores para tener morralla, y tengo al viejo carnifex de plomo pidiendo entrar a jugar también… Eso eran unos 1.5k puntos. Hasta que actualizaron las listas y bajaron puntos de algún sitio (o yo me había equivocado sumando) y resulta que me faltaban puntos para esos 1.5k puntos legales “mágicos”.

Lo que hacen las manías de cada uno, no? xD

En fin, no había mayor problema. Tengo unos híbridos que me hice para el culto genestealer con cabezas de genestealer y brazos de guerreros tiránidos que no encajan mucho en mi actual culto (conseguí las minis originales después de hacerlos), pero que encajan como un guante en la estética de este proyecto… 3 de ellos entran como “grunts de apoyo”, con las armas pesadas. Y uno extra como “líder”.
Estos sí que son míos

Pero claro, eso son 1.500 puntos… de marines tenía 2000.

Que no tiene nada que ver, porque son proyectos diferentes… pero… ¿y si no lo fueran? Porque si conseguía 500 puntos extras de tiránidos, tendría 2000 de cada proyecto, y con el mismo set de reglas…

¿Y si…?

Total, que le pregunté al Sr Azul (¿he dicho que hay un patrón?) si le sobraba algo de Tiránidos… y sí que le sobraba. Un biovoro (¡perfecto, no tenía apoyo a distancia!) y un psicófago, que con las reglas de OPR es básicamente un tanque…

Así que tengo dos proyectos totalmente independientes de 2000 puntos, de dos ejércitos totalmente diferentes, pero compatibles por reglas, y que podría pintarme en el pueblo por ser pocas minis…

También tengo en el pueblo una mesa de 120x120 que casi no he usado…

También tengo un hijo al que quiero meterle el gusanillo de esto (para poder jugar más xD).

Así que… ¿y si en vez de tener dos proyectos separados, pero compatibles, tengo un único proyecto? ¿Y si en vez de pintarme unos legionarios y unos tiranidos porque me apetece, me pinto los dos ejércitos involucrados en la campaña por el mundo de Kolenda VII? Una invasión tiranida en un mundo agrícola imperial… todo está perdido… salvo que… ¡aparecen los Damned Battle Brothers!

Es que si consigo que se enganche (con una historia apropiada, y metiendo dinosaurios) puedo usarlo como excusa para pintarme la combat patrol eldar que pillé porque estaba baratísima, y pillar los saurios espaciales de OPR, y engañar al minirubio para que pinte conmigo… y jugar más (importante) mientras paso más tiempo con mi hijo (más importante).

No sé, no sé… lo he hablado con la Sra Rubio y está de acuerdo en que tener en el pueblo dos ejércitos y una mesa lista parece una invitación a jugar. Y yo ya lo he dicho: soy jugador, no pintor

Así que… sí, últimamente estoy más abierto a esos proyectos hedonistas. Pero si puedo usar las minis para jugar… habrá que hacerlo, ¿no?

Todo esto lo tengo en el planning para el año que viene. Junto con otras tantas cosas…

Pero la invasión de Kolenda VII es tan tentadora…

Ya os iré trayendo las novedades por aquí. Aunque sean en forma de melocotón.

viernes, 28 de noviembre de 2025

LVG Podcast: Ep. 06 Temp. 5: De Nabos, Barro y Oscuridad

 


Volvemos tras otros 15 días con un programa que pese a tener una temática concreta muy marcada, creemos que nos ha salido bastante variadito.

LVG 5 6

Para esta ocasión contamos con Eddie, Sr. Rubio, Sr. Azul y el Sr. Marrón para hablarnos del movimiento 28. ¿Qué es esto? Pues este programa es para los despistados. Hablaremos un poco de dónde viene este movimiento, el Grimdark, y daremos a conocer varios juegos gracias a las aportaciones de Endy. (¡muchísimas gracias!).

00:04 Presentación de la temática del movimiento 28, por parte del Sr. Marrón y el resto de señores,  el Grimdark y un poco de tertulia, a veces cuñada, sobre este tema.

00:14 El Sr. Rubio disfrazado de mago del todo a 100 nos explicará sobre el juego de duelos mágicos de Brawl Arcane 28

00:35 Eddie vuelve a vestirse de marinero, pero esta vez para hablarnos de terror cósmico y cultos marinos en Omen Tide

00:56 Mientras el Sr. Azul se nos irá a las estrellas, con eróticos resultados,  para hablarnos de Planet28

01:25 El Sr. Marrón nos llevará al Medievo oscuro (a gritos) a través de 1490DOOM

01:54, Finalmente Eddie responderá a los comentarios de nuestra selecta audiencia.


Esperamos que os guste este contenido y os invitamos a que lo compartáis y comentéis en él.

Muchas gracias

martes, 25 de noviembre de 2025

[Sr. Marrón] 5PFH: Balada triste de la Argos Venturer (2): Turno 1 Campaña

—Capitán Dane, necesitamos que recuperen el HXA-9. Es una situación sensible.

El hombre trajeado era el paradigma de un hombre corporativo: Su costoso y tallado traje a medida, su corbata azul diplomático, su pose en la silla e incluso la propia cara del agente de Helix Aerotech, era todo la imagen empresarial de la corporación. Como si de una publicidad se tratase.

—Lo es siempre que una corporación evita explicarse. - Varro se incorporó, acercándose un poco más y bajando el volumen - ¿Qué esperan exactamente de nosotros?

—Rapidez. Discreción. - respondió sin sentimiento ni entonación alguna, como un robot -  Y que lleguen antes que cualquier parte interesada.

—Interesada… pero no mencionada. Curioso.


—Las omisiones son parte del trabajo. También la paga.- el agente empresarial lanzó el anzuelo.

—Entonces póngala sobre la mesa y hablaremos.

El hombre trajeado toqueteo su muñeca, activando los implantes que funcionaban como una interfaz en su misma retina.

"¿Qué otros implantes llevará ese tipo?" pensó por un momento Varro Dane, muy posiblemente un agente de Helix llevaría armas o sistemas para protegerse.

—Transferencia enviada. ¿Acepta?

—Acepto. Mientras lo no dicho siga siendo… manejable. - Varro recuperó su habitual atención

—Será asunto suyo decidirlo, capitán.


Bienvenidos a esta serie de entradas que espero que os entretengan y espero que consiga acabar la dichosa campaña, hoy vamos a detallar como funciona un turno de campaña en Five Pársecs From Home. 

La tripulación de Argos Venturer está actualmente el planeta Talassa Prime del sistema con el mismo nombre (son muy originales)


Lo primero que debemos hacer es comprobar todo lo referente a la ubicación de nuestra tripulación, puesto que en un principio no nos movemos de este planeta esta parte nos la podemos saltar, pero cada vez que llegamos a un nuevo planeta se generan una serie de eventos y situaciones que nos ponen "al día" de lo que hay allí.

Así que pasaremos al pago de la Deuda de la Nave, así como el mantenimiento y gastos de la tripulación, nada grave, porque por ahora somos 4 tipos y uno es un robot.

Lo siguiente es asignar a cada uno de ellos, una misión.

- Varro Dane, el Capitán irá a buscar un nuevo Patrón.

- Lyra Vann, irá a seguir el rastro de los Rivales

- Sa-Menel se encargará de Entrenar.

- R-77 Rusk, tendrá la orden de darse un volteo y Explorar por el planeta las distintas ubicaciones en búsqueda de algo interesante.

En el resultado de todo esto es que R-77 no encuentra nada interesante. Lyra consigue dar esquiva a los Rivales (con lo que no molestarán este turno), Menel gana un poquito de experiencia, y finalmente Varro consigue localizar un Patrón.

Estos patrones son interesantes ya que son una fuente continua de encargos y financiación para nuestro equipo, en este caso, unas cuantas tiradas después, este encargo tenía cierto nivel de peligro pero por otro lado ganábamos algún crédito más. Desgraciadamente en los condicionantes es que esta tarea sólo estaba disponible en este turno (a veces suelen estar disponibles varios turnos antes de que caduque) y encima, si fallábamos este patrón se nos convertía en un Rival. Manda narices.


El Encargo de Helix Aerotech


En los márgenes del sistema Talassa Prime, la corporación Helix Aerotech opera en un delicado equilibrio entre la investigación avanzada y la pura supervivencia comercial. Su último proyecto, el micro transbordador científico HXA-9, desapareció durante una prueba de campo en una región poco cartografiada. Oficialmente, la misión era un simple test de sensores atmosféricos… pero Helix nunca paga bien por “simples pruebas”.

Lo que no tardó en filtrarse es que el HXA-9 transportaba un prototipo energético inestable, fruto de un experimento que Helix mantenía fuera de cualquier registro oficial. La pérdida del micro transbordador podría comprometer no solo la reputación de la corporación, sino también el delicado equilibrio tecnológico del sector.

Sin confiar en sus propios equipos internos —demasiado visibles, demasiado rastreables— Helix contrató discretamente a la tripulación de la Argos Venturer para recuperar la nave antes de que otras manos la encuentren.

La corporación rival Orion Dynamics ya ha detectado la señal de emergencia del HXA-9 y ha enviado a sus propios operativos. Para ellos, no se trata de un rescate, sino de una oportunidad tecnológica irrepetible. A fin de no verse inmerso en una guerra mediática con Helix, Orion Dynamics ha contratado a un grupo de mercenarios entrenados.


La Refriega

En 5PFH se realizan una serie de tiradas antes de poner la mesa, en el caso de la tarea que nos ofrecía el Patrón se trataba de la misión de cruzar la mesa, en este caso, siguiendo un poco la trama, nuestros héroes tenían que llegar hasta la nave, y con unos módulos que la propia Helix nos había dado, activarla y salir cagando leches de ahí.

En la tirada de oponentes, nos salieron pocos, nada más y nada menos, que mercenarios veteranos especializados en los asaltos, además iba a tener un malus para ganar la iniciativa.  Lo bueno es que salió que había un marcador de Recursos que si salíamos con él, me proporcionaría algunos créditos más.


Así vamos por la partida.

Las fuerzas enfrentadas


Tropas Mercenarias Veteranas (Combate 1 y Resistencia 4), dos con rifles Coloniales y espada. Incluye especialista con Pistola Energía y Espada de Energía.


Nuestros amables aventureros (en la anterior entrada puse el equipo)

El despliegue


Como podéis ver intente desplegar lo más fuera de la Ldv del enemigo, para evitar recibir disparos de buenas a primeras. Importante en un juego donde las figuras no tienen puntos de vida.....


En las partidas de 5PFH tenemos cinco fases, la fase de iniciativa, la fase rápida, la fase del enemigo, la fase lenta y el final de fase.

En la fase de Iniciativa tiramos tantos dados como tripulación tengamos en mesa, y repartimos los dados entre cada uno de ellos. Cualquier dado cuyo valor sea igual o inferior a la Iniciativa del guerrero, va a permitir que ese guerrero se active en la fase rápida (antes que la IA del juego), en cualquier otro caso, iremos después de los Mercenarios.

TURNO 1




Viendo ese desastre de tirada de iniciativa, sólo podía que esperar la muerte si iba a ser así toda la partida, la IA de los soldados era Agresiva, así que avanzaron lo máximo posible, pero sin exponerse demasiado. Viéndome el percal, decidí avanzar y quedarme pegado al otro lado de los edificios esperando una oportunidad mejor

TURNO 2



Aquí el bueno del Robot que tenía Ini 1, pudo actuar antes que los oponentes, lanzándose y disparando a uno de los mercenarios al que abatió con su escopeta, un arma terrible en tan poca distancia.



Desgraciadamente apareció otro de los mercenarios que pese a que impactó a la máquina, no pudo causarle suficiente daño, y sólo la derribó. Como venganza, nuestra querida Lyra, también disparó a ese mismo mercenario, pero no consiguió atravesar la gruesa armadura....

En este turno pude comprobar lo mortal que puede ser este juego con las tiradas, como tengas una mano tonta, al mercenario lo ventilé rápidamente con dos 6  consecutivos, pese a estar en cobertura (que incrementa la dificultad) pero el atributo de combate del robot, junto a que la escopeta es una arma que causa dos impactos con +1 a la tirada de daño, buena arma. En la vuelta el robot pude aguantar, pese a recibir el impacto no le causó daños graves. Lyra llevaba el rifle automático, y pese a tener doble disparo y varios bonos para impactar, sólo le consiguió darle con uno, y no fue suficiente.

Podríamos resumir que impactar tiramos D6 más nuestra habilidad de combate y bono del arma o equipo, si el resultado iguala o supera a la dificultad establecida según el objetivo, le habremos causado un impacto. Tras ello, tiraremos D6 sumando el daño del arma, si iguala o supera la Resistencia del objetivo, ha caído en combate. En caso contrario, queda derribado, eso implica indefenso si viene alguien a darle el golpe de gracia, y que perderá movimiento al tenerse que levantar.

TURNO 3


Aprovechando ese 2 lo utilicé para hacer que Lyra disparase con el doble tiro de su rifle, ya que ella tiene Ini 2. De esta manera pude disparar antes que el Mercenario, desgraciadamente no le dio, podría haber gastado algún punto de suerte para repetir la tirada, pero me olvidé, y como ya no podía moverme, me quede un tanto vendido...


Y ocurrió el desastre, el Mercenario abatió a Lyra, como venganza el robotito abatió a éste, pero el daño ya estaba hecho, un tripulante menos llegaría a la nave....



Afortunadamente por el otro lado, comenzaron los disparos con suerte para Varro, que consiguió abatir al mercenario con el pistolón de energía que lleva, cubriendo el avance de la alienígena para subir a la azotea del edificio y recopilar el botín que había allí. 

TURNO 4 y 5



Si haber ya enemigos, y sin salir nada raro en la tabla de eventos,  con R77 llevando a la herida Lyra, y Sa-Menel arrastrando una caja metálica que todavía no sabíamos que llevaba; la tripulación  llegó a la nave lista para que el Capitán Varro activará la aeronave y huyesen justo cuando más tropas corporativas acudían...


Los Resultados

Bien, habíamos conseguido nuestra primera misión, que esperaba llegar sin sufrir bajas, pero bueno, es lo que hay.

* Cobramos 6 créditos por el encargo.

* Cuando nos quedamos solos en mesa, podemos hacer un chequeo de búsqueda, y sólo sale que encontramos lo que parece ser un pad con unas fotos familiares, este elemento por ahora no es más que narrativo, pero al llegar a cada planeta deberé hacer una tirada, porque a lo mejor encuentro a su propietario, y como recompensa recibiremos alguna pequeña financiación.

* En el marcador de recursos encontramos bastante material militar, pero varios de ellos dañados. Una pistola señalizadora, unas botas de acero y una pistola lanzallamas que funciona (ji ji jii)

* Hago tirada de daños para Lyra, ha salido daños menores (tendrá que estar un turno descansando y recuperándose). Menos mal, pobrecita

* En el evento de campaña, se nos acerca una pandillera que se declara fan nuestro, y que nos ofrece los servicios, así que la reclutamos por ahora, aunque no tiene exp y por lo tanto esta con el perfil básico de humano.

* Los miembros supervivientes, salvo Lyra (por caer en combate) y R77 (por ser robot) ganan exp, pero me la guardo para subir perfil más adelante.

* Evento personal Sa- Menel: recibe una información financiera por parte de un contacto,  que nos da 2 créditos más.

Total fondo 14 créditos

Ya estamos listos para el siguiente turno de campaña.