Aquí estamos de nuevo con otra entrada hablando de afiliaciones de Marvel Crisis Protocol, esperando mantener esta buena racha de pocos artículos, pero con bastante contenido. Esperando que os pueda ayudar a aquellos que dedicáis unos minutos de vuestra vida a leer mis pajas mentales.
Antes de nada, esto no van a ser una guía táctica sobre el meta del momento, sólo quiero dar mis impresiones y experiencias. Tal vez te puedan ayudar, pero va a estar lleno de eso, opiniones, no cátedra de nada.
Hoy nos toca hablar de la Familia Real Borbónica Attilaniese favorita, los llamados Inhumanos. Una sociedad paralela con un Rey, que realmente pinta poco porque quien manda realmente es el Consejo Genético (1). Esta querida familia ha tenido sus guerras entre sí, y sus tejemanejes que acaban afectando a la Tierra (por eso de ser vecinos y vivir en la Luna), y pese a que es una rama de los cómics Marvel que justo ahora estoy descubriendo, hace ya un tiempo que los llevo jugando, y hasta me he apuntado en alguna liga con ellos, con más o menos fortuna.
No pienso hablar de la bazofia que supuso la serie que intentaron hacer con una Medusa calva, para ahorrarse los duros en el CGI, que ya se los estaban gastando en el perro. Ni de su pésima elección de guionistas, aunque al menos Black Bolt tuvo su merecido en la última película del Dr. Extremeño.
Hoy hablaremos de estos simpáticos personajes (bueno, sólo 4 de ellos, el resto son "reciclados" de otras afiliaciones, como veremos) que se han representado en MCP.
Parece ser que AMG no ha querido añadir al resto de miembros de la familia en el juego, donde además, tiene cancha para otros cuántos más, pero bueno, tal vez cuando les de por sacar a los 4 Fantásticos, a lo mejor veremos algunos Inhumanos más, quién sabe...
Los Inhumanos
Desde siempre los Inhumanos han sido una afiliación en Marvel Crisis Protocol, con cierta "usabilidad" desde el mal llamado Meta(5), por la habilidad de afiliación pese a que su único líder, se le considere un Petardo(6). Aunque, cuando hablemos de él, tras la actualización, ha mejorado y mucho.
Dame chicha
Vamos a ver lo que dice ahora la afiliación de los Inhumanos (nota, deberás incluir a Black Bolt y tener la mayoría de miniaturas Inhumanas, a fin de poderlo aplicar)
En cada uno de tus turnos, (un turno es la activación de una figura), una de tus miniaturas (da igual si es o no, la que estás activando) gasta uno de energía, y una figura aliada a distancia a 3, gana 1 de energía. Salvo que has de pasar de uno en uno, en cada turno, no hay ninguna otra limitación. Con lo que puedes obrar auténtica magia. ¿Qué has visto que te quedas corto para hacer todo? Te acercas a un compañero para que te de energía, y listo. ¿Oh, espera, necesitarás algo de energía para activar poderes reactivos? Ves acercando colegas para irle "alimentando" de energía.
Las situaciones son muchas, y muchas son las diferente maneras de añadir energía a tus figuras. Sólo puedo decir una cosa: es una habilidad Sexy.
Muchos 3 interesantes
La afiliación de Inhumanos tiene varios personajes de nivel de amenaza de 3. Crystal, Lockjaw, Bestia y Quicksilver, son excelentes y baratos personajes, todos ellos muy bueno en su campo, tal y como veremos más adelante, así que de una manera sencilla podemos cumplir los mínimos para activar la habilidad de afiliación de Black Bolt. O llenar la mesa de Inhumanos con relativa facilidad, pese al coste 5 de su líder.
Personajes muy Potentes de Facción
Inhumanos tienen algunos de los mejores personajes (a mi parecer) en la relación de coste/efectividad, con un paquete básico de repetir un dado al atacar y al defender, y la inmunidad a la condición Veneno.
Medusa o Lockjaw son muy buenos en lo que hacen, con muchos trucos de movimiento, y una capacidad de destrucción bastante considerable (sobre todo en el caso de Medusa) para su coste.
Lockjaw con su auto-generar energía, y su teleporte de rango 3 (la habilidad más potente del juego en esta categoría), es primordial para enviar lejos a cualquier personaje a dónde se le requiera.
Y aunque todavía tengo que jugarlo más, Black Bolt creo que también está en esta clasificación, en cuanto la gente lo juegue y se dé cuenta de ello.
Por último, los Inhumanos parece que se refuerzan conforme sufren daño, algunos personajes "mejoran" en su cara Dañada, y algunas cartas tácticas sacan beneficio de esto, con lo que siempre tendrás la sensación de estar "al filo de la navaja" de perder personajes.
Y bien, como hice en la anterior entrada, vamos a hablar un poco de sus miembros.
Black Bolt
Este es obligatorio si dices que vas a jugar con Inhumanos. Por lo que hemos comentado antes de la habilidad de Afiliación, no es complicado que algún punto de energía le caiga encima. Esto, junto con la inmunidad al veneno y su nueva habilidad de generar uno adicional, y otros medios de los que ya veremos, le asegura un flujo de energía constante bastante importante. Ideal para activar su poder reactivo para tirar 6 o 5 dados de defensa (recomiendo poner en el rooster la carta de Inspiring Monologe, por si hay algún turno que vayas a prever que pueda sufrir mucho daño). Además su ataque básico con ese "Pierce" va asegurarle algunos puntillos más. Además recordad que como Inhumano que es, puede repetir un dado al atacar y otro al defenderse. Un personaje muy redondo, que requiere un poco de conocimiento a la hora de gestionar la energía, pero muy potente. Me da que se ha convertido en una especie de Capitán América, algo mejorado, protegiendo a sus miembros más débiles, y aguantando el chaparrón, mientras te destruye a distancia.
Medusa
Otro personaje potente, un sólido 4, que te hace de todo. Te permite recolocar figuras con ella, o ella con otras. Lanza cosas de tamaño 3, o puede pegar de lo lindo o empujar. Un personaje que puede llegar a ser extremadamente eficiente, siempre que tenga algo de energía para alimentar todos sus truquillos (por otro lado fácil si tienes amigos cerca). Sorprende mucho sus mediocre atributos de defensa, pero recordad que tiene algunos truquillos para amortiguar un poco el daño que pudiese recibir, pese a ello, no la expongáis demasiado.
Frágil pero con un rango de amenaza y disrupción bastante impresionante. Su movimiento de L y su superpoder de Volar, la hacen candidata para tomar rápidamente objetivos (y marcharse a poder ser, o protegerla), incluso si va con la suficiente cantidad de poder, puede hacer dos acciones de movimiento y un ataque "gratis" por su superpoder.
Si vas a hacer todo el daño que puedas, asegúrate de tener siempre a alguien que la pueda proteger, porque la distancia 3, que es donde hace su mayor cantidad de daño, es también a la que llegan la mayoría de la gente y si consideráis necesario su carta táctica de que todo quisqui ponga condiciones extra.
(Sí, mi Crystal es morenaza)
Lockjaw
Nuestra querida batería de energía y teleporte. Un rápido vistazo nos ayudará a ver otra ristra de perfiles "normalitos" pero no olvidéis que este simpático y gigantesco carlino es también un Inhumano
y repite siempre un dado para atacar y defender. Procurad tenerlo cerca de un aliado al que le pueda acariciar y conseguir esos benditos 3 puntos de energía extra, ya sea para él o para sus amigos, siempre los tenemos que tener. Tampoco olvidéis que el bueno del perrito también sabe tirar cosas de Tamaño 3 a distancia Media, que no está nada mal y puede dar alguna desagradable sorpresita.
y repite siempre un dado para atacar y defender. Procurad tenerlo cerca de un aliado al que le pueda acariciar y conseguir esos benditos 3 puntos de energía extra, ya sea para él o para sus amigos, siempre los tenemos que tener. Tampoco olvidéis que el bueno del perrito también sabe tirar cosas de Tamaño 3 a distancia Media, que no está nada mal y puede dar alguna desagradable sorpresita.
Por último, tened su carta para salvar aliados, guardada en la recámara, por si se tercia. Ya sabes, por si hemos llevado demasiado lejos lo de "tú pégame, que ya me haré más fuerte".
Bestia
Vale que McCoy estuvo una temporadita con los Inhumanos, pero hasta que AMG lo hayan cansiderado como uno de ellos... bueno, este no es de los peores (ya veréis más adelante). Tanto Bestia como de los dos siguientes de los que hablaremos, se podrían decir que son los que nos van a hacer mucho del trabajo fino que requiere esta afiliación. Bestia tiene una capacidad de desplazamiento y rango de amenaza sorprendente, pega bien por sí mismo, gana energía con las calaveras, lanza cosas, y puede repetir dados al esquivar. Bueno, de todo esto ya hablaré cuando lo haga de los X-Men.
Por el momento, perfecto para verlo hacer sus acrobacias entre el enemigo, mientras lo patea. Todo por el excelente precio de 3 puntos. Joder, un fucking regalo, no entiendo porque no lo veo más. Sí "es que tiene Resistencia de energía de 2", uy sí, pero para eso, ya tienes a la siguiente.
Ms Marvel
Ella sí es una Inhumana por pleno derecho. La mejor miniatura de MCP de montar, sobre todo la versión pequeña. A primera vista su tarjetón de perfil no parece gran cosa, vale, tiene una Resistencia de Energía de 4, pero una vez la comienzas a jugar y la pones en mesa, la magia obra. Ya que con sus cambios de tamaño, cambios de peana y alcance de sus ataques, de repente tenemos una figura con una maniobrabilidad estupenda. Con trucos para lanzar escenografía, empujar figuras, e incluso repetir dados al atacar, contra figuras más pequeñas (nada más ni nada menos que 3, si contamos que tiene la regla de Inhumana). Si va cargada de energía adecuadamente, te puede dar todo un festival de movimientos y destrucción, un poco al estilo Bestia. Todo por un módico precio de 3 puntos. La única pega es que a veces anda un poco corta de energía, pero en esta afiliación es una cosa que se compensa rápidamente.
Quicksilver
Si los otros dos te parece que se mueven mucho, espera ver al amigo Pietro. El pillín formo parte de esta selecta familia real, de la manera que lo hacen todos: Casarte con uno de ellos (2).
Este romance va a durar unas líneas, ya veréis...
Otro de esos personajes blanditos y normalitos (pero a ver, por 3 puntos que vale, tampoco le pidas más), pero si lo juegas bien, no deberían enganchártelo demasiado. Ojo con ciertas condiciones, que entonces sí te van a dar el día. Mercurio, se va a pasar toda la partida corriendo, como es de esperar, y repartiendo algún puñetazo, aunque no te hará demasiado daño, sí le permitirá colocarse ahí donde le interese. Además en esta afiliación le permite sacar algo más de su potencial, gracias a la energía que le pueda proporcionar sus aliados. Es divertido ver como este señorito interactúa con tres marcadores de la mesa, en la misma activación, quitándote los marcadores que previamente, tú habías controlado. La carta de robar pertenencias, ya si acaso es un tanto complicada de hacer, pero está ahí.
Ronan
Vale, no sé que hace este tío aquí. Se ha pasado toda la vida, o provocando altercados en la Luna, o usurpando el Trono a Black Bolt. No tengo muy claro como un tipo así puedes incluirlo como aliado en tu afiliación, pero bueno, al igual que en los Guardianes, forma parte de una extraña razón corporativa eso y ....
Ya os dije que lo de Quicksilver duraría poco...
No voy a hablar de lo que hace o deja de hacer, pero por coste de amenaza de 4, tenemos a un tipo con una resistencia media, y una gran pegada. Generalmente se le suele decir que necesita energía para que funcione como una máquina bien desengrasada, así que tienes la opción de pagar la Gema del Poder, o que algún aliado te pase energía. Generalmente cuando lo suelo jugar, lo llevo tirando rayos mientras avanza y ya cuando llega el momento, se arregla todo a martillazos. Personalmente me gusta utilizar la carta táctica de "Face Me", no sólo le darás un buen martillazo sin coste de acción, sino que además acercarás y recolocarás al enemigo, así que matas dos pájaros de un tiro.
Y con esto podríamos decir que ya tenemos a todas las miniaturas, por ahora, de Inhumanos como tal, pero como siempre, pensemos en posibles invitados.
El Club de Amigos de Kamala
Y es que Kamala es una chica muy maja, y muy sociable, y claro en sus correrías se ha hecho amigos de una gran cantidad de otros superhéroes, dejando de lado que es una friki de la Capitana Marvel, y que en breve lo podremos ver en las pantallas, junto a la verdadera Capitana Marvel que yo he conocido desde siempre (Fotón).
Pero dejando de lado eso, los buenos de AMG han impactado esta amistad en el juego, en cierta manera.
Spider Man (Miles Morales)
Vale, me diréis "¿otro 3 en la lista?", pero con un movimiento y rango de amenaza consistente, puede parecer que total, ya tienes muchos otros Inhumanos que pueden hacer su trabajo, pero ¿y si lo utilizas como parte de un pequeño comando de choque con Mr. Marvel?
Vale, la carta táctica que nos permite "arrastrar" a Miles con Kamala transformándose a distancia de 3, es un tanto cara, pero no se puede negar que con la broma y las capacidades de movimiento de estos dos, se han recorrido casi media mesa. Una carta ideal para darle un giro a la partida si fuese necesario.
Capitana Marvel
¿Qué mejor acompañante para los Inhumanos, que alguien con sangre Kree, y que es ídolo de uno de ellos? Y es que dejando de lado el bombardeo que vamos a tener con la película de turno (3), las dos versiones de nuestra amiga Danvers pueden ser un buen añadido para nuestros queridos attilanos (o attilanieses). La pobre Danvers a veces va un poco corta de energía y en una afilición que se pasan la energía como si de un porro en una fiesta hippy se tratase (4).
Amén que nuestra querida Danvers aporta un poco de potencia que siempre viene bien entre tanto 3 de alta maniobrabilidad.
Finalmente la carta táctica que comparten Carol y Kamala, pese a ser muy situacional, puede provocar bastante caos. Aunque ya os digo que sólo he podido hacerla funcionar en una ocasión, pero me fue bastante bien.
Los Demás
Por supuesto, cualquier miembro de los Vengadores siempre serán bienvenidos, uno que en ocasiones hemos visto luchar junto a ellos es Vision, que no está nada mal ahora que lo pienso, por su pack de reglas (se tendrá que probar), en otras ocasiones hemos visto también a Lobezno (¿en serio?) y a Deadpool (Sí bueno, a este señor también lo meten hasta en la sopa).
Sea como sea, los Inhumanos se nos presenta una afiliación muy versátil, con bastante maniobrabilidad, y una interesante gestión de la Energía, y sobre todo, muy divertida con capacidad de darle la vuelta a la partida, ideal para aquellos que ya llevan un tiempo jugando al MCP.
Si alguna de estas palabras te han servido para aprender algo del juego, genial, si mis palabras han sido dignas del Captitan Obvio, al menos espero que te hayan sido amenas. En todo caso.
Un abrazo.
(2) Leticia o Jaime, esto os lo dedico a vosotros, aunque va bien que en las familias reales entre sangre sana de vez en cuando...
(3) Pese a no lo creáis, tengo ganas de ver esa peli, me gustan esos tres personajes.
(4) Aquí mi comentario de señor mayor conservador.
(5) Ah el meta, la moda. Yo no soy una fashion víctim.
(6) Sólo porque se ha de pensar un poco para sacarle partido, ya es malo.
Muy chulas las minis. La verdad es que para las mierdas que sacan a veces, podrían sacar alguna mini más de los inhumanos clásicos.
ResponderEliminarRonan y Mercurio en el mismo equipo daría para sitcom.
*Me hubiera gustado meter algún chiste con los Inhumanos, el grupo de música, pero no he sido capaz.
** A mí también me mola la Capitana Marvel de pelo cardao. Era un gran personaje en los cómics.