Oh la la, el amor...
Hacía tiempo que tenía abandonado mis robotitos, y tenía ganas de escribir algo sobre ellos. Así que buscando entre los foros de PP (que de vez en cuando me leo, aunque me paso la vida discutiendo con ellos) vi que podría ser interesante, sobretodo para los jugadores noveles (no nos engañemos, Convergencia de Cyriss no es un ejército sencillo de llevar) para utilizar nuestra infantería media.
Tipos Grandes
No, no son nuestros vectores, me refiero a todos esos ingenieros del culto, que tras un tiempo, son transferidos a cuerpos más grandes y blindados. Todos ellos son veteranos.
Así a grosso modo, tienen la misma velocidad y defensa que la infantería ligera (excepto las Ángeles), un buen blindaje, MAT y 8 puntos de vida. Es posible que nos parezcan caros por lo que hacen, sobretodo si lo comparamos con otras infanterías del estilo. Tienen tres características propias:
- Constructors; no son seres vivos, aunque sí disponen de alma.
- Reparables; muy interesante en un ejército de mecánicos e ingenieros.
- Cambiantes; sí, su equipo y su estructura puede "cambiar", proporcionando roles diferentes según necesitemos. Es la principal razón del precio de estas unidades, me temo.
Reciprocators (reciprocadores)
Los Reciprocadores funcionan como un sólido muro de escudos, sus cuerpos disponen de blindaje adicional, además de unos escudos muralla magnéticos.
Si eso no fuera suficiente, sus alabardas pueden funcionar como lanzas, ensartándo al enemigo que les ataca o desviar energía en el filo y golpeando más fuerte. Todo esto los hace los más populares entre la infantería media.
Fácilmente pueden colocarse con ARM 20, gracias al muro de escudos, además está doctrina tan defensiva se puede incrementar mediante warcasters como Lucant. Ahora bien, tal vez su rol más defensivo y de aguante (y por todo lo que les va a caer encima) suelen llegar tarde al combate. Por otro lado aún teniendo un poderoso ataque de POW14 en su versión ofensiva, no deja de ser un único ataque. Dentro de las tres versiones de infantería media, tienen un rango de amenaza medio, gracias al Reach de sus armas.
Gracias a una correcta elección de warcasters podemos mitigar los defectos y potenciar sus ventajas indicadas: Iron Mother, Axis, Aurora y Syntherion nos incrementarán la velocidad, mientras que Lucant ( y de nuevo) Axis e Iron Mother incrementarán el daño.
Es harto conocido su combinación con los Reductores, ya que ellos avanzan y aguanta, mientras sus hermanos más pequeños llenan el aire de proyectiles, desde detrás.
Son yunkers, pueden mantener un flanco o el centro. Con el UA tienen un mecánico que los va reparando y con los que también pueden hacer muro de escudos.
Perforators (perforadores)
Los Perforadores componen el apoyo a distancia, totalmente orientado a destruir los objetivos más blindados, gracias a los rápidos cálculos matemáticos que son capaces de realizar sus mentes, y así golpear donde más daño hacen, no es extraño que la mayoría de ellos hayan llevado, anteriormente, cuerpos de Reductores.
Con este sugerente nombre nos encontramos con una infantería capaz de causar muchísimo daño a objetivos grandes y bien armados, como Colosales, Siervos de vapor, Bestias de guerra, o incluso Máguinas de Guerra. En parte es su arma con la regla de Armor Piercing. Pudiendo disparar a larga distancia o a corta con más daño.
Parte de la escasa popularidad de esta unidad es debido a que valen igual que las otras dos unidades, y sus efectos no son tan evidentes. Mucha gente los juega como tropas de disparo, y no lo son, así que con sólo ARM15 suelen ser un objetivo jugoso a destruir.
El punto fuerte de los Perforadores es su rango de amenaza, gracias a su orden de asalto. Podemos dedicarnos asaltar y disparar un total de 18". Nuestros objetivos preferentes van a ser lo más grande del enemigo (ojo con los escudos), estos elementos suelen tener baja DEF con lo que en teoría, van a ser fáciles de impactar con su RAT5. Además es cuando los efectos del Armor Pierceng se notan.
No nos tenemos de olvidar que además disponen de un buen MAT y una espada de POW 12 que tampoco está nada mal. Así que también funcionan bien para acabar con unidades pesadas de varios puntos de vida, primero el disparo y luego el asalto del cuchillo, suele ser suficiente para acabar con ese tipo de unidad.
Es por ello, que tenemos que ir con cuidado y evitar que no nos los cacen rápidamente. He podido comprobar que suelen combinarse bien junto a los Obstructores, ya que estos chicos suelen salvarles el culo en un momento dado, impidiendo cargas o entorpeciendo al enemigo. Es prioritario ponerles la UA, no sólo por la mini dote de éste, sino porque incrementa el rango de coherencia y así evitaremos males mayores.
Todos aquellos warcasters que incrementen la puntería (Como Syntherion con el Magnetic Hold) y el daño, como Iron Mother y sus servidores, o el aguante, como Lucant. Son bien recibidos. Así como el apoyo de ciertos Siervos, pero de eso lo hablaremos en otra entrada.
Erradicators (erradicadores)
Los Erradicadores forman parte todos aquellos miembros con una doctrina de combate más individual y agresiva. Es por ello que son los que disponen el equipo más versátil y ligero en comparación con el resto de modelos. Disponen de unas afiladas cuchillas retráctiles, y de un escudo modular que se cierra y pueden utilizar a modo de rodela para desviar ataques. Los Erradicadores se lanzan rápidamente al ataque y se introducen en las filas enemigas dejando un rastro de muerte.
Los Erradicadores son los que tienen menos rango de amenaza, pero en su contra, una vez llegan al combate pueden llegar hasta la cocina gracias al Side Step. Disponen de varios ataques, aunque todos con una potencia media, ideales para acabar con la infantería media o ligera. Además pueden ponerse en modo defensivo, con una respetable ARM 17 o ponerse con un MAT efectivo de 9. Ya os digo que pocas veces he requerido el segundo modo, y casi siempre mis Erradicadores van con los escudos alzados. Pero a veces para cosas como la Guardia Invernal hipercheetada suelen ir bien. Son también una unidad ideal para acabar con tropas con tough, suelen tener ese segundo ataque que remata.
Los erradicadores tienen claramente un rol ofensivo, así que son los preferidos de Aurora, Lucant y Axis y funcionan bien moviéndose entre el grupo de batalla, eliminando molestias para dejar libres a nuestros vectores.
Bueno, espero que después de este ladrillo os haya servido como guía para hacerse una idea general para incluir tropas pesadas en vuestros ejércitos. Ninguno de ellos son malos, simplemente aunque nos permiten cambiar de un rol a otro, es todo dentro de su campo de acción.
Seguid los 9 Preceptos.
Buenas, yo les doy mucho uso, sobre todo con Lucant, que con la dote y el deceleration los hace muy duros, y junto a dos enigma foundry se convierten en una roca, aunque es cierto que ves el coste y vaya, hay que saber sacarles partido para rentar sus puntos, como pasa con todo en cyriss, justo empecé con la facción más dificil xD.
ResponderEliminarClaro, cuando comienzas a meterles tantas mandangas, te has de plantear seriamente si estás o no invirtiendo bien los recursos de la lista. Y ya no te digo cuando comienzas a colocar varias tropas de estos costes, vuelan los puntos. Generalmente, yo a 35 suelo meter una tropa media y el resto unidades ligeras. La composición varía según el caster y la lista.
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