De vez en cuando uno se encuentra con series fetiche en estas plataformas de streaming, en el caso de hoy os recomiendo Bee & Puppy Cat. Una webserie adaptada, con mejor presupuesto, que tiene varios puntos en común con Hora de Aventuras, y es que se nos presentan unos personaje locos, en un entorno loco, donde las leyes de la lógica se han ido al traste... pero a la vez, hay oculta una historia que vamos descubriendo poco a poco, y le da sentido a todo el conjunto. Si bien las aventuras de Finn y Jake, eran un tanto más vivarachas, en esta acompañaremos a Bee y a toda una corte de personajes bastante surrealistas, en una serie de reflexiones de la vida, y experiencias más relajadas, con mucha música electrónica y sintetizador, de fondo.
Bienvenid@s a este lugar donde... esperad un momento (se oye ruido elástico de lycra) .. perdonad se me había metido el traje por la raja del cul...
Pues bien hoy vengo a hablaros de uno de los juegos al que más le estoy dando actualmente, lejos de las dinámicas de la Vieja Guardia que incluye jugar a un juego diferente cada 2 meses. Y es que además de colaborar en este blog y correspondiente podcast, estoy en otros lares*, entre ellos con los amigos de Sector01 (que sea de paso, os recomiendo si os gusta la "subcultura"), y en uno de esas colaboraciones les hablé del juego del que hoy dedico la entrada: Marvel Crisis Protocol.
Pero tranquilos, no voy a explicaros como funciona (de echo ya lo hice aquí ), sino que, tras una larga temporadita jugando a Ligas en tiendas, y con los colegas, voy a plasmar un poco, mis impresiones de este juego. Ya os aviso que no voy a sentar cátedra de nada, son todo opiniones personales.
DINÁMICAS y MECÁNICAS
Marvel Crisis Protocol (desde ahora MCP, que estoy muy vago), no es la ajedrez de los juegos de miniaturas, es un juego casual, con una curva de aprendizaje sencilla, pero... la curva de maestría ya es otra cosa. No nos vamos a engañar, muchos dicen que se trata de un juego de dados. Sí, efectivamente, tiras muchos dados, y esto lo hace explosivamente aleatorio (al menos en un principio, luego hay mucha regla truquera de cambiar resultados o relanzar dados), así que si estas dispuesto a someterte a la Diosa Fortuna, disfrutarás de lo lindo. Sino, puede frustrarte mucho: ver como tu glorioso personaje ataca a otro, con 9 dados de ataque, y sólo hacer un mísero punto de daño, puede no ser del gusto de todo el mundo. Pero entonces tú te tienes que preguntar si has venido a jugar, o a machacar al otro...
Me fascina el uso de las reglas de plástico para las distancias y movimientos, porque neutraliza uno de los elementos que más discusiones provocan este tipo de juegos de un plumazo: las medidas. Si te mueves "S" es esa regla, ya esta. Si tu ataque se mide con tal regla, y no llega. No llega. Ya está. No hay medias tintas, y eso me gusta.
Las misiones, y las cartas tácticas dan un sabor especial al juego, mucho más allá de tirar dados y matar figuras al otro...
CURVA de APRENDIZAJE
Como bien decía, no sé cuantas demos de este juego habré hecho, pero puedo decir que muchos de los que les he presentado el juego, a los 10 minutos, ya habían pillado las mecánicas (y ya se habían enganchado ^_ ^).
También es verdad que MCP se vende muy bien en cuánto a la poderosa licencia que representa, cualquiera ha visto algo del UCM; ver las figuritas pintaditas, con todos esos edificios y coches que puedes destruir; además los personajes hacen lo que esperas que hagan. No se le puede negar que están más o menos, bien representados.
Sí que es cierto, que cuando hablamos del precio, la cosa hace que la gente arrugue la nariz, en un primer vistazo, el juego puede antojarnos caro. Pero hay muchas maneras de subsanar este tema, buscando ofertas, segunda mano, o hacerte con algunos proxies...
Pese a eso, si ja has entrado en el juego, y juegas de manera habitual, ya te verás atrapado en él, y aquí entra el siguiente punto:
Aprender a jugar al MCP es muy sencillo, llevas del orden de 4 a 6 personajes, a la que hagas un par o tres de partidas con ellos, comenzarás al pillarle el rollo a cada uno, y sobre todo a la Afiliación (eso dicen los profesionales, yo sólo meto personajes que me apetecen en ese momento, por razones tan tácticas como "una banda de todos calvos", "todos mujeres", "todos con pijamas rojos"...).
En las ocasiones que he hecho demos de este juego, he procurado hacer que fuese un proceso paulativo, primero explicar las mecánicas básicas del juego, luego poner misiones, y posteriormente las cartas tácticas. Paso por paso. Lo genial es la partida que viene predeterminada en el reglamento, me resulta un escenario muy equilibrado y excelente para empezar.
Lo complicado es alcanzar la Maestría, porque con tantas variables, comienzas a darte cuenta de la importancia de una buena selección de cartas tácticas (en mi caso pillo primero todas las de la Afiliación, y luego relleno con cosas que "peguen con la banda", no voy a poner un "Remiendo" en una afilicación de Villanos, no los veo apoyarse entre ellos), y la selección de misiones. Oh sí, las dichosas misiones.
Porque si llevas un puñado de desarrapados de poco nivel de crisis (hola, Guardianes de la Galaxia), no te metas misiones en los que has de quedarte en el centro a recibir tortas, porque seguramente acabarás muy lastimado... De la misma manera, si vas a llevar 4 gatos muy poderosos, no pongas un escenario de controlas 5 puntos diferentes de la mesa... porque te auguro un desastre. Lejos de lo que pueda parecer, este juego es de hacer puntos de victoria, no de matar más minis al otro (aunque si quieres probar de destruirle todas las figuras de la mesa, para ganar la partida, adelante, pero ya te digo que todavía no he visto ganar una partida así).
LIGAS y TORNEOS
Creo que ya sabéis que pienso de los Torneos, generalmente promueven eso llamado "El Meta" que es un espejismo, porque al final se trata de una tendencia de juego, una tendencia alimentada artificialmente por un evento que se juega de una vez, donde hay unas condiciones y que dichas condiciones excluyen ciertas figuras y partes del juego. Este mensaje se lo doy a los diseñadores de juegos de miniaturas: nunca, nunca, utilicéis los torneos como baremo para vuestros juegos. Es un engaño.
Tampoco voy a ahondar en el tipo de fauna que te puedas encontrar en estos eventos, que pueden amargarte la visión de el juego que tanto te gusta. Ya hay entradas al respecto.
Con todo esto, si quieres jugar en un torneo de MCP, asegúrate del ambiente que vas a encontrarte, avisado estás.
Las Ligas ya son otra cosa, te permiten testear (más o menos) aquello que has adquirido hace poco, o alguna idea loca de banda, que se te ha ocurrido. Que es lo que me interesa especialmente, probar otras maneras de jugar, o pillar bandas raras o esas afiliaciones "mala", siempre me pierden los perdedores. Generalmente, ahí es donde compruebo que lo del Meta es una gilipollez, y que esas afiliaciones no son tan malas como dicen. Pero claro, para ello requiere jugar unas partidas, y pillarles el truco, requiere tiempo y esfuerzo.
Por supuesto, en las Ligas puedes encontrarte ciertos personajillos, pero si realmente te está dando la partida, la concedes, y puedes jugar a otra cosa, como un caballero. Pues sabes que en la siguiente partida será otra cosa. De nuevo, es recomendable investigar un poco la comunidad que participa en esa liga, no fuese que te encuentres en una especie de Torneo Extendido.
CONCLUSIONES
Sinceramente creo que he encontrado el juego con el que me permite echar unas partidillas con gente que normalmente no juegan a juegos de miniaturas, o gente que sí lo hace, pero no dispone de mucho tiempo. Tiene una licencia poderosa que atrae mucho, fácil de entrar, con cierta enjundia para probar todo tipo de estilos de juego; y te puedes gestionar el gasto de manera racional... o no.
También es un juego que te permite "añadirle" todo tipo de reglas locas de la casa, como meter un escenario con dinosaurios que se van moviendo y mordiendo a la gente, un escenario de gravedad 0, donde todos se mueven más, pero los lanzamientos se hacen a más distancia... si te mola la idea de los superhéroes, y se te va un poco la castaña que no te importe perder un rato en crear una trama para cada enfrentamiento en el que te "obliga" a jugar con ciertas misiones: este es tu juego.
A mi modo de parecer, MCP está a medio camino de los juegos de mesa y de los de miniaturas, esto hace de un punto en el que jugadores de muchos perfiles puedan encontrarse, tirar unos dados, cagarse en todo por los resultados, y pasar un buen rato.
Y es que eso es al final lo verdaderamente importante: echarse unas risas.
(*). Demasiadas cosas, poco tiempo para todo...
Mmmca mi me encanta el podcast de Sector01 aunque se echa de menos a Maverick ;). Para mi has dado en el clavo sobre mcp rápido,fácil de aprender(de entrada)y carismático(si no te gusta unos te gustaran otros)quizás algo aleatorio con los dados pero no lo veo tan mal al ser temática superhéros pues queda más peliculero cuando algo sale terriblemente bien ...o mal.el precio algo caro pero si no entras en modo señora loca en época de rebajas puedes hacer equipos competitivos con unas cuantas figuras.los torneos y ligas...bueno mejor en ambientes "sanos"..y por lo demás...que no pare el vicio
ResponderEliminarDinoliga, no digo más xD
EliminarPues el juego me tienta. La pregunta es si es posible hacerte una banda y jugar sin el starter, porque las cajas de mutantes que han sacado ahora tienen buena pinta.
ResponderEliminarPor poder, se puede. Pero no sale a cuenta. Necesitas dados (se venden a parte), reglas (se venden a parte) y, más importante, cartas (que no se venden a parte). Con tiempo y cajas puedes conseguir unas cuantas cartas para jugar, pero la mejor manera es con la caja básica. Y siempre puedes usar esos héroes y villanos para completar roster.
EliminarDesde que sacaron los packs de personajes, resulta mucho más atractivo entrar en el juego. Me los habría pillado si no fuera porque tengo la mayoría de esas miniaturas pero en resina. Se van un poco de escala, pero los precios eran muy competitivos y acabé cayendo en la tentación.
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