domingo, 26 de junio de 2016

[Sr. Azul] Khador Mark III



          
[Se ha retrasado un poco la entrada por la Real life, pero allá vamos.]

¡¡Joder como me han hecho esperar!! ¡¡Me he mordido tanto las uñas mientras esperaba el maldito Insider de Khador que ahora estoy escribiendo esto con dos lápices atados en los muñones!! Pero por fin, lo bueno se hace esperar. ¡¡Porque no lo dudéis Khador es lo mejor, joder sin dudarlo ni un momento!! (¡¡Excepto Zerkova que es un muñón con patas!! >_<)

Insider 05-26-2016 

Se me ha colgado la armadura, que alguien venga a resetearla!

Nuestro amigo Ja-Sonsoles ha regresado, para explicarnos lo que tienen pensado para nuestra amada madre patria y su brazo armado para la nueva versión que va a salir del juego Warmachine Mark III, para los que tengan facilidad con el inglés os dejo el enlace al Insider original:
Para los que no os tendréis que conformar con un pequeño análisis realizado desde mi punto de vista, que no es mejor ni peor que el de cualquier otro pero es lo que hay.
Vamos a ver que nos dice el señor Ja-Sonsoles: “Los valores de Khador son fuerza, lealtad y ingenio por encima de todo”.
Joder claro que sí, muy bien dicho señor Sonsoles!! ¡Tenemos la fuerza necesaria para tumbar los colosales y gargantees mas grandes! ¡Tenemos los soldados más leales y la masa de abnegados obreros que no paran de fabricar todo lo que el ejército necesita! Y tenemos…¿espera ha dicho ingenio? Jum…..veamos que dice el Drae porque la definición que todo el mundo tiene en mente no casa con Khador:
ingenio
Del lat. ingenium.
1. m. Facultad del hombre para discurrir o inventar con prontitud y facilidad.
2. m. Individuo dotado de ingenio. Comedia famosa de un ingenio de esta corte.
3. m. Intuición, entendimiento, facultades poéticas y creadoras.
4. m. Industria, maña y artificio de alguien para conseguir lo que desea.
5. m. Chispa, talento para ver y mostrar rápidamente el aspecto gracioso de las cosas.
6. m. Máquina o artificio mecánico.
7. m. Máquina o artificio de guerra para atacar y defenderse.
8. m. Instrumento usado por los encuadernadores para cortar los cantos de los libros.

Visto así, podríamos decir que si, casa con las definiciones 4, 6 y 7. ¡¡Aaaaaceptaaaaamos Ingenio señor Sonsoles!! ¡¡¡Porque si señores en Khador tenemos industrias para conseguir construir lo que haga falta, tenemos cacharros mecánicos y tenemos artificios de guerra para atacar y defendernos, claro que sí!!! (Facultades para inventar con facilidad no, pero eso es otro tema que no tocaremos ;P ). ¡¡Empieza bien el Insider!! Ya me has emocionado señor Sonsoles, ¡¡has tocado la fibra de ese niño Khadorano que creció con las historias de honor, valor, esfuerzo, sacrificio y conquistas llevadas a cabo por la madre patria!!!
Pala arriva, pala abajo tol día! Pero lo hago por Khador!

A ver que más nos dice mr. Sonsoles: “Khador está  hambriento de conquista”.
¡Claro que si! ¡Ya me tenías convencido pero ole tus huevos! ¡Dame una K! ¡Dame una H! ¡Dame una A! ¡Dame una D! ¡Dame una O! y ¡Dame una R! ¡K-H-A-D-O-R!
Vale, volvamos a lo interesante. Pongamos de nuevo los pies sobre la tierra y analicemos lo que nos interesa de verdad a muchos, como nos afectará la nueva revisión del reglamento a nivel de juego.
Seamos sinceros a todos los que empezamos en este juego con Khador nos encantó ese impactante aspecto de recios tipos del norte duros como el acero que empuñan hachas acompañados de enormes siervos de metal, pero el Mark I nos enseñó que aunque este ejército tiene unos siervos de guerra de los más chulos del juego, grandes y resistentes, es un ejército principalmente de infantería. El reglamento Mark II cambió eso un poco para todos los ejércitos, excepto para Khador. Ahora el Mark III vuelve a darle otro empujón importante a la inclusión y gestión de siervos y veamos cómo nos afectará esto a los norteños.
Me llamo Marauder y tambien soy de Khador, volvere a ver mesa? Hola hay alguien ahi?

Como ya ha comentado el Sr. Marrón en otras entradas una de las principales mejoras a los siervos que trae la nueva revisión es ”Power Up” una regla que indica que si un siervo inicia su turno en el rango de Control de su Lanzador de guerra este genera un punto de foco automáticamente. Los lanzadores de guerra khadoranos no destacan por tener una generación de foco elevada. Son el único ejército de Warmachine sin un personaje que genere 8+ puntos de foco. Así que tenemos siervos pesados, solo un par de ellos más o menos autosuficientes, caros en puntos casi todos, y que consumían el escaso recurso de nuestros lanzadores. Así que ahora tenemos un punto de foco extra para gestionar los siervos. Y aunque parezca poco para gestionar muchos siervos, realmente ahorras muchos puntos para que el lanzador pueda seguir haciendo sus hechizos. Esos primeros turnos decidiendo si gastas en correr o empezar a soltar hechizos de mantenimiento se acabaron.
El Warcaster se ha ido a un balneario a recuperarse, intento hacer que corriesemos los 4 el mismo turno!
Esto de por si para mí ya es un gran logro pero veamos que más nos cuenta el señor Sonsoles: “Khador, en el campo de batalla, se ve representado por sus grandes y masivos siervos de guerra, seguidos de soldados profesionales, especialistas bien entrenados y poderosos hechiceros”….si habéis jugado este ejército en las dos primeras ediciones del juego sabréis que esa no es la definición, sobre todo por la carencia de siervos en los tableros, ni siquiera por la presencia de nuestras carismáticas tropas pesadas conocidas como “man-o-wars”. En esta última edición ha destacado la estrella de la muerte de la guardia invernal y con alguno de los últimos lanzadores de guerra la caballería Ulhana. Los piqueros colmillo de hierro son una gran tropa que siempre ha tenido presencia, pero se han visto relegados todos ellos por los mercenarios que los han sustituidos en muchas listas. Al final ver listas de Khador era ver listas de mercenarios al mando de un poderoso lanzador de khador con su único siervo. Aquí os dejo uno de los ejemplos más curiosos, sobretodo porque es el lanzador de guerra más poderoso que tiene Khador en estos momentos, donde casi nunca se le ve acompañado únicamente por tropas de la madre patria:
Butcher 3
War Dog
Ruin
Juggernaut
Greylord Ternion
Kayazy Eliminators
Madelyn Corbeau
Ogrun Bokur
First Mate Hawk
Eiryss 2
Press Gangers (max)
Press Gangers (max)
Otra de las cosas que menciona el sr. Sonsoles es que “no veían bien que el ejército se viese definido por unas estadísticas tan altas de defensa (a la estrella de la muerte se refiere donde la guardia invernal llegaba a tener 17 de DEF)”, así que van a realizar cambios para que no tengamos tantas bonificaciones a la defensa y más a la armadura, empezando por el hechizo Carne de Hierro tan característico de nuestro ejército. En vez de subir +3 a la defensa y bajar 1 velocidad, ahora será simplemente +2 a la armadura.
Infanteria de Guardia Invernal habeis sido oficialmente NERFEADOS!!
También han querido reconsiderar el papel de la infantería pesada khadorana tan denostada en la última edición del reglamento. Para empezar la han hecho reparable por cualquier mecánico, ya no necesitas el adjunto de la unidad de mecánicos para arreglarlos, y conservan los 8 puntos de vida que ya tenían. Han decidido bajar la vida de todas las infanterías pesadas del juego a 5 puntos de vida solo pero los MoW conservaran sus 8 puntazos. Por el contrario seguirá moviendo 4” y perdemos otro puntito de la defensa básica quedándose los pobres con el mismo movimiento y defensa que un siervo de guerra pesado. 
Planean también nuevos cambios para hacer más atractivos los Man-o-War y marcar mejor las diferencias entre las tres opciones que ahora existen para ellos: Tropas de choque, Cuerpos de demolición y Bombarderos.

Y yo que me alegro por ello. Hasta ahora las tropas de choque eran las que más se veían en el campo de batalla y no de los torneos o partidas SR, sino porque venían en la caja de 2 jugadores y la gente los usaba hasta que podían comprarse otras cosas. Pero a mí son figuras que siempre me encantaron. Soldados profesionales que se sienten orgullosos de meterse en una cafetera a vapor para luchar “face to face” contra los siervos de guerra. Pero o no llegaban al combate o los mataban muy deprisa así que aunque les yo les di mucho juego, poco a poco fueron quedando relegados a la estantería. ¡Cualquier cambio a mejor para ellos hará que los vuelva a sacar con toda mi alegría a acabar con los enemigos de la madre patria! Si lo combinamos con el cambio al Carne de hierro tenemos unas infanterías de 8p de vida, reparables y con una armadura total de 23 para las tropas de choque y 18 para el resto, veremos que más cambios les realizan.
El sr. Sonsoles también nos indica que van a revisar los siervos de Khador, a saber:
·         El primer cambio, y no el único es que el modelo de chasis del “Juggernaut” subirá a MAT 7. ¡Por fin un gran cambio a mejor!
·         El siervo destructor pasa a tener área de 4” en la bombarda (todas las bombardas parece que incrementan el radio) y la regla “amputación crítica” la han rediseñado para que afecte de la misma manera a siervos y bestias.
·         El chasis del “berserker” lo han rediseñado un poco ya que la regla “Power up” podría hacerlos explotar fácilmente, así que ahora solo chequearán inestabilidad cuando gasten 2+ puntos de foco.
·         Otro de los grandes cambios a mejor ha sido el de la regla “subcorteza” del siervo de guerra Behemoth ya que le han rediseñado por completo para que le de Powerful Attack por solo 1 punto de foco (todas las tiradas de ataque y daño a distancia van potenciadas). Eso sumado al incremento del radio de las bombardas es una gran mejora para él.

Fieshthaaaaa!!
Las unidades también han anunciado que van a recibir algunos retoques, los primeros que han anunciado:
·         Todos los Colmillos de hierro reciben una subida a MAT 7. Y ahora todas las unidades tendrán carta propia. Los Dragones Negros ya no son un adjunto de unidad, sino una unidad aparte.
·         Los Dragones Negros reciben las reglas Maniobras Practicadas (pueden ver y moverse a través de otros miembros de la unidad), Golpe preciso (eligen la columna/rama donde los siervos/bestias reciben el daño) y conservan la regla Muro de escudos y Derribo Crítico.
·         Los grandes Osos han sido remodelados, pierden Maestro de armas y un punto de POW en sus armas, a cambio de Flaqueo (+2 al impactar y un dado extra al daño cuando luchan contra alguien que está trabado con otro miembro de la unidad). Mantienen eso si la misma defensa y rango del arma 2”.
·         El Kovnic Piquero de hierro pierde Marcha de escudos y controlador de siervos pero a cambio gana No dormirse en el trabajo [Colmillos de hierro] y da Ataque de precisión a los Colmillos de hierro en su Area de mando. Esto a los Dragones negros no les afecta porque ya tienen esa regla, pero para el resto de unidades existentes es una buena mejora a la hora de enfrentarse a siervos/bestias.
·         El Kovnic Ulhano Markov ha perdido Inspirar [Ulhanos] y elite cadre [Ulhanos] pero gana Táctico [Colmillos de hierro]. Ha pasado de darles un par de beneficios a los Ulhanos a darle una gran mejora a TODOS los colmillos de hierro en su área de mando.
·         La infantería de la guardia invernal sigue igual, pero los cuerpos de fusileros de la guardia invernal cambian Fuego de supresión por disparo combinado. Y ahora los guardias invernales portadores de cohetes tendrán Daño Brutal (+1 dado al daño al objetivo impactado directamente) y podrán añadirse a las dos unidades. ¡Joder los cuerpos de fusileros con combinado y lanzacohetes!
·         Los Saqueadores funestos pierden abominación (es obvio ya que eliminan la moral del juego) y a cambio les han dado “resistente” y Carga implacable (cuando cargan ignoran terreno difícil). Aunque conservan Maestro de armas les han bajado 1p el POW de las armas. Y pasan a ser FA U. Aunque es una putada ese puntito de pow, es normal que los hagan FA U, mucha gente tenía muchas unidades de esta tropa gracias a que el Carnicero 2 tenía un tier que te dejaba poner todos los que quisiera. Como ahora han eliminado los tier, sin este cambio sepultarían la sede de Privateer de Bellevue en Seattle con las toneladas de miniaturas de esta tropa que han vendido ajajajajaja.
·         Los Señores grises reciben inmunidad al frio.

Me da señor Sonsoles que vamos a ver muchos piqueros en los campos de batalla del futuro ya que una lista basada en estos no se entorpece entre ellos para nada. Y siguen siendo la mejor tropa de choque de la madre patria ahora con más habilidad de armas. Y los cuerpos de fusileros de la guardia invernal van a sustituir a la infantería estándar en muuuchas listas. ¡Las hordas de saqueadores funestos ya no serán exclusivas del Carnicero 2!
Pasemos a los lanzadores de guerra, que también traen cambios, aunque no desvela mucho el señor Sonsoles:
·         Irusk 1 recibe Planes de Batalla. Esta es una regla que tenía por ejemplo el Tirano Xerxis 1, son pequeñas ordenes o mejoras que pueden darle a una o varias unidades de infantería/caballería.
·         A Zerkova 1 le han dado a su arma, Vara de los Susurros, la regla Puerta a la Tumba que convierte al desafortunado al que mate en un nodo (y temporalmente lo controlas para poderlo encarar hacia donde te interese. Me parece una gran mejora ya que en Khador los nodos no existen y un lanzador de guerra especializado completamente en hechizos necesita algo que aumente su rango de amenaza sin que además arriesgue su vida para poder colar un triste proyectil mágico. Que arriesgar la arriesgará igualmente, porque ha de matar para poder usar al muerto como nodo, pero al menos te da algo de rango extra para colar algún hechizo puntualmente.
·         A  Karchev lo han rehecho casi desde 0, asi que mejor os cuelgo la carta y lo miráis vosotros.


·         A todas las versiones del Carnicero le han cambiado Terror por “resistente”. La dote del Carnicero 3 la han modificado ya que han eliminado la moral del juego. Ahora aparte del foco extra no le podrá cargar ninguna criatura viva enemiga durante una ronda.
Tal  y como podemos apreciar, con todo lo visto hasta ahora, Khador ha perdido mucha defensa, se la han bajado a las tropas y han eliminado el único bono a la defensa de nuestros lanzadores de guerra, sin embargo han querido potenciar el blindaje y la vida. Las armas de área también han salido potenciadas ya que les han ampliado el radio a las bombardas y les han puesto la regla “alto explosivo” que hace que los que no sean impactados directamente sufran pow 10 mínimos de daño por deflagración.
Conociendo ya el nuevo reglamento y sus cambios, Khador va a tener que ser muy agresivo, ya que en este juego mats y rats altos no abundan, pero pows aberrantes y maneras de incrementarlas si, con lo que tener mucho blindaje no nos asegura aguantar al desgaste. Y los ejércitos que  bajan blindaje nos van a hacer mucho daño. 
Por suerte el disparo ha salido parcialmente potenciado. Ahora tenemos bombardas que pueden despejar áreas fácilmente y la movilidad también se ha visto reforzada. Veremos si cambia mucho la manera de jugar de Khador en el nuevo MK3.
Nos vemos en los campos de batalla!!

1 comentario:

  1. Snif, me has emocionado... y me has hecho plantearme el jugarlos. Mi lista Doom y la lista MoW tal vez salgan de casa en mk3, después de todo... :D

    Zerkova mejorada, MoWs mejores, Dooms diferentes... Sí, creo que toca sacarlos de casa :D

    ResponderEliminar