miércoles, 1 de junio de 2016

[Eddie Cabot] Jugando con la lista del Horizon Wars

""Y entonces fué cuando me conociste y todo tu mundo cambió. Porque todo lo que te digo es todo lo que quieres escuchar. Así que bajas tus defensas e ignoras tus miedos. Y confías complétamente en mí, porque soy la persona pefecta.
Te hago sentir fuerte y poderoso en tu interior. Te sientes afortunado. Pero tu ego oculta la realidad, y es que nunca te has molestado en preguntarte porque las cosas van tan bien.
¿Quieres saber el motivo?
Porque soy un mentiroso...""
Henry Rollins - Rollins Band.


Venga, vaaamos a seguir con esto antes de que se me pase el calentón. El libro es relativamente denso y no cabía todo en una entrada, sobretodo la parte más interesante que es la construcción de las listas de ejército, vamos paso a paso.

TAMAÑO DEL CONFLICTO
Lo primero es decidir con vuestro adversario el tamaño de la batalla, en función del tiempo que querias invertir. Esto es un poco relativo, porque si te sabes bien las reglas y juegas rápido puede que necesites menos tiempo de lo que recomienda el libro.

A no ser que juegues con el Sr. Rubio y mueras de viejo.

Tras la obligatoria puya, el juego aproxima una duración de 30 minutos para una batalla de 7 puntos de Presencia, 45 minutos para 12, 1 hora para 15 y 2 horas para 25 puntos de Presencia.

CUARTEL GENERAL
El Cuartel General no es obligatorio, muy aconsejable, pero el reglamento no te obliga a incluirlo como pasa en muchos otros juegos del mismo tipo.
En caso de disponer de uno, tenemos de dos tipos Mech y Convencional. El primero representa al poderoso Roboto de la ostia comandando a las tropas desde el centro del ejército, y al  otro a un General dentro de una de las formaciones convencionales del ejército.

Poderoso ROBOTO V1.0
Mientras que el Mech no condiciona ni el coste de las unidades ni su disposición, el Convencional sí lo hace y de forma significativa.
En la tabla de abajo tenemos las modificaciones a la lista en base al CG que escojamos. Con un Mech el coste en Presencia no se modifica, con el resto tenemos que consultar la tabla a ver si se encarecen o se abaratan.


TIPO DE CUARTEL GENERAL
ELEMENTO CONVENCIONAL Presencia Infantería Ligera Infantería Móvil Infantería Pesada Infantería Aero Transportada Fuerzas Especiales Tanques Ligeros Tanques Pesados
Infantería Ligera 1

+1

+2 +1
Infantería Móvil 2


-1


Infantería Pesada 2 +1

+1 +1 +1 -1
Infantería Aero Transportada 2 -1 +2 +1
-1 +1 +2
Fuerzas Especiales 3
+1 +1 -1

+1
Tanques Ligeros 2 +1 -1
+1

-1
Tanques Pesados 3 +1
-1 +2 +1 -1
Artillería Ligera 2 -1 +1 +1 -1
+1 +1
Artillería Mecanizada 3 +2

+2 +1 -1 -1
Reconocimiento 2 -1 -1 -1 -1 -1


Además, el CG Convencional tiene que meter un elemento del mismo tipo del CG por cada 5 puntos de Presencia que tenga el total de la lista de ejército.

Pongo otra vez el ejemplo del otro día. Imaginemos que usamos un Tanque Pesado como CG. Y el total de Presencia de nuestro ejército es de 25, tendremos que desplegar sí o sí cinco Tanques Pesados. La pequeña ventaja, es que el Tanque de CG pasa a costar 0 puntos por su caracter obligatorio.

ORGULLO PREJUICIO Y MECHS
Los Mechs no tienen un perfil de atributos definido, los diseñamos a nuestro gusto y tenemos puntos para construirlos en función a su tamaño.

TIPO DE MECH P M F A D Reglas Especiales
PESADO 3   Asigna hasta 17 puntos
MEDIO 2   Asigna hasta 14 puntos
LIGERO 1   Asigna hasta 11 puntos

Con esos puntos tenemos que diseñar el perfil básico que representa al armazón con sus prestaciones y armamento básico.

Además podemos destinar de esos mismos puntos para comprar mejoras para el armamento y el armazón en forma de reglas especiales. Hay 5 mejoras al disparo, 8 para el armazón y 2 más por si usamos un Mech como CG.

EN OCASIONES VEO COSAS QUE VUELAN
Los voladores se diseñan igual que los Mechs, existe una cantidad de puntos que se pueden asignar en función a su tamaño. Como pasa con el Mech a mayor tamaño, más puntos disponemos para chapa, pintura y baterías de misiles.


TIPO DE VOLADOR P M F A D Reglas Especiales
FORTALEZA VOLANTE 3   Asigna hasta 15 puntos
CAZA DE COMBATE 2   Asigna hasta 12 puntos
INTERCEPTOR LIGERO 1   Asigna hasta 9 puntos

Con esos mismos puntos, diseñamos pérfil de atributos y compramos las "Mejoras Tácticas", que le da funciones extra a nuestro cacharro volador.

¡¡Esas cosas son asesinas de tanques, Leona!!
Como la posibilidad de moverse como vehículo Anti-Gravitatorio, o como un Helicóptero, disponer de Despegue Vertical (a lo Harrier) o darle capacidad de Transporte.

TROPAS Y UPGRADES, COSAS QUE VAN DE LA MANO
No voy a poner todo el perfil de tropas porque se me va a ir la tarde entera. Pero sí algunos ejemplos para que os hagais una ligera idea.


P M F A D Reglas Especiales
Infantería Ligera 1 3 3 1 4 A cubierto, Alerta, Infantería
Infantería Móvil 2 5 3 1 2 Rápido, Alerta, Infantería
Infantería Pesada 2 3 4 3 3 A cubierto, Alerta, Infantería
Tanques Ligeros 2 5 3 3 2 Rapido, Vanguardia, Vehículo
Tanques Pesados 3 4 5 5 1 Rapido, Vanguardia, Vehículo

Cada Tropa con su perfil y sus Reglas Especiales, esas vienen de serie. Pero se les puede comprar Reglas adicionales por si queremos personalizar todavía más nuestras unidades.


UPGRADES (Bonito palabro)
En lo que a las mejoras respecta. Hay de dos tipos, mejoras al pérfil y reglas adicionales. Todo esto se paga con CR´s (o Command Resources).
El número total de CR del que disponemos para gastar, es de +1 por cada 2 elementos convencionales. Si nuestra fuerza de combate dispone de 12 elementos convencionales, tenemos 6 CR para gastar sabiamente.

Potencia de fuego para abollar un tanque y una camiseta para resistir el contraataque.

Se puede mejorar el perfil de atributos de un elemento, a razón de 1 CR por cada punto que mejoremos del M, F, A o D. Pero como restricción, todos los elemenos del mismo tipo debe llevar la misma mejora y pagar los puntos correspondientes por ella.

También se pueden comprar reglas adicionales, que lamentablemente son muy pocas, solo hay Anti-Grav, Asalto y Trampas.

El primero permite convertir en Anti-Grav nuestros elementos de tierra, el segundo facilita el combate de aproximación y el tercero que es solo para Infantería permite llenar elementos de escenografía de explosivos para mantener lejos al adversario.

TRADUCIENDO LO TRADUCIBLE
Esta es la parte más sesuda a la par que interesante, que solo ocupa un 20% del libro, hay un 50% aprox. de reglas puras y duras. Y el resto se departe entre Escenarios y Trasfondo.

En las fotos del reglamento, casi todo son miniaturas de EM-4. Tienen unas matrices de cazas y de mechs multi-propósito que están bastante bién para el precio ridículo que tienen. Los cazas igual los teneis vistos de nuestras partidas de FSA, ya que en MK1 los usábamos de tokens de SRS.

Pero existe la posibilidad de usar la tabla de arriba para adaptar miniaturas que ya tenemos o comprarmos algunas nuevas. Personalmente creo que es muy interesante para hacerse un ejército de 20/25 puntos de Presencia el comprarse un starter de Dropzone Commander o un Core Helix de Planetfall.


¿Caeré en la tentación? ¿La carne es débil? ¿El friki lo es más?
La inversión no va a ir mucho más allá de eso, porque a esto se juega con bastantes menos unidades. Las primeras listas que diseñé usando los Terran, constaban de unos 14 elementos de media y solo el Core trae 18 miniaturas/penas. Por ejemplo:

ELEMENTO CONVENCIONAL Equivale a... Presencia Número Total Presencia
Mech Pesado Vidar 3 1 25
Tanques Ligeros Balder 2 3 Total CR
Infantería Móvil Valkyria 2 5 7
Infantería Ligera Hirdmen 1 6

Usando el Vidar como un Mech Pesado en lugar de un Tanque Pesado y dejando os Ullr en el garage, nos sale esto. 25 puntos de presencia, y 7 CR para mejorar las unidades o comprárles reglas adicionales.

Go Terran!!
El motivo de usar el Vidar como un Mech en lugar de un tanque, es que si lo uso de CG no me obligan a meter otros 4 tanques. Cosa que también me pasaría usando un Balder de CG.

Una alternatíva sería usar un Valkyria de CG, la caja trae los 5 necesarios. Y los Balders de Tanques ligeros y el Vidar de Tanque pesado. ¿Problema? Vete a la lista de arriba y recalcula todos los puntos a ver que tal queda.

Después a partir de ahí, es negociar con tu adversario y retorcer lo que se pueda el manual. En ningún lado dice que los vehículos de tierra puedan ser transportes, pero la regla existe por lo que es fácil extrapolarla y así con todo.
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Próximamente: Engañar a alguien para hacer un informe de batalla.

P.D: He cambiado un poco la nomenclatura para que se entienda mejor y pegado diréctamente las casillas de excel de la hoja, por eso ha quedado algo raro. Con tiempo lo editaré para que no se vea tan chungo.

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