miércoles, 22 de abril de 2015

Experiencias en Lleida [Cyriss] II

Pues bien, tal y como había anunciado, este sábado acudí al torneo organizado por la gente de Alea Lleida,  estilo steamroller 2015, con tiempo de 45 minutos por jugador, y a 4 rondas de 35 puntos.
Como ya dije, decidí jugar con mis robotitos para irles pillando soltura, así que iba con toda la tranquilidad del mundo, no aspiraba a nada.

Así que después con una noche de insomnio por el calor y los vecinos, me dispuse a asaltar Lleida junto al Sr. Azul y el Sr. Rubio, después de desayunar copiosamente, saludar y presentarnos, nos dispusimos a jugar.



Primera ronda: Two Fronts vs Menoth de Batu (lista Lucant)

La primera vez que me cruzo con este jugador, llevaba la lista de Harbringer con dos unidades al máximo: caballeros errantes con su mando, zelotes con monolito; un Vanquisher, Devoto, Coro y Vilmon.

Divido la lista, de izquierda a derecha,  en obstructores con el enigma, centro con el grupo de batalla y lateral con Reciprocadores con la Directiva detrás. Las minas repartidas por lo largo de la mesa.

La batalla se dividió en dos partes: en el combate de desgaste obstructores vs zelotes,  el combate fue de lo más cansino y es lo que consumió más tiempo de mi oponente. Y en el otro lado los Reciprocadores aguantaron las cargas de los Errantes gracias a dote y muro de escudos. Finalmente lo ganaron los Reciprocadores sin bajas y avanzaron metiéndose en la zona de control. El Vanquiser murió en manos del Inverter, junto a Vilmon (después de que este hiciese una carga gloriosa) mi pobre vector aguantó todo eso gracias a la dote, el Conservador se dedicó a rematar. La dote de Harbringer pasó sin pena ni gloria ya que fué cuando yo activé mi dote, antes de hacer nada más, con lo que ese POW14 ni sé notó, salvo por los obstructores, pero necesitaba eliminar efectivos para poder mover mis jacks y a Lucant a mi propia zona de control y así disputar.
Al final del 5 turno mi oponente se quedaba sin tiempo (y sin efectivos ya que solo quedaban una poca infantería ligera) y fue a intentar un caster kill, con la Harbringer, que desgraciadamente fue interceptada por el Conservador, debido a que se activó los efectos de Watcher cuando avanzó uno de los zelotes demasiado cerca de Lucant. Ahí se acabó el intento. Gané por tiempo.
La lista demostró ser tremendamente resistente, los pocos daños que sufrí los fui reparando con los mecánicos, y el Enigma se puso las botas resucitando obstructores, turno tras, turno.
Los Reflex son puntos de destrucción que le regalas al enemigo, sin duda, pero sirvió para malgastar efectivos enemigos

hipnotizando a los zelotes con mi mirada, no funcionó.

Segunda ronda: Incursion vs Mercenarios de Butier (lista Lucant)

Llevaba dos listas igual de dañinas, Gorten o Magnus épico, para la mía (ni me plantee cambiarla, porque necesitaba esa protección adicional) y además no me apetecía jugar con tanta infantería, así que al final Butier jugó con Gorten y contrato Rhulico.

Su lista constaba de dos unidades al mínimo de Guardia de Forja, dos unidades de Arcanistas enanos, Thor Steinhammer con dos Bashers, y Gorten con un Wroughthammer. Despliega segundo y encima 4" más.

Despliego similar a la anterior partida, Avanzo corriendo (sabiendo lo que va a pasar), activo Watcher, envio las minas a molestar. y espero el resultado.
Segundo turno, Lanzo dote. yo vuelvo a correr con algunas tropas, avanzo los Reciprocators con muro de escudos, delante de banderas, y modo defensivo. Aguanto carga de los martilladores, pierdo un único Reciprocator (buenas tiradas), en el otro flanco los obstructores reciben cargas de los martilladores y bombas de magos. Intento de matar al Enigma a distancia, bloqueado por Conservador. Avanza un Wroughthammer, se activa el watcher y avanza el Inverter y le arrea derribándolo. pierde la activación. Finalmente se activa la dote, tiro hacia atrás el centro y pierdo además SPD, lo que ya me temía. Lo demás, por parte de Butier, es puntuar rápidamente antes de que mi linea llegue. Con lo que llega fácilmente a los 5 pts en dos turnos Poco más que rascar puntos de destrucción, que sólo se llevó los servidores y una parte de los obstructores. El resto de elementos prácticamente intactos.
Butier jugó bien sus cartas e hizo lo que se esperaba de la lista. No hay más que añadir.
En esta partida el watcher fue un elemento muy disuasorio en todo momento y molestó muchísimo a mi contrincante.


Tras ello, los mayores nos fuimos a comer de restaurante, el resto se fueron a comer de bocata XD

adivinad que fuimos a comer...

Volviendo con a típica modorra de la tarde, retomamos el torneo. Tocaba cambio de lista, me había propuesto jugar por la mañana con uno, y por la tarde con otro.


Tercera ronda: Recorn vs Trollblood de Michi  (lista Aurora)

Otra jugadora nueva, mi oponente llevaba la siguiente lista  modo "pedrusco": Epic Grissel, Mauler, Axer, Warders al maximo, Fennblades al máximo con mando, fellcaller, Escribas con la piedra del kriel al máximo con el anciano, una lista que yo he jugado alguna vez.

Hago un despliegue parecido a las anteriores batallas pero más juntos: el grupo de batalla en el centro, izquierda los obstructores con enigma, derecha los reciprocadores con los reductores detrás. y los ángeles una unidad en cada lado a modo flanqueo.
Comienzo segundo, y me lanzo hacia adelante todo poniéndome en mitad de la mesa. Mi oponente avanza tímidamente Segundo turno, avanzo y me pongo con muro de escudos con los reciprocadores, aguantando carga de los fennblades sin problema, y mueren gracias a los reductores de detrás. Avanzo con los reciprocadores en muro, ataco y mato el resto (esta técnica la utilizo toda la partida, echando a todo el mundo de la zona y destruyendo objetivo enemigo en el proceso). Las ángeles de la izquierda y los obstructores consiguen bloquear el avance lateral (para meter a Grissel en la bandera). El grupo de batalla en el centro dentro de la zona de control con Aurora dando foco para el transferencia. Y las ángeles de la derecha rematando objetivos atacando por la retaguardia de la linea enemiga, acaban eliminando al portador de la piedra, con lo que supone el principio del fin.
Finalmente gané por puntos de control, además de hacer bastantes puntos en bajas. Casi agoto el tiempo. Sufrí de lo lindo para bajar todo eso, se superaron muchos tough y había mucha chapa: suerte del transferencia y de saturar al enemigo con múltiples ataques.
La lista demostró ser muy maniobrable, y pude compensar un número de cagadas que hice al principio de la partida. Mi oponente titubeo al avanzar, eso me permitió la iniciativa y estarle continuamente "entreteniendo".
Ahí está parte de la gente repartiendo amor.


Cuarta ronda:Fire Suport vs Khador de Benkei  (lista Aurora)

La lista era de mucho blindaje y yo sin pegada: Butcher 3, 2 jugernauts, black dragons al completo con mando, eyriss epica, y widowmakers.

Despliegue como el anterior. Me lanzo rápidamente al ataque, sé como es el Butcher y sus listas de asalto y no voy a dejar que me carguen ellos. Las minas son eliminadas por los widowmakers y Eyriss. Las angeles cazan a Eyriss y la matan en el asalto, luego traban a unos pocos windowmakers. Los obstructores inician su combate de desgaste contra los blackdragons que acaban ganando gracias a que sus armas ignoran los escudos de los khadorianos. En el centro es una masacre, gracias a la dote del Carnicero, hay un batiburrillo de muertes de Reciprocadores, Reductores y unas angeles que estaban por ahí, tras ello se recoloca y tira para atrás (!!): así gano tiempo y puntúo, el Carnicero avanza hacia su bandera obligado, ya que yo he enviado al Asimilador a tomar su bandera, destruyen al Vector, decido una última jugada: en el último momento la única ángel que quedaba se destraba y consigue llegar hasta el Carnicero. Entonces le carga Aurora, y tras varios flashing blades, el pobre Carnicero acaba ensartado. Victoria por caster kill.
Aquí realmente me salvé por el Ck, porque la partida pintaba mal, sí que es verdad que si mi contrincante hubiese sido más agresivo el resultado hubiese sido más favorable a él y hubiese sido Aurora la que hubiese muerto, pero el poder yo jugar en su lado de la mesa y negarle cargas y movilidad (me lancé como un salvaje) me permitió darme un poco más de maniobrabilidad a mi y ganar tiempo.

Más madera, y muerte.


Conclusiones varias:

- Torneo; lo de jugar con tiempo a mi me pilló por sorpresa, afortunadamente juego rápido y salvo la segunda ronda que fue un poco más justo por la cantidad de tropas que tenía que matar, en el resto me sobraron de 15 a 20 minutos. Sigo diciendo que hay mucha variantes de Steamroller al organizar, pero acabamos siempre jugando a lo mismo. Desde aquí hago un llamamiento a los organizadores para animarles a probarlas. Por lo demás, mi más sentido agradecimiento a la organización, un Olé, porque gestionar a 30 frikis chillones tiene muchísimo mérito. Los premios y sorteos, como siempre, geniales. Les doy un 10.

Primer premio (Marraco) y la cuchara de palo

- Participantes: volví a ver a mucha gente con listas "pre-diseñadas" que no sabían jugarla, y también mucha lista clónica. Por favor señores, prueben otras cosas y busquen su estilo de juego, eviten copiarse entre ustedes, a mi me es igual ya que más o menos ya sé como enfrentarme a esas listas, pero a lo mejor encontrarán el juego más placentero. Y ya de paso, pinten las miniaturas, que apenas pude hacer fotos.

Clasificación final, tras varios asuntos con los puntos.



- Lista Lucant, el cambio a última hora de meter el Enigma con los Obstructores fue un gran acierto, en ambas listas. Lo de los servidores no tanto, creo que esos 2 puntos los podría haber utilizado en meter otras cosas, por lo demás la lista me resultó realmente muy de aguante y a más de uno se le atragantó tanta chapa y el watcher.. ah...

- Lista Aurora, creo que el Asimilador fue de lo peor que podía haber puesto, resultó ser un estorbo en ambas partidas, en las próximas optaré por un Conservador u otro jack de asalto. El resto de la lista funciona muy bien, aunque tengo que pulir el uso. Las ángeles flanqueando son brutales, y estuvieron haciendo muy bien su rol de molestar, y cazar solos o rematar unidades.

Seguiremos probando combinaciones.


Un saludo


PD= fotos cedidas por Alea Lleida, muchas gracias

martes, 21 de abril de 2015

[Eddie Cabbot] La Alianza de Kurak (2ª Parte) [Aliados Naturales]

"¿Eso que suena es Tool? Sube el volumen y cierra la puta boca, estoy tratando de escribir maldita sea..."

¡¡Saludos a todos!!

Eddie se ha metido hasta las trancas en una mini-liga de Firestorm Armada. Si teneis curiosidad podeis pasar por el foro de Plan-B miniaturas donde he dejado toda la información.

Esto no va a afectar a la salida de artículos, ya lo creo que no. No os vais a librar del ladrillo semanal y además os iré contando como va la liguilla.

Bien, hoy hablaremos de los Aliados Naturales Cuando se habla de este tipo de flotas, ello siginifica que podemos destinar hasta un 50% de los puntos totales de nuestra lista en incluir naves de estas razas si son el Aliado Natural de la raza principal que escojamos, de la siguiente forma:

Terran - Hawker
Aquan - Terquai
Sorylian - Veydreth

Lamentablemente solo tocaremos esas tres razas. Tengo ganas de escribir pero no me quiero hacer pesado. Porque hay mucho que poner y no quiero cortarlo para meterlo todo de golpe.
 
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La Alianza de Kurak


¿Que es eso? Os estareis preguntando. La Alianza es uno de los dos grandes antagonistas del universo Firestorm. La idea proviene del último de los presidentes del Cartel de Satélites Terrano, el venerable Anton Kurak.

Este señor también se llamaba Anton.

Convencido de que el avance Dindrezi es imposible de detener en solitario, reagrupa las fuerzas de los diferentes sistemas vecinos para formar un frente común con el que defender sus hogares. Una fuerza de combate combinada en que cada cual aporta su granito de arena en el conflicto.

Las flotas de apoyo de la Alianza, pueden jugarse como aliados en las listas de las razas principales, incluyendo de un 25% a un 50% según el caso . O puedes desplegarlas juntas sin restricción de puntos, para lo que se llama una "Support Fleet". 


 Hawker Industries [Aliados Naturales de los Terran]

Tienen un aire a lo Robotech que las hacen muy interesantes.

Como pasa con el Directorado, los Hawker no son una "raza" si no una corporación. Durante la primera guerra de secesión tomaron parte activa llevando sus cruceros de combate a la batalla para pacificar los sistemas rebeldes.

Durante el corto periodo de paz entre la primera y segunda guerra se dedicaron a la fabricación de naves civiles, pero después de la ruptura del imperio Terran vieron claro que era cuestión de tiempo que el Directorado se les echara al cuello para controlar el monopolio de fabricación de naves de guerra.
Pintados de negro también tienen su rollo. Debería replantearme su compra.

Después de desempolvar sus arcáicos cruceros de combate y actualizarles sistemas y armamento, pusieron sus astilleros y su tecnología al servicio de la Alianza a cambio de protección.

Los Hawker en Combate

Funcionan de forma muy similar a los Terran. Naves lentas, pegada intermedia pero se disparan en el campo de la resistencia. Las naves Hawker como los tanques rusos fueron fabricadas para soportar castigo.

Romper esto a cabezazos y combatir a los Hawker en un día de malas tiradas se asemeja mucho.

Ese rasgo se traslada a todas las categorías de naves de la flota, las Battleships son duras como las piedras, pero lo mismo pasa con los Cruceros, las Fragatas e incluso los escoltas. Recientemente actualizaron las listas de ejército y tuvieron que darle con el palito de "nerfear" a los escoltas, porque era más dificiles de destruir que la nave a la que acompañan.

El genuino palo de "Nerfear". Máximo impulsor de la venta de miniaturas de segunda mano desde 1998.

Los Hawker usan el mismo armamento que los Terran. Multitud de armas de rayos, munición nuclear y las Battleships pueden tirar de CyberWarfare pagando los puntos por ello. Con la actual composición de la flota puedes desplegar Battleship, Carrier, Cruceros, Fragatas y Escoltas. Las miniaturas del Carrier y los Escoltas no están a la venta todavía lamentablemente.

El Protectorado Terquai [Aliados Naturales de los Aquan]

Otro grupo más de humanos. Pero estos bajo el liderazgo y la protección de los Aquan. Descendientes directos de uno de los grupos de colonos más duros, reciben su nombre del lider de la expedición el amirante Admon Ter´Quai.

Los Terquai se instalaron en un sistema tiempo atrás abandonado por sus anteriores habitantes, suficientemente "terraformado" para sobrevivir sin muchos problemas. Y llevan investigando e implementando la tecnología abandonada que se han ido encontrando desde entonces, aunque solo han rascado la superficie de todo lo que han hallado.

Durante la guerra Aquan-Terran, los Terquai prefirieron recibir con los brazos abiertos a los Aquan en lugar de combatirles. Ya que en los planetas donde estaban sus asentamientos había espacio de sobras para ambos, los Terquai instalados en la superficie y los Aquan en el fondo de los oceanos.


Llevarse bién con los peces... para algunos más fácil que para otros.
 Tras la segunda guerra de secesión los Terquai hicieron oidos sordos de las exigencias de los separatistas y pasaron a formar parte del Sebrutan. Los Terquai están en el punto de mira de la Liga Zenian desde entonces, su asociación con los Aquan se ha ganado el odio de la Xenofóbica Iglesia de los Ángeles de Dramos y las flotas del Directorado acosan constantemente sus planetas más apartados con interés de apropiarse de su valiosa tecnología alienigena.

Los Terquai en Combate


La tecnología de sus naves es una mezcla de Terran y Aquan, y eso se refleja parcialmente en sus reglas. Tienen naves rápidas y resistentes, con buena variedad de armamento que funcionan especialmente bien combinando sus esfuerzos.

Y es que solo un ser humano podría haber imaginado semejante estupidez.
Los Terquai refuerzan los dos puntos débiles de la flota Aquan, el combate a larga distancia y el asalto. Y para ello disponen de dos de los mejores  Cruceros especialistas del juego, el Crucero de Asalto Arual y la Torpedera Makalu. (Aunque les van a cambiar el nombre en cuanto saquen las miniaturas nuevas).
Creo que la de la izquierda es la de asalto. Pero da igual, tienen los días contados. No os lo aprendais.

El Arual (Akulkan próximamente) es rápido e increiblemente duro para ser un Crucero de Asalto. Cuenta con varias modificaciones para resistir lo peor de el combate a corta distancia y tiene casi todas las mejoras de asalto disponibles en el juego por un coste ridículo comparado con otros Cruceros.

El Makalu (Turale algún día) es todavía más barato y dispone de unas baterías de torpedos que llegan de punta a punta de la mesa. Lamentablemente solo pueden disparar por un lado cada vez, pero como tiene los costados reforzados tampoco es un trauma ya que lo poco que les llegue lo van a resistir mucho mejor. Además pueden equipar los temibles Torpedos Corrosivos que se comen las naves enemigas a pellizcos.

Los Terquai disponen también de naves Tier1 y Tier3. En forma de un Dreadnought que combina lo mejor de los dos tipos de Cruceros y unas Fragatas de apoyo bastante vainillas pero necesarias para poder mantener el número en la flota.

Las Tribus Veydreth [Aliados Naturales de los Sorylian]

Dragones del espacio, amenazadores como una mala cosa.

Con diferencia una de las razas que más me gusta a nivel conceptual. Los Veydreth son los "broncas" espaciales. Conocidos también como "Dragones de las Estrellas", son unas criaturas reptilianas con forma de centauro de casi tres metros de altura, feos a rabiar y con muy muy muy mal caracter.

Como esto, pero con más armadura y muchas pistolas laser.
Lo que los diferencia o los hace únicos es que su modo de diversión es la guerra, a los Veydreth les encanta pelear, cuando no están peleando entre ellos se pasan la vida buscando nuevos adversarios a los que convertir en pulpa.

Los Veydreth respetan el honor en combate y valoran más a sus enemigos cuanto más poderosos son, porque eso les lleva a inventar técnicas de combate nuevas y a evolucionar como guerreros.

Los primeros colonos Terran en llegar a los mundos Veydreth tuvieron que luchar infinidad de veces contra ellos, y su tenacidad les hizo ganarse el respeto de los Dragones. Tras la segunda guerra de secesión el imperio Terran lo vío claro, armarían a los Veydreth y los pondrían delante de sus enemigos.

Las flotas fueron mejoradas con tecnologìa Hawker para que sus naves fueran todavía más rápidas y se equiparon con armamento de corto alcance mucho más moderno, en forma de armas de rayos que sustituyeran a las anticuadas de proyectiles sólidos.

Bajo la atenta supervisión de sus aliados Sorylian, los Veydreth mantienen lejos de sus sistemas a las fuerzas de la Liga y despedazan a cualquier flota de exploración que sea lo bastante estupida como para quedarse en su camino.

Los Veydreth en Combate

Dos palabras: "combate cerrado". Los Veydreth siempre lo llevan todo a lo íntimo y personal. Son Sorylians corregidos y aumentados. Con los valores de asalto más altos del juego y multitud de modificaciones para mejorar su ya letal capacidad en los abordajes, quedarse cerca de una flota Veydreth es la muerte.

Uno de esos momentos en que escoger con mucho cuidado las próximas palabras.
Sus naves sacrifican algo de resistencia a cambio de velocidad, eso hace que algo de previsión pueda dar al traste con sus planes de abordarte y ponerte la cabeza contra un bordillo antes de pisártela con fuerza. Si se quedan lejos de la distancia de abordaje y reciben mucho castigo podrían no llegar a donde hace más daño.

Por suerte cuentan con suficiente variedad en la flota como para que no pase fácilmente. Esta se compone de una Battleship, Cruceros Pesados, Cruceros de Asalto, Cañoneras, Destructores (de los de Emboscada) y Fragatas.

La presencia de Tier1 y Tier3 es casi anecdótica, las Tier2 mandan en esta flota y si bien todas son para pegar de relativamente cerca cada una lo hace a su manera. Las Cañoneras diseñadas para avanzar a toda velocidad disparando con todo y abriendo brechas en las lineas enemigas, los Cruceros Pesados para aguantar el tipo en mitad de la mesa y los de Asalto para cazar a lo que se despiste.

Hasta el Crucero tiene cara de pocos amigos.

Si todo eso no es bastante, los Destructores se pueden esconder en las mismas narices del enemigo y aparecer en el primer turno para decapitar las naves más vulnerables sin esfuerzo.

¡¡Dios, me encantan estos tíos!!
...

Hasta aquí por hoy. Si encuentro un hueco pondré la parte que falta a lo largo de la semana para cerrar ya la parte de la Alianza y la semana que viene empezar con la Liga (las dos Ligas).

Saludos Espaciales

viernes, 17 de abril de 2015

[Sr. Marrón] Como organizar una fuerza de Warzone Resurrection


Si después de mi entrada anterior hablando del juego y del sistema, te interesa jugar, ha llegado el momento de hacer una entrada para hablar de como organizarse para coleccionar un ejército de Warzone Resurrection.


Lo primero de todo, es decidir que ejército se ajusta más a nuestros gustos. Todas las facciones están equilibradas, así que como siempre, nuestra elección debería estar orientada a los gustos personales y estéticos del jugador.

En esta entrada voy a hablar en dos "niveles": nivel de juego y el nivel económico. En el primero incluiré el sistema de organización y las opciones disponibles. En el segundo es un aspecto que afecta más al bolsillo de cada uno. Con cada "fase" incluiré un ejemplo con el hipotético caso de hacerse con un ejército Imperial paso a paso.


Fase 1: Comenzando a Jugar
Nivel de Compra

En el starter nos incluye lo básico de organización para jugar (Warlord, 2 tropas, y un vehiculo ligero), además de incluir todas las cartas necesarias para jugar a nivel básico y avanzado. Toda la caja representa, más o menos, unos 500 ptos.

Así es una caja de inicio, ideal para comenzar a jugar, tal cual.

Nivel de Juego

Un rápido vistazo a las listas de ejército (descargables desde la web de Prodos, o desde Aquí ( Foro Mutant Chronicles España) en castellano) y verás que cada ejército dispone de unas reglas especiales y de un sistema para personalizar las escuadras; ya sea mediante poderes, entrenamiento o mejoras.
Estas opciones variarán según el tipo de Warlord que escogemos, que será la primera miniatura que incluiremos en la lista de ejército. Tenemos de 4 tipos: de disparo, cuerpo a cuerpo, tecnológico o psíquico.

Angelika,aprenderás a apreciarla u odiarla según el bando.

También tenemos la opción de crear nuestro warlord y lord, utilizando las reglas del libro y las descargables en la web de Prodos. Aunque ya aviso que no todo el mundo tiene acceso a los 4 tipos...
Tras tener a nuestro líder, iremos a la inclusión de dos escuadras del tipo Tropas, la espina dorsal de nuestro ejército, podemos incluir más miembros, opciones de equipo, adiestramiento, mejoras.

Con eso tenemos lo básico para la Organización Normal, podemos añadir un escuadrón de Vehículos/Monstruo. Que es más o menos el starter. Esto nos dará de 6 o 7 cartas de recursos, para el nivel de juego básico.

En estas partidas uno ve rápidamente el "Kill Ratio" que hay en este juego, que es bastante alto. Las infanterías mueren a mansalva, y los vehículo pueden parecer indestructibles.... hasta que comienzan a recibir fuego de todas partes.

Las primeras partidas suelen ser lentas, y mucha gente se colapsa por tantas opciones. Descubre la importancia de apuntar, aprovechar la cobertura, las municiones y otros factores similares, más allá del "muevo-disparo".

Ejemplo

++ Imperial (Standard Game) (535pts) ++

+ Warlord --->  Imperial Officer (135pts)

+ Lord ---> Imperial Officer (Lord) (140pts) [Imperial Banner (25pts)]


+ Troop (160pts) :

- Trencher Squad (80pts) [Charguer HMG, 5x Trenchers (80pts)]

- Trencher Squad (80pts) [Charguer HMG, 5x Trenchers (80pts)]


+ Light Vehicle/Monster (100pts) : Greyhound LAFV Squad (100pts) [Greyhound LAFV (100pts)]


Lista para las demos, con un warlord y un Lord con Bandera. Puedes utilizar cualquiera de las dos figuras como NCO, pero eso para más adelante. Las dos escuadras van con un Charguer para tener un poco de potencia de fuego.
Con esta lista tienes que aprender a jugar con las granadas especiales de los Atrincherados y combinarlo con las habilidades de los Oficiales.

¿A que son bonicos?


Fase 2: Inicio en el Sistema Avanzado

Nivel de Juego

Aquí entra la inclusión del Mazo de Combate, para ello seguiremos las limitaciones que nos pone en el reglamento: hay un límite de repeticiones de la misma carta, y de disponibilidad según las unidades de nuestro ejército. Nunca podrás poner menos de 35 cartas y nunca puedes repetir la misma carta más de x veces según el tipo de carta (Estrategia 3, Táctica 5 y equipo 3).
Este elemento ya implica disponer de una estrategia y un "plan de batalla" previo, ya que sólo incluiremos aquellas Estrategias, Tácticas y Equipo que nos favorezcan más según la lista escogida. Verás también que la cantidad de Cartas de Recursos casi se duplica, ya verás como vuelan durante la partida...

En este punto podemos decidir jugar a 750, ahí tenemos varias opciones:

- Incrementar efectivos de los escuadrones; depende que unidades no es mala idea, sobretodo para incrementar la efectividad (aprovechando las acciones especiales de escuadrón)
- Añadir más tropas; tu ejército puede operar mediante pequeños escuadrones de Tropas, tiene una función estratégica, disponer de más cartas de recursos.
- Añadir Apoyo; para qué nos vamos a engañar, hay unidades muy molonas y especializadas, que pueden ir de muerte para compensar lo que nos falta en la lista. Es el momento de incluirlas.

Nivel de Compra

La siguiente inclusión sería comprar alguna unidad de apoyo, hay muchas tropas con un buen ratio precio/puntos, generalmente la gente suele pillar unidades especializadas de asalto o de infiltración. Fácilmente llegarás a los 750 ptos, eso dará para unas partidas rápidas en el sistema avanzado.

Comenzarás a temer las tropas famosas como los Leones Marinos, o los Boinas Rojas. Llegados a este punto el combate es más sangriento, puedes llegar a perder tropas desde el principio de la batalla gracias a las cartas de Estrategia (p.ej ser víctima de una barrera artillera en toda tu línea de batalla), o de repente ver como una "zona asegurada" se convierte en un matadero porque alguien ha colocado minas o un Drone Centinela que ametralla a todo el que se acerca...

++ Imperial (Standard Game) (760pts) ++

+ Warlord --> Imperial Officer (135pts)

+ Lord --> Imperial Officer (Lord) (140pts) [Imperial Banner (25pts)]

+ Troop (160pts) :

Trencher Squad (80pts) [Charguer HMG, 5x Trenchers (80pts)]

Trencher Squad (80pts) [Charguer HMG, 5x Trenchers (80pts)]

+ Support (225pts) :

Golden Lions Squad (225pts) [3x Golden Lions (225pts)]

+ Light Vehicle/Monster (100pts) : Greyhound LAFV Squad (100pts) [Greyhound LAFV (100pts)]


La misma lista que de 500, pero hemos añadido los Leones Dorados, una terrorífica en cuerpo a cuerpo. 


Los Leones Dorados, esos tíos que no sabes por donde saldrán.

Cuando decidamos jugar con las cartas del modo avanzado, he hecho esta baraja:

Roar of Lions 3  (bonos para el movimiento y asalto)
Field Repairs  3 (repara daños de los tanques)
Sandbags 3 (elementos de cobertura)
Imperial Charge 3 (bonos de armadura)
Dense Gas 3 (incrementa el daño del gas)
Enemy Locators 2 (bono de disparo)
Isc Information 3 (repetir iniciativa, muy útil cuando tienes un bono por ser Imperial)
Toxin Canister 5 (zonas de muerte)
Over the Top Chaps 3 (más bonos)
Medal of Honor 3 (equipo para los jefes de unidad que añade WP y LD)
For the Serenity 3 (más bonos)
Defensive Sentry 3 (para controlar zonas y que no se acerquen enemigos)

Una selección variada de cartas de estrategia y táctica con algo de equipo. Todas están orientadas en incrementar las capacidades de los Atrincherados y los Leones Dorados. Con un par de elementos de apoyo para el vehículo. Y varios trucos sucios para dejar zonas del campo de batalla llenas de gas o de trampas mortíferas y condicionar el avance enemigo.


Fase 3: Jugando como los Niños Grandes


Nivel de Juego

Bueno, llegados a este punto ya eso sólo ir probando con otras opciones de Tropas, Apoyos, Vehículos, y variando nuestros Warlords, para cambiar totalmente el funcionamiento de nuestro ejército. Verás que hay miniaturas de otras facciones que pueden incluirse en tu ejército (salvo si juegas con Legión Oscura).


Nivel de compra

Te sorprenderá que en comparativa, por unos 100€ vas a tener una lista de 1000 puntos, que son las batallas avanzadas (normalmente vas a ver los informes a 750 o 500 ptos), a nivel económico está muy bien. Mucha gente, por eso, acaba coleccionando varias facciones...


++ Imperial (Standard Game) (995pts) ++

+ Warlord --> Imperial Officer (170pts) [Venusian Medal of Honour (35pts)]

+ Troop (400pts) :

Blood Berets Squad (Venusian MoH) (120pts)
····5x Blood Berets (120pts) [5x Alpha Regio (10pts)]

Trencher Squad (90pts) [Charguer HMG]
····5x Trenchers (90pts) [5x Alpha Regio (10pts)]

Trencher Squad (190pts) [2x Charguer HMG, 10x Trenchers (160pts), Upgrade Squad Commander to NCO (30pts)]

+ Support (225pts) :

Golden Lions Squad (225pts) [3x Golden Lions (225pts)]

+ Light Vehicle/Monster (200pts) :

Greyhound LAFV Squad (200pts) [2x Greyhound LAFV (200pts)]

Aquí hemos jugado más con todas las opciones disponibles de la lista, y las opciones de "medallitas" que convierten a las Tropas en veteranas a cambio de ganar habilidades.

En este caso, tengo una unidad grande de Atrincherados que van a ser "dopados" para el asalto (mediante estrategias y demás), y así ir ganando medallas para el NCO que los irá volviendo más brutos. Otra unidad más pequeña con la medalla venusiana de Alpha Regio (todas sus armas tienen +1 VAV, a costa de no poder apuntar). 
Al tener una unidad con medalla Venusiana sin ninguna medalla de otra campaña militar en el ejército, le he pagado la medalla de honor al Oficial (veterano también de Venus) pudiendo contratar una unidad de Boinas Ensangrentadas como Tropa (que también tienen la medalla de Alpha Regio).
Finalmente toda esta fuerza van apoyados por una escuadra de Leones Dorados y un escuadrón de 2 Greyhounds.


Otro ejemplo de lista a nivel avanzado...

El mazo de combate será el mismo que el anterior, añadiendo cartas de Military Elite (armadura impenetrable para los Boinas) y Radiactive Bullets (anula la habilidad "Heal")

Bien, si has llegado hasta aquí, te doy las gracias, porque menudo ladrillo os he soltado. Espero que al menos os haya quedado claro.

Aprovecho para informaros que si eres de Barcelona (o alrededores), y te interesa. El viernes 25 de Abril, por la tarde habrán partidillas y demos en la Goblin Trade Barcelona.


Un saludo

jueves, 16 de abril de 2015

[Sr. Marrón] Experiencias en Lleida [Cyriss] I


Bien, hace tiempo, lo de ir a los torneos significaba una preparación: hacerse la listas, pintarlas, entrenarlas, realizar y hacer un trasfondo. En el torneo hacer unas fotos y luego hacer una especie de informe de cómo había ido.
Desde hace ya un tiempo, supongo que debe ser por poco tiempo y poca motivación, eso ya no lo hago. Una lástima porque disfrutaba de lo lindo inventándome una historia y una temática.



Así que esto pretende ser un intento de retornar a ello, darle una motivación al torneo. La verdad es que procuro no faltar nunca a los eventos de la gente de Lleida, les tengo cariño y nos echamos unas risas. La verdad es que en esta ocasión, teniendo en cuenta que es Steamroller, con mucho participante "pro", voy a necesitar motivación .... XDDD

¿Voy a ir con mis Cryxianos o con mis Trollblood? No, soy un tío optimista y con los "huevos cuadrados", voy a ir con Cyriss porque me sale de ahí, luego lo lamentaré por eso....

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Aurora y sus ángeles volaban intentando localizar a sus presas. Sus cuerpos emitían un dorado resplandor gracias a la escasa luz que se escapaba de entre el cielo encapotado. Un brillo mágico les indicaron dónde debían atacar, se lanzaron silenciosamente en picado hacia el Lanzador enemigo.


Aurora la adolescente incomprendida ¿Se puede ser más pija?

En el centro de la línea de batalla, Padre Lucant caminaba entre los obstructores, como si de un titán metálico se tratase, con sus vectores cerca de él. Los obstructores se lanzaban una y otra vez, hacia el enemigo, con cada oleada iban debilitándolo, y bloqueando su avance. Cuando llegó el momento, Lucant lanzó la orden, y sobrecargó a los vectores, brillando éstos de energía incandescente. El Inverter y el Conservador cargaron, destrozando todo a su paso. Como si de imponentes arietes se tratasen, penetraron en la línea de batalla enemiga, dando la distracción necesaria para que el contingente aéreo pudiese eliminar a su presa.


Padre Lucant, un tipo raro, para una secta rara

En otra parte del campo de batalla la guardia de Cerenus, cerraron filas y activaron los enlaces magnéticos, de repente los cuerpos mecánicos de los reciprocadores formaron una única muralla metálica que iba avanzando hacia delante. Mientras los miembros del escuadrón de reductores al mando de Venestha realizaban rápidos cálculos mentales para las trayectorias de su munición, mientras seguían al paso.

Llegó el momento, al unísono, los reciprocadores se pararon y sus armas cambiaron al modo defensivo. Listos para recibir la carga de las monstruosidades no-muertas.

Las abominaciones cargaron emitiendo gritos mudos, sólo  el chirrido del metal de algunas de sus extremidades, llenaba el aire. 
De repente sus puños hidráulicos comenzaron a silbar por el vapor, y saltaban y chocaban contra el muro de escudos, saltando pedazos de estos... los impactos eran brutales, pero el muro no se movió ni un centímetro. 

Ahora les tocaba a ellos. Los reductores avanzaron y comenzaron a disparar su mortífera munición que describía extraños arcos esquivando o rebotando sobre los reciprocadores: atravesando y destrozando a las abominaciones. En cuestión de segundos toda la primera fila de no muertos desapareció y sólo quedaban amasijos de carne en el suelo. Entonces la unión magnética de los escudos se desactivó, y los reciprocadores avanzaron y destrozaron al resto con una precisión milimétrica.

De repente, los Siervos Infernales que se acercaban a su línea de batalla, se desactivaron, el ataque aéreo había dado sus frutos. Ya sólo era cuestión de ir eliminando las bolsas de fuerzas enemigas.

Cuando todo terminó, Venestha avanzó hacia el monolito que brillaba con una tenue luz verdosa (al fin y al cabo, habían venido a por esto), y lo activó. La energía emitida fue absorbida por un dispositivo alojado en su antebrazo. Sólo le faltaban 4 más.

Venestha y su escolta de robots que disparan abejas asesinas.

Las listas que llevaré, ya que quiero aprovechar la mayoría de tropas para ambas listas, serán las siguientes.

Aurora 2.0

Points: 35/35

Aurora, Numen of Aerogenesis (*6pts)
* Corollary (3pts)
* Assimilator (8pts)

Clockwork Angels (Leader and 2 Grunts) (3pts)
Clockwork Angels (Leader and 2 Grunts) (3pts)

Escuadra de Obstructors (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Padre Laktus, Enigma Foundry (3pts)

Guardia de Cerenus, Reciprocators (Leader and 4 Grunts) (9pts)

Reductors (Leader and 5 Grunts) (4pts)
* Venestha, Transverse Enumerator (2pts)

Objetivo: Bunker

Vaya cantidad de infantería. Al estilo Steamroller.

Es una lista de asalto principalmente con algo de apoyo a distancia, con tropas muy rápidas, y tropas menos rápidas pero con armas con buen alcance. En general serán rápidos y maniobrables, con una pegada decente...El alcance efectivo de todas las unidades es de 12"/14", además de ser Todoterreno. La verdad que es un caster que llevo sólo 3 partidas con ella, pero es el momento de testearla contra montones de oponentes.


Padre Lucant y sus locos seguidores

Points: 35/35

Father Lucant, Divinity Architect (*5pts)
* Corollary (3pts)
* Conservator (7pts)
* Inverter (8pts)

Escuadra de Obstructors (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Hermana Zintera, Enigma Foundry (3pts)

Optifex Directive (Leader and 2 Grunts) (2pts)
Guardia de Esurya, Reciprocators (Leader and 4 Grunts) (9pts)

3 Reflex Servitor (2pts)

Objetivo: Bunker

La idea es que esto aguantará. aunque ya sabemos qué pasará....

La lista pierde movilidad pero gana pegada y capacidad de soportar algo más de castigo. Pierdo los ángeles y los reductores con Venestha, pero gano mecánicos otro vector pesado y como unidad de infiltración utilizaré los servidores-mina. Otro caster que he jugado poco, pero por eso quiero ganar soltura con él.

En definitiva, considero que tal vez ambas listas no están muy optimizadas, pero al menos son jugables como me gustan a mi. Veremos que tal se portan.

Un saludo


PD= tras el torneo pondré los resultados, aunque ya os auguro, no creo que esté en el podium XD

miércoles, 15 de abril de 2015

[Sr Rubio] Take a walk on the wild side


Este sábado nos vamos de torneo unos cuantos del blog. Intentaré que hagamos fotos y una crónica del día, tranquilos ;)

El caso es que hace tiempo que no voy a un torneo. Y normalmente, los torneos eran esas oportunidades para enseñar ejército nuevo, esa última unidad pintada y volver a ver a los colegas. Ahora parece que no, que son competiciones para ver quién es mejor :P


En fin, que se me va. Este sábado hay torneo. Según el último párrafo, debería ir con trolls, para enseñar el ejército y acabar de aprender como van. Pero... están sin pintar todavía. MUY sin pintar. :( Y dado que siempre me he quejado de que la gente juegue a esto con los ejércitos sin pintar, mis pobres pieles-azules se quedan en la estantería hasta que los termine de pintar. Lo siento, chicos :(

La próxima vez será... :(
En fin, tocaba mirar mis ejércitos pintados. Y dado que además de ir a pasar el día quiero intentar ganar las partidas, la elección estaba claro. Orboros. Llevo un par de años jugando sólo con ellos, prácticamente, así que era lo que tocaba. Eso sí, volvemos al segundo párrafo: enseñar ejército nuevo/unidad nueva. Así que voy con Grayle, para enseñar una lista llena de Lobos de Orboros y Morraigh. Esa era la intención, como mínimo... Luego la lista ha ido sufrido cambios, pero la base sigue siendo esa.


Las listas han quedado así:

System: Hordes
Faction: Circle Orboros
Casters: 1/1
Points: 35/35
Grayle the Farstrider (*6pts)
* Gorax (4pts)
* Scarsfell Griffon (5pts)
* Warpwolf Stalker (10pts)
Tharn Bloodtrackers (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Wolves of Orboros (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Wolf of Orboros Officer & Standard (2pts)
Reeve Hunter (2pts)
War Wolf (1pts)
War Wolf (1pts)
Wolflord Morraig (5pts)

Objetivo: Fuel Cache

Lista enfocada al CK, en principio. A matar cosas. Aunque he metido infantería para rellenar un poco el campo...


System: Hordes
Faction: Circle Orboros
Casters: 1/1

Points: 35/35
Mohsar the Desertwalker (*5pts)* Gorax (4pts)
* Megalith (11pts)
* Warpwolf Stalker (10pts)
Sentry Stone (Leader and 3 Manikins) (3pts)
Tharn Bloodtrackers (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Nuala the Huntress (2pts)
Gallows Grove (1pts)
Gallows Grove (1pts)

Objetivo: Arcane Wonder

Esta lista enfocada más a enfrentarme contra Hordas, y para controlar el campo. 16" de área de control son muchas pulgadas... :P


Ya os contaré como ha ido todo ;)