martes, 14 de abril de 2015

[Eddie Cabot] La Alianza de Kurak - (1era Parte)

Bienvenidos de nuevo al espacio profundo.

Todo buen wargame del tipo que sea ha de tener como mínimo dos facciones y un buen motivo para que se peguen entre ellas.

En el caso del universo Firestorm las dos grandes facciones son la Alianza de Kurak y la Liga Zenian.

Y la motivación, bueno, varía según la parte concreta de la facción. Los hay que luchan para sobrevivir, a otros les mueve la venganza, a otros la ambición desmedida, a algunos simplemente les gusta pelear, los hay quienes luchan para recuperar su hogar y los que se conforman con mantener lejos a los intrusos con la esperanza de no atraer algo mucho peor a los límites de su territorio.

En un juego donde no hay ni buenos ni malos, cuando hablamos de la Alianza de Kurak podríamos estar hablando del bando más moderado. Hoy me quiero centrar en las tres razas principales que la componen.

La Alianza Terran


Lentos, resistentes y hasta arriba de munición Nuclear. Así son los navíos Terran.
La Alianza Terran es la facción de humanos más extendida y más numerosa. Tienen como mundo capital el viejo planeta Tierra. El planeta ahora es un monstruoso complejo residencial lleno de mega-mansiones desde donde los líderes políticos y económicos Terranos controlan el imperio. Todas las fábricas y armas fueron sacadas del planeta e instaladas en la órbita o en la luna para salvarlo de la asfixiante contaminación.

Los humanos están considerados de las razas más prolíficas y expansivas que se conocen. Eso les llevó a lanzarse a viajar por el universo en todas direcciones, no tanto para colonizar si no mas bién para explorar.
El acercamiento pacífico a las razas alienígenas fué siempre la prioridad del Cartel. Y gracias a ello consiguieron poderosos aliados y acceso a avanzada tecnología alienigena.  La velocidad de expansión del Cartel se multiplicó exponencialmente y durante un breve tiempo fueron la raza más poderosa de la Galaxia.

Pero nada dura eternamente y los problemas de los humanos llegaron de la mano de otros humanos. Con un imperio tan vasto y tan dependiente del viejo gobierno Terrano, en las viejas y distantes colonias mineras las voces que pedían la independencia cada vez de escuchaban con más fuerza.


¿Independencia? Estos señores van para allá a explicarte que pensamos de ello.
Y un poco como pasa en 40K la expansión se acabó cuando la guerra civil dividió al imperio Terrano en dos. En los mundos mas alejados los veteranos colonos humanos formaron la Federación Dindrezi y el Cartel fué sustituido por la renovada Alianza Terran.

La flota Terran en Combate

En combate la flota Terran es de las más lentas, pero también de las más resistentes. Son bastante "vainilla" en el aspecto de que no destacan en nada por encima de todas las demás, salvo en el uso desproporcionado de los Escudos, no en vano se los conoce como las "Shield Sluts" (putas de los escudos), no inventaron la tecnología de escudos pero son la raza que mayor uso hace de ella.


Palos y piedras rompen mis huesos, pero a mi no me das con esa mierda.
A nivel de atributos las naves Terran tienen un DR medio, con un nivel de CR nada espectacular. Unos valores altos de CP y de PD que los protegen de lo peor de los asaltos. Y acceso a una gran variedad de municiones y modificaciones para las naves.

Estas suelen ir equipadas con Armas de Rayos (letales a corto alcance), munición Decimator (obliga a realizar chequeos de moral) y munición Nuclear. Esta última casi exclusiva de los Terran y vista con malos ojos por todas las otras razas.


Las mejoras de los Terran suelen ser de tipo defensivo, escudos adicionales, armamento protegido, más CP, cosas así. Hacen que las naves aguanten mucho castigo y en este juego aguantar castigo es primordial porque una nave "casi" destruida no da puntos de victoria.


El Aquan Sebrutan


Parecen naves. Pero son seres vivos. Sepias blindadas espaciales.


Cuando lo seres humanos todavía no habían inventado la rueda, los Aquan ya ponían sus primeras naves de exploración en orbita desde Csera, su planeta natal. El Sebrutan (o unión) está compuesto por un sinfín de razas acuáticas y anfibias creadas por los Cserani.

Por la descripción del libro un Cserani es más o menos esto. Solo que muchísimo más grande.














Los Cserani son los líderes de la especie y las criaturas más antiguas conocidas, además son los creadores de todas las sub-razas que componen el Sebrutan.

Maestros indiscutibles de la ingeniería genética han creado a los científicos, trabajadores, exploradores y soldados de su raza desde cero. Cada uno diseñado para cumplir su tarea en un entorno determinado.

En su inocencia a la hora de explorar el universo, lo primero que hicieron las flotas de  Aquan fué perderse... Sus naves vivientes se comunicaban con su planeta natal mediante telepatía, hasta que se alejaron demasiado para mantener la conexión y acabaron extraviandose.

Afortunadamente una de sus flotas entabló negociaciones con colonos Tarakian, que les regalaron una baliza que amplificaba sus capacidades telepáticas lo que les permitió reagrupar de nuevo la flota.

Su expansión continuó sin problemas hasta que tropezaron con los Terran, con los que acabaron yendo a la guerra. Una guerra que ganó la superior agresividad y determinación de los humanos.

Los Aquan y los Terran firmaron una tregua a cambio de ceder el espacio en disputa a los humanos. Los Aquan ya tenían sus propios problemas dentro de casa, con una de sus sub-razas rebelada contra sus amos y atacándoles por la espalda.

El Sebrutan acabaría por formar una alianza con los Terran, que jugarían un papel crucial en la defensa de los mundos capitales Aquan. Los rebeldes no solo se encontraron unos seres con una agresividad y determinación equiparable. Además los Aquan le darían vuelta al desarrollo de la guerra con la puesta en juego de su última creación, una raza de criaturas anfibias elaborada a partir del adn humano.

Los Aquan en combate

Las flotas Aquan (o Shoals), se caracterízan por ser rápidas y letales. Son relativamente frágiles, pero rara vez van a estar ahí cuando les dispares. Gracias a los escudos y a que sus naves están rellenas de agua en vez de volátil oxígeno, suelen escapar bién de lo peor de los ataques enemigos.
Las naves Aquan cuentan con los atributos más altos de velocidad y los más bajos de maniobra, giran antes y mejor. En corta distancia no son muy buenos, pero no necesitan acercarse para hacer verdadero daño.
También pues pasar del rollo ágil y letal, y mandar a ese trasto para que se coma las naves enemigas.
Casi todas sus armas se basan en la tecnología de Rayos de Energía, pero con la salvedad de que pueden desviar energía de los sistemas de armas a un único arco. Para que lo entendais una nave Aquan puede disparar todos los turnos por los cuatro costados, o desviar energía a un único costado para pegar más fuerte.

Eso hace que siempre tengan el rayo con más potencia donde más interesa en cada activación. Por si eso fuera poco disponen de Cruceros con cristales que hacen rebotar esos rayos, por lo que puede que la nave que te dispara no te vea, pero si te ve la que tiene el cristal harán rebotar el rayo como una bola de pinball  y te impactarán igualmente.

Además son expertos en llenar la mesa de campos de minas robot, que se diferencian de las minas normales de toda la vida, en que se van desplazando cual marea de medusas hacia tus naves cortándote el paso.

El Colectivo Sorylian


No te fies un pelo, van hasta arriba de Velociraptos con pistolas.

Los Sorylian son una raza reptiliana compuesta de tres sub-razas. Una pequeña, ágil, nerviosa, muy colorida y muy curiosa a la que no llamaremos Eslizones Espaciales. Otra de largartos espaciales humanoides, de unos dos metros de altura, muy tranquilos y muy sabios. Y una tercera de T-Rex del espacio, mezcla entre Hulk y un Street Shark con muy mala leche, muy primitivos y muy agresivos.

Estas tres razas estuvieron separadas y en guerra entre ellas durante cientos de años, dejando a su planeta natal Kerender hecho una porquería. Un buén día los venerables de los Skvarr (los lagartos humanoides), organizan una gran reunión entre los líderes de todas las razas y se forma una gran coalición que se acabará conociendo simplemente como el Colectivo.

A los Sorylian también se los conoce como Lagartos Comunistas del Espacio

No solo eso, liderados por los Skvarr el recién fundado colectivo reconstruye su planeta y se centra en la investigación y desarrollo de tecnología que les lleva a dar un salto abismal hacia el futuro.

La superior inteligencia de los Slivarr (eslizones espaciales) y la fuerza bruta de los Kon Avarr (los tipos cachas) son puestas al servicio del Colectivo en constante supervisión de los Skvarr y en cuestión de años dan inicio a su carrera espacial.

Los Sorylians son los inventores de la tecnología de escudos, pero también de la tecnología de salto. Gracias a su superior conocimiento de los agujeros de gusano, sus motores de salto permiten abrir agujeros en el continuo-espacio tiempo para viajar grandes distancias en cuestión de segundos.

Y como les pasó a los Aquan y los Terran. También tuvieron problemas con los de casa. Una facción disidente de Slivarr abandonó la seguridad del colectivo para fundar su propio imperio. Lejos de la protección de las flotas de combate Sorylian, perdieron gran parte de sus colonias a manos de piratas e incursores y con ello la preciada tecnología de salto.

Esto creó una brecha en las defensas Sorylian que aprovecharon sus enemigos Relthoza (una raza insectoide con problemas de espacio), que se lanzó a la conquista de los verdes mundos reptilianos para expandir sus colonias.

Como los Relthoza estaban alineados con la Liga Zenian, los Sorylian buscaron ayuda en sus aliados Terran, y juntos pararon lo peor de la incursión. Dejando en conflicto en un punto muerto por cierto tiempo.

La flota Sorylian en combate

De las tres razas principales que componen la Alianza de Kurak. Los Sorylian son los que mejor se desenvuelven en las distancias cortas. Tienen dos cosas que juegan mucho a su favor, lo primero es un nivel muy alto de AP (Assault Points o puntos de abordaje) y después un tamaño de escuadrón superior a la media.

En las distancias cortas es donde un Capitán se la juega. Esto no lo arreglas con un beso Kirk.


Cuando pienso en sus formaciones de combate, me gusta decir que funcionan como tridentes. Tienen que meterse bién dentro de los escuadrones enemigos para hacer daño.

Y eso lo consiguien mediante una gran velocidad y unas baterías de babor/estribor con una pegada muy interesante. Además de que las naves están reforzadas por los lados.
Los Sorylians son muy buenos en los clásicos intercambios de disparos entre naves, como en los de las películas de piratas. Porque pegan bien y defienden mejor. Como los Terran disponen de escudos y armamento protegido.

Si eso falla combinan los AP de todo el escuadrón para lanzar un abordaje demoledor que casi siempre termina con una de las naves del escuadrón enemigo en su poder.

Otra gran ventaja de los Sorylian es el uso extensivo que hacen de la munición de fragmentación. Cuando disparan las baterías llenan el espacio inmediato a sus naves de metralla hiper-calentada que satura la zona de muerte y destrucción, lo que hace imposible para las naves más pequeñas el esquivar o resistir semejante avanlancha de perdigones.

Eso sí, no te disparan 10 perdigones, si no 10 toneladas de perdigones del tamaño de una sandía.


Las Fragatas y Corvetas enemigas que no se quedan a más de 16" de los Cruceros Sorys no suelen permanecer mucho en la mesa. Lo mismo con las naves con sistemas de ocultación, contra la munición de fragmentación no valen de nada porque no hablamos de disparo de precisión si no de una oleada de metralla que lo satura todo.


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Hasta aquí por hoy. La semana que viene sigo con el resto de la Alianza de Kurak, concrétamente las flotas de apoyo (sí, incluidos los Ryushises).

domingo, 12 de abril de 2015

[Sr.Azul] Khadorpédia



Malditos criajos ¿Que Khador es lento y duro? ¿Qué su mejor “warcaster” es el carnicero reepico? Iros todos al infierno! ¿Me vais a obligar a ponerme en plan “abuelo cebolleta”? ….Khador es mucho más que todo eso!! Bah! No sé por qué pierdo el tiempo….

Os ire acercando por una lado al rico trasfondo de uno de los reinos más grandes que conforman Immoren Occidental  y por el otro a la gran cantidad y variedad de elementos que conforman su ejercito.
Me explayaré según como me de ese día en el trasfondo o en la utilización de la unidades, de tal manera que finalmente tengamos una especie de "enciclopedia" de Khador. El trasfondo será sacado parte de los libros de Warmachine/Hordes parte de los libros de rol. El uso y disfrute de las unidade será mas subjetivo y parcial debido a que los describiré desde mi experiencia y disfrute.
Espero que disfruteis de los articulos tanto como yo escribiéndolos y sino....no soys Khadoranos, fuera de aquí sucios sureños!!

 

El Imperio de Khador



No voy a mentir. Aborrezco a los descendientes del Imperio Khárdico y no veo nada loable en ellos. Hombres como ellos acabaron con mi familia, y la sangre que derramaron en su implacable sed de conquista ha manchado páginas de laa historia. Pero valoro la verdad,  desprecio a quien hacen gala de una retórica pretenciosa, de modo que contendré mi repulsa natural y trataré de escribir sobre los norteños con la mesura de la imparcialidad que requieren.

Que junticos desfilan. ¿Si empujas al primer guardia invernal, caen todos como un dominó?
Sin lugar a dudas, el pueblo de Khador es fuerte, irascible, curtido y orgulloso. Aprendieron bien de los tiempos pasados, en los que el hombre vivía gracias a la fuerza y a la crueldad. El norte tiene costumbres antiguas y muy arraigadas que se remontan a los tiempos en que los barbaros señores jinetes recorrían y regían el Imperio Khárdico con sus pomposos sacerdotes menithas cubiertos de oro. Los khadoranos acogieron el mensaje de Morrow mas tarde, pero tan solo hicieron suyas algunas de las palabras del antiguo filósofo guerrero. Alaban sus mandatos sobre la nobleza en combate, pero ignoran su condena a la agresividad exacerbada.

Para entender a estos norteños de mirada acerada hay que tener en cuenta que gran parte de Khador esta helada durante 5 meses al año. Los fuertes vientos parten los arboles en dos, y las repentinas nevadas la azotan con tal rapidez que trenes enteros se han desvanecido en cuestión de segundos. A muchos de ellos no se los vuelve a ver jamás. Solo los fuertes sobreviven en un lugar tan inhóspito. El ejército de Khador personifica esta fuerza, con sus enormes siervos de guerra avanzando estruendosamente junto  a hombres y mujeres de gran vigor, armados hasta los dientes con hachas y rifles.

Puede que en un lugar tan gélido el concepto de libertad no signifique nada. Khador lleva reclutando soldados desde los tiempos del antiguo imperio. Todo hombre adulto, y toda mujer que lo desee y que no tenga hijos que cuidar, sirven a la que ellos llaman “La Madre Patria” durante al menos un periodo de servicio. Su dominio de la mekánica duradera es casi equiparable al de su rival del sur. Incluso yo, que los detesto, he de admitir que muchos khadoranos son tan astutos y arteros como implacables.

La Vieja Fe, una sección del culto a Menoth, es más fuerte en el norte que en ningún otro lugar fuera del Protectorado de Menoth. Aunque la mayoría es morrowana, no es tan abrumadora como en Cygnar, Ord y Llael. No obstante, sean menithas o morrowanos, todos ellos aman a su reina por encima de todo. Los khadoranos son el pueblo mas patriótico que jamás podrás encontrar, y ello es en parte lo que hace que aborrezcan a los extranjeros.

Khador nunca se ha sentido cómoda con los compromisos firmados en los Tratados de Corvis, pues añora la gloria de su antiguo Imperio Khárdico. En cada generación surge un nuevo imperialista de entre su nobleza, para declarar que ha llegado la hora de emprender guerras fronterizas con las que “reclamar” las tierras “arrebatadas” a sus legítimos propietarios  en generaciones pasadas. Es una lástima que las viejas tribus norteñas de los kossitanos y los skirovanos no recuerden que en el pasado tenían un orgullo propio y ajeno al de los khardios. Ahora son todos iguales en su devoción ciega por el renacer del viejo imperio, e ignoran las consecuencias de su bélico salvajismo.

Cygnar sigue siendo el adversario mas fuerte de Khador. En mas de una ocasión han acudido en ayuda de sus aliados llaelesianos, en incluso han apoyado a Ord en varias guerras a lo largo de los siglos. Después de la Rebelión han estallado tres guerras entre Cygnar y Khador, pero esto no refleja el estado de tensión y animosidad constantes que bulle en tiempos de “paz”. Cada pocos años se producen en las fronteras enfrentamientos entre ambos bandos. En la lengua madre khúrzica de Khador no hay palabra para “rendición” pero tienen una docena de sinónimos para la palabra “venganza”.
-Los diarios de Rupert Carvolo, el Gaitero de las Penas órdico.-

 Introducción

 

Aunque Rupert es órdico, el músico y poeta ha sabido plasmar la fuerza, el orgullo y el patriotismo del pueblo de esta nación. 
Este tipo va a la batalla armado con una puta gaita, hay que tenerlos bien puestos...

El norte es muy duro y como su tierra es su gente, Khador contiene la sangre de las cuatro grandes tribus del norte. La más numerosa he importante de las cuales son los khardios, ya que fueron estos los que unificaron todas las tierras del norte. Eran la tribu ubicada al sur-oeste, en las tierras más extensas y “templadas” de todo el territorio. Aunque no hay que menospreciar al resto de tribus. Los jinetes kossitanos, ubicados al nord-oeste, costaron cincuenta años subyugarlos y los barbaros de las montañas del nord-este, los skirovanos costó 100 años de lucha domeñarlos. Con el Viejo Reino de Umbrey, ubicado al sur-este se llegó a una paz y acuerdo de unión después de una guerra que estaba desgastando a ambos territorios, los llamados Señores de los caballos Umbreanos fueron los adversarios más duros con los que tuvieron que lidiar los khardios y, aunque mantuvieron un grado de independencia más grande que el resto de tribus, fueron una gran adquisición para el Imperio Khardico. Hecho que se demuestra en que solo los umbreanos han conseguido coronar a uno de los suyos como rey de Khador, mientras que kossitanos y skirovanos nunca han logrado ascender tanto entre la nobleza del norte.
Emperatriz Ayn Vanar de Khador.

Todos los norteños tienen rasgos en común, aunque difieren un poco en el carácter según de donde provengan. Son altos y tienen brazos como troncos, un carácter rudo y pragmático, son orgullosos, valientes, taciturnos, belicosos y extremadamente patrióticos. 

En la actualidad conforma uno de los 5 reinos de los hombres que ocupan las tierras de Immoren Occidental, ocupando casi todo el norte de los reinos y compartiendo fronteras con Ord, Cygnar, Llael y el reino enano de Rhul.


Aqui se puede apreciar Immoren Occidental en la actualidad.

La actual configuración de fronteras no difiere mucho de las que marcaron los Orgoth, para dividir sus provincias, en la época de su ocupación de todo el continente. Por eso hoy en día está orgullosa nación lucha por recuperar las tierras que ganaron combatiendo palmo a palmo para crear su antiguo imperio y que les arrebataron burocráticamente en los malditos tratados de Corvis. 


Desde los tratados de Corvis, Khador ha estado regularmente en guerra. Dos veces ha intentado reconquistar Ord, la antigua Tordor. Ha tenido 3 grandes guerras con Cygnar, aparte de miles de escaramuzas y pequeñas batallas fronterizas. Y ha tenido dos grandes guerras con Llael, la antigua Rynia, con la segunda invadieron gran parte del territorio de este pequeño y complaciente reino.

Como resultado de esta historia bélica han recuperado algunos territorios, como Puerto Vladovar, de manos de los órdicos. Laedri, Rynir y Meriwin de las manos de los llaelenses y toda la zona del bosque del espino de manos cygnaritas. Todavía les queda mucho tiempo y esfuerzo para alcanzar la grandeza  que un día tuvieron como el mayor imperio del hombre, pero los khadoranos son un pueblo entregado a la “Madre Patria” y no desistirán en su empeño.

 
Ahora con la canción de moda "Rodahk ne etatsila"!



Pronto seguiremos volcando información sobre esta bella y agreste nación. Hasta la próxima!

jueves, 9 de abril de 2015

[Mr White] Unboxing warhammer 4a



Todo empezó hace 12 o 13 años, dos amigos deciden jugarse una decisión crucial a piedra papel o tijera, pierdo…
Esa es la razón de porque tengo la caja del warhamer 40k 2ª, queríamos darle a todo y me toco bailar con la fea (vaaaaleee la menos guapa).
El caso es que tras todos esos años me he sacado esa espinita y soy el orgulloso poseedor de un ejemplar en muy buen estado de la mítica caja de 4ª.
Al tajo que esto es un unboxing, como podéis ver la caja está en bastante buen estado, tiene pinta de haber pasado mucho tiempo en un armario.
Como podéis ver el estado de conservación es muy bueno, las doce cartas de objetos mágicos no tienen ni un rasguño.

Las plantillas y las tarjetas de personajes son lo único que ha llegado destroquelado, como con lo demás no se les adivina mucho uso.


Las siempre útiles tablas de referencia rápida.

Libreto de warhammer armies donde podemos encontrar unas proto listas de ejercito y la guía de “cómo se juega”.

Para terminar con el papel,  el reglamento, bestiario y el escenario batalla por el paso maughtrond.

En el tema minis es donde más incompleta esta la caja, los elfos han llegado prácticamente perfectos exceptuando que no traen los escudos (lastima siempre van bien) y un arco roto.

Los Goblins son otro cantar, para empezar faltan como 19 arqueros, que supliré con los que tengo rondando por casa, y algunos lanceros tienen la lanza casi rota, nada grave.

Como bonus track uno de los goblins venía con un escudo especial, va a ir directo al instant mold para dar variedad a los escudos de mis enanos.

Y eso es todo,  ahora aparece un dilema ante mí, lo guardo todo y lo saco de vez en cuando para “olerlo” o le doy la caña para la que fue creado?   Supongo que optare por un término medio y utilizaré algunas cosas que no tengo en formato físico como las cartas de objeto mágico. 
 Por fin juntoooos!!