jueves, 9 de abril de 2015

[Sr. Azul] Tripas y Engranajes: Colmillos de Hierro


Buenas a todos! Estos articulos salian en la revista oficial de Privateer Press, No Quarter. 
Como no quiero que se pierda el fabuloso trabajo de traducción que hizo en su día Agrivar, iré publicando poco a poco los que guardé en su día de un antiguo foro. Como soy Khadorano de pura cepa iniciaré esta sección con los Piqueros Colmillo de Hierro.







Colmillos de Hierro

De izquierda a derecha: Piquero, Gran oso y Uhlan.
No hay ningún otro soldado en la vasta maquinaria militar khadorana que personifique mejor que los Colmillos de Hierro la estoica determinación de esa nación. Su excepcional entrenamiento, habilidad superlativa con las armas que blanden, y su capacidad para atacar con velocidad y precisión a pesar de estar vistiendo armadura pesada, han hecho de ellos una de las tradiciones militares khadoranas más selectas. Forman una hermandad unida por un juramento de sangre y el dolor y sacrificio compartidos de toda una vida dedicada a la batalla. El poder contarse a sí mismo como uno de ellos significa destacar por encima de las cabezas y hombros del resto de la tropa y ser considerado realmente como el mejor de los mejores.


 

 

Piqueros Colmillo de Hierro



Aunque los Piqueros Colmillo de Hierro son un cuerpo de infantería de elite, sus orígenes se remontan a la tradición khárdica del combate montado. Los poderosos señores de los caballos que una vez poblaron el Imperio Khárdico solían entrar en conflicto con tribus norteñas cuyos guerreros iban armados con lanzas largas y pesadas. El enfrentarse a la carga de un caballo pesado armado únicamente con un palo de fresno rematado en una punta de hierro es algo que requiere una cantidad de valor casi sobrenatural, y a los primeros hombres que se opusieron a los señores de los caballos khárdicos y umbreanos apiñándose en erizados grupos de lanceros probablemente se les considero unos locos, unos insensatos, o ambas cosas. Sin embargo, siglos de batallas han demostrado que los piqueros con armadura pesada agrupados en formaciones cerradas son increíblemente efectivos a la hora de repeler una carga de caballería, un hecho que no fue pasado por alto por los antiguos príncipes khárdicos. Los lanceros no tardaron en ser incorporados a las huestes de guerra de los señores de los caballos para apoyar a su caballería y defender contra la caballería de sus enemigos.

Los lanceros formaron el núcleo de la infantería khadorana durante las Guerras de los Señores de los Caballos, los principios de la Ocupación Orgoth, la Rebelión que la siguió, y hasta mucho después de la firma de los Acuerdos de Corvis. Sin embargo, el desarrollo de los colosales y la posterior proliferación de los siervos de guerra hicieron necesario un cambio en las tácticas de infantería. Con el fin de conseguir una unidad de infantería que fuera capaz de enfrentarse a un siervo de guerra y incluso de vencerlo, después de las Guerras de los Colosales y las Guerras Fronterizas, varios oficiales superiores de la Alta Komandancia empezaron a buscar formas de mejorar las unidades existentes de infantería pero al mismo tiempo conservar – incluso fortalecer – el vínculo de tradición militar que existía entre ellas.

Aunque durante los 150 años que siguieron a las Guerras de los Colosales se fueron implementando pequeños cambios graduales al equipamiento y a las tácticas, la fundación de la Asamblea de Mecánikos Khadorana en 393 DR impulsó grandes mejoras en la infantería khadorana. Una de las primeras prioridades de la Asamblea fue crear un arma digna de un nuevo tipo de piquero moderno capaz de enfrentarse a siervos de guerra, tal y como fue ordenado por el rey Groznata IV. Su solución fue la pica explosiva, una carga hueca colocada en la punta de una pica modificada preparada para detonar cuando impactara contra una superficie dura: el chasis de un siervo de guerra, por ejemplo. El potencial en el campo de batalla de la pica explosiva era obvio, pero un arma tan potente necesitaba más que un soldado de infantería ordinario para poder ser blandida.
Si señores la punta de esa pica esta llena de dinamita!

En 398 DR la Alta Komandancia empezó a mirar entre las filas de los piqueros existentes para crear los cimientos de esta nueva fuerza. Empezaron su búsqueda seleccionando a una docena de oficiales destacados y bien respetados de entre varias unidades de piqueros de elite. A estos oficiales se les encargó que crearan un programa de entrenamiento que produjera un soldado que fuera más fuerte, más rápido y más resistente a los traumas psicológicos de la batalla que cualquiera de los que hubiera entonces en el ejército khadorano. Estos nuevos piqueros serían llamados los Colmillos de Hierro por la mortífera nueva arma que llevarían a la batalla.

El programa de entrenamiento inicial de los Colmillos de Hierro era absolutamente brutal, diseñado expresamente para separar a los débiles de los fuertes. El setenta por ciento de los piqueros a los que se les concedió el honor de intentar el entrenamiento de Colmillo de Hierro fracasaron. Aquellos lo suficientemente duros y resistentes como para tener éxito fueron moldeados para convertirse en soldados poseedores de una fortaleza física y mental que bordeara lo sobrenatural.

El equipo transportado por los primeros Colmillos de Hierro estaba basado en el material transportado por el piquero estándar, con unas pocas modificaciones. La armadura de Colmillo de Hierro consistía en un pesado conjunto de placas y escamas que cubría a su portador desde la cabeza a la punta de los pies acompañada de un pesado escudo. Tanto armadura como escudo eran más gruesos que los del piquero estándar y por lo tanto más resistentes a los disparos de pequeñas armas de fuego. El arma de los Colmillos de Hierro era la pica explosiva, la cual había recibido algunas mejoras desde la aparición del modelo original. La pica explosiva ya no era un arma de un solo uso; ahora podía ser recargado con cabezas explosivas adicionales que eran llevadas a la batalla en un tahalí.

Los Colmillos de Hierro fueron desplegados tan pronto como pudo haberse reunido una compañía completa, puesto que la Alta Komandancia estaba ansiosa de ver si la actuación en batalla de estos nuevos soldados de elite estaría a la altura de las expectativas de su rey. Al principio los Colmillos de Hierro fueron desplegados a lo largo de la frontera llaelense para apoyar fortines cuya guarnición estaba compuesta en su mayor parte por Guardias Invernales. Estos fortines fronterizos solían ser el blanco de ataques llaelenses con el apoyo de siervos de guerra cygnaritas. Los fortines khadoranos contaban con pocos siervos de guerra propios con los que poder contrarrestar los del enemigo, creando la oportunidad perfecta para que estos nuevos Colmillos de Hierro demostraran su valía.

 
Estos son mas lobregos.....par los de la logse, oscuros.
Sólo hizo falta unas pocas escaramuzas para que los Colmillos de Hierro dejaran una impresión duradera en la Alta Komandancia y los enemigos de Khador. Los llaelenses y los cygnaritas perdieron muchos siervos de guerra antes las picas explosivas de los Colmillos de Hierro, ya que no estaban preparados en absoluto para enfrentarse a infantería pesada con capacidad ofensiva suficiente para inutilizar o destruir una de sus poderosas máquinas de guerra. Con fuego de cobertura proporcionado por la Guardia Invernal y otras unidades khadoranas armadas con fusiles y trabucos, una unidad de Colmillos de Hierro seleccionaría a un siervo de guerra en concreto y emplearía sus picas explosivas en una carga combinada contra la gran máquina. Con frecuencia esto bastaba para inutilizar un siervo de guerra enemigo o derribarlo al suelo donde podía ser rematado fácilmente. Tácticas como estas siguen siendo utilizadas hoy en día por los Colmillos de Hierro.

Para cuando Khador invadió Ord en 464 DR, las filas de los Colmillos de Hierro habían aumentado considerablemente. Fueron ampliadas de nuevo antes de que la Primera Guerra del Bosque del Espino empezara en 510 DR, momento en el que formaron el núcleo de hierro de la infantería khadorana. En este punto, los Colmillos de Hierro habían reemplazado por completo a los anteriores lanceros khadoranos de cuyas filas habían sido escogidos originalmente. Su antigua tradición seguiría viviendo en los Colmillos de Hierro.

A pesar del aumento de su número, los Colmillos de Hierro han conservado sus rígidos requisitos de entrada hasta el día de hoy. El extremo entrenamiento y acondicionamiento físico ha servido a los Colmillos de Hierro para algo más que convertirlos en algunos de los mejores soldados del mundo. Los rigores de la batalla crearon un vínculo entre sus miembros que se extiende más allá del combate. Los Colmillos de Hierro son algo más que simples camaradas soldados – son hermanos unidos en la guerra que morirían de buen grado por salvar de vida de otro de los suyos. Este vínculo se ha convertido en una de las señas de identidad de la organización.

En general, los Colmillos de Hierro no se mezclan o asocian libremente con otras tropas khadoranas fuera de la batalla. Mantienen sus propios barracones y instalaciones de entrenamiento separados del resto y viven un estilo de vida sencillo dominado por un constante entrenamiento y acondicionamiento físico. Aunque no es una exigencia del servicio, entre los Colmillos de Hierro suele encontrarse a personas sumamente devotas. Una gran cantidad de ellos sigue la Vieja Fe, mientras que otros sienten una devoción igualmente intensa hacia los aspectos marciales de Morrow. Su conducta severa y distante ha creado una cierta mística alrededor de los Colmillos de Hierro, y no es infrecuente oír relatos sobre incorruptibilidad, heroísmo y proezas increíbles en batalla atribuidas a esta hermandad por otros soldados khadoranos.

Uhlanos Colmillo de Hierro

Cargad! ¿Hacia donde señor? es que estamos mirando uno para cada lado....

En antiguo khárdico, un uhlan es un guerrero armado con lanza vestido con armadura pesada y montado sobre un caballo de guerra con barda completa. Fueron estos uhlanos quienes constituyeron la mayoría de los banderizos de los señores de los caballos tanto en el Imperio Khárdico como en la antigua Umbrea antes de que estos pueblos quedaran unidos al final de las Guerras de los Señores de los Caballos. La asociación de los uhlanos con los Colmillos de Hierro es una novedad relativamente reciente, una producida por la derrota que Khador sufrió a manos de Cygnar al final de la Primera Guerra del Bosque del Espino en 511 DR.

Durante la Primera Guerra del Bosque del Espino los Colmillos de Hierro fueron desplegados en gran número, pero el terreno redujo en gran medida su efectividad. El suelo irregular y la enmarañada maleza desorganizaron la línea defensiva de los Colmillos de Hierro, dejando a los piqueros vulnerables al fuego concentrado de fusiles y cañones de los cygnaritas. Aunque la derrota khadorana no fue atribuida a la actuación de los Colmillos de Hierro (la carga por esa locura recayó en su mayor parte sobre los hombros del rey Vygor), sí que indujo al ejército khadorano a reconsiderar el uso de muchas de sus unidades de combate tradicionales.

Aunque los Colmillos de Hierro se comportaron de forma admirable durante la Primera Guerra del Bosque del Espino, sacando lo que pudieron de una situación muy mala, la Alta Komandancia comprendió que sería ventajoso ampliar la composición de fuerzas de los Colmillos de Hierro para prestar apoyo a los piqueros. Tal y como sucedió con la creación de los Piqueros Colmillo de Hierro, los líderes militares khadoranos buscaron en las antiguas tradiciones militares que durante milenios habían definido el arte de la guerra en el norte. Si el entrenamiento y acondicionamiento extremos de los Colmillos de Hierro había creado unos soldados de infantería ejemplares, entonces con toda seguridad producirían una caballería pesada de habilidad y ferocidad inigualables.

La Alta Komandancia seleccionó a los mejores oficiales de entre las unidades de uhlanos existentes, encargándoles la tarea de dar forma a los Uhlanos Colmillo de Hierro con los mejores jinetes militares del Khador. Estos oficiales uhlanos empezaron su búsqueda poníéndose en contacto con varias familias militares de renombre que podían trazar su linaje hasta los señores de los caballos del antiguo Imperio Khárdico. La admisión en los Colmillos de Hierro fue presentada como un nombramiento extremadamente prestigioso que sólo los mejores guerreros y jinetes podrían esperar obtener. Esto fue suficiente para convencer a centenares de esperanzados reclutas para que soportaran el extenuante régimen de entrenamiento físico de los Colmillos de Hierro. Tal y como había sucedido con los piqueros, la mayoría de los uhlanos que ansiaban unirse a los Colmillos de Hierro simplemente no fueron capaces de completar el entrenamiento, pero hubo suficientes que sí lo hicieron, y estos orgullosos guerreros formaron las primeras unidades de Uhlanos Colmillo de Hierro,

Hoy, los uhlanos cumplen en el campo de batalla varias funciones vitales para los Colmillos de Hierro. Desplegados a lo largo de los bordes de las formaciones de Colmillos de Hierro, su presencia impide que la caballería y siervos de guerra enemigos puedan atacar los flancos de los piqueros avanzando hacia la batalla. Una vez se ha tomado contacto con el enemigo, los uhlanos se separan de la formación principal y intentan atacar los flancos del enemigo mientras éste está trabado con los piqueros.

Los uhlanos también son desplegados por delante de las formaciones de piqueros para aplastar el ejército oponente con una carga concertada y retirarse rápidamente. Desde la Guerra del Bosque del Espino, una carga de uhlanos suele ser utilizada con frecuencia para atacar siervos de guerra enemigos. Aquellos que no son directamente destruidos por una carga de uhlanos suelen quedar suficientemente dañados como para hacer de ellos blancos fáciles para los piqueros avanzando. Por supuesto, los uhlanos son también utilizados en funciones de caballería más tradicionales, y no es infrecuente ver una carga de uhlanos dispersando a fusileros y dotaciones de artillería desprotegidas para que no puedan concentrar sus disparos sobre tropas khadoranas.

El equipo de los uhlanos es parecido al de los piqueros, con alguna modificación para el combate montado. La armadura de los uhlanos es considerablemente más pesada, ya que su peso es soportado más por la montura del uhlano que por su jinete. La lanza del uhlano está basada en la pica explosiva del infante, y la carga que aloja en su punta es igual de potente. En la práctica, sin embargo, la lanza explosiva causa mucho más daño que la pica explosiva. La razón por esto es simple: un golpe de una lanza explosiva está propulsado por una tonelada de caballo y jinete acorazados y suele penetrar profundamente en el blanco antes de su detonación. Como la pica explosiva, la lanza del uhlano puede ser recargada, y cada uhlano lleva en batalla varias cabezas explosivas adicionales. La lanza explosiva está también equipada con una afilada hoja en su extremo opuesto, permitiendo al uhlano usar la lanza como una lanza corta hasta que pueda rearmar su punta explosiva.

La pieza final del equipo de un uhlano es su montura, un gigantesco caballo de guerra pozdyov entrenado para la batalla. De hecho, se ha convertido en una seña de identidad de los Uhlanos Colmilo de Hierro el que sus caballos sean tan perseverantes y agresivos como los jinetes. Los cascos enfundados en acero de un destrero pozdyov pueden aplastar cráneos, hendir escudos, y incluso tumbar siervos de guerra.

Unidades especiales



Aunque los piqueros y uhlanos son el corazón de los Colmillos de Hierro, dentro de las filas de la legión existen unidades auxiliares especializadas. Estas unidades realizan en el campo de batalla funciones que van desde prestar fuego de apoyo a hostigar al enemigo, aunque siguen estando familiarizadas con las armas más tradicionales de los Colmillos de Hierro. A pesar de lo más especializado de su función, las unidades auxiliares de los Colmillos de Hierro están sujetas a un entrenamiento igual de rigurosos que el de los demás Colmillos de Hierro, y se las considera igual de capaces y dignas que las de sus hermanos más numerosos.

Los Colmillos de Hierron contienen también varias unidades de elite destacables que difieren considerablemente de los piqueros y uhlanos estándar. Dos de las más prominentes de estas unidades de elite son los Grandes Osos del Bosque de la Horca y los Dragones Negros.


Los Grandes Osos están compuestos únicamente por tres hombres: Joreslev Volkov, Moskor Kolsk, y Kartov Yarovich. Este trío son los únicos supervivientes de una compañía de Colmillo de Hierro que hubo un tiempo en el que estuvo acuartelada en Fuerte Kragvold, el cual cayó ante fuerzas cygnaritas en 593 DR. Volskov, Kolsk y Yarovich mantuvieron la fortaleza mientras sus compatriotas morían alrededor de ellos, haciendo que los cygnaritas pagaran un elevado precio en sangre y cuerpos por esa victoria. Cuando finalmente cedieron el fuerte a los cygnaritas y se retiraron, los Grandes Osos dejaron a su paso una carnicería tal que los cygnaritas llegaron a estallar en vítores de alivio cuando les vieron marcharse. Volskov fue ascendido a kapitán por la Alta Komandancia y se le permitió seguir combatiendo acompañado solamente por los dos hombres que habían permanecido a su lado en Kragvold. Los tres han abandonado sus picas sustituyéndolas por armas más apropiadas para una unidad pequeña, y sus grandes hachas han traído la muerte a incontables enemigos. La inspiradora historia y legendaria ferocidad de los Grandes Osos son suficientes para animar a soldados khadoranos agotados por la batalla a redoblar sus ataques contra el enemigo, y se sabe que su mera presencia ha bastado para cambiar el rumbo de la batalla a favor de Khador.

Los abuelos entrañables...
Los Dragones Negros son otra unidad de elite de los Colmillos de Hierro, una compañía pequeña pero sumamente respetada de piqueros veteranos. La pericia en batalla de algunos Colmillos de Hierro es tan grande que ni siquiera la edad avanzada logra disminuir su ferocidad. Cuando estos individuos excepcionales cumplen la edad de retiro obligatorio, son apartados de sus unidades y se les da la oportunidad de unirse a los Dragones Negros, permitiendo así a los Colmillos de Hierro aprovechar su destreza, amplia experiencia y habilidades únicas en el campo de batalla. En las batallas donde sirven, los Dragones Negros suelen ser usados como el centro de formaciones de los Colmillos de Hierro más grandes, y su fuerza y maestría inquebrantables sirven como pilar indestructible para la línea de frente khadorana.




miércoles, 8 de abril de 2015

[Eddie Cabot] Conoce a tu enemigo



Hola de nuevo,

Antes de meterme en serio a hablar de las facciones quería recuperar (y actualizar) un artículo antiguo que tenía en otro sitio acerca de los tipos de naves. Ahora que ya sabeis más o menos distinguir los perfiles de atributos y las opciones, sería interesante el poder identificarlas por categorías y hacerse una idea de que hace cada cosa solo al verla desplegada en la mesa.

Imagino que sin necesidad de poner tontadas este artículo se va a hacer relativamente ameno porque va a ir hasta arriba de imágenes, no recomiendo abrir esta página con un móvil sin tarifa plana de internet.

Como ya hablamos, hay tres grandes categorías para las naves divididas por los Tiers 1, 2 y 3. Y vamos a ir de más grande a más pequeña. Insisto, no hay paralelismo entre los nombres de estas naves y su versión naval. Que nadie se tire de los pelos, llevan esos nombres para que sea fácil distinguir las unas de las otras.





TIER1. - Que es la categoría con las naves más grandes y mejor armadas. Cuando despleguemos las naves siempre tenemos que designar una para que sea la que transporta al Almirante de la flota. El número de estas naves que podemos meter en la lista va muy estrechamente ligado al tamaño en puntos de la flota.


LEVIATHAN 

Los Leviathanes son las naves más grandes del Universo Planetfall. Spartan ha hablado mucho de ellos pero no existe ninguno a la venta todavía. Cada uno de ellos es al mismo tiuempo un Planet-Killer y el centro neurálgico de las flotas. Como por tamaño las naves de Firestorm Armada ya son de las más grandes del mundillo, por ahora fabricar un Leviathan les resulta muy complicado y el proyecto lo tienen aparcado de forma indefinida.
 

Leviathan Jowian, nunca salió a la venta... por feo.
La primera idea era la de sacar un único modelo que pudieras jugar con cualquier flota, para solo tener que fabricar uno y que cualquiera se lo pudiera comprar. Pero como digo, el proyecto está en suspenso hasta nuevo aviso.

DREADNOUGHT

Estos sí que tienen miniatura física. Los Dreadnoughts son a la BattleShip, lo que la BattleShip es a los Cruceros. Más grandes, más duros, mejor armados, increiblemente caros. Los "Dreads" son de las miniaturas más grandes del juego, aunque varían mucho de tamaño. Algunos se salen por completo de la peana y otros son más pequeños que una Battleship, pero por donde se les conoce mejor es por su perfil de atributos.
 
Dreadnought RSN, lo mejor en calidad precio.





 No solo son las naves más resistentes, son las que poseen una mayor capacidad de destrucción. Pero no conviene mandarlos solos a hacer toda la faena, se los puede destruir si no se los protege adecuadamente. Interesa invertir en mejoras defensivas y escoltas porque no vas a poner más de uno en mesa jamás. Y dos Battleships cabreadas te lo pueden echar abajo en un par de turnos con algo de suerte. 



BATTLESHIP

Las Battleships son las naves más grandes de los Starters. Resistentes, versátiles y con buena pegada. Cada una a su estilo. Son letales contra cualquier cosa más pequeña que ellas, y son lo mejor que hay para limpiarse otra Battleship. Como pasa con los "Dreads" no pueden hacerlo todo solas, pero a diferencia de estos, son algo más especializables.

Battleship Dindrezi, modelo Nausicaa. Si estás delante de ese raigun, estás en problemas.

Todos los Dreads son lentos y se valen de su gran resistencia y potencia de fuego superior. Las Battleships son algo más versátiles en ese sentido, las puedes usar para intercambiar disparos a larga distancia, para ataques en distancias cortas con abordajes brutales, para llevar enjambres de cazas a lo más crudo del combate. Es fácil personalizarlas para desemplear una tarea concreta.


BATTLE STATION / PLANETARY DEFENCE GROUP

Las Battle Station salieron originalmente como exclusiva para los que hicieran el pre-order del reglamento Mk2. Ahora puedes comprarlas como parte de una caja, en la que viene con un montón de pequeños satélites de defensa. Las Battle Sation rivalizan en potencia de fuego con las BattleShips, pero tienen menos alcance y movilidad. La idea tras sus reglas es la de proteger zonas concretas de la mesa de juego.

Battle Station del Directorado. Con suficiente armamento Cyberwarfare para devolverte a la edad de piedra en un turno.







El verdadero problema tras las Battle Stations, es que estaban diseñadas para jugarlas en campañas mixtas. Spartan anunció un sistema de reglas en las que se podrían combinar partidas de Firestorm Armada y Firestorm Planetfall. Y los Planetary Defence Group iban a ser de las naves que "unirían" ambos juegos. Funcionaban como barrera contra las naves de desembarco enemigas. Pero al no haber reglas mixtas, ahora mismo son poco más que boyas espaciales (muy bien armadas eso sí).



CARRIER

Una nave grande pensada para llevar escuadrones de cazas al centro de las batallas. No están ni de lejos tan bien armadas como las Battleships o los BattleCruisers, como tampoco tienen la misma resistencia. Lo normal es que aguanten lo justo para soltar una o dos tokens de cazas, y después revienten cuando las engancha algo capaz de destruirlas.


Carrier Sorylian con escoltas y sus cuatro tokens de Wings.
El Carrier "normal", suele transportar más cazas que el resto de Carriers y tiene mejoras para repararlos, lanzarlos más lejos, o ampliar el radio de acción de estos.



BATTLECARRIER

En algunas razas es la nave de combate más grande que se puede desplegar. Es igual que el Carrier, pero está mejor armado y resiste algo más. Salvo excepciones no es tan bueno desplegando caza, pero en combate es mucho mejor que el Carrier clásico. Sigue sin ser lo bastante duro como para enfrentarrse el solito a una Battleship, pero le puede dar un susto a naves más pequeñas.
 
Battle Carrier Shautrai de los Ryushi. El más grande y mejor armado de su categoría.

ASSAULT CARRIER

Como arriba, es un Carrier especializado. En este caso para el asalto. Son mucho más rápidos que el Carrier ordinario, y tienen un armamento intermedio. Al tiempo son algo más frágiles, por lo que conviene usarlos con mucha sabiduría, porque por poco que se acerquen se tienen que plantar a 8" o 12" de las naves enemigas y eso supone ponerse a RB2 de armas muy gordas.

Battle Carrier Attrition, cargado de cyborgs de combate que pronto llamarán a tu puerta.
Su punto fuerte es que tienen unos valores muy altos de Assault Points y reglas de apoyo al asalto, como armamento Biohazard, Special Forces, Assault Blitz y similares. Por lo que si se usan bien, puede que para que cuando te los cacen ya se hayan limpiado a un escuadrón entero de algo más pequeño que ellos. 


BATTLECRUISER

Esta categoría es una novedad del MK2. Los BattleCruisers están a medio camino entre un Crucero Pesado y una Battleship. No tienen tanta potencia de fuego como las Battleships, pero son mucho mejores que cualquier crucero que puedas desplegar. Poner dos BattleCruisers en lugar de una Battleship, es a grandes trazos como dividir el poder de la BattleShip en dos naves de similar aunque menor potencia.

Los BattleCruiser Relthoza, bonitos, amenazadores y lo último que vas a ver en la vida como los dejes acercarse lo bastante.
Sus reglas varían mucho en función de la facción, por ejemplo los Terran son muy buenos disparando torpedos, los Sorylian llevan cazas como los Carriers y los Relthoza son brutales en los abordajes.




TIER2.-  La Categoría de las naves medias. Es donde se encuentra la mayor variedad de tipos de naves. En Mk1 había muchos jugadores que preferían jugar sin naves del Tier1, porque los escuadrones de Cruceros eran mucho más letales. Ahora está algo más equilibrado por suerte, pero sigues necesitando estos escuadrones porque son lo que le da número a la flota.


CRUISER

Los Cruceros son la espina dorsal de todas las flotas, baratos, versátiles. Un escuadrón al completo de ellos despliega en un turno la potencia de fuego equivalente a una Battleship, por lo que cuanto mayor sea el número del escuadrón más efectivos se vuelven. Casi todas las naves del TIER2, son variantes del crucero ordinario.

Crucero Hawker. Las aspas de molino en realidad son los generadores de escudo.

HEAVY CRUISER

Los Cruceros Pesados son una versión mejor armada y mucho más resistente del Crucero ordinario. Tiene los mismos atributos, pero casi siempre son un poco más lentos, y tienen mas DR/CR y HP. 

Los Cruceros Pesados están ahí para aguantar. Da igual de que raza sean, son los que mejor soportan castigo de toda su categoría.

Carecen de la movilidad de los Cruceros básicos, pero eso importa poco porque su función es la de soportar castigo. Funcionan mucho mejor flanqueando o entrando a la mesa mediante los motores de salto espacial. Es genial cuando los plantas en mitad de la flota enemiga, disparan todas las armas en todas las direcciones y aguantan dos o tres turnos bajo fuego intenso sin despeinarse gracias a toda la chapa adicional que llevan.
 
Cruceros Relthoza apatrullando el sistema.
Antiguamente se compraban por separado. Ahora los Cruceros básicos vienen con piezar para convertirse en Pesados. Arriba a la izquierda podeis observar como los alerones del Crucero Pesado son algo más grandes, lo que les permite instalar baterías adicionales y algo más de chapa. 



ASSAULT CRUISER

Estos Cruceros son rápidos y agresivos. Su armamento a distancia es más bien anecdótico porque lo suyo son los abordajes. Tienen unos valores de Assault Points muy altos, y reglas de apoyo, además de minas. Después de un abordaje (exitoso o no) lo suyo es dejar unas cuantas minas allí para cuando pasen de largo, sus adversarios tengan un bonito recuerdo de ellos.

Crucero de Asalto Veydreth. De los mejores de su categoría, si llegan a distancia de abordaje prepárate a sufrir.


TORPEDO CRUISER

O Torpederas. Igual de frágiles que el Crucero ordinario, y peor armados en la categoría de primarias, pero mucho mejor armados en el aspecto torpedos. Las Torpederas tienen o bien dos armas de torpedos, o una sola con una cantidad de dados por franja de alcance muy superior a la de cualquier otra nave de su mismo tamaño.


Torpedo Cruiser Interdictor. Rara vez los verás de cerca, porque como mejor funcionan es lanzando oleadas y oleadas de torpedos desde la otra punta de la mesa.

También estan especializadas en el uso de diferentes torpedos (biohazard, nuquelares, decimator, corrosivos, etc). Y disponen de reglas para que a esos torpedos les sea más fácil llegar a su objetivo. 


DESTROYER

Antiguamente los Destructores eran los Snipers de este juego. Todos tenían las mismas reglas. Se quedaban atrás disparando, la combinación de Silent Killer y Maniobrable, te permitía dejarlos con el freno echado cazando a tiros a todo lo que se pasara por delante.

Destructor Terrran clase Artemis. El infame Destructor Nuquelar.

Ahora hay dos tipos de Destructor. Los que se siguen comportando como Snipers y los de Emboscada. Que tienen la regla de emboscada, o camuflajes varios y son muy buenos en corto alcance. Sea como sea, son naves para segundas oleadas, o ataques quirúrgicos, que se pierden lo peor de los ataques enemigos hasta que llega su momento de atacar.


Destructores de Asalto Ba´kash. Invisibles hasta que apagan el camuflaje y se te tiran al cuello.


GUNSHIP

Las Cañoneras son esencialmente Cruceros mejor armados, con casi toda la potencia de fuego concentrada en el Arco Frontal. Son más rápidas que que el Crucero ordinario, pero no más resistentes. Son rápidas y tienen muy buena pegada, aunque no están pensados para estar en lo peor del fregado. Funcionan bién en los ataques relámpago, pero lo pasan muy mal si se quedan atrapadas en mitad de la mesa rodeadas por varios escuadrones enemigos.

Cañoneras Sorylian. Rápidas y letales. Y sí, disparan todo lo que aparentan.



CRUCEROS R&D

Esto es un invento del MK1. Cada flota tenía el suyo propio. Son aquellos Cruceros que no entran en ninguna otra categoría, cacharros experimentales cuyas reglas al final se vieron diluidas entre las naves del resto de la flota.

El Tormentor, experto en joderte el sistema operativo de tu nave.
 Algunos conservan su personalidad, pero otros se han diluído en los libros de flota. De los que todavía se ven por ahí, por ejemplo, está el Shield Cruiser Terran que aumenta el valor de escudos de las naves cercanas. O el Tormentor del Directorado, que está especializado en ataque CyberWarfare. O el Shunt Cruiser de los Relthoza que se va teleportando por la mesa dando saltitos cual mosca cojonera.

Shield Cruisers Terran. Porque tener escudos hasta en el ojete no es bastante, habría que reforzarlos todavía más.




TIER3. - Vamos a ir acabando. Llegamos a la categoría de las naves más pequeñas, pero también las más rápidas y maniobrables. Y como ya imaginareis solo son peligrosas cuando te las encuentras en un gran número.



FRAGATAS

O Cruceros Pequeñitos... Las Fragatas son naves de combate pequeñas y ágiles, con una pegada decente si van en grandes grupos y una resistencia anedótica. No aguantan nada de castigo y lo tienen que confiar todo a que son pequeñas y difíciles de impactar. De media llevan un par de armas con poca potencia de fuego, que se vuelven peligrosas cuando se combinan todas las del escuadrón contra un mismo objetivo.

Fragatas Ba´Kash. A medio camino entre un cangrejo y un cruasán.
CORVETAS

Las Corvetas son Fragatas que sacrifican resistencia y armamento en favor de velocidad pura y dura. Normalmente tienen una única arma con un arco de visión muy limitado. La idea es compensar el hecho de que les resulta muy fácil rodear una nave enmiga y dispararle por la espalda. Las Corvetas son las come-culos por excelencia de este juego.

Corvetas Ryushi. Rápidas y cojoneras como las que más.
Son relativamente dificiles de cazar, porque donde las Fragatas cuentan un -1 (Difficult Target) al ser impactadas, las Corvetas tienen un -2 (Elusive Target), incluso las naves más pequeñas tienen dificultades para impactarle a una Corveta.

 
DRONES

Los únicos que tienen Drones por ahora son el Directorado. Están algo mejor armadas que las Fragatas ordinarias a cambio de unos atributos más reguleros. Pero cumplen su misma función. La gran ventaja de los Drones es que no van tripulados. Así que es imposible desmoralizarlos.


Parece una cochinilla con pistola.
ESCORTS

Los escolta se consideran TIER3 por su tamaño, pero no se pueden desplegar solos. Siempre van asignados a una TIER1 y cumplen diferentes funciones de soporte. Como añadir dados al disparo, fuego anti-torpedo, fuego anti-Luke Skywalker, dados de asalto, dados de defensa o un bono al impactar.

Carrier Relthoza rodeado de Escorts y de Wings.
WINGS 

Aprovecho la foto de arriba para hablaros de los Wings. Todos los Carriers vienen con varias tokens en función del número total de Wings que pueden desplegar. Cada token representa un enjambre cuya potencia se identifica con el micro-dado que llevan incrustado, de 1 a 6. 

El número máximo de Tokens que podemos desplegar es 2, y se puede dividir el número total de Wings entre ellas. Pongamos que pagamos por disponer de 10 Wings. Podríamos desplegar dos tokens de 5, o una de 4 y una de 6.

Aunque hay seis tipos de Wings, se agrupan en dos tipos de tokens.

TOKEN PEQUEÑA
Con esta se despliegan los Fighters que se utilizan para atacar indistintamente a naves enemigas u otros Wings. O los Interceptors que sirven para cazar los Wings enemigos.

Es fácil olvidarse de estas, no se ven cuando están debajo de las naves.
TOKEN GRANDE

Estas sirven para desplegar wings más lentos y pesados. Como los Bombers que sirven para reventar naves mucho más grandes que ellas, o los Assaulters cuya función es la de abordar naves enemigas.

Además de los dos wings de apoyo existente. Los que reparan las naves amigas cercacanas, y los que transportan equipos médicos que nos permiten recuperar puntos de tripulación.

La infame token de bomber. Un 6 en ese dado implica que si toca a tu Battleship te va a hacer un boquete de proporciones bíblicas.

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Para los próximos artículos me meteré ya en harina con las facciones. La idea es ir alternando una de la Alianza y una de la Liga, hasta tenerlas todas. De ahí a las flotas de apoyo y después a los mercenarios.

Buff... jartá d escribir que me voy a dar.

martes, 7 de abril de 2015

[Sr. Marrón] Introducción a las Tinieblas (Empezando Cryx)

Del infierno del metal, cadenas y calaveras, llegan los hijos de .... Lord Toruk, El Anciano Padre de los Dragones.


Los miembros de este variopinto ejército provienen de todas partes de Inmoren, troloides, humanos de distintas naciones (traidores), Satyxis, Ogruns, y no muertos varios; están dispuestos a seguir las órdenes del poderoso Dragón: saquear las costas y ya de paso subir en la jerarquía a base de pisotear y asesinar a sus competidores.


Llevar Cryx es llevar el Mal y el juego sucio (algunos lo confunden con hacer trampas) a las mesas de juego. No está hecho para jugadores timoratos, pues si quieres ganar con ellos vas a tener que ser muy agresivo, dar el primer golpe y a poder ser.. en la yugular.

La verdad que, de las facciones que llevo, la que peor fama en los torneos me ha dado ha sido cuando juego con Cryx, y no precisamente porque suela jugar con lo típico, sino todo lo contrario. En general este ejército es un completo desconocido en cuanto sales de ciertas unidades, jacks o warcasters. Y eso tu oponente lo suele pagar.

curioso, mi primer caster cryxiano y se llama el Bastardo


Estéticamente es un ejército que llama mucho; sus no muertos mecanoides, cadenas, espectros, por otro lado tienes las Satyxis de extraña belleza (si te gustan las chicas malas cornudas) y, lo que a mi me tiene bastante enamorado: los piratas zombie. Lo bueno que tiene Cryx es la gran variedad de tropas disponibles, eso da lugar a un sinfín de temáticas y combinaciones cerdas.

Jaarl, ¿Dónde está Orlando Bloom?


Cryx a nivel de juego, dispone de varias habilidades que le permiten ignorar ciertas reglas del juego, o disponer de habilidades únicas que otros ejércitos no tienen: todos sabemos la fama de reciclar y crear tropas que tiene Cryx, también disponen de muchas tropas con la habilidad Incorpóreo, y la gran cantidad de tropas inmunes a la moral o directamente, muertas.

sí, el de la izquierda juega con marionetas, son unos frikis

Los Puntos Débiles (si es que los tienen...)

- Tropas mediocres; sí todas las unidades en general son bastante malillas, salvo los Ogrun, ninguna unidad sobrepasa MAT6, así que te comienza a costar darle a un simple humano ágil.

- Ausencia de Disparo; Cryx es un ejército de asalto, pegar rápido y duro. Los tiros están sobrevalorados y no son el punto fuerte, sí que disponen de algunas tropas de disparo pero o bien son especialistas (Pistol Wraith) o se basan en la saturación (Bloat Thrall). Lo mismo se podría hablar de los jacks. No esperes encontrar tropas como fusileros.

- Baja Resistencia; sí, hay cantidad de habilidades para regenerar nuestras bajas o aprovechar las bajas enemigas, pero si tu oponente sabe que destruir los elementos adecuados o provoca más bajas de las que puedes crear, el chollo se te va a acabar. Las parrillas de daño y los blindajes de los Jacks tampoco son muy altos en Cryx. Esto es así, porque Cryx es de atacar, no de quedarse aguantando.

- No son de "buffear", básicamente a Cryx tampoco le va lo de ir dando bonos a las tropas (bueno, alguno da, pero no es lo habitual), debido a su filosofía agresiva y ofensiva, no va con ellos, ya veréis más adelante por qué.

- Montaje Horrendo; no es un tema de juego pero sí vale tenerlo en cuenta, en la gama de miniaturas de Cryx contiene las figuras más complicadas y desesperantes de montar, ya sea por piezas pequeñas, piezas pequeñas de difícil unión, o simplemente pinchos a mansalva. Sino te lo crees sólo hace falta montar una Mortenebra (el blister dispone de 23 piezas), o Scaverous (21 piezas).

- Dependen de la Magia, sí, lo peor que le puedes hacer a un Cryxiano en negarle la magia, incluso a un Terminus que no es mucho de lanzar hechizos, le jorobas bastante, y es que gracias a ella sus tropas ridículas se convierten en monstruosas, o simplemente te tiran al suelo tu maravillosa estrategia planeada.

este es Términus, por si no lo conocías


Los Puntos Fuertes

- Magos Soberbios; todos los warcasters tienen buenos atributos de Concentración, la media suele ser de 7, además disponen fácilmente de apoyo mágico y de nodos. Incluso algunos de ellos tienen jaulas donde apresar almas y así conseguir más magia. Es por ello que es tal vez la mejor facción en cuanto a magia se refiere, incluso superando a Orboros. En un duelo mágico vs Cryx, generalmente sales perdiendo.

- Jacks optimizados; muchos de sus jacks disponen de habilidades que nos permiten "ahorrar concentración", otros directamente generan su propio foco o lo ganan acumulando almas.

- Velocidad; el ejército Cryxiano salvo en algunos casos concretos (bane thrall y troloides) suelen ser veloces, sus pesados suelen tener SPD6, los ligeros 7. Disponen además de trucos sucios para ignorar el terreno e incluso moverse a través de miniaturas. Nunca estarás a salvo de un Cryxiano.

- Dura Pegada; oh sí, los Cryxianos pegamos duro, es lo que nos queda, si encima comenzamos a ir reduciendo los atributos de nuestros objetivos (magia): los tortazos serán mayores. Cuanto más grande sea,  más ruido hará al caer.

- Reciclaje; Cryx es conocida como la facción del reciclaje, así que con depende que listas puedes llevarlo al extremo, además a ese cryxiano lo mejor que puedes hacerle es plantarle un ejército de "warinfantery", lo verás rápidamente cuando muestre una sonrisa socarrona.

- Moral; los cryxianos no se preocupan de la moral, la mayoría están muertos, y los pocos vivos son inmunes a ella (por estar locos) o tienen buen CMD. Lo que sí tendrás que aprender las reglas del Terror y Abominación, ya que dispones de muchas tropas y jacks con dichas habilidades.Y hasta cierto punto, es una arma más, disponible en tu arsenal. Nunca te olvides.

Death Jack y unos Bane Thralls, y ya tienes lista SR

Bien, con esto te habrás hecho una idea general de como son los Cryxianos, rápidos, de buena pegada y con trucos sucios; pero por otro lado son ligeros y generalmente, si consigues darles primero y duro, les va a costar remontar. Todo ello conlleva a un estilo de juego agresivo pero al mismo tiempo muy premeditado.

Si todo esto te atrae (además de las miniaturas, que personalmente me parecen preciosas) y quieres comenzar por un precio razonable, te invito a que leas este artículo Lista Mínima Cryx


Y tenemos montones de mujeres, también.


Un saludo y a recoger almas para Toruk.


domingo, 5 de abril de 2015

[Sr. Marrón] El libro de las causas perdidas 3 : Skinner (Trollblood)

Seguimos con nuestra lista personal de incomprendidos, hoy le toca a  Mulg....

je je, era una broma. A ese últimamente lo veo tanto, que ya casi lloro de emoción cuando veo una lista sin él (supongo que les pasará lo mismo a los jugadores Skorne con Molik Karn)


No, en serio, vamos a hablar de un solo que apenas se ve por las mesas por ser muy especializado, y que si a veces sacas el tema a los jugadores profesionales Trollblood, te miran con cara de estupor y a veces, hasta genera polémica y no es la Princesa del Pueblo.


Hoy vamos a hablar del Skinner

El Hombre


NO,......de este Skinner

Mirad que molón que es, con ese gorro de mapache

Bien, el Skinner es un tipo muy rural, el típico amigo paleto que se pasa el día despellejando inofensivos mamíferos y que en sus ratos libres, se dedica a apuñalar cosas más grandes. Realmente es un tipo peculiar según los estándares de las tropas de Trollblood

Tiene Spd 6,  Def 13 y Arm 14, sí, algo bastante raro en nuestro ejército de tíos grandotes y malhumorados, Destaca su Mat 7 y 8 puntazos de vida, que no esta nada mal para un solo de 2 puntos. Así a grandes rasgos, y si descartamos el poco daño que hace con ese machete (joder, es un machete pero hace daño de un corta-uñas), nos parece un tipo de lo más pobre, se nos escapa un "Pseee" al mirar sus estadísticas. El potencial está en todas las habilidades que tiene.


El Charcutero del Bosque
Es rápido de ver, a primera vista, el desmembrar y duck, son habilidades totalmente orientadas en putear a la Bestias enemigas. Esos dados adicionales a la carga pueden dar buenos sustos o rematar a las que ya estén tocadas. POW 8 + 5D6, son muchos dados (he acabado algunas veces con ligeras de una sola carga). Y disponer de DEF 17 contra los ataques de bestias, disparo y melé, y puede destrabarse de ellas, sin represalias lo convierte en un maldito grano en el culo para ellas.
Todo esto hace que con los bonos adecuados, una carga heroica...y una ligera se convierta en esto:

ñam ñam ñam


Aha, ya ya ya... pero y ¿si no es contra Bestias de Guerra que hago con él?


El Guarda Bosques
Vale, el Skinner es un maestro de armas, que puede cargar a través de ocultación, bosques y cobertura. ¿Cuántas veces has pensado "como me gustaría llegar al otro lado del bosque y pillarlos con las bragas bajadas"? Con él lo puedes hacer. Corre 12" más el despliegue avanzado, eso son 18,5" para "silenciar" unidades de disparo, trabándose con ellos.
 Además puedes cubrirlo dentro de una zona que dé ocultación, y pasará a tener sigilo automáticamente, esperando su momento. Hasta incluso lo puedes utilizar para tomar objetivos o disputarlos, ya que puede sobrevivir a deflagaciones, gracias a su ARM14 y sus 8 puntos de vida.


Sinergías
Veamos, cuáles son las asignaturas pendientes del Skinner: la fuerza y que a veces le cuesta impactar, pues...

Grissel normal, sus canciones, calamity y ánimus de bestias que incrementa el daño (esto último lo voy a obviar en el resto de entradas de warlocks, contad con lo de incrementar el daño por este medio), son suficientes para convertirlo en una pequeña picadora de carne,

Los dos Madrak se portan bien con él. Con el normal, la dote y Carnage, suple la capacidad de realizar múltiples ataques y ese incremento para impactar en cuerpo a cuerpo. Con el Épico y su conjuro de Blood Fury, son 6 dados a la carga...

Con los dos Grim Angus, suple su capacidad para impactar a objetivos con alta DEF, ideal para pillar esas bestias blanditas, pero escurridizas de Orboros o Everblight

Aunque Jarl Skuld no incrementa su capacidad de matar, sí incrementa las capacidades defensivas y de movilidad del Skinner con conjuros y la dote (¡benditas nubes!). Eso vale tenerlo en cuenta.

En el caso de Calandra y Borka normal, merece una mención. Con la primera, si consigues trabar al Skinner con una bestia enemiga, el Star Crossed va a volver loco a tu oponente, amén que las habilidades de repetir tiradas (incluida la dote) te van a ir de perlas para un tio que tira tantos dados. Con Borka, la dote le da más alcance de amenaza, además si consigues trabar el Skinner con una bestia y el conjuro de Iron Flesh, se nos pone el muchacho con DEF 20, casi nada...

He podido comprobar que el Skinner funciona muy bien, apoyado con los Scouts, ambos tienen habilidades parecidas, y tal vez se ven beneficiados de la pegada del Skinner para "rematar" cosas que los Scouts ya han dejado tocados.

El uso de las auras de los Portadores de la Piedra del Kriel, favorece mucho sus capacidades de supervivencia, y si está con su Anciano, ese puntito más de Fuerza se va a notar.

Sé que tras leer esto algunos pensareis, claro claro en un mundo maravillo, seguro que el Skinner es una maravilla como lo pone este tipo. Bueno, sólo os pido que lo probéis, y ya veréis que él no es un solo despreciable, sino nuestro Cocodrilo Dundee

Sí, soy pésimo con el "Potoshop", lo sé.


Un saludo, y hasta la siguiente paja mental