"En este curso te enseñaremos a convertirte en un auténtico aventurero de RPG. Con la inscripción además de la ropa de nivel 1, incluimos cosas necesarias para cualquier aventura como agua, comida, medicinas, una linterna y 25 metros de cuerda. La espada gigante no la necesitas por ahora.
El primer día calcularemos tus atributos, tanto físicos como mentales y le asignaremos un número a cada una de tus capacidades del 01 al 18, para que veas en que puedes destacar más.
Lo siguiente será calcular tus PVs y tu capacidad de regeneración, para ello nuestros cinco tutores te van a golpear con bates de baseball hasta que pierdas el conocimiento. Cuanto más tardes en caer, más PVs tienes, y cuantos más días tardes en salir del hospital, peor regeneras. Fácil y simple.
Cuando te reincorpores al curso, iremos por a por la prueba de resistencia a venenos, la de resistencia a magia que consiste recibir un cubo de agua y después un disparo de táser y por último la de resistencia a la seducción, para la que se os pide que ese día traigáis al curso rodilleras y abundante vaselina.
El curso se paga por adelantado, no se reembolsa por ningún motivo, y finaliza al llegar al nivel 5 o en caso de muerte o incapacitación del alumno, lo que llegue antes..."
Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...ojalá tuviera más dinero". Para poder dejarme del orden del 1.000 lerus en miniaturas del Trench Crusade, y montarme una mesa de trincheras gigante, y pintarme las 6 bandas, y decorar mi cueva friki con banderas raídas, crucifijos quemados, alambre de espino de broma y cráneos de plástico.
Pero soy pobre y asqueroso, y cada ecu que cae en mi bolsillo se debe destinar al proyecto: "Largarme de esta puta ciudad". Que con algo de suerte me llevará lo bastante lejos de esta moderna Babilonia, como para poder verla arder conservando las cejas en el proceso el día que dios la bañe en fuego caído del cielo.
NOS HEMOS LEVANTADO DE BUEN HUMOR
La verdad es que sí. Me alegra ver que el Kickstarter del Trench Crusade va para adelante con la fuerza del que no ha empujado en varios años y se le presenta una oportunidad de descorchar sin pagar. Gorserías a parte, mientras escribo estos palabros las arcas de Fantasy Fortress ya han recibido más de un millón de euros.
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Salid de esa foto y entrar en mi maleta de miniaturas. |
Los Stretch goals además han servido para "reunir a la banda" y el reglamento, que ya es de obligada compra, contendrá colaboraciones de Andy Chambers, Graham McNeill y Gav Thorpe. Es como volver a los ventipocos, pero con dolor de espalda y mucho menos pelo, me siento como un niño ancianizado esperando a recibir la nueva edición de su juego favorito.
LA PALABRA ANCIANIZADO NO EXISTE
Pero si la usamos mucho, a la RAE no le quedará más cojones que incluirla en el diccionario, igual que tuvieron que pasar por el aro, y meter almóndiga y murciégalo para que Belén Esteban pudiera quitarse la etiqueta de analfabeta. Pero hablemos de moñecos. Los packs del KS no me parecen malos, pero tampoco espectaculares. El que sale bien de precio no me sirve porque no tengo una impresora 3D, y para el caro necesito 5 amigos con más dinero que yo. Algo ahora mismo fuera de mi alcance, a lo mejor debería ser más sociable.
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Una sitcom protagonizada por mi y nadie más. |
Pero lo que sí me ha llamado la atención es la configuración de las bandas iniciales, pongamos que no lo tienes claro y solo quieres unas pocas minis para empezar en el juego, a ver si te gusta. Vale, podrías usar proxies, pero tienes manera de conseguir las minis a precio razonable vía impresor amigo y te sacas una banda inicial. Para las que además te dan una lista ya hecha de 700 ducats de oro. Todo muy bien. Pero... ¿Cuál escoger?
LA QUE MÁS MATE, SIEMPRE LA QUE MÁS MATEMás allá de que estoy aburrido y no tengo ganas de pintar, me presto a hacer esta reflexión porque hay mucha diferencia entre bandas, vale, es algo anecdótico porque nada te impide reconfigurar la banda. Pero si quisierais montar una batalla, o un torneo, usando todos la listas iniciales, en pos del equilibrio y la rápida asimilación de reglas. A lo mejor, y solo a lo mejor... hay bandas que me parecen mejores que otras. Vamos a desarrollar...
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La banda de Herejes está bien equilibrada, trae dos miniaturas de Élite incluyendo al líder. Personalmente no equiparía al Ungido con lanzallamas, ya que es un arma que impacta automáticamente y desperdiciamos el +1D al disparar. El otro defecto que le veo es que no es Mammon Friendly, porque la segunda opción de élite es el Comando, que no puede ir en la banda de Mammon. Se hecha en falta algún otro especialista y sobretodo al Chorister que es miniatura verdaderamente peligrosa de la facción.
Trae mucho Trooper eso sí, pero como tienes la posibilidad de convertir a dos en Legionarios, puedes disponer de una banda muy competente nada más empezar. Y como no trae especialistas ni mercenarios, es altamente compatible con las reglas de la banda de Incursión Naval.
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La de Antioquia, es otra bastante bien equilibrada. También con dos miniaturas de élite e incluyendo al líder. En este caso no se hecha de menos al Clérigo, porque la banda está claramente diseñada para quedarse atrás disparando. Lo que sí hecho en falta son un par de Shock-Troopers para tener algo de contracarga. Tampoco me excita demasiado el Ingeniero, punto por punto prefiero el Médico de Batalla, pero no la veo una mala banda.
Es un poco genérica, así que con esa configuración no se adapta bien a ninguna de las variantes. No tiene los Shck-Troopers obligatorios de la banda de Prusia, ni el Clérigo de Eire, ni las armaduras mecanizadas con Claymore de Alba, etc, etc, etc.
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Vamos con la de Peregrinos, en la línea de las anteriores. Solo dos miniaturas de élite, incluyendo al líder. El Profeta de Guerra con martillo anti-tanque es espectacular pero esa arma es mejor ponérsela al Comulgante. El Comulgante con arma a dos manos, es bien, pero le falta la segunda arma. Igual que haría falta un Peregrino con arma a dos manos y fuerza de zelote. Sobretodo porque no los puedes convertir en Mártires hasta que no cascan.
Funciona bien con las reglas de las diferentes variantes para la banda, pero no tanto por la configuración si no porque las de los Peregrinos son restrictivas con las miniaturas que esta banda no lleva. Aún así me parece un poco genérica, que le vamos a hacer.
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Por la gloria de Alá, llegamos a la banda del Sultanato de Hierro. Equilibrada, pero algo mejor. Dos miniaturas de élite, incluyendo al líder, que punto por punto siempre he creído que es el mejor de los que tienen tamaño humano. El Alquimista es un segundo al mando muy peligroso y muy truquero. Me sobra el Zapador por completo, habría metido un Jenízaro en su lugar.
Tiene menos tropa que las otras bandas, pero los Azebs son altamente personalizables, más que otras infanterías. Y compensan con el León de Jabir, que es una miniatura muy desequilibrante por su alta resistencia, velocidad y capacidad para no dejar levantar a los enemigos derribados. Como las variantes de banda son tan específicas no comba bien con ninguna de las dos, pero me parece bastante competente por si misma.
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Llegamos a una de las dos mejores, la del Grial Negro. La banda ya es buena de por si por su paquete de reglas. Pero esta propuesta es incluso mejor que la de las otras bandas. Para empezar incluye tres miniaturas de élite, contando al líder, porque ahora el Caballero de la Plaga puede reemplazar al Señor de los Tumores en ese aspecto.
Tiene cuatro siervos y un Sabueso del Grial, que como el León de Jabir, es duro, rápido y desequilibrante. Se hecha en falta un poco al Heraldo. Pero la banda funciona bien en lo que es buena esta banda. Además, por configuración se adapta perfectamente a las reglas d ela banda alternativa del Canto Fúnebre del Hegemon.
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La banda de la Corte de las 7 Cabezas me parece la mejor con diferencia. Cuatro miniaturas de élite... pero. ¿Incluyendo al líder? En la lista del Grial han aclarado que el Caballero de la Plaga puede reemplazar al líder, pero en esta no lo he visto por ningún lado regla semejante, aunque entiendo que lo acabarán poniendo.
El Hechicero es muy bueno en su relación coste/puntos, y no es nada blandito. Lo puedes configurar para que sea un mini-Prétor e ir haciendo mucho daño. Aunque eso lo puedes hacer con todo lo demás que lleva la banda, los Caballeros Infernales son la mejor infantería pesada del juego y la banda no va mal de número porque los Hombres Bestia son baratos.
Además tiene alcance gracias a los conjuros y a la Langosta del Pozo, por lo que es de las bandas más peligrosas nada más empezar. Solo hecho en falta los Miserables (Wretched) para poder aportar algunos marcadores de sangre extra para tirar conjuros. Pero aun sin ellos, me parece la mejor banda inicial de todas, no olvidemos que la podemos configurar para consagrarla a uno de los pecados existentes, por lo que es la más personalizable de todas las bandas.
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Y hasta aquí la entrada de relleno. En la asamblea viejuna seguimos de debate con que pack comprar entre todos. Todo apunta que optaremos por el pack "madiquita el último" y acabaremos pidiendo cada uno por nuestra cuenta.
Pero todavía quedan muchos días por delante, y no sabemos que más van a sacar del congelador los del Kickstarter.
Esperaremos ansiosos...