lunes, 6 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Los Caballeros de la Avaricia

"La política debe quedarse fuera de los Wargames, no solo fuera, debe quedarse lejos, muy lejos. Ya está en las noticias, en el cine, en la música, en el deporte, pudriéndolo todo con demagogia tóxica y consignas dañinas.

Irse todos al mierda ya a una isla desierta, con un cuchillo oxidado cada uno y mataos unos a otros y dejadnos a los demás en paz. No me importa vuestra opinión, no me ha importado nunca, no tiene pinta de que me vaya a importar en el futuro y os quiero fuera de mi rollo.

De lo contrario, me veré obligado a hacerlo al revés, y llevar los Wargames a la política. Fundaré el Partido del Imperio de la Humanidad y cuando ganemos las elecciones (que las vamos a ganar), la avanzadilla en la primera guerra que empecemos se va a constituir con los afiliados de los otros partidos políticos.

No estamos para hostias, dejadnos tranquilos." 


Bienvenidos niños y niñas a "... la casa del bling bling". No la mía por supuesto, yo soy pobre y asqueroso, lo único que brilla en mi casa es la ausencia de dinero. Pero no me quejo, el día que muera no podré llevarme conmigo ni mi dinero ni mis miniaturas al hades, las posesiones son algo efímero y codiciar lo que no necesitas, es pecado.

Así que manteneos libres de la tentación hermanas y hermanos, porque no es oro todo lo que reluce, sobretodo si lo cagó el moro, desconfiad de todo aquel que os venda oro a precio de plátano.  Hoy vamos a hablar de la 3ª lista alternativa para los Herejes, y va a tercera por doble motivo, porque tiene pinta de que va entrar en el ranking como la tercera pero contando desde el final.

Y ES QUE LA AVARICIA A VECES ROMPE EL SACO

"Nos vendisteis a vuestro falso redentor por solo treinta piezas de plata. ¿Qué te hace pensar que tu precio será más elevado?"
-Bera Lord Plutócrata de Mammon.

Los Caballeros de la Avaricia
Está escrito que ningún otro archidemonio ha atraído a más mortales a los altares del infierno que el Príncipe de la Codicia. Las bandas de guerra que lo adoran son la perfecta representación de la codicia y la arrogancia. Mammon a menudo opera desde las sombras, usando el poder del oro y el lujo paar corromper la creación y manipular a los Señores Infernales en su beneficio en la forma más Bizántina de la política de los Condenados.

Money money money money money money...

Sus seguidores mortales son todos iguales, arrogantes, manipuladores y codiciosos más allá de toda comprensión. Mammon solo elige a aquellos que hayan acumulado vastas riquezas mediante los medios más viles, y favorece a aquellos que hacen la guerra en su propio beneficio para extraer riqueza de aquellos a quienes han conquistado o asesinado.

Las bandas de guerra que siguen al Príncipe de la Codicia se llaman a si mismos Caballeros de la Avaricia. Dichos heréticos hacen siempre muestra de su riqueza y su extravagancia, y gustan de portar siempre lo más caro y exclusivo en materia de armas, armaduras y equipo, y no toleran que se les una cualquiera que carezca de los medios para adquirir su brillante panoplia.

Recordad que caro, exclusivo y hortera es una combinación que se da mucho.

Adornados con cadenas de oro y las más exquisitas capas de seda, sus armaduras grabadas en oro están decoradas con piedras preciosas, y los mangos de sus Martillos de Monedas hechos con la más excepcional de las maderas. Pese a la opulenta exhibición de su riqueza, sus galas están deslucidas por la sangre y el hollín que escupe la Puerta del Infierno, y la artística y delicada filigrana de sus máscaras doradas es bella y aterradora en igual medida.

¿La tienen con mostacho, como las de los samuris?


En combate prefieren los martillos y las porras, que rompen los huesos pero dejan la carne y la sangre intacta, así como el gas venenoso y los rifles de precisión. Rechazan la poder destructivo del fuego y los explosivos que puedan dañar cualquier objeto de valor. Tras una batalla en la que los Caballeros de la Avaricia se hayan alzado con la victoria, esquilman el campo de batalla o cualquier asentamiento que hayan conquistado como un enjambre de langostas, todo aquello que sea de valor es tomado, metales desde el latón al bronce y desde la plata al oro, piezas de arte, piedras preciosas, ganado, tomos inusuales y pergaminos. Todo es meticulosamente catalogado y llevado por esclavos, bestias de carga demoníacas o enormes coches blindados que llevan el botín robado a las vastas cámaras subterráneas que sirven como templos de Mammon.

Ampliar foto para ver el bling.

Incluso los muertos son despojados de su carne por carniceros con apasionada habilidad, lista para ser vendida en los mercados de los Dominios Heréticos, los órganos internos de las víctimas son preservados en líquidos alquímicos para ser vendidos a los científicos de los laboratorios infernales. Para los Heréticos el Sendero de Mammon no se reduce a acumular riquezas, lo entienden como una compulsión religiosa. Irónicamente, obtienen escaso placer de su vasta fortuna, ya que su codicia hace que sientan de forma constante el deseo de acumular todavía más riquezas. Y aunque sus bandas de guerra recorren la tierra de nadie buscando tesoros perdidos o enemigos a los que diseccionar para convertirlos en riqueza. La codicia de Mammon nunca se verá saciada.

Versión "Kawai desu", para el Loli Crusade.



Reglas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.

Adoración a Mammon: En campaña el Patrón de la Banda siempre será Mammon.

Por determinar si esto es bueno o es malo.

El Precio de la Avaricia: El Sacerdote Herético reemplaza la habilidad de Maestro de Marionetas por esta habilidad. Elige a un objetivo en línea de visión dentro de 12" y realiza una Acción de Riesgo. Si tiene éxito tira inmediatamente en la Tabla de Herir y añade +1 Dado si el objetivo carga con un arma de disparo, otro si carga con un arma de melé, otro si lleva armadura y otro más si tiene una o más piezas de equipo.

Ok, estamos seguramente ante la mejor habilidad del juego para matar líderes, mercenarios y élite enemiga. Advertid el detalle de que no dice que no se pueda combinar con el efecto de Marcadores de Sangre. Por lo que podemos llegar a tirar una monstruosa cantidad de dados que nos asegure de que en caso de superar el chequeo de acción de riesgo, la miniatura objetivo va a morir sí o sí.

Caballeros Elegidos de Mammon: Tu fuerza no puede incluir miniaturas que cuesten menos de 80 Ducats (equipo incluido).

Traducción: Tu banda inicial nunca será de más de 8 miniaturas. Necesitarás mínimo 80 Ducats cada vez para reponer una baja o para aumentar el número de tu banda con soldados nuevos. Debe ser la peor restricción que he visto hasta el momento. Merece una revisión, porque esta banda no tiene ninguna ventaja en combate, solo equipo muy caro. Por lo que la banda inicial solo estará muy bien equipada, y su escaso número le va a dificultar mucho el ganar.

Mercaderes Corruptos: Puedes escoger un Arma, Armadura o Pieza de Equipo de las listas de Antioquia o del Sultanato. Lo que elijas no puede aparecer previamente en la lista de Equipo de los Herejes y está sujeto a las restricciones de su lista original. (Ejemplo: La Daga de Asesino solo la puede comprar un Asesino).

Esto para la banda inicial no tiene utilidad, lo poco que puedes comprar es muy caro y/o está reservado para la élite y no vas sobrado ni de Ducats ni de número en la banda para invertirlo en un elemento de equipo de otra lista. En campaña, tras unas cuantas partidas si que puede ser divertido comprarle un Jezzail de Asedio a uno de tus Ungidos, o la Capa de Alamut a tu Sacerdote Herético, pero la verdad, poco más.

Protege el Botín: Ninguna miniatura de esta banda puede utilizar armas con las Claves Fuego y Metralla. Adicionalmente las Brujas de Artillería usan Bombas de Gas: Tienen la Clave Gas en lugar de la de Metralla e ignoran armadura. Un impacto directo tira en la Tabla de Herir con 2D6 el resto de miniaturas dentro de las 3" del área de efecto tiran con -1D6 en la Tabla de Herir.


No quiero ver ni quemaduras ni abolladuras en ese cash.

Esta restricción es acumulativa con la anterior, porque no puedes elegir elementos de las Armerías de Antioquia o Sultanato con las claves de Metralla o Fuego. Limita mucho las opciones a la hora de jugar, nada de lanzallamas, de granadas, nada de marca a fuego infernal, ni Filo Infernal ni Vara Blasfema.

Las Brujas de Artillería con Bombas de Gas son un nerf importante, porque no desplazan con el bombazo a las miniaturas enemigas. No las puedes usar para hacer retroceder a la infantería pesada o para despejar de enemigos los objetivos. Además son inútiles contra los Fantasmas de las Trincheras o Grial Negro. 

Mammon te vigila.

Rivalidad Infernal: No puedes incluir Comandos de la Muerte.

Otra que duele, te deja solo con dos miniaturas de élite para empezar la campaña. La próxima que reclutes tendrá que ser con gloria y de momento no hay mercenarios heréticos con la clave de Élite. Mala cosa.

Brujo Goético: Puedes incluir uno por 110 Ducats en lugar de los 4 puntos de gloria habituales.

Si no fuera tan caro esto sería una buena noticia. No te ayuda con el problema del número de la banda inicial, pero añade potencia en combate cuerpo a cuerpo y movilidad, algo que te va a hacer mucha falta teniendo en cuenta que con esta banda no puedes arriesgarte a perder tropa. (Cada vez que se muera uno vas a perder 80 Ducats).

Equipo y Armas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.

Armadura Deslucida - 45 Ducats.
Cuenta como una Armadura Pesada, Casco y Máscara de Gas. Cuando un enemigo declare carga, si está dentro de 12" y en línea de visión de la armadura, debe cargarle obligatoriamente. No funciona contra miniaturas con la Clave Demoníaco o Grial Negro.
Límite: 1.

Que se note la calidad de la chapa.

Cuando he leído "Tarnished" (deslucido) me he puesto a dar saltitos porque me he acordado del Elden Ring, pero cuando me he leído las reglas me he quedado un poco frio. Armadura Pesada + Casco + Máscara de Gas cuesta un total de 50 Ducats, por lo que, primero, no nos estamos ahorrando gran cosa.

Lo de obligar a redirigir una carga enemiga contra el portador de la armadura es un arma de doble filo, porque no te garantiza que te cargue la que tu quieras, solo que no cargue a la que tu no quieres que cargue. El enemigo puede no declarar carga, o hacer primero un Dash para alegarse a más de 12" del tipo que lleva la armadura.

Rara vez le vas a poner esta armadura a tu mejor miniatura, más bien a alguien prescindible para que se lleve la paliza. Es una buena opción para que un Soldado Herético cueste rápidamente los 80 Ducats que tiene que costar para entrar en la banda y convertirse en un buen cebo para usarlo en conjunto con el siguiente elemento de equipo
.


Estandarte de Mammon - 30 Ducats.

Ocupa una mano y otorga un +1 Dado a todos los chequeos de Moral, siempre y cuando la miniatura que porta el estandarte no esté ni Derribada ni Fuera de Combate. Cualquier enemigo que entre en combate cuerpo a cuerpo con el portador del estandarte es Derribado y no puede levantarse mientras siga en contacto con el portador.
Limite: 1

En una primera instancia me pareció caro, pero la verdad es que es muy bueno y el coste está justificado. Para empezar, la habilidad de los chequeos de moral afecta a toda la banda no solo al portador, lo que es muy bueno para una lista que empezará siempre con muy poco número, a la que perdamos 4 miniaturas vamos a estar chequeando a ver si nos vamos de la mesa.

Por otro lado, la habilidad que derriba al enemigo automáticamente es brutal. Un Chorister con este estandarte se vuelve invencible en cuerpo a cuerpo, porque en el momento que te trabas te derriba, y si no eres inmune al miedo tienes que pelear desde el suelo patas arriba como una cucaracha con -3 Dados para impactar.

Y puede que no quieras cargar al Chorister, pero igual va de la mano de un Trooper con la Armadura Deslucida. Y entonces lo que quieras o no deja de importar, porque tienes que cargarle obligatoriamente y meterte tu solito en la trampa.


Altar del Becerro Dorado - 20 Ducats

El área dentro de 3" del Altar se considera terreno difícil para las miniaturas de la banda del adversario, esto afecta incluso a las miniaturas que pueden volar. El portador puede soltar el altar en cualquier momento de su activación. Una vez soltado, no se puede volver a recoger.
Pesado. Límite: 3.

La parte buena, es que no es muy caro, y al ser un elemento de equipo, en lugar de un arma, no te afecta directamente al disparar o cargar al cuerpo a cuerpo. Pero te limita para llevar otros objetos con la clve Pesado, deberías equipárselo solo a los Ungidos. Falta por determinar el tamaño del marcador una vez está puesto sobre el campo de batalla, y desde donde se miden las 3". Es importante saber los alcances.

Muy importante.

Tres Ungidos con Altar paseando por la mesa, pueden resultar muy correosos, porque limitan todo el movimiento y las cargas del adversario. Sobretodo si tras ellos marcha el tipo con la Armadura Deslucida y solo te deja cargar si es a través de ellos. Pero olvídate de esta combinación para la banda inicial, tendrás que jugar muchas partidas antes de poder utilizarla.

Martillo de Monedas - 25 Ducats

Arma de Combate cuerpo a cuerpo a dos manos, con +1 Dado a las tiradas de daño y la Clave Pesado.

Cada vez que impacta en cuerpo a cuerpo y causa un Marcador de Sangre, el portador del Martillo recibe un Marcador de Bendición.
Límite: 2

Tiene el mismo problema que el Altar, y es que tiene la Clave de Pesado. Solo los pueden llevar los Ungidos, pero es muy buena, mejor de lo que parece. Porque aumenta ampliamente sus posibilidades si llegan al combate cuerpo a cuerpo. Cada golpe exitoso es un Marcador de Sangre para el oponente y uno de Bendición para el Ungido.

Eso quiere decir que a la contra, el adversario va a pelear peor y cuando nos toque a nosotros ganamos un bono al impactar. Eso permite a los Ungidos pegarse con los Big Guys de las bandas enemigas y salir victoriosos en un par de turnos. Eso sí, tienen que llegar al cuerpo a cuerpo.


RANKING ACTUALIZADO

Bien, esto ha sido muy difícil. Esta banda no tiene ninguna ventaja, pero sí tres restricciones muy gordas. Lo único que tiene es equipo muy interesante, pero tienes que pagar por él. Igual que la posibilidad de incluir al Brujo Goético, es bueno, pero no es gratis ni barato. La habilidad del Sacerdote Herético es muy buena, pero sigue siendo acción de riesgo sin dados de bono, por lo que fallarla te puede dejar en muy mala situación. 

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga
10º.- Caballeros de la Avaricia de Mammon

Como banda inicial me parece la peor de todas, porque solo puede llevar dos opciones de élite y lo hagas como lo hagas nunca vas a llevar más de 8 miniaturas. He hecho unas cuantas listas y las opciones son pocas, o metes dos Élites con poco equipo y 6 Legionarios con 40 puntos de equipo cada uno (lo que es absurdo, porque implica duplicar su coste). O dos Élites con poco equipo y 5 Ungidos con todavía menos equipo (pudiendo cambiar alguno por una Bruja de Artillería o el Brujo (Warlock) Goético).

O la suma de ambos, la Bruja Gótica.

Como no tienen ninguna ventaja en combate, la inferioridad numérica no la pueden compensar con nada, por lo que la dificultad para ganar sube mucho. Entiendo que en Campaña tener a Mammon como Patrón les garantiza conseguir muchos Ducats para todo el bling bling necesario para mantener esta banda con vida. Porque cada nueva adquisición son 80 Ducats sí o sí, precisan de una constante entrada de dinero para permanecer en juego.

CONCLUSIONES

Es una verdadera lástima, porque mientras me estaba leyendo el lore ya estaba montando en mi cabeza las miniaturas que iba a usar y como pintarlas, pero las reglas no acompañan. Todo el tema de la codicia, la opulencia, la ostentación, la hacen extremadamente interesante. Es una banda de slaanesh pero sin tetas, pinzas y patas de pollo. Los puedes representar con guerreros con pesada armadura dorada y armados con rifles y pistolas y sacar algo muy muy chulo de ver.

Los caballeros oscuros de dorada armadura son lo mío.

Pero tus adinerados soldados van a ser pocos y no van a pelear mejor que ninguna de las otras bandas. Me diréis, tío, la banda de la Cabalgata es peor, su equipo es mucho más penoso. Correcto, pero con esa por lo menos puedo jugar a número y meter más miniaturas de las que mi adversario puede matar, y me cuesta mucho menos reponer las bajas o meter tropa nueva.

Se me ocurren eso sí, varias formas de hacer la banda de Mammon algo más jugable;

-Necesita una tercera miniatura de Élite, poder llevar dos Choristers por ejemplo. O que una miniaturas ganara el título de contable o tesorero y pasara a ser Élite, sin necesidad de reglas adicionales, simplemente representa un grado superior porque es el tío que cuenta, clasifica o guarda el botín.

-80 puntos mínimo por miniatura es un tanto excesivo, la banda debería empezar con más Ducats (como la de Marienburgo en Mordehim). Para compensar que no tienen reglas que les permitan pelear mejor.

Never Forget.


-Las Brujas de Artillería necesitan una pequeña rebaja en el coste, aunque sea simbólica.

-La regla de Mercaderes Corruptos, está muy restringida. Si son saqueadores que se llevan todo lo que encuentran, deberían poder coger equipo de todas las listas disponibles. Por lo menos la del Grial Negro, ya que no pueden usar la Clave Fuego ni Metralla, que pudieran usar armas que causen Marcadores de Infección.

-El equipamiento está perfecto, no le cambiaría nada. Es caro pero las reglas acompañan y tienen ese sabor a exclusivo que le da mucha personalidad a la banda.

-Me ha gustado mucho eso de que tras el combate procesan a los muertos para vender su carne después. Esta banda debería ganar ducats por cada miniatura amiga o enemiga que queda muerta de forma definitiva en el post-partida. Por ejemplo que ganaran el coste básico en ducats de la miniatura muerta, sin contar armas y equipo. Eso les ayudaría un poco en campaña.

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Y hasta aquí. Entrada sorpresa, pensaba que tardaría más, pero así son los caminos del señor, inescrutables.

Seguiremos informando.


EDITADO: Se me acaba de ocurrir una cosa. He hecho una comparación con una banda de Mordheim, pero igual no era la banda correcta. ¿Y si esta banda es como la de enanos? Quizás adorar a Mammon les da un bono en los ducats que reciben en post-partida y/o tienen dos tiradas en la tabla para ver que se han encontrado por el campo de batalla. Eso le daría otro color a la banda, los haría más competitivos en campaña, aunque seguirán siendo una banda inicial bastante floja.

EDITADO 2: Acaban de pasarme un PDF con cambios a las reglas, los indico a continuación, porque modifican bastante lo que he elaborado más arriba.

El Precio de la Avaricia: Los dados adicionales  la tirada de daño hora dependen de la armadura del objetivo, tiras un dado extra por cada punto de armadura total que tenga el objetivo. Si tiene un -3 tiras +3 dados, si tiene un -2 tiras +2, etc. Un cambio importante, ya no es una habilidad tan buena para matar a personajes, pero sí es muy buena para matar Big Guys como el Lobo de Guerra o el Altar de los Peregrinos.

Mercaderes Corruptos: Aunque la primera parte del texto está igual, al final indica "...estos dos añadidos están disponibles para tu banda durante la campaña". Por lo que parece ser que ahora puedes coger hasta dos elementos de las Armerías de Sultanato y Antioquia. Falta por saber si cuando el portador de las mismas muere se pierden y en ese caso si se pueden volver a comprar, o se pueden comprar otras diferentes pero con las mismas restricciones.

Armadura Deslucida: Se amplían sus reglas, indicando que la miniatura que declara la carga además de línea de visión y estar dentro de 12" del portador de la armadura, ha de tener un camino viable, y el portador no puede estar en cobertura ni trabado en combate.

Así que no puedes proteger al tipo que lleva la armadura tras terreno impasable, ni usarlo para atraer a todas las miniaturas del ejército enemigo que carguen, como zurullo atrapa moscas. Por cierto, desaparece la restricción de que las miniaturas con la clave demoniaco o grial negro ignoren las reglas de esta armadura.

Estandarte de Mammon - 25 Ducats. Baja de coste y pasa a tener límite 1, se ve que no lo ponía pero yo lo anoté igual. El caso es que ahora la miniatura que porta el estandarte tiene que hacer un chequeo de acción para que la miniatura que le traba en combate sea derribado.

Altar del Becerro Dorado: El marcador cuando se queda solo en mesa tiene peana de 25mm. Por lo que el alcance se mide desde la peana. Pasa a ser un consumible.

Martillo de Monedas: Mantiene las reglas, pero pasa de Límite 2 a Límite 1.

La banda ya me parecía floja antes, salvo que se me esté escapando algo, ahora está mucho peor. El sensei ha anunciado que pronto va  colgar una errata que equilibra las listas de ejército. Me espero a entonces para hacer más valoraciones, seguramente hay algo que no se y que arreglará un poco el desequilibrio entre bandas.



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