miércoles, 24 de noviembre de 2021

[Marvin Nash] Warmaster ¿por dónde empezar?!

 

Bienvenidos una vez más, queridos lectores, a La Vieja Guardia. Este humilde blog (y recientemente podcast) con olor al vetusto armario de tu abuela y las bolas de naftalina que pone para proteger lo viejuno. Este pequeño refugio para el oldhammer y los juegos rarunos o en desuso que muchos queremos desempolvar y volver a jugar de vez en cuando.

Llevo ya unos cuantos meses metido en distintos grupos y chats de Warmaster, leo foros, sigo podcasts, blogs, videos, etc. y últimamente veo bastante a menudo gente que se interesa por el juego pero tiene muchas dudas de principiante (las típicas que todos hemos tenido al meternos en algún juego). 

Es cierto que en esas situaciones todo el mundo se vuelca a ayudar y dar consejos, pero como veo que las mismas preguntas suelen ser recurrentes he pensado en crear esta entrada para intentar unificar las dudas que suele tener la gente que empieza, así como de  alguna forma "guiar" al jugador novato que acaba de morder el anzuelo del Warmaster. Y creédme, que una vez que ya ha entrado el veneno en tu cuerpo, es casi imposible salir de aquí.

Antes de nada haré un pequeño disclaimer, ya que he añadido referencias (enlaces) en esta entrada a artículos o material que creo que puede resultar de interés para la persona que se está iniciando, pero no quiero que parezca que si no he nombrado a otros creadores es por hacer un feo o porque su material no resulte apropiado. Nada más lejos de la realidad. Por un tema de extensión de esta entrada no quiero explayarme demasiado dando muchas referencias (como foros, fabricantes o diseñadores de miniaturas, etc.) y muchos de ellos se habrán quedado fuera. Así que recordad cuando leais este artículo, que ni son todos los que están, ni están todos los que son.


Empecemos...

Asumiremos que lo primero que ha ocurrido es que has conseguido miniaturas mediante canales de segunda mano, o que has desempolvado unas miniaturas de Warmaster clásicas que tenías en el trastero sacadas a la venta por GW hace unos veinte años, o incluso, quizá hayas visto estas miniaturas 3D brutales en 10-12 mm que sacan actualmente compañías como Excellent Miniatures, Forest Dragon, u Onmioji entre otros muchos artistas. Suele ser lo primero que entra por los ojos y a menudo es lo que más interés despierta entre el aficionado. Con lo cual, daremos por hecho que ya tienes un ejército accesible o al menos una forma de hacerte con uno en un futuro cercano.

Si puedes tenerlo puedes abrirlo. Si puedes abrirlo puedes olerlo. Así es como huele el oldhammer... Huele a victoria
 

Asumiremos también que tienes a tu disposición el reglamento de Warmaster original, o aún mejor, la versión revisada en PDF de Warmaster que se llama Warmaster Revolution , y que es una versión más pulida del reglamento original y por lo tanto la gente suele preferir esta última versión. Siempre hay excepciones, claro está, pero hay bastante consenso general en usar las reglas de Warmaster Revolution.

Así pues, tienes las reglas a tu disposición y ya sabes qué ejército te gusta (al menos por estética).

Para ir abriendo boca, puedes echar algún vistazo por la vasta internet, quizá leyendo alguna entrada al respecto en Cargad! como pueden ser esta, o esta otra  para aprender a jugar. También puedes escuchar el extenso programa que hice sobre Warmaster junto a Juanma de Todoestrategia (blog y podcast que os recomiendo totalmente), viendo el especial de Warmaster de Khorosu Wargamer , o incluso si dominas la lengua de Shakespeare podrías ver los excelentes análisis tipo "faction focus" de Iainmstanding. La red está llena de material de Warmaster, principalmente en inglés, pero cada vez hay más presencia de material en español.


Listas de ejército

La gente que está en este punto inicial suele pedir a los jugadores más veteranos que les pasen listas de ejército ya hechas. Esto al principio puede ir bien para hacerse una idea general de la forma en la que se crea una lista de ejército, pero muchas veces esa lista no tiene por qué ser del agrado de la otra persona, o puede que ni siquiera se aproxime al estilo de juego o los gustos de quien la solicita.

Es por ello, que recomiendo encarecidamente que se use este gran Army Builder para Warmaster y que con el reglamento delante (o al menos la lista de ejército de la facción que nos interese) vayamos trasteando un poco para realizar la lista de ejército. Empezar por hacer un par de listas a 1000 puntos o a 2000 puntos nos dará experiencia en el manejo del army builder y en la confección de listas.

Si necesitas una ayuda extra para realizar tus listas, tienes este útil video de Khorosu Wargamer hablando sobre ello.

Si estás trasteando en el Army Builder, no dejes fuera de tu ejército a la Hidra de Guerra. Aunque tenga esa cara en el fondo tiene su corazoncito...


Consideraciones (muy) generales a la hora de hacernos una lista de ejército

Para el jugador veterano estas consideraciones serán obviedades, pero la persona que comienza va a ciegas, así que como toda esta entrada va 100% enfocada en guiar al jugador que se inicia en Warmaster, no las pasaré por alto. Este tipo de consideraciones se suelen resolver con una lectura inicial al reglamento, pero seamos sinceros... ¿quién suele hacer eso al principio? Yo no, ya aviso. Así que creo que es interesante poner esto por aquí porque muchas veces no nos leemos el reglamento hasta que nos hemos decidido finalmente por el juego.

Una de las consideraciones más obvias, pero que no todo el mundo que empieza llega a entender de primeras, es el tamaño de la unidad y el valor de Min/Máx.

El tamaño de la unidad nos indica el número de peanas de las que se compone esa unidad/opción de ejército. Por ejemplo, de forma general una unidad de infantería tiene un tamaño de unidad de 3, es decir, se compone de 3 peanas. Los monstruos suelen tener un tamaño de unidad de 1, es decir, el monstruo va en una única peana.

El valor de Min/Máx es el número de veces que podemos incluir esa unidad por cada 1000 puntos.

Es decir, si hablásemos de una unidad que tuviese un valor de Min/Máx de 0/2 significaría que podríamos meter hasta 2 unidades de ellos cada 1000 puntos. Si jugamos a 2000 puntos podríamos llegar a meter el doble (0/4).

Hay unidades que se consideran básicas o troncales para cada ejército y la lista te obliga a meter un número mínimo de ellas cada fracción de 1000 puntos. Por ejemplo, los Alabarderos del imperio tienen un valor Mín/Máx de 2/- . Esto significa que no hay límite al número de unidades de alabarderos que queramos incluir como máximo, pero de forma obligatoria deberemos incluir como mínimo 2 unidades de alabarderos cada 1000 puntos. 

Siguiendo el ejemplo de antes del tamaño de unidad: 2 unidades de alabarderos constarían cada una de 3 peanas. Así que llevaríamos 6 peanas que compondrían las 2 unidades.

Ante todo: 1 General. Da igual a los puntos que juegues. Tu ejército siempre debe incluir uno (ni más ni menos) independientemente del valor de puntos al que juegues. El general es la miniatura de tu ejército que mejor (y más lejos) da las órdenes a sus tropas y por lo tanto su valor de mando suele ser el más alto. Puedes encontrar miniaturas de General que van a pie, a caballo o sentadas en un trono. Normalmente esto no tiene efecto en el juego, salvo el de aumentar la molonidad. Hay otras opciones (como montar en monstruos, o carros) que sí que son opciones de la lista de ejército y tienen un valor determinado en puntos que se añade al de tu General y unos atributos y reglas añadidos a su perfil.

Héroes y hechiceros ¿cuántos? Bien, esto normalmente va a gustos. Solamente quiero remarcar que los héroes dan mejor las órdenes que los hechiceros, puesto que pueden dar órdenes a más distancia y con valores de mando normalmente más altos que los hechiceros. Los hechiceros obviamente lanzan magia y no son tan buenos dirigiendo a las tropas (su alcance para dar las órdenes es el más reducido de todos), pero en la fase de disparo podrán lanzar hechizos, 1 hechizo por turno por cada hechicero que tengamos como máximo. De forma general es muy difícil establecer el número de héroes y hechiceros a llevar, ya que depende mucho de nuestra lista de ejército, nuestros gustos o de si nuestro general tiene un valor de liderazgo/mando alto (10) y puede bastarse por sí solo, o si su mando es más reducido (9-8) y por lo tanto necesitará un poco más de apoyo de heroes y hechiceros dando órdenes. Si la partida es a 2000 puntos podemos meter algún héroe aunque no tengamos 100% clara su función en el engranaje de nuestro ejército, pero si jugamos a menos puntos quizá no haya demasiado sitio extra para tanto héroe. Así que si tu General tiene un atributo de mando alto quizá con un héroe o dos a lo sumo irá bien acompañado, y si tiene un liderazgo más bajo será mejor que tenga un buen séquito de héroes a su alrededor. 

Un orgulloso General comandando a sus tropas durante la batalla

 Sobre los hechiceros: Hay ejércitos muy dependientes de la magia (los ejércitos de gente muerta suelen serlo) y otros que pueden llevar (o no) hechiceros al gusto. Si tienes acceso de forma general a hechiceros, llevar al menos uno puede ser buena idea por la flexibilidad que aporta a la lista. En casos de listas más "afiladas" u orientadas a un estilo de juego determinado, el número de hechiceros (y héroes) de nuestra lista podrá verse aumentado o disminuido. Es obvio, pero vale la pena remarcarlo.

¿Monto en monstruo a los héroes? Casi todos los ejércitos tienen la opción de montar a su General, Héroes o hechiceros de distinas formas. Desde unicornios, a escarabajos gigantes, carros de guerra o incluso poderosos dragones o monstruos igual de formidables. Los bonos al combate que puede dar un héroe montado en monstruo pueden ser bastante interesantes. Si además ese monstruo vuela (como un dragón) la movilidad que obtendremos será muy útil. Todo esto conlleva un coste en puntos asociado, bastante elevado en el caso de que la montura sea un monstruo, que hace que tengamos que pensarnos dos veces su inclusión. Llevar al General montado en un monstruo de este tipo suele ser muy arriesgado, ya que nos veremos tentado a meterlo en un combate unido a una de nuestras unidades y corremos el riesgo de perder al General si perdemos el combate. Recordemos que si muere el General perdemos la partida, así que de forma global es más interesante montar a un héroe en monstruo antes que al General. El héroe es mucho más prescindible y suele ser también bastante más barato. De esta forma, al hacer esto el General se centraría en comandar a sus tropas, mientras que el héroe en monstruo podría apoyar en combates en los que nos interesase entrar, además de ayudar a comandar las unidades respaldando al General en esa tarea.

Un poderoso héroe de los Reyes Funerarios montado en Dragón Zombi

Caballería y carros: Si tu lista de ejército tiene a su disposición caballería o carros te recomiendo encarecidamente que los incluyas. Estas dos opciones son el martillo del ejército y tienen una capacidad de hacer daño muy alta. En partidas grandes, puedes plantearte un número alto de estas (más de 5 unidades, por ejemplo, siempre y cuando tu ejército pueda disponer de ese número de ellas) y en partidas pequeñas tendrás que ajustar más y seguramente no podrás llevar más de 2-3 unidades de este tipo. Obviamente en ejércitos como Bretonia o Altos Elfos veremos un número muy alto de caballería y en otros ejércitos la disponibilidad será menor o directamente nula (os miro a vosotros, jugadores con Enanos). Recordemos además que la caballería y los carros al retirarse no pueden ser perseguidos por la infantería (salvo muy contadas excepciones), lo que nos da supervivencia extra y los hace elementos del ejército muy importantes.

Caballería ligera de los Altos Elfos


 

Magníficos Caballeros del Caos en 3D de Forest Dragon
 

Tropas de disparo: A diferencia de su hermano mayor, el Warhammer Fantasy, aquí en warmaster el disparo no tiene un peso tan relevante. En Warmaster usaremos el disparo principalmente para retrasar al máximo el avance del enemigo. Si luego hemos conseguido hacer bajas pues mejor aún. Pero las tropas de disparo tienen aquí mucho menos alcance y potencia de disparo que sus contrapartidas de Warhammer Fantasy. Si tu ejército puede disponer de ellas, es bueno que metas un núcleo de disparo. Como siempre, será mayor o menor dependiendo de nuestro ejército, la lista que queramos llevar o los puntos a los que juguemos. Pero de forma general es muy recomendable llevar algunas unidades de disparo.

Unos increíbles arqueros Altos Elfos en 3D de Excellent Miniatures
  

Monstruos: Este tema siempre es controvertido, así que lo dejaremos al libre albedrío de cada uno. De forma general meter algún monstruo para alguna función concreta puede ser interesante. Por ejemplo, hay monstruos que pegan poco pero tienen muchas heridas, buena armadura o capacidad de regeneración y pueden servir para absorber disparos o daño que de otra forma iría destinado a nuestra valiosa (y poco prescindible) caballería o carros. Hay monstruos que son baratos o tienen un perfil ofensivo lo bastante decente como para justificar su inclusión. En listas más afiladas normalmente la gran mayoría de monstruos suelen quedarse en la estantería, siendo ocupado su lugar por caballería (generalmente). Como ya digo, esto va a gustos. Pero yo soy de los que se quedan embobados cuando ve un ejército con Hidras, Estegadones o Esfinges correteando por ahí. 

Los contras de los monstruos es que suelen ser caros y el mismo coste en puntos invertido en infantería o caballería nos puede llegar a resultar más útil. ¿Por qué? Porque en Warmaster, además de perder si nuestro General muere, perderemos si nuestro rival logra matarnos un 50% de las unidades con las que empezamos (quedan exluidos Generales, héroes y hechiceros). Así que si por lo que cuesta un solo monstruo puedo meter dos unidades (por ejemplo) hará más difícil que mi enemigo me gane por esta condición de victoria, ya que tendrá que destruirme más unidades.

Un poderoso Hombre Árbol de los Elfos Silvanos de Forest Dragon

Infantería: Si la caballería era el martillo, la infantería será el yunque de nuestro ejército. La infantería defendiendo posiciones fortificadas en un hueso duro de roer. Además suelen tener un coste en puntos normalmente económico (sobre todo con respecto a otras unidades de la lista) y por lo tanto contribuyen positivamente a aumentar el número de unidades del ejército y hacer más complicado que el rival nos destruya el 50% de las unidades iniciales de nuestro ejército. Casi siempre, la lista de ejército nos obligará a meter un número mínimo de unidades de infantería. Sobre todo de las que se consideran que son las más básicas y representativas de nuestro ejército. Será por tanto decisión nuestra el aumentar el número de ellas dependiendo del rol que queramos que desempeñen durante la partida.

Guerreros Saurio, una muy buena unidad de infantería de los Hombres Lagarto
  
Unos brutales guerreros Orcos del ejército de Orcos y Goblins

Unidades voladoras: Como las águilas gigantes, los jinetes de Terradon o los buitres gigantes de los Reyes Funerarios. Recomiendo meter el máximo posible de estas unidades, que suelen tener disponibilidad 0/1. ¿Por qué lo recomiendo? Porque son muy útiles para cazar la artillería enemiga o para amenazar flancos o retaguardias de las unidades enemigas. No son excesivamente caros en puntos y aunque suelen ser frágiles, bien usadas son unidades muy útiles.

Dos unidades de buitres gigantes (Carroñeros) de los Reyes Funerarios, dispuestos a papear carne de artillero enano...

 Máquinas de guerra/Artillería: Si tu ejército puede disponer de ella, es un añadido interesante a cualquier lista. No es algo imprescindible pero sí puedes llegar a causar bastantes bajas o desorganización entre las filas enemigas. Como todo, hay ejércitos que suelen hacer más uso que otros de la artillería. Los cañones suelen ser muy interesantes si tu ejército dispone de ellos y su inclusión por lo tanto será muy recomendable.

En lo referente a máquinas de guerra y artillería, El Imperio siempre tiene algo que decir... Como este ostentoso desfile de Tanques de Vapor.

 Ahora que ya sabemos (más o menos) organizar una lista de ejército, vamos a ver otras cosas básicas en lo referente al montaje de las miniaturas. 

 

Las peanas

Normalmente la gente que comienza en Warmaster suele tener algunas dudas con respecto a las peanas, así que creo que es interesante hacer un apartado al respecto.

La peana de Warmaster para todas las unidades mide 40x20 mm. Una unidad de Alabarderos del Imperio, que como ya dijimos tiene tamaño de unidad 3, llevará 3 peanas de 40x20 mm por cada unidad de Alabarderos que se incluya.

Las peanas suelen ser de madera, de plástico o impresas en 3D. Hay gente que se las fabrica con goma eva, plasticard, o poliestireno expandido de mayor o menor grosor. Al final da igual. Coge las peanas del material que te resulte más cómodo o que estéticamente veas que queda mejor con tus tropas. El único requisito es que mida 40x20 mm.

Si la unidad es de infantería o arqueros, por regla general las miniaturas se pegarán "a lo ancho". Normalmente haciendo 2 filas de tropas en cada peana. Mirando las miniaturas al frente desde el borde de 40 mm. Es decir, teniendo como borde delantero el borde ancho de 40 mm.

Alabarderos imperiales con el borde ancho de la peana al frente, y dispuestos en dos filas de guerreros por cada peana

La caballería, monstruos, carros, unidades voladoras y artillería, de forma general, se montan orientadas con el borde estrecho de 20 mm hacia adelante. Mención especial, como excepción, a la peana del Estegadon que mide 40x60 mm, poca broma.

Unidad de caballería de Bretonia con el borde estrecho al frente

Gigante flacucho de los Reyes Funerarios con el borde estrecho al frente

Los Héroes, Generales y Hechiceros, vayan a pie o montados en lo que sea que vayan montados, se pueden poner en la peana que queramos. Sirven peanas redondas (del diámetro que se quiera), cuadradas o rectangulares. Más altas o más bajas, da igual. A efectos de juego siempre se determina una zona de la miniatura desde la cual se dará la orden o se lanzará el hechizo. Esta zona suele ser la cabeza de la miniatura, pero a efectos prácticos es cualquier zona de la miniatura que acuerden los jugadores. Por lo tanto, al hacer eso, da igual que nuestra peana tenga una u otra forma o sea de un tamaño u otro.

Héroe Alto Elfo con peana reonda montando en dragón.

 Y ya para acabar...

 

El pintado 

Aunque esto es un mundo en sí mismo y es totalmente subjetivo, de forma general la gente suele tener bastante respeto para pintar miniaturas en esta escala tan reducida.

Hay auténticos artistas que pintan en esta escala todos los detalles con un nivel altísimo. También hay personas que "van por faena" como se suele decir y pintan sus miniaturas de forma más rápida y menos detallada para tener en un tiempo razonable su ejército terminado.

Cualquier opción es perfectamente válida y la decisión de pintar de una manera u otra va en función de cada uno. Pero si te decides por un pintado más rápido, se suele recomendar usar pinturas tipo "contrast" y similares (hay cada vez más marcas de pintura que están sacando gamas de pinturas de características muy similares a las contrast de James Workshop), porque hará que pintar un ejército tan diminuto no se convierta en una pesadilla.

La capa base puedes darla con aerógrafo, con spray o con pincel. Si la aplicas con pincel recuerda diluir bien la pintura para evitar tapar detalle. Pero elijas la opción que elijas no tengas miedo con esta escala tan pequeña, ya que las miniaturas se impriman de la misma forma que miniaturas más grandes.

Quizá no es tan mala idea usar técnicas rápidas de pintado si quieres acabar un ejército así en esta vida...

 

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Nada más! Si has llegado hasta aquí espero que estos pequeños consejo te sirvan y te guíen en la medida de lo posible.

Nos leemos en futuras entradas!

Marvin Nash

PD: Arriba los No Muertos!!

PD2: Abajo los Enanos!!




8 comentarios:

  1. Muy completo y muy bien expuesto todo. Ojalá lo hubiera tenido antes, no me habría vuelto loco tratando de entender la diferencia entre filas y peanas.

    Buen trabajo Marvinsito.

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  2. Excelente entrada, ideal para comenzar a jugar y conocer el juego.

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Gracias!! (Mensaje repetido) He actualizado el artículo poniendo más enlaces, corrigiendo erratas, mejorando las fotos y añadiendo la mención a las unidades voladoras que se me había olvidado. Un saludo! :)

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  5. ¿Para cuándo un ent-cuentro warmastero?

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    1. Sería genial montar algo para el año que viene! Echar unas partidas y conocer jugadores!

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