lunes, 3 de abril de 2017

[Sr. Marrón] El Diablo del Bosque de Espinos (Jarl1 en Mk3)

No, no estaba muerto, estaba de parran... bueno, más bien es que el pobre Sr. Marrón ahora no tiene mucho tiempo libre, y el que tiene lo utiliza en jugar y en ver Netflix.
Mi intención es ir escribiendo algo en esos ratos muertos entre entrega de trabajos, de echo esta entrada se escribió en Enero de este año, y hasta ahora no la he podido acabar...si es que.



Como en otras ocasiones ya he comentado, no todos los troloides siguen y se quedan en un kriel, quien tenga un mínimo de conocimientos de los Reinos de Hierro, sabrá, algunos troloides pasan su vida como mercenarios y gente a la que no le presentarías a tu hija.

Jarl Skuld es uno de ellos. Lidera varias bandas de asaltadores de caminos en el Bosque de Espino, de un tiempo atrás, a este escurridizo bandido, sólo le interesaba su propio beneficio y la de sus compañeros. Pero con la unión de los Kriels, poco a poco ha ido enfocando sus acciones a preservar la seguridad de los kriels de la zona. ¿Cómo un tipo así, puede hacerlo? Pues hace lo que se le da muy bien: asaltar los convoy de refuerzos y abastecimientos de Khador; emboscar fuerzas cryxianas. Etc.

Sus acciones le han labrado una reputación, le llaman el Diablo del Bosque de Espinos.

Perfil

Su perfil es un fiel reflejo de su historia, a grandes rasgos veríamos un perfil normalito, con una ARM y DEF media, y una muy buena RAT.

Ofensiva: Buena: tiene un buen rango de amenaza entre sus conjuros y ánimus, y no dejan de ser dos disparos de POW12 suficientes para acabar con el caster medio si fuese necesario. Además de disponer el conjuro de bala mágica ideal para acabar con objetivos escondidos o con excesiva DEF.

Este impacto a no considerarse un ataque, ignora la mayoría de habilidades de protección.

Resistencia Elevada: tiene una buena cantidad de puntos de vida, buena defensa y  armadura media, además de ser Evasivo y Swift Hunter, que le puede ir muy bien para salir de la LdV del enemigo, además en un momento dado, puede lanzarse sus propios hechizos, para darle mejores capacidades frente a disparos y magia. Es especialmente vulnerable mientras está derribado o estacionario, ya que su principal defensa es que no le den.

Apoyo Elevado: elevada movilidad y defensa media contra disparos. En eso se basan sus conjuros y dote. Su grupo de Batalla se puede mover mientras dispara, generando nuevos vectores de ataque. Su dote nos puede permitir realizar ataques por sorpresa, ya que podemos "pasar" miniaturas unas por encima de otras.


Grupo de Batalla

Para las bestias parece que tenemos que basarnos en bestias de disparo... bueno, realmente si queremos aprovechar el Swift Hunter, es interesante. Ahora bien también hemos de pensar que Jarl no aporta trucos para incrementar el daño, así que es bueno encontrar un equilibrio en su Grupo de Batalla.

Bomber: Su ánimus nos incrementa el rango de amenaza de las pistolas de Jarl, dispone de dos ataques (con lo que el Swift Hunter viene bien), y sus ataques a distancia aportan pegada.

Mauler: Como siempre digo: un "must be", salvo depende que warlocks, a Jarl le falla la pegada y esta bestia tiene todo lo necesario. Además Jarl puede darle lo que le suele faltar al Mauler: Rango de amenaza

Earthborn: Una muy buena bestia de asalto pesada, si encima incrementamos la mobilidad de los conjuros de Jarl, tenemos una bestia muy competente. Además su ánimus nos aporta una protección contra el derribo. Hay quien dice que un Bouncer puede valer para lo mismo, pero no. El Earthborn es una muy buena bestia de ataque y flanqueo, y con este Warlock se incrementa su movilidad.

Blitzer: Vamos a ver, es una bestia de asalto con una arma de múltiples disparos, haciéndole un buen candidato para el Swift Hunter, Tiene ataque dual, lo que le permite hacer ataques especiales; y un ánimus que da Bulldozer. ¿Se le puede pedir más? Truquero como él sólo. Perfecto para Jarl.

Swamp Troll: lo suelo meter por lo mismo que el Blitzer, ataque dual y Swift Hunter, es muy interesante. Y también su ánimus incrementa a Jarl en una nada desdeñable DEF 17  efectiva ( tanto a disparos como en cuerpo a cuerpo). Su Pathfinder de serie lo hace una bestia muy móvil para hacer un poco de guerrilla. Personalmente pienso en esta bestia cada vez que hago una lista de este warlock.

Storm Troll: su capacidad contra Warmachine es interesante, pero también lo es sus rayos combinados con bala mágica. Ciertos oponentes lo pasarán mal.

Night Troll: ¿El night troll, de verdad? Es asquerosamente barato,  y nos puede servir para cumplir diferentes roles gracias a los conjuros de Jarl.

Slag Troll: Buena pegada, asalto con su disparo, Swift Hunter.... Todo ello combinado con Erosión; sí, cumple los requisitos.

Unidades

Tenemos dos líneas de pensamiento al incluir unidades, la primera es meter aquellas unidades cuyo principal defecto sea la movilidad, mientras que la segunda es incrementar todavía más el rango de amenaza. Yo me voy a basar en la segunda, aunque la primera también es factible.

Fennblades; rápidos, y letales: entre Vengaza y la velocidad que pueden alcanzar con Quicken y Reform. Se convierten en una opción muy interesante para llenar toda una mesa.


Highwaymen, su unidad tematica, con Quicken tenemos una unidad con un buen rango de amenaza y buena def,

Sons of Bragg una unidad con una pegada brutal, así que Jarl compensa alguno de sus defectos.

Long Riders: quieres ver a estos brutales jinetes moviendo como caballería ligera?


Solos

Existe una pequeña selección de solos con los que destaca una mayor sincronía con este warlock

Whelps si vas a llevar un gran grupo de batalla, ellos te aportarán control con las bestias, además ese -1 vs vivos, se puede combinar con los efectos de las nubes de la dote, dando un -3 a los ataques de crituras vivas.

Brayler Wanderheart, por una cuestión temática, y se trata de un solo demoledor.

Runebearer, un warlock que dispone de tanto conjuro de mantenimiento le puede ir bien algun pequeño descuento de furia. Además nos permitirá tirar una bala mágica gratis.

Janissa Stonetide; tener una opción para incrementar DEF y sobretodo, la capacidad de poder ver "por encima" de los demás, es más que suficiente para plantearse introducirla en una lista.


Conclusión

Tenemos a un warlock que nos permite un juego al estilo Orboros. Nos proporciona protección contra disparos y la LdV. Además dispone habilidades para eliminar miniaturas "intocables" o trabadas.
Podemos jugar con las tropas más demoledoras al asalto y asegurarnos que llegan más rápidamente, podemos utilizar tropas de disparo y protegerlas para la contra. Jarl permite un estilo de juego variable, aunque su campo es la movilidad.
Desgraciadamente sus habilidades quedan neutralizadas frente a ciertas reglas especiales (Visión sin Ojos, o True Sight), y frente a listas muy blindadas va a necesitar mucho músculo ya que Jarl no aporta pegada.
Todo ello, y porque requiere un estilo de juego muy truquero; no es de los warlocks más populares, si bien tiene muchos ases en la manga que no deben desestimarse.


¡Defended el Kriel!



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