martes, 10 de noviembre de 2015

[Eddie Cabot] Aerial Helix Ground Attack (Muchas palabras son esas...)

  
"Y entonces va Cypher y levanta las manos, y se entrega tal cual. Me rindo, llevadme ante vuestro lider. Luego está el tío ese que destruye a Magnus el Rojo y lo convierte en un montón de fragmentos de si mismo que combaten en bandos opuestos para salvar (o no) a la Legión de los Mil Hijos de la Rúbrica de Arhiman 2.0
Y todo ese rollo de que el Astronomicón lleva miles de años perdiendo fuerza y que por fín ha aprecido una linea temporal en la que el Caos arrasa el Imperio...
Y lo del retorno de los Pimarcas... A mi todo esto me apesta a Age of Sigmar versión 40K"

Mientras saco tiempo y no para bajar a la farmacia a por la medicación contra la paranoya, voy a aporrear el teclado un rato. Antes que nada desmentir los rumores que corren por ahí de que ni pinto, ni juego, ni escribo porque estoy jugando al Phantom Pain.

Hacemos un alto en el despiece de los Core Helix para saltar a algo más reciente. Los Ground Attack Aerial Helix, o que traducido viene a ser "Aviones que disparan al suelo". 

Si solo teneis el Core Helix, esta es una segunda adquisición de lo más interesante. Básicamente porque los cores son todo unidades terrestres, y les sacareis mucho más partido que a los Helix de Interceptores.

Todos los Ground Attack tienen una serie de reglas en común. Que son las de Sectored Armour, Ground Attack y Strafing Run.

Sectored Armour hace que no sufran penalización al blindaje por recibir disparos en los flancos o en el culo. Ideal para aviones que se pasean por encima de masas de infantería y de tanques ligeros.

Ground Attack les permite disparar contra blancos terrestres incluso después de haber movido a máxima distancia, esos disparos impactan a 5+ por la dificultad de apuntar moviendo a toda velocidad.

Strafing Run, pretende ser una especie de ataque de pasada a corta distancia. El problema es que se realiza a 4" y de nuevo contra objetivos terrestres. Permite atacar después de haber movido a máxima distancia, por lo que vas a poder cazar a enemigo muy lejanos, pero impactando a 5+ otra vez.

Estas dos reglas, contrariamente a lo que pueda parecer no están pensadas para reventar a unidades muy lejanas en una única carrera suicida. Si no para cazar a grupos aislados y estar a salvo de los disparos, ya que a las unidades voladoras después de que muevan a máxima velocidad solo puedes impactarles a 6+.

Se trata de elegir bién los blancos y mantenerse alejado de las armas anti-aereas del oponente. Pero vamos a hablar de los aludidos. Creo que todavia no hay fotos de estos cacharros pintados, así que por ahora solo los renders, así de nuevo es el material señora.

CAÑONERAS SAR´MAK Y VRO´MAK
Los Sorylians se presentan en esta ocasión como una mezcla de Cadillacs espaciales y vainas de Star Wars con el piloto a resguardo a diferencia de lo que sucedía con el anterior Aerial Helix. No están mál del todo de diseño, aunqe es poco original y seguramente lo volverán a pintar de rosa.

 A nivel de reglas cada uno cumple su función, los Cadillacs son para reventar vehículos ligeros y las vainas para aniquilar infantería. Los Sar´Mak vienen con la regla de Independent Targeting por lo que pueden disparar a la vez a unidades diferentes.

Con 12 dados por cabeza, pillando a un par de escuadrones de Valkyrias o de Namisc por el ojete, más la regla de Terror pueden hacer un gran destrozo.

Los Vro´Mak son muy buenos también para desalojar edificios llenos de enemigos. No tienen reglas para anular coberturas, pero en dos turnos se te plantan en el objetivo primario y le meten 24 dados a la unidad que se esconda dentro y la volatilizan. Poca broma.

CAÑONERAS KALARI Y COMANU



El diseño es total y completamente Space Invaders, en la linea de lo Aquan. Soseras y repetitivo, podrían pasar por naves de Firestorm Armada sin mucho esfuerzo. Habría estado bién que les dieran el aspecto de criaturas anfibias como la mezcla de mantarraya y ardilla voladora de los Interceptor.


A nivel de reglas tienen pocas sorpresas. Funcionan exáctamente igual que el resto de Ground Attack. Las cañoneras grandes tienen misiles Venom que son la pesadilla de cualquier infantería y las ligeras con Scatter y Pinpoint pueden matar bien a vehículos ligeros y darle un buen susto a alguno pesado.

Aunque es una porquería de regla, no hay que subestimar la herida gratis que sacas con un 6 usando un arma con Pinpoint, he perdido más de una vez la última herida de un tanque pesado con el puñetero Pinpoint.

La única diferencia palpable entre este Helix y el de las otras razas es que puede caer directamente del cielo en Skydrop. 

Ventaja: No empieza en la mesa, por lo que no pueden destruirlo antes de que se active.
Desventaja: Es mucho más complicado caer donde quieres en Skydrop y no puedes hacer flat out al llegar con lo que te impactarán a 5+ a tiros.

CAÑONERAS SHADE Y PHANTOM

Las Shade son con diferencia de las miniaturas más bonitas de toda la gama de PlanetFall, hay fotos de ellas desde hace más de un año corriendo por la red y por el reglamento y si no fuera por las Phantom se podría decir que a nivel estético este es el mejor Helix de todos.

 A nivel de reglas tampoco están nada mal. No tienen unos atributos de DR espectaculares, pero tienen la regla de Cloacked (Camuflado) que es mucho mejor que cualquier escudo o valor de DR elevado porque anula la propiedad explosiva de los dados.

Las Shade además son capaces de dirigir ataques de artillería. Puedes colocar los marcadores en mesa y bajarlos con los otros Nexus Designator y las Shade hacer caer las plantillas. Por si eso fuera poco casi no pierden potencia de fuego a disparar a larga distancia.

Las Phantom son muy buenas en las distancias cortas, porque un turno pueden acercarse a coserte a tiros y al siguiente coserte a tiros y alejarse. Son ideales para realizar la última activación de tu turno, porque si ganas la iniciativa al turno siguiente puedes volver a activarlas, disparar y largarte a lugar seguro.

CAÑONERAS DAEDALUS E ICARUS
 


Si el Helix del Directorado es probablemente el más bonito, este es con diferencia el más feo. Lo siento por la Legión de jugadores Drenzis, les ha tocado bailar con la más fea esta vez. Seguimos con la tendencia de Otoño de ponerle alas a los Railguns para diseñar más ladrillos voladores sin ningún atractivo. Que vuelvan las Black Rain por favor...


 

Pero a nivel de reglas. Eso ya es otra historia. El Helix Drenzi no es el más resistente, tampoco es el más rápido ni el más maniobrable. Pero da ostias como panes. No tiene grandes trucos, a grandes trazos funciona como las naves de Firestorm Armada, tira "palante" y métele de ostias a todo lo que respire.

Y me direis "los 20 dados que disparan a corta no son para tanto...". Y puede que no, pero lo más seguro es que vengan después de 16 dados de CQB, que repiten los 1´s para impactar. Si todavía te queda algún diente en su sitio después te vienen 20 dados con Kinetic y Pipoint (2) por lo que estamos ante un Helix diseñado para reventar tanques y no infantería.

Si todo eso todavía os parece poco, las cañoneras pequeñas hacen exáctamente lo mismo. Por lo que sobrevivís a la primera tanda de toñas, no os preocupeis que os viene otra justo después. Apretad los ojetes porque los tanques medios os van a volar de la mesa con pasmosa facilidad.


LEVIATHAN VAXISS Y NODO DE DRONES MASSITH


Y Ahí lo teneis. Todo el mundo desplegando avioncitos que revolotean picoteando tanques ligeros e infantería, y los Relthoza te sueltan un motherfukken Leviathan. ¡Ala, ahí lo llevas! Derríbalo si tienes pelotas. Me gusta mucho ese trasto, es bonito a rabiar y acojona en su justa y correcta medida. Los Nodos, bueno, son nodos. Cualquier cosa a medio enterrar servía.


A nivel de reglas, no hay mucho que explicar. Es un puñetero Leviathan, tienes que derribar a un jodido Leviathan a disparos porque todo lo que tropiece con él en CQB va a desaparecer de la mesa.

El Vaxiss es rápido, es durísimo, dispara bastante bién y en CQB es un mal bicho. Por si eso fuera poco tiene la regla de Cloacked y la de Skydrop Nexus.

Lo ideal es que los primeros turnos ayude a reducir a 1 los marcadores de Skydrop, y una vez esté la mesa hasta arriba de Drones haga caer los Nodos para ponerlos especialmente rabiosos. Después gracias al Independent Targeting puede ablandar tanques enemigos con la munición corrosiva y al mismo tiempo desalojar objetivos a cañonazos con los misiles anti-cobertura.

Es una puñetera navaja suiza, que además ni siquiera da una gran cantidad de puntos de victoria, porque solo da 8 TV,  y escapar de la mesa le va a ser como muy fácil haciendo un flat out de 24". Por lo que después de romperte los cuernos para dejarlo a una herida, si no se regenera es más que probable que se largue de la mesa y solo ganes 4 asquerosos TV´s.

TRANSPORTE DELLINGR Y CAÑONERA HERMOOR

Los Terran junto con los Relthoza se salen también del tema de cosas pequeñas revoloteando y ametrallando. Las Hermoor se convierten en un modelo actualizado de las viejas Shikras del Firestorm invasión que no acaban de estar mal pero no son nada del otro mundo.

La gran sorpresa es el Dellingr porque este Helix se convierte en el único que transporta tropas y porque la miniatura de prueba llevaba unas helices gordas a lo Helitransporte de Shield que no me gustaban nada y este ha mejorado sustancialmente.

 

A nivel de reglas, no es el mejor ni el peor Diría que es un tanto regulero pero le aporta al ejército Terran algo que no tenían antes, y eso es la oportunidad de robar el objetivo primario. Para los Terran recorrer la mesa de punta a punta con los transportes o con los vehículos ligeros es una puta pesadilla.

Solo una vez he llegao con los Valkyrias al objetivo primario de mi adversario y acabaron volando de la mesa igualmente. Ahora puedes colarle con algo de suerte 4 peanas de Huscarls y vaciarle la nevera y el mueble de los Dvd,s.


El "Dillinger" es un auténtico ladrillo de transporte, no es imposible de derribar, pero sí muy dificil. 24 puntos de vida y 3 escudos. Además de la posibilidad de añadirle las cañoneras y hacerlas parte del escuadrón, lo que suponen 24 puntos más.

Tiene un valor decente de CQB, por lo puede matar alguna cosilla por el camino, o intentar desalojar el edificio que vayan a ocupar los Huscarls. Las Hermoor vienen con los mismos misiles que el Vidar, un arma "multidespropósito" para arañar tanques o picotear infantería ligera que puede comprar la MAR de Terror por lo que de nuevo ayuda a desalojar edificios.

A nivel de puntos también es uno de los Helix más asequibles, por lo que pesa poco en la lista y combina bién con el Recon, que te permite desplegar otros 4 Huscarls. Debe ser el primer mes que a los jugadores Terran el culo les puede hacer palmitas de alegría.
...

Hasta aquí por ahora, a la espera quedamos de que el preorder de Diciembre de Spartan sea una broma, y no pretendar tentar a la gente en Navidades con tokens de metacrilato o se van a comer un mojón de vaca de proporciones cósmicas.

Saludos Espaciales.

No hay comentarios:

Publicar un comentario