lunes, 5 de octubre de 2015

[Eddie Cabbot] PlanetFall - Tanques de Mando

-"La estupidez es humana maravillosa, siempre soprendente, inacabable, llena de matices, a diferencia de lo que pasa con la inteligencia, la estupidez no conoce límites.

Cada vez que piensas que ya has visto la estupidez suprema aparece alguien y la supera. Y te quedas todo maravillado a la par que asqueado porque te das cuenta de que a su manera tiene mérito y todo.


Los tontos son legión y su número crece a cada nuevo (censurado) y (censurado), por no hablar de las (censurado). La estupidez humana está más que a salvo gracias a la (censurado)."-


Bienvenidos ciudadanos, al primero de los que serán muchos y muchos artículos sobre la materia. Supuestamente estamos a dos o tres meses (ya veremos) de que salgan todas las referencias de PlanetFall a la venta.

Eso significaría que para navidades o Enero de 2016 los ORBATS estarían completos y ya se podría hablar con más propiedad de equilibrio, favoritismo entre facciones y cosas así. Que por si alguien no lo había notado, este artículo va de lloros.

Pásate a la Liga chiquitín... verás que bién.

Voy a empezar por los Core Helix, lo que viene a ser el grupo de mando y por tanto lo que se tiene que incluir en un ejército sí o sí. Es obligatorio, no te puedes librar de ellos, así que esto es a lo que te atienes.
Importante: Los ORBATS cambian cada dos meses aproximadamente, lo que quiere decir que en un par de meses lo que hay aquí podría ser completamente distinto. Así que nadie se altere, esto no es inamovible pero sí lo que hay por ahora.

-PERFILES DE PLANETFALL - Una rápida reseña-

MV - Movimiento. DR - Damage Resistance o capacidad de daño, va por niveles y cada vez que igualas uno, causas una herida. SH - EscudosSQ-Size  es el tamaño del Escuadrón en los tanques de mando siempre 1 o 2. Calidad - Es la cantidad de dados que tiras para los chequeos de Disorder (Moral) VT o valor táctico son los puntos de victoria que se obtienen por destruir ese escuadrón.

- COMPARATIVAS - Esas cosas tan odiosas.-

En Planetfall hay dos facciones con tres ejércitos. Cada uno de estos ejércitos se yuxtapone (bonito palabro) con otro de la facción opuesta, en función de su tipo de movimiento.

Están los Hover, que vuelan a unos metros del suelo. Los Walkers que van andando, y los Tracked/Wheeled que usan ruedas/orugas. Además de alguna otra cosilla, esto distingue el tipo de terreno dificil por el cual se pueden mover. Los Hover todo tipo de terreno, los Walker bosques y similares, y los Tracked/Wheeled ninguno...

Más abajo vereis que hay celdas en rojo/verde. Eso significa que son el peor/mejor en esa categoría.
  
-TANQUES DE MANDO DE LA LIGA-
 Bienvenido al paraiso del verde...

TANQUE PESADO KRATOS
El Kratos en mi opinión es el mejor tanque de mando del juego, no solo el mejor de los Gavitatorios. Mirad cuanto verde tiene la criatura. Es barato, rápido, duro, casi inmune a los chequeos de moral, no es el que da más puntos de victoria cuando lo destruyen. Además, a corto alcance sus armas Kinéticas le niegan el dado explosivo a los escudos enemigos (si yo no tengo, tu tampoco).

 

Y direis "algo malo tendrá" pués no. Porque compensa la falta de escudos con la regla de Hover, que hace que cuando se le dispare a largo alcance se le impacte con -1. Y el bajo CBQ con la posibilidad de repetir los 1´s. Además la regla de Pegar y Huir, más su monstruoso alcance combinado con su gran velocidad implica que rara vez vas a estar a la distancia adecuada para dispararle.  En resumen, un ganador.

CAMINADOR PESADO VISITH
 El Visith no tiene unos atributos espectaculares, pero tampoco es el peor en nada salvo en coste. Es el más caro de los tanques de mando y el que más puntos de victoria da cuando lo destruyen. Solo que destruirlo no es nada fácil.

Tiene los mismos puntos totales que el resto de tanques de la Liga, 22 en total. Pero es más dificil herirlo cuanto más se le daña, y tiene la regla de Camuflaje que hace que a disparos los dados pierdan la capacidad de Explosivo (los 6´s naturales no generan dados adicionales).

El cañón gordo tiene la misma regla que las armas del Kratos y el pequeño la de Barrage, que anula la salvacion por cobertura.


Además tiene un set de reglas genial. Porque potencia a los escuadrones con la regla de "Drone" del ejército que más o menos viene a ser el 50% del ejército. Puede apuntar a objetivos diferentes con sus armas y bajar el valor de los marcadores de Skydrop para facilitar la entrada de refuerzos.

TANQUE PESADO DESOLATOR
 El Desolator y su bola de discoteca del radiador ya tienen casi un año de antigüedad y en cada nuevo Orbat lo han dejado un poquito mejor que el anterior. Os desafio, no os desafio dos veces a encontrar rojo en el perfil del Desolator.

Su única pega es que es algo lento, pero por lo demás es un tanque perfecto porque es barato y letal. A larga distancia no es nada del otro mundo, pero puede avanzar rodeado de kilos de Drones a los que además potencia y esperar a que llegue su momento.


Como veremos ahora un poco más abajo, el Desolator es el tanque de mando con la pegada más espectacular de todo el juego. Porque recordad que los tanques de mando van en escuadrones de 1 o 2, así que los valores de las armas se duplican a la hora de disparar.

Además tiene la regla de Corrosivo, si consigue herir a un objetivo este aplica un -1 a su DR hasta que lo repare (o sea destruido) y la de terror hace que los enemigos dañdos tiren un dado menos en los chequeos de moral. ¡¡ Casi nada !!

Las armas que compartan al menos una "MAR" pueden "acoplarse" para disparar a la vez. En el caso del Desolator o del Kratos, sus armas comparten las mismas reglas así que suman la reserva de dados. Teniendo en cuenta eso y sumando el MV de cada tanque más el alcance de sus armas nos queda esta bonita tabla.

RAM es "Range after Move" y TAD "Total Attack Dice". En este juego se puede medir en cualquier momento, antes y después de mover los escuadrones. Solo hay que memorizar lo de arriba para saber cuando vamos a hacer más daño antes de movernos.

Las cifras son calculando conforme hay dos tanques de mando por escuadrón. Para que veais el máximo de daño que se puede realizar en cada caso.


-TANQUES DE MANDO DE LA ALIANZA-

Vale, a las cifras me remito. Vais a empezar a ver mucho más rojo en estos...


TANQUE PESADO SEDNA
 Si el Kratos es el mejor tanque de la Liga, el Sedna seguramente es el mejor de la Alianza. Es un tanque blandito con poco CQB que si quiere vivir tiene que estar lejos del enemigo. Los flanqueos mientras sean a larga distancia no le dan miedo, porque tiene el mismo valor de DR aunque le ataquen por los lados o por la espalda. (Por lo menos la primera herida).



El Pinpoint en mi opinión es una regla muy cara para para lo que hace. Si hieres a una miniatura enemiga pero no la destruyes, con un 6 le haces una herida extra. Demasiado complicado. El otro punto bueno que tiene el Sedna es que puede transportar tropas.

Por lo que en los momentos finales de una batalla es capaz de robar un objetivo secundario descargando tropas al lado.

TANQUE PESADO HUK´KA
 El tanque lagartijo Huk´Ka es más una plataforma de artillería que un tanque. Mueve muy poco, pero dispara mucho y a mucha distancia. No es el que pega más duro pero sí el que pega más lejos. Y a larga distancia hace más daño, además te pilla desde el primer turno.


Salir corriendo hacia él tampoco es muy buena idea salvo que tengas mucha suerte o un plan muy muy bueno. Porque a corta distancia le puede llenar la cara de metralla a los tanques ligeros y puede transportar peligrosísima infantería pesada.


TANQUE PESADO VIDAR
Ya hemos visto el que en mi opinión es el mejor tanque del juego, ahora vamos al peor. El Vidar no destaca mucho en ningún sentido. Y hasta parece bueno al ojo inexperto, pero analicemos con detalle. Sus puntos fuertes son su valor de Escudos de 4 y su CQB de 7. 

4 Escudos está bién para el Sedna al que casi siempre le impactarás a -1. Pero no para el lento y pesado Vidar, que tarda dos turnos en llegar a la mitad de la mesa. Además con la excepción del Huk´Ka todos los demás tanques tienen formas de hacer menos efectivos los escudos.


 

La regla de Aparatoso le obliga a mover haciendo giros de 45º, no puede pivotar sobre si mismo, por lo que tiene la maniobrabilidad de un ladrillo. Y el alcance y daño de sus armas son ridículos. Tiene una de las armas más potentes con el menor alcance, y una con un alcance decente con el menor daño. Además no puede combinar el disparo de sus armas porque las MAR no se repiten.

Por su diseño el Vidar solo es bueno para el combate cerrado y para sacar infantería de los edificios. Pero en este juego por ahora eso no se da mucho, el único edificio a desalojar es el objetivo primario y ese siempre se encuentra al otro lado de la mesa. Ese lugar al que ningún Vidar ha llegado.


Y el resumen de la Alianza. Fijaos que las armas están emparejadas según los alcances. Es un poco lioso pero tiene un sentido.  Y es que aunque puedas disparar a diferentes objetivos no puedes disparar a diferentes rangos.

Lo disparas todo a largo alcance o a alcance efectivo. En el complicado caso de los Huk´Kas por ejemplo, si decidimos moverlos y disparar a larga distancia. Una de las armas llegará a 45" con 18 AD y la otra a 14" con 12 AD. Mientras que a efectivo una llega a 25" con 12 AD y la otra a 15" con 16 AD.

Además, y esto es lo más raro puedes elegir disparar a largo alcance aunque tengas pegado algo a lado de los morros.

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Hasta aquí la sesión de lloros. Para la próxima, tanques de apoyo del Core Helix.





3 comentarios:

  1. Muy buen articulo. Te ha faltado decir que el relthoza también es inútil para avanzar. Y que es mas fácil tanto a el como al vidar cogerle los flancos al ser casi imposible darles la vuelta

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  2. Gracias. :)
    Con el moviento de Recon que tiene ahora el Visith ya no se queda tan atrás. Eso sí, es caro de narices. Los dos Visith más un Varic con "Predator" cuestan 40 puntos más, y no es que fueran baratos antes.
    Si ganas la tirada de Recon y la iniciativa los puedes haber avanzado 20" antes dr pegar el primer tiro. Y tener amenazado un objetivo secundario.
    El Vidar, por ahora tiene poco arreglo.

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  3. cierto, pero si pones bastante escenografia con las dimensiones de esa penana, siendo 2 y que no se pueden separar mas de 2 pulgadas para no perder puntos de vida al quedar disorder, al ser torpes se hace muy complicados cualquier grupo de miniatura con lumbering

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