jueves, 24 de julio de 2025
[Sr Rubio] Pintado imperfecto
lunes, 21 de julio de 2025
[Sr. Marrón] Kharadorn: ¿Una promesa vacía?
I. Noche sin reflejo
La sala era oscura, salvo por las pulsaciones suaves de la cúpula de energía que marcaba su contorno. Bajo la superficie de cristal vivo, miles de filamentos de luz se entrelazaban lentamente, como si formas invisibles tejieran pensamientos en la sombra.
Maelirien permanecía inmóvil en el centro del círculo de comunión, sus manos cruzadas sobre un bastón ornamentado con filamentos psíquicos que danzaban como zarcillos. Su túnica, de intensos tonos naranja y amarillo, fluía como luz solar cautiva. La armadura negra que asomaba bajo los pliegues, marcada con filigranas en espiral, reflejaba el estilo austero de Lugganath. Sus ojos, velados por un cristal ámbar, contemplaban más allá de la realidad visible.
Frente a él, surgida del vacío con el sigilo propio de su Templo, Esyaril inclinó la cabeza. Su armadura, oscura como obsidiana bruñida, proyectaba reflejos rojizos sutiles con cada movimiento, como si una brasa oculta ardiera en sus placas. El generador disforme de su espalda zumbaba como una telaraña al borde de la rotura.
—Tus visiones me traen de vuelta —dijo la Exarca, su voz hueca, como si otra entidad hablara desde dentro—. Vi el patrón en mis sueños: el Ojo de la Telaraña que no parpadea. El Loto Muerto... ¿es real?
Maelirien asintió.
—Lo es. Y está muriendo. Las hebras que lo protegen se enredan con corrientes ajenas. Squats... Orkos... incluso Eldar que han olvidado quiénes son. Pero aún respira, y nos llama.
—No es solo un lugar —murmuró Esyaril—. Es una trampa para almas. ¿Qué deseas encontrar?
—Respuestas —respondió el Vidente—. Y una promesa. Las ruinas son de antes del Grito. Tal vez contengan fragmentos de nosotros mismos. No puedo llegar solo.
—Entonces no estás solo —declaró Esyaril. Con un gesto casi invisible, su generador disforme se activó, y desapareció como una sombra entre dos latidos.
II. Cautela
En una cámara auxiliar de la sala de Convocación, donde las paredes cantaban con las voces de los Muertos del bosque de Hueso Espectral, Maelirien aguardaba frente a una matriz de comunicación cristalina. Resonancias suaves vibraban desde el nodo central, trazando ecos de una voz distante.
Kael’tharas, el capitán corsario de la Hermana de Éxtasis Silencioso, apareció como una proyección etérea, de pie con una expresión de media sonrisa que no era burla ni cortesía. Su armadura ceremonial, decorada con los colores de la Sunblitz Brotherhood, relucía con oro, escarlata y esmeralda, formando un aura de desafío glamuroso. Detrás de él se adivinaban figuras, otros corsarios reunidos, naves preparándose, promesas selladas por intereses menos espirituales.
—Sois más silenciosos que los Arlequines —dijo—. Casi pensé que era una trampa. Pero no huelo a traición. Solo a pasado.
Maelirien inclinó la cabeza levemente.
—Los ecos del pasado son más fiables que las palabras frescas. Me alegra que tus pasos sigan cruzando las vetas del Destino, capitán.
Kael’tharas suspiró.
—No puedo comprometer todos mis recursos, aún no. Pero tengo hombres. Naves. Contactos entre los Exoditas de la región. Llegaré al planeta en cuanto los hilos estén anudados.
Maelirien alzó la palma. Un mapa fragmentado se desplegó en el aire: rutas quebradas de la Telaraña convergían sobre un orbe envuelto en bruma azulada: Kharadorn.
—Una semilla enterrada antes del Grito aún palpita bajo ese cielo —murmuró—. Y sobre ella, crecen raíces hostiles. Mineros encorvados por el metal, bestias de guerra alimentadas por ruido… Y también guardianes, nuestros hermanos salvajes que recuerdan sin comprender.
Kael’tharas observó el mapa sin disimular su interés.
—Vendré. Pero no antes que tú.
—La avanzadilla ya ha partido —dijo Maelirien—. El Silencio en Forma de Lanza me acompaña. Cruzaremos primero. Abriremos el espacio donde la Ruina duerme. Tú llegarás cuando la tierra haya escuchado nuestro nombre.
—Muy poético. Me gusta. Hasta entonces, Vidente.
La proyección se desvaneció.
A su espalda, como si siempre hubiera estado allí, ella emergió del velo. Su armadura aún reflejaba luz rojiza con el pulso de lo disforme. Silencio en Forma de Lanza: era así como la llamaban en los registros más antiguos del Templo. Maelirien nunca usaba su título formal.
—¿Y si llega demasiado tarde? —preguntó ella con voz hueca.
Maelirien no se volvió.
—El destino no mide el tiempo. Solo lo ordena. Él vendrá cuando la hebra se tense. O se romperá.
Ella no respondió. Solo pulsó el generador de salto con un breve zumbido grave, como una telaraña templada para la caza.
Y la avanzadilla de Lugganath desapareció en la negrura del portal, rumbo a Kharadorn, donde los huesos de los antiguos aún hablaban... y la guerra empezaba a escucharlos.
Si has perdido parte del significado de este breve relato, no te preocupes, eso es que eres un Mon-keigh, y se te escapa la manera de expresarse de los hijos de Isha.
Y te preguntarás ¿A qué viene esto?
Bueno, se trata de un proyecto muy a largo plazo, que voy pintando poquito a poco. Y es que a raíz de una partida de Warhammer 40,000 de 2º Edición, se nos ocurrió la idea de hacernos una pequeña fuerza de combate cada uno, y enfrentarlas, todavía no sabemos si en una campañita o partidas sueltas. Ya veremos.
En mi ratos libres voy pintando un ejército Aeldari de Lugganath (incialmente era para jugar a 10th, pero al final se está convirtiendo para jugarlo en 3º), pero con esto volveré a mis orígenes, a hacerme con figuras Eldar, eso implicará un poco de Oldhammer.
Por ahora sólo puedo decir: permaneced atentos a este blog.
martes, 15 de julio de 2025
[Sr. Marrón] Hairfoot Jousting: justas, ovejas y dados en la Comarca
Si creías que ya lo habías visto todo en el mundo del wargame, prepárate para Hairfoot Jousting: el juego donde unos medianos montados en pavos, cerdos y cisnes malhumorados se enfrentan en una mezcla de justa medieval y caos de feria.
Creado por Joseph McCullough (sí, el de Frostgrave, Stargrave y compañía) y publicado por Osprey Publishing, Hairfoot Jousting es un wargame ligero, narrativo y absurdamente divertido. Tiene todo lo que podrías esperar de McCullough: reglas sencillas, progresión en campaña, libertad total para miniaturas, y ese punto gamberro que lo hace brillar en la mesa.
¿De qué va esto?
Cada jugador controla un equipo de tres jinetes medianos montados en animales de granja (más o menos domados). Permite hasta 4 jugadores a la vez (recomendable para el caos).
El objetivo: Quedarte sólo en el campo y ganar el favor del público a base de acrobacias, choques, y algún que otro porrazo estratégico. Todo transcurre en arenas de combate pequeñas (90x90 cm), ideales para mesas de café y partidas rápidas.
Monturas, habilidades y risas
La creación de equipos es parte del encanto: elige tu jinete, determinar aleatoriamente su montura (puedes personalizar, claro), asigna sus habilidades iniciales y ¡dale un nombre digno! ¿"Los Mantecosos de Aguaclara"? ¿"Zampabollos de la Comarca"? Aquí se viene a jugar… pero también a pasarlo bien.
Cada jinete tiene 10 puntos de resistencia, habilidades ofensivas y defensivas que se activan según tus tiradas, y puede ir ganando experiencia y equipo a medida que avanza la campaña.
¡A repartir aplausos y tortas!
El movimiento se resuelve mediante plantillas (¡sí, como en X-Wing!) y dados (cada resultado de dado corresponde a una plantilla de movimiento), al principio de la activación del jinete tiras un dado para determinar dicho movimiento, y puedes modificarlo o repetirlo según el carácter de la montura.
El combate es más bien un espectáculo de tortazos entre colegas: se tiran dados (¡¡D6!!), se activan habilidades especiales con dobles, triples, o cuádruples , y lo mejor de todo, se ganan puntos de aplauso que permiten repetir dados.Normalmente el atacante tirará 4D6 vs 3D6 del defensor, en ambos casos la tirada funcionará de la siguiente manera: tras tirar los dados nos quedaremos con el dado mayor e iremos sumando +1 si hay un doble, +2 si hay un triple o +3 si se ha producido un resultado cuádruple. Si el atacante gana, inflingirá daño igual al dado menor de la tirada, en caso contrario no pasará nada.
Nada mal para una justa entre una oveja y un cisne.
¿Te va más el rollo goblin?
Si los medianos te parecen demasiado adorables, el manual incluye una versión alternativa: Wartnose Jousting. Goblins cobardes, tramposos y traicioneros montados en ratas, cucarachas y topos violentos. Aquí se ganan puntos de burla y las monturas son tan desagradables como sus jinetes.
Mismas mecánicas que su hermano Mediano, pero con una temática, habilidades, equipo y campos diferentes. Se pueden mezclar si sois especialmente desalmados....
¿Vale la pena?
El reglamento (en inglés sencillo) tiene unas 100 páginas y se puede conseguir en PDF por unos 10 € en la web de Osprey Publishing. Además de todo lo mencionado, incluye escenarios, eventos, objetos especiales y mucho humor visual.
Ideal para una campaña corta entre colegas, para crear tus propias miniaturas o simplemente para echar unas risas con una cerveza en la mano. También puede ser ese tipo de juego ideal para convenciones, o incluso para un ambiente más familiar con los niños. Aquí nadie muere, sólo acaba con chichones.
Hairfoot Jousting no pretende revolucionar el hobby, pero sí recordarte por qué jugamos: por diversión. Ya sea con medianos o goblins, en una oveja o una cucaracha, este juego tiene algo especial.
¿Te animas a organizar una liga en tu club?
Un abrazo
miércoles, 9 de julio de 2025
[Sr. Marrón] Stargrave: Death Sector
La ciencia ficción ha explorado las fronteras entre humanidad y tecnología a través de historias poderosas sobre IA y máquinas: Blade Runner plantea qué significa ser humano frente a replicantes casi idénticos. Ex Machina nos confronta con la manipulación y el despertar de la conciencia artificial. 2001: Odisea en el Espacio nos advierte sobre el control de las máquinas con HAL 9000 y la IA extraterrestre detrás del Monolito. En Her nos muestra el amor y la soledad en tiempos de inteligencia emocional artificial. Y en Matrix cuestiona la realidad en un mundo dominado por inteligencias opresoras. Y en todas ellas, nos explica la relación de Creador vs Creación y cómo dicha creaciones acaban tomando consciencia de sí mismas y como esto las convierte en criaturas vivas, pese a no ser orgánicas.
HAL mismo toma la determinación que toma, a modo de defensa y para sobrevivir, el principio más básico de supervivencia. Lo mismo podríamos decir de los Replicantes, que sólo buscan una cosa tan humana como es el Tiempo, tiempo para seguir experimentando la vida, para seguir existiendo.
Todo este párrafo anterior, no es una paja mental del Sr. Marrón (bueno, en parte, un poco sí), sino es un preámbulo de la última expansión de Stargrave que ha perpetrado el bueno del Sr. McCullough, del que hacía tiempo que no hablábamos, y eso no puede ser.
DEATH SECTOR
En este suplemento de 80 páginas se nos presenta una expansión con varios conceptos interesantes, de los que más adelante hablaremos, pero principalmente se trata de una de esas expansiones cuyo propósito es expandir la ambientación de Stargrave y proporcionarnos un nuevo "Setting" para el juego.
Y es que en Death Sector va a tocar un tema que quedó un poco abandonado desde el manual básico, el tema de los robots y los cyborgs, y sobretodo.... las IA.
El Colapso (o Prolapso)
No, no voy a hablaros de esa maravilla de serie francesa, si no del evento con el que arranca el trasfondo de Stargrave, nos dice que una terrible catástrofe provoca el caos y el colapso del sistema interplanetario, sin explicarnos el causante. Pues bien, a lo largo de Dead Sector vamos a descubrir algunos indicios de las causas de este desastre de proporciones intergalácticas, un fallo que acarreó terribles consecuencias.
The Outlaw Technology Sector
..o también conocido como OTS, el sector donde, anteriormente al desastre, habían una serie de planetas con todo tipo de bases y equipos de desarrollo altamente tecnológico... antes. Ahora hay un auténtico caos, "controlado" por una IA totalmente loca, que controla todo este basto sector, y donde puedes encontrarte todo tipo de horrores, algunos dignos de bodyhorror, con amalgamas de máquinas y seres vivos, a lo Borg, o infectados en Virus.Esto nos lleva a lo siguiente, para jugar este suplemento DEBES TENER EL Bold Endeavour. Suplemento que si no tenéis, DEBEIS TENER, porque en lo personal, es el MEJOR suplemento de Stargrave hasta la fecha.
¿Por qué dices eso, Sr. Marrón?
Porque en Death Sector, vamos a utilizar las reglas de astronavegación, para irnos moviendo por este sector, generando todo tipo de eventos que deberemos enfrentar con nuestra tripulación.
Preparaos a vivir todo tipo de eventos que os van a recordar a juegos y películas que tocan estos temas, desde una "infiltración de IA loca" en los sistemas de la nave, hasta exploración de naves a la deriva, con sorpresa, o tener que contener una "extraña infección" en tu propias carnes...
Y es que Death Sector nos trae algunos elementos bastante oscuros para ser ciencia ficción, lo cual me encanta especialmente.
NETWORK
Adicionalmente el suplemento nos trae unas reglas para ir hackeando nodos, e ir investigando e infiltrando en la Red intercomunicada que existe en este sector. Esta navegación, infiltración y adquisición de datos y recursos es en paralelo al habitual hacer en una campaña de Stargrave, con lo que esta parte del suplemento la podéis extraer y utilizar para vuestras campañas sin ningún tipo de problema.
Esta red se generará al principio de la campaña, con varios niveles de seguridad, en los que habrán varios nodos, al conseguir desbaratar la seguridad e infiltraros, ganaréis recursos y experiencia, y la posibilidad de penetrar en el siguiente nivel. Por supuesto, a cada nivel de seguridad mayor, mayor dificultad y peligros, pero también recompensas más interesantes.
Si tenéis pensado hacer una campaña Stargrave con toques de Cyberpunk, este es vuestro pack de reglas.
ESCENARIOS, BESTIARIO Y EQUIPO AVANZADO
El suplemento nos viene con nada más, y nada menos, que 8 escenarios, algunos de los cuáles son realmente muy locos, y en los que vamos a tener que echar mano de personajes con ciber-terminales, si queremos tener un mínimo de posibilidad. Si te parecía un horror enfrentarte a un Robot de Combate en algunos escenarios, prepárate a conocer todo el bestiario cibernético que te tiene preparado Death Sector, todo un listado de engendros mitad zombie, mitad máquina, que hará las delicias de todos aquellos jugadores que les encanta el body horror y quieran hacer conversiones (o puedes comprar la caja oficial), así como "criaturas" que habitan en la Red y nos pueden "atacar" mientras la exploramos.Finalmente, nos ofrecen una sección de equipo avanzado, por si le queremos dar un rollo muy tecnológico a nuestra campaña, donde podremos encontrar todo tipo de cachivaches interesantes durante la campaña, de los cuales no os quiero hacer spoilers, pero algunos los habéis visto en videojuegos...
CONCLUSIONES
Death Sector no deja de ser otro suplemento donde se nos ofrece una nueva ambientación, y también un set de reglas para añadirle a nuestras campañas de Stargrave, nos ofrece un nuevo sector al que explorar, pero las reglas de exploración y hackeo por la Red junto con las tablas de equipo y parte del bestiario, así como algunos escenarios, nos proporcionan material muy jugoso si queremos hacer una campaña de Stargrave con un alto componente técnico. Esto me lleva a...
.. has de tener el Bolt Endeavour si quieres jugar en el sector que te ofrecen. Además si vas a utilizar el resto de reglas y escenarios para tu campaña, avisa a tus jugadores, porque en cierta manera, vas a tener que tirar mucho de especialistas y soldados con ciertos equipos o perfiles. Se premian perfiles como el Ingeniero, p.ej. Esto también está relacionado con el Capitán o Primero que escojamos, porque nos podemos encontrar que perdemos posibilidades frente a ciertos eventos, o escenarios.
Como podéis ver, el suplemento viene cargadito, así que una vez expuesto su contenido, vosotros valoraréis si os interesa o no. Death Sector no es un suplemento indispensable, salvo que tengáis pensado incluir en vuestra campaña los elementos anteriormente expuestos.
Un saludo
domingo, 6 de julio de 2025
[Eddie Cabot] Planet Shark - Batalla a muerte en Villa-Mendrugo.
"Era un día cualquiera en Planet Shark. El calor, la humedad, los bichos, la peste a basura y las largas marchas en búsqueda de chatarra útil que llevar de vuelta al refugio. Los shorks de Dientezerrado se habían internado tierra adentro a través de los humedales. Lejos de la soleada costa, allí donde moran los Mendrugos, sharkanoides paletos que beben ron barato y se casan con sus hermanas.
Piezitoz caminaba en vanguardia, rápido y silencioso. Todo apuntaba a que los Mendrugos estaban fuera del hogar, buenas noticias, seguro que tenían muchas cosas interesantes de las que no les importaría desprenderse. O puede que sí, pero de todas formas no les iban a pedir su opinión. Piezitoz se estaba frotando las aletas con regocijo cuando advirtió algo que le cambió por completo el humor... y es que no estaban solos.
Al otro lado del campamento, los chicos de Nemo el Gran Blanco estaban haciendo una entrada furtiva en Villa-Mendrugo, seguramente con intención de robarles, que poco honesto por su parte. El pequeño shork corrió de vuelta a informar a sus aliados. La buena noticia es que había un botín cerca, pero la mala era que les tocaría pelear para llevárselo a casa".
Bienvenidos niños y niñas al planeta de los tiburones chibi, uno lleno de adorable violencia, pero violencia al fin y al cabo. Mientras los expertos discuten si la ola de calor que pretende matarnos a todos es culpa del Perrosanxe o de la Ayuso-Shark, los alegres ancianitos de la Guardia Viejuna se van al club de rol a pasar el rato.
Lo bien que iría el mundo si todo el mundo dedicará su tiempo a pasar un rato tranquilo sin joder a los demás. Hay un camino recto hermanas y hermanos, el del madrugón, cafelito con cruasán y el de poner muñequitos en una mesa y tirar dados hasta que todos los muñequitos están fuera de la mesa.
Y ASÍ ES COMO CONOCÍ A VUESTRO TÍO
El Sr Rubio se ha molestado en imprimir dos bandas para probar el juego, ya lo sé, debería decir cardúmenes... pero me niego. Suena a enfermedad tumoral castiza y labriega, no sé si alguien ha sufrido de cardúmenes alguna vez en su vida, pero seguro que vivía en un pueblo apartado y sus padres eran primos hermanos.
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No teníamos nada parecido a un tapete costero o marítimo, mal asunto. Así que hemos tirado de imaginación, la batalla se iba a desarrollar tierra adentro, en algún tipo de húmedo humedal, lleno de fangoso fango. Luego ha sido solo menester de llenarlo con la escenografía que hicimos para Stargrave. En un principio nos ha parecido que habíamos puesto mucha, pero nada más lejos de la realidad, en todo caso hemos puesto poca.
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LAS FUERZAS EN CONFLICTO
A mi me tocaron los sharkanoides de color verde, solo hay que pintarles las armas y la armadura para que sean shorks, muy adecuada la elección de color Sr Rubio. No nos dio tiempo a ponerles nombre y hacerles su correspondiente lore, así que me lo voy a inventar todo sobre la marcha, como los frikis buenos. Los verdes van a ser orkos con forma de tiburón, no tengo ganas de pensar.
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| Los Valientez de Dientezerrado |
I - Piezitoz (Pup), con arma de cac a dos manos y granadas.
2.- Ezcalador (Pup), armado con pistola y cuchillo.
3.- Vozeraz (Pup), armado con pistola y cuchillo.
4.- Apeztozo (Bull), armado con rifle anti-carne y munición exta x2.
5.- Dientezerrado (Veteran), armado con pistola, motosierra y asalto rabioso.
Los otros que van de blanco deberían ir de rojo, pero no pudo ser porque el spray de imprimación roja se había evaporado gracias al intenso calor que azota a la ciudad condal. Personalmente, creo que están mejor de blanco, todo el mundo sabe que el gran tiburón blanco es el mayor depredador de la naturaleza, solo igualado por el gran oso polar, o la araña mecánica de Wild Wild West.
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| Los Incursores de Nemo el Gran Blanco. |
1.- Flanky (Pup), con arma de disparo a dos manos y munción extra x2.
2.- Hammerin (Pup), con arma de disparo a dos manos y munción extra x2.
3.- Shady (Pup), con pistola de cobertura y granadas.
4.- Andromaco (Bull), con martillo de aplastar y armadura de chatarra.
5:- Nemo el Gran Blanco (Veteran), con ametralladora, arma a dos manos y armadura.
Además tenía una habilidad que le daba un bono al disparo, no me acuerdo de cual. Tampoco tengo claro que ese sea el equipo, la letra del Sr Rubio es un puto jeroglífico. De todas formas ya comentamos que cabía la posibilidad de que los sharkanoides estuvieran equipados de forma ilegal. Vamos, lo típico en las primeras partidas.
¡A DESPLEGAR, PERRAS!
En este juego se despliega a 6" del borde de la zona de juego, el ganador de una tirada de iniciativa elige cual y el oponente se queda con el opuesto. Después se alternan para activar las miniaturas. Las partidas duran 5 turnos o hasta que haya palmado todo el que está en mesa, lo que suceda antes.
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¡QUE EMPIECEN LAS HOSTILIDADES!
Como os he dicho antes, hicimos corto en escenografía. Todos los sharkanoides tienen mejores atributos de combate cuerpo a cuerpo que de disparo, eso debería motivar que todo se arreglara a bofetadas. Pero las armas de fuego son increíblemente letales, por lo que lo puedes solucionar todo a tiros sin moverte de tu lado de la mesa.
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El Sr Rubio rodeó la nave con forma de caja de zapatos que hice para Stargrave (que tiempos aquellos), para flanquearme con su Bull con de cuerpo a cuerpo mientras me cosía a tiros por el centro de la mesa con el Veteran. Una clara maniobra de yunque y martillo, pero realizada por completo azar del destino.
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Entonces se acabó la caballerosidad y el buen rollo. El Sr Rubio hizo un movimiento ilegal con su líder. Moviendo y disparando una arma con la regla de "pesada" el mismo turno, y acribilló al pobre Piezitoz convirtiéndolo en carne picada con una lluvia de fuego anti-blindaje.
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Viendo lo que podían hacer las armas de fuego, Apeztozo hizo lo mismo con Hammerin y lo mandó al hospital para tiburones con un agujero de ventilación en la cabeza. Y eso que el tiburoncito estaba tras una cobertura.
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El turno 2 empezó mal para el Rubio. Dientezerrado aceleró la motosierra y se lanzó al combate. Como tiene asalto rabioso, bueno, furioso, después de mover si acaba en peana con peana con un enemigo le puede dar una toña de gratis. Y como Veterano tiene 3 acciones por activación, la primera fue mover y la segunda mover más pegar. La tirada de daño fue regulera, pero Andromaco ya tenía heridas del tiroteo anterior, así que para el hospital.
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En esta ocasión Nemo hizo un movimiento legal y se adentró en Villa-Mendrugo sin disparar en el proceso. Mi instinto arácnido me dice que en la próxima batalla llevará un arma secundaria o algún elemento de equipo que le permita hacer cosas el turno que no dispare. Porque al final lo que hizo fue ponerse delante de Apeztozo que gastó toda su munición extra para llenarlo de plomo, o como sea que llamen al plomo los tiburones.
RECUENTO DE BAJAS Y CONCLUSIONES
Por mi parte saqué de la mesa dos contenedores con shapitah, y solo sufrí una baja, el pobre Piezitoz que en la tirada de heridas sacó el resultado de convertido en pulpa a palos, lo que le supone que se pierde la siguiente partida, esto lo tiramos por las risas.
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Pues eso, rápido, divertido y sangriento. Hemos encontrado una ampliación con 8 escenarios más, reglas para partidas grandes, más unidades, etc. Y vamos a unirlo al pack de reglas iniciales para que dé algo más de juego, amén de que vamos a modificar alguna regla que creemos que necesita algo más de amor. La beta es un gran comienzo sobre el que trabajar.
Seguiremos informando.
viernes, 4 de julio de 2025
LVG Podcast: Ep. 21 Temp. 4: Nos despedimos.... hasta la próxima temporada.
Volvemos tras otros 15 con el final de temporada en el que han acudido los señores: Sr. Rubio, Eddie, Sr. Rosa, Marvin y Sr. Marrón.
Y es que nos dimos cuenta que todavía no habíamos hecho un programa retrospectivo con todo lo que teníamos grabado...
Sí, el programa de hoy es de esos capítulos en los que hagamos un repaso de todo lo acontecido en las anteriores temporadas. Es ESE programa en el que hablaremos de algunas cosas detrás de la preparación, organización y grabación del podcast.
00:05 Tertulia Retrospectiva
02:53 Noticias desde la Trinchera
03:02 Comentarios de la audiencia.
Preparaos pues, en este programa en el que vamos a cerrar algunas secciones, despedimos una forma de trabajar y de organizarnos, pero comenzar una nueva etapa. Ya os contaremos.
Disfrutad de este ligero contenido, y compartirlo si consideráis oportuno.
Pasad un buen verano y nos vemos a la vuelta.

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