martes, 4 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Actualización de reglas 1.4

 "No incluyas nunca a nadie en tus proyectos salvo que esa persona no te lo haya pedido antes de forma expresa. Te podrá parecer muy lógico hacer partícipe a esa persona de tu historias. Pero a lo que te expones a resistencia y desinterés por parte iguales.


Sobretodo si te dice cosas tan expresas como: no me metas en tu mierdas. Debería ser un claro indicativo de que tienes que preocuparte tú del asunto. Lo digo porque luego vienen la quejas. Oh dios mío, no te has tomado nada en serio esto que te he encargado, de lo que no tenías ningún interés y de lo que me has dicho por activa y por pasiva que no te querías encargar.

¿Cómo te hecho la culpa yo ahora? En circunstancias normales 9 de cada 10 abogados te dirían que la otra parte no tiene base para reclamar. Pero como se trate de tu mujer, el 9 de cada 10 te dirán que te jodas y que no los metas en tus mierdas. Te jodes, es culpa tuya."





Bienvenidos niños y niñas a "La casa de las sorpresivas y sorprendente sorpresas". ¡¡Sorpresa Motherfucker!! Acaba de pasarme el Sr. Rubio un documento con todos los cambios a las reglas del Trench Crusade que conformarán la versión 1.4. Id a por papel y lápiz que son unos cuantos.

Decir que algunos eran esperados, porque la intención real era dejar la regla tal y como aparece en la 1.4 pero ya sabéis como son las prisas y los demonios del copy-paste. Pero otros son cosas que nadie se esperaba, como la inquisición española, que os digo la verdad, no fue para tanto. Pero si hablamos de tener mano dura, que no os quepa duda, la vara de nerfear ha caído como espada de Damocles sobre algunas facciones.


¿TE HA DOLIDO? NO HABER VENIDO

·Fuerte: Sigue funcionando igual que en las reglas previas, pero como añadido: Permite cargar cualquier arma de cuerpo a cuerpo en una mano. El arma secundaria ha de ser siempre de una mano.

·El escudo siempre ocupa una mano en todas las situaciones y no se puede cambiar. 

·Escopetas y Trabucos cuentan como arma de una mano cuando se usan en combinación con un escudo.

Escudo + Trabuco en ciernes...


·Un jugador siempre tiene la posibilidad de elegir la armas que porta una miniatura dentro y fuera del combate cuerpo a cuerpo, pero algunos elemento no pueden ser intercambiados, como por ejemplo los instrumentos musicales, estandarte y escudos.

·Un resultado de derribado contra una miniatura derribada causa 2 marcadores de sangre en lugar de uno.

·El adversario es siempre quien decide como aplica un marcador de sangre en una de tus miniaturas, aunque sea uno que has causado tu mismo.

·Las máscaras de gas niegan el marcador de sangre extra que causan las arma con la clave de gas, y dichos ataques sufren -1 dado a la tirada de herir.

Este cambio reviste de gran lógica, pero invalida casi por completo el uso de granadas de gas. Recordemos que ya tienen de serie un -1Dado al herir. La granada de gas cuesta 10 mientras que la máscara cuesta 5. Por la mitad de lo que vale la granada, el que lleva la máscara le aplica un -2Dados al herir y no se lleva el marcador extra.

·La marca a fuego del infierno niega el marcador de sangre extra que causan las arma con la clave de fuego, y dichos ataques sufren -1 dado a la tirada de herir.

·Asalto, los ataques a distancia realizado con arma con esta clave no impiden a una miniatura realizar una carga durante la misma activación. Una carga solo puede realizarse en caso de que se haya realizado un solo disparo.

·Unidades voladoras, no activan las minas siempre y cuando no finalicen su movimiento dentro del rango de alcance de la mimas.

·La unidades solo pueden realizar UN tipo de movimiento.

Esto se refiere expresamente a la acción de movimiento, que puede ser andando, volando o nadando, pero solo una. No puedes hacer movimiento de volar y andar en la misma activación.

·Los escudos se consideran armadura.

·El recorrido del movimiento de carga, debe ser la ruta más directa posible, lo que significa que las miniaturas enemigas interpuestas deben ser cargada primero, puesto que no puedes quedarte dentro de 1" de un enemigo de otra forma.

·Los obstáculos defendidos, para contar como tal, deben tratarse de una pieza de escenografía de 1" de alto o más que no tape la línea de visión entre las dos miniatura enfrentadas. El defensor debe estar en contacto con el elemento de escenografía y el obstáculo tiene que estar entre atacante y defensor y en la ruta más directa posible cuando se realiza la carga.

·Las granadas de gas y el lanzagranadas afectan a todas las miniaturas bajo el área de efecto, no solo a los enemigos.

·Flagelo/Látigo/Mayal, cualquier ataque realizado con un arma secundaria sufre -2 dado al impactar en lugar de -1 Dado.

A tomar por el culo mi combo de pistola + flagelo. Me voy a llorar a un rincón.


·Tanto los ataques de melé como los de cuerpo a cuerpo son acciones separadas y se les aplican todas las reglas habituales.

·Lanzallamas, pasa a costar 30 Ducats.

Grandes noticias.


·Si un infiltrador no puede desplegar según sus reglas especiales, lo hace en el área de despliegue como el resto de la miniaturas.

·Una miniatura equipada con pala siempre empieza el juego en cobertura aunque esté en terreno abierto y en una superficie en la que pueda cavar. Tan pronto se mueve pierde la cobertura. En combate cuerpo a cuerpo la pala cuenta como una porra de trinchera que ocupa la dos manos.

·Duro, si una miniatura con esta clave acaba fuera de combate, es derribada en su lugar. Después de esto puede ser dejada fuera de combate de forma normal.

·Los mosquetes dejan de ser armas con la clave riesgo.

·Para impactar en cuerpo a cuerpo, las pistolas pueden utilizar tanto el atributo de disparo como el de cuerpo a cuerpo, se escoge el más alto.

·Para aplicar dados positivos y negativos en tiradas iniciales que no sean 2D6, prevalece siempre el número inicial de dados indicado. En una tirada de 3D6 con +1Dado, tiras 4 dados y te quedas con los 3 más altos. En una tirada de 3D6 con -1Dado, tiras 4 dados y te quedas los 3 más bajos.

CAMBIOS A LAS BANDAS

GRIAL NEGRO

·Instrumento Musical: Coste 15 Ducats, Límite: 1
·Caballeros de la Plaga: Deben portar siempre una armadura (no cuenta solo escudo). Puede ser una armadura comprada con gloria.
·Amalgama: La regla de Corpulento le confiere un -2Dados a las tirada de herir del enemigo, no un -3.
·Cañón de Vísceras: Pasa a coste 50 Ducats.
·El zumbido enloquecedor de los heraldos de beelzebub solo afecta a las acciones, no a todas las tiradas.
·La escopeta pútrida pasa a costar 20 Ducats. Además del +1 al impactar, ignora el penalizador por largo alcance.

(Spoiler) Se va a poner de moda el zombie con escopeta.


PEREGRINOS DE LAS TRINCHERAS
·Los prisioneros eclesiásticos no se consideran parte de tu banda para la aplicación de cualquier regla relacionada con la moral.
·Los peregrinos resucitados como mártires penitentes retienen sus posesiones cuando han muerto.

Quizá esta parte no la he entendido bien. Pero si los prisioneros no cuentan como parte de la banda para los chequeo de moral, eso significa que en una banda de 12 miniaturas que incluya 4 prisioneros, a efectos de moral la banda es de 8 miniaturas y no de 12.

¿Significa eso también que solo chequeo por moral si me matan 4 miniaturas que NO sean prisioneros? Porque el chequeo de moral se realiza cuando pierdes la mitad de la banda. Pero en este caso solo debería contabilizarse la parte de la banda que sí cuenta a efectos de moral.

No creo que solucione el problema... porque por lo que cuesta el Anchorite meto 7 prisionero y sigo siendo capaz de meter otra 10 miniaturas a 700 puntos. Cuando el verdadero peligro de los prisioneros es que por 20 Ducats cada uno ignoran la metralla, el miedo, tienen +1Dado al correr y ocupan objetivos como cualquier otra miniatura de la banda.


Se acaba de desbaratar mi lista de horda peregrina.



NUEVA ANTIOQUIA
·Lanzagranadas pasa a ser Límite:2.
·Eire: Solo el teniente y los fianna pueden ser berserkers.
·Alba: Los sacerdotes francotiradores pasan a 0-1.
·Solo el teniente y la infantería mecanizada pueden vestir armadura mecánica.

Se acabaron las listas full armor. (Menos para Escocia).


SULTANATO DE HIERRO
·Bombarda: Solo se tira en la tabla de heridas por la miniatura que recibe el impacto directo. Todas las demás miniaturas dentro del área de efecto son derribada sin recibir ningún marcador de sangre en el proceso.
·Amuleto del viento/pala, no puedes beneficiarte de la ventajas que dan estos elemento de equipo a la vez.
·Pala Marid: El toro de bronce puede comprar una pala con la clave pesado, por 15 Ducats.
·Alaybozan - 10 Ducats. Es un trabuco a dos manos, de alcance 12" y con la regla de metralla. Se le puede comprar munición alquímica. Solo Zapadores.
·La habilidad del alquimista le permite añadir claves a armas que ya las tienen.

LEGIÓN HERÉTICA
·Instrumento Musical - 1 punto de gloria, límite: 1.
·Banda alternativa de Fantasmas de la Trinchera: No pueden comprar ni el Contrato Infernal ni la Marca a Fuego del Infierno.

Ya no sois tan duros cuando os pegan fuego. ¿Eeeeeeeh?

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Me queda pendiente hablar de la nueva variante de banda para el Grial Negro y de lo cambios la banda de escoceses locos, que no son pocos. A ver si me puedo poner antes del fin de semana... aquí solo trabajo yo, copón.

Seguiremos informando.

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