jueves, 11 de febrero de 2021

[Sr. Marrón] SAGA: EdlM: Con Ratas y a lo Loco

Ohh, pasad-pasad, tal y como os prometí, hoy os voy a hablar de un ejemplo de ejército que te puedes organizar con las reglas de SAGA: La Edad de la Magia, en esta entrada os hablé un poquito de mis impresiones y de cómo iba el juego.


La entrada de hoy va a ser un tanto disfrute de todos los Hijos de la Gran Rata con Cuernos, un ejemplo de Fuerza de Combate de 8 Puntos de Ejército, explicando un poco su composición y el funcionamiento de éste. Para que os hagáis una idea de la capacidad de adaptación a nuestras gamas de figuras, que tiene el juego.


Fuerza de Combate del Señor de la Guerra Queekstor



Esta chillona y numerosa hueste, esta algo desorganizada, pero es muy variada y permite todo tipo de opciones para el combate, a distancia son capaces de hacer mucho daño con su armamento extraño, y en combate, aunque no son grandes combatientes, lo compensan con su número, habilidades y conjuros.

Se utilizan las reglas básicas de Pueblo Subterráneos, y ya veréis que por razones obvias.


Unidad                                                     Coste

Señor de la Guerra Queekstor                   gratis

Vidente Gris Thryssker  (hechicero)              1

Ogros Rata  ( Unidad Criaturas)                    1

Guerreros del Clan (  Levas )                         2

Granaderos de Gas (Guerreros)                     1

Guardia Alimaña (2 Guardias)                       2

2 Grupos de Apoyo (1/2 guerreros)              0,5

Rueda de la Muerte (1/2 guerreros)              0,5

Total   8 Ptos


Señor de la Guerra Queekstor y el Vidente Gris Thryssker

Ese vidente os sonará de mi banda de Frostgrave

En todo ejército de SAGA nos dan "gratis" el señor de la guerra, es tu general del ejército y entre otras cosas, tiene la capacidad de "Dar Órdenes" para activar una unidad gratis. En mi caso este Señor de la Guerra lo indico con esta peana más grande y en las batallas suele ir un tanto escondido entre las unidades. En Combate no es un mal combatiente, pero sólo dará un paso adelante si ve muy claramente que puede ganar dicho combate.

Por supuesto, va acompañado del Vidente Gris que funciona como consejero o canaliza las Bendiciones Oscuras de su Dios, su principal saber es del del Metal, aunque siempre suele coger todos esos conjuros que aporten más velocidad o potencia en cuerpo a cuerpo.


Ogros Rata

El domador señalando hacia dónde deben de ir

Se trata de una unidad de Criaturas (mínima), tienen una velocidad aceptable, y pueden colocarse para dar pegada y apoyar a otros combates. Además tienen una capacidad media de aguante al castigo. El Domador está ahí simplemente como elemento decorativo...


Guerreros del Clan

Numerosos, y prescindibles

Es una manera rápida de dar potencia numérica, aunque no dejan de ser Levas de combate, con los distintos trucos mágicos y las habilidades de SAGA, pueden dar más de un susto contra tropas de mayor calidad, y hasta un aguante aceptable. 


Granaderos de Gas

Preparados para gasear al personal

Estos guerreros profesionales, se han especializado en el combate a distancia con armamento exótico, de corto alcance, pero devastador. A nivel de reglas, se trata de una unidad de Guerrero equipados con armas de fuego. Las Armas de Fuego, disponen de una regla que si son disparadas desde cerca generan Fatiga extra y reducen la armadura del enemigo. En pocas palabras, lo ablandan mucho. Ideal para que luego el resto de tropas de asalto lo tengan más fácil.


Guardia Alimaña

La Élite

Estos son la creme de la creme, a veces equipados con Armas Pesadas (hacen más daño en asalto), otras con escudos y armas de mano. Dependiendo de la misión que les quiera dar. Es una unidad cara, ya que se tratan de Guardias, pero que brilla una vez llega en el combate cerrado, con una potencia desmesurada. Irán a por lo más tocho.


Grupo de Apoyo y Otros cacharros Arcanos

Los locos cacharros del Clan de Ingenieros

Los Grupos de Apoyo son una opción especial, por 2 guerreros, tenemos una Dotación muy móvil, con una potencia de fuego decente, pero sobre todo, otra arma de Fuego, con lo que suelen ir acompañando a las unidades de Guerreros del Clan, añadiendo Fatiga a los enemigos. El combo funciona bastante bien, aunque a veces el cacharro le pueda dar por explotar...

La Rueda de la Muerte, es una Máquina de Guerra Móvil que puedes incluir por el coste de 4 guerreros, es un artefacto con una capacidad de fuego aceptable (otra arma con la regla Arma de Fuego) y movilidad decente. No es buena en combate cerrado, así que merece ser protegida por el resto del ejército. Pero debilita mucho al enemigo si se encuentra a distancia óptima.


A nivel de juego, las habilidades de SAGA nos proporcionan cosas muy interesantes, 

- Guerreros del Clan, con la habilidad de SAGA "Más Numerosos, Más Pesados", y bajo el conjuro de "Violencia", se convierten en unos tipos muy desagradables, que pueden romperle la cara a tropas mejor equipadas. Siempre que estas unidades lleguen intactas al combate cerrado.

- Los Granaderos y Grupos de Apoyo: Con "La Retirada Táctica" pueden alejarse del peligro. Esto también es divertido con tropas de asalto con cierta velocidad como las Ogro Ratas.

- Por cierto la habilidad de SAGA Técnicas Experimentales, permite hacer más daño con nuestras armas de disparo que si lo combinamos con las reglas de Armas de Fuego... uff, mucho dolor.



- Con un ejército tan numeroso nos puede resultar interesante la habilidad de SAGA: Orden de Batalla, que nos permite activar varias unidades a la vez, sobre todo en aquellos turnos que necesitemos recolocarnos o tomar posiciones de manera óptima.

- Otra habilidad que es muy buena es Cántico de Batalla, si la cosa se pone muy fea, los alaridos y rezos a la Gran Cornuda pueden hacer que nuestras tropas recuperen el resuello, y puedan desprenderse de Fatiga. 

En el caso de la Magia de Metal, los conjuros que realmente brillan para mis guerreros rata son:

- Violencia: una manera fácil de potenciar el asalto, con el primer nivel ya te añade 2 daditos de combate.

- Avivar la Furia, una manera de que tus tropas de combate lleguen rápidamente y luzcan, ya que al primer nivel ya nos añade un incremento de velocidad.

- Ritos de Batalla, esto es ya cuando está avanzada la batalla, ya que alrededor de tu Mago, comienzan a ganar bonos al combate cac.

- Corrosión, es un conjuro genial para debilitar al enemigo, aunque requiere buenos dados para colar los efectos de 2º y 3º nivel, para que sea lo más dramático posible.

Bien, una vez con esto, ¿Cómo podría proceder a incrementar mi fuerza de combate? 


Tenemos otras opciones, podría incluir una segunda Máquina de Guerra (un carro con una campana muy grande), podría incluir Guerreros con armas a dos manos (una especie de Monjes Fanáticos),  Levas con Hondas (rollo Esclavos y lo más cutre de la sociedad Subterránea), incrementar la unidad de Ogros Rata ya que sólo nos permite organizar una unidad, meter a un Ingeniero (que es un Lugarteniente con armamento a distancia experimental), o incluso un Monstruo Solitario a modo de Gran Demonio de la Gran Cornuda.

Resulta interesante añadir que estas mismas reglas de Pueblo Subterráneo también nos servirá para representar a Enanos, y Goblins de las Catacumbas, ya sea por la selección de conjuros, como por si decidimos seleccionar las organizaciones especiales que nos ofrecen. Y lo más gracioso de ello, es que si mis Ratas se enfrentasen a dichas fuerzas, funcionarían de una manera distintas. Es una cosa que nos tiene loco.

Es posible que os choque un poco el tema de la pintura de este ejército, y es que hay algunas miniaturas que llevan pintadas desde hace 12 años o incluso más, otras como la Rueda, se pintaron hace un par. Espero que os haya gustado esta entrada, y os anime a probar este juego. 

A ver cuando el bicho nos lo permita, y echamos una partida para disfrute de todos.

Nos vemos!

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