domingo, 28 de octubre de 2018

[Sr. Marrón] Rogue Stars: Reglas de la Casa: NPC Avanzados.

Vivimos en una época en que se utiliza el sentimiento de ofendido para censurar las opiniones de los demás. Sí, cuando tu impides a otros hablar, nos moleste o no terriblemente lo que dice, estamos hablando de negarle a otros la libertad de expresión. Lo divertido del caso, es que muchas veces estos "ofendiditos" que censuran son los primeros que te quitarían tus libertades. Es una característica del neo-fascismo que impera. Se hace el ofendido.


La verdad es que llevaba unos días liadillo con varias cositas frikis, y sobretodo con la entrada de hoy, ya que tocaba probar, y redactar; y volver a probar y redactar estas reglas de manera que fuese lo más inteligibles posible. Cosa que espero, al menos por el esfuerzo, sea posible.

Tras jugar varias veces al Sellwords & Spellslingers, se me ocurrió que podía "adaptar" el sistema de los FOE a Rogue Stars, ya que en esencia utilizan el mismo motor de juego, con D20 y no debería ser demasiado difícil.

En Rogue Stars tenemos los NPC pero sus reglas son muy simples y están limitados a ciertos escenarios como si fueran una complicación más, y no me convencía el hecho que fuese el otro jugador el que los activase, quería algo que se jugase solo, y que lo resolviese el propio jugador que había fallado el chequeo de activación (como en SS&SS).

Tras varios testeos y rompiéndome la cabeza de como hacerlo sencillo, pero al mismo tiempo, que fuese elegante, este es el resultado. Espero que os guste y os animéis.

NPC Avanzados


Las siguientes reglas, son opcionales, y están preparadas para complicar el uso de NPC en escenarios, ya sea para juegos en Multijugador como para juegos en solitario en Rogue Stars, ya cada uno que haga uso de estas reglas como le parezca. Es primordial tener bien claras las reglas de este juego, ya que he obviado ciertas explicaciones, a dar a entender que el lector sabe jugar a Rogue Stars.

Atributos




Danger Level: (DL). Determina su grado de peligro, y la dificultad que tendremos para evitar sus ataques. En este caso los mercenarios de los Soles Azules tienen un buen entrenamiento por lo que es 10
Hit Points: (HP). Los puntos de vida que aguanta el NPC antes de ser retirado, la mayoría de NPC tienen 2 HP como mucho, aunque hay antagonistas especialmente resistentes (sobretodo si llevan buenas armaduras y campos de energía, como es este caso) con más HP.

Reglas Especiales: Aquí veremos posibles etiquetas de la raza (1) y las habilidades del NPC, generalmente sólo habrán aquellas que afecten al combate o velocidad de movimiento, y por lo tanto incrementarán su DL, o nos penalizarán para intentar abatirlos.

Equipo y armamento: nos indica el armamento del que dispone, y pieza de equipo a tener en cuenta. En este caso este mercenario puede defenderse tanto en Cac como a disparos, y encima dispone de un visor nocturno por si el escenario lo requiere.

Activación NPC

 El NPC más cercano a un PC que falla una tirada de activación, se activa, haciendo una Acción:

- Si tiene arma de disparo Medir la distancia entre el NPC y el PC activo, si el DL por ir aplicando negativos se queda a 5 o menos, la miniatura avanzará hacia el PC activo.

- Si tiene arma de disparo y el DL es superior a 5, inmediatamente dispara. EL PC activo debe hacer un chequeo de Peligro para "esquivar" el ataque

- Si el NPC no tiene arma de disparo, avanzará lo más directo, esquivando aquello que pueda hacerle daño hacia al PC (no necesariamente el activo) más cercano. Si en su movimiento se queda a 1" o menos de el PC, atacará y dicho PC deberá efectuar un chequeo de Peligro.


Chequeo de Peligro

el PC debe calcular el DL del NPC, todos aquellos penalizadores que se apliquen al NPC bajan su DL, todos los bonos que favorezcan al NPC, hacen subir su DL. Los marcadores de herida y pin que tenga el PC también incrementarán el DL. Tras calcularlo, el PC deberá tirar un d20 y superar o igualar el DL. En caso de fallarlo, sufrirá un impacto, determina la categoría de fracaso (la diferencia por la que ha fallado la tirada) para resolver las heridas de manera habitual.

P.ej
Garrus (Garrus) decide activarse con dos dados, en uno saca 12 y en el otro 4. Primero resuelve la acción del NPC que tiene más cerca (Geth), el Geth tiene DL 10, tiene Tirador 1, pero recibe un malus por distancia y porque Garrus está a cobertura, su DL final es 8, por lo tanto el Geth le dispara. Así que Garrus debe de tirar d20 para igualar o superar ese resultado. Saca un 5. El Geth le ha impactado, Se considera que el Geth le ha impactado con una diferencia de 3 positivo, se resuelve como un ataque habitual, que le impacta en el torso. Luego se resolverá las consecuencias y el consecuente chequeo de fuera de combate si fuera necesario...

Atacando a NPC

Se resuelven de manera habitual, ahora bien, los NPC no ganan marcadores de PIN ni de estrés, y no se utiliza la tabla habitual de localización de impactos, efectos, etc. Sino se resuelve la siguiente tabla:

Resultado del Ataque
0-3 --> el NPC queda Derribada (Prone)  su siguiente activación la utilizará para levantarse.
4-8 --> el NPC pierde 1 HP
9-12 --> el NPC pierde 1HP y queda Derribada (idem que anterior)
13+ --> el NPC pierde 2 HP

Si un NPC pierde todos sus HP, se considera destruido y se retira de la mesa.


Conclusiones y notas del diseño

Lo más importante es tener en cuenta que queréis hacer, un bicho solitario y poderoso, tropa media (2-4 NPC) o morralla (3+), eso determinará bajas o subir el DL y el HP, y sobretodo las habilidades que les pongáis.

Para el cálculo de esas dos características he hecho una sencilla fórmula a la hora de otorgar los DL y HP.

el DL básico es 8 aunque luego si son soldados entrenados los dejo en 10, si se trata de élite serán 12. Pensad que a esto luego le iremos sumando el nivel de las habilidades, así que recomiendo no incrementar mucho más de 15, porque sino va a ser un drama para los PC

En el caso de los HP, suelo poner 1 de base, y luego sumar 1 si llevan armadura de batalla, y otro 1 si tiene escudos. Ahora bien, si suponemos que se trata de un bicho grande (Big) le podríamos sumar otro HP, y así...

Habilidades poned aquellas que sirvan para resolver los ataques, ya sean cosas para incrementar la supervivencia del NPC como para incrementar su DL. No os paseis. Y con el equipo, lo mismo

En fin, espero que este tocha entrada no os haya aburrido demasiado, y que os anime a crear vuestros propios NPC y escenarios para jugar al Rogue Stars.

Un saludo


(1) si eres observador te habrás dado cuenta que no es un humano, ¡sino un batariano! Alé. ahí tenemos mi primera errata.

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